d20 SRD 3.5 中文版

什么是SRD

SRD(System Reference Document)是一套包含了规则、种族、职业、专长、技能、多种系统、法术、魔法物品、怪物的全面工具箱，与Wizards of the Coast的Dungeons & Dragons和其他角色扮演游戏的d20系统版相兼容。你可以在Open Game License的前提下将此系统视作Open Game Content，并有权使用、修改、分发。

The System Reference Document is a comprehensive toolbox consisting of rules, races, classes, feats, skills, various systems, spells, magic items, and monsters compatible with the d20 System version of Dungeons & Dragons and various other roleplaying games from Wizards of the Coast. You may consider this material Open Game Content under the Open Game License, and may use, modify, and distribute it.

什么是SRD中文版

SRD中文版是依照Open Game License，由玩家自行翻译的中文版本。中文翻译的版权归各翻译者所有。

关于本文件

本文件属于SRD的基础规则部分（basic rules），并且根据最新的勘误表进行了修订。其他部分将在近期放出。

本部分总编/校对: cobalt

翻译者列表（排名不分先后）

ilmyn
flyingfox
贫穷的学徒
cobalt
玄音
Telquare
zzcat
woodfe
唐三废
cateye2k
Felis
vivianite

以及一位不愿透露姓名的人士

如果有对翻译的质疑和指正，敬请email至cobalt.chen@gmail.com，或至NTRPG论坛的规则版参与讨论。

读者可以任意使用SRD中文版，但不包括以牟利为目的或以任何牟利的方式进行使用（该权利完全且排他地由译者保留），除非得到译者的事先许可。
感谢一切曾经提供过帮助的同好，并感谢各位的关注和耐心。

2005年4月19日


SRDLegal

LEGAL INFORMATION

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15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

END OF LICENSE


基础规则

核心规则：每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时，你投一个20面骰子（d20）。为了检测你的人物是否成功完成动作，你必须：

• 投d20

• 加上任何相关的修正值

• 拿结果与目标数值进行比较

如果结果等于或大于目标数值，你的人物成功。若小于目标数值，那么你失败了。

骰子（DICE）
投骰子是用类似“3d4+3”的公式来描述的，它表示“投了3个四面骰并加3”（结果是6至15间的一个数）。第一个数字告诉你投几个骰子（把它们的结果加起来）。紧跟在“d”后面的数字告诉你使用的骰子类型。后面任何的数字表明结果中将要加上或减去的数值。

d%：百分骰的使用略有区别。你通过投两个不同的10面骰子产生一个1至100之间的数。其中一个骰子（在投之前决定）是十位数，另一个是个位数。两个0代表100。

小数的舍入
通常情况下，当你得到小数时要去掉小数部分，即使小数部分等于或大于0.5也是如此。

特例：某些特定的投骰最小为1，比如伤害和生命值。

乘法

有时候规则让你乘一个数或一个投出的值。当只有一个乘数时，正常地乘那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值（比如修正或投出的值）时，将这些乘数合并成一个单独的乘数，即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上。因此，一个2倍（×2）再加一个 2倍（×2）得到的是3倍（×3，因为 2 + 1 = 3）。

当乘数是现实中的值（比如重量或距离），替换以不同的乘法规则。一个生物双倍其体型（因此其重量乘8），然后被石化（它的重量大约要乘上一个因子3），此时的重量是平时的24倍而不是10倍。相似的，一个瞎了的生物试图通过困难的地形，每个方格将按4个方格计算（两次翻倍，总共是×4），而不是相当于3个方格（加上两次100%）。

属性点数（ABILITY SCORES）

属性修正（ABILITY MODIFIERS）
每项属性，在种族带来的改变以后，有着从-5到+5的修正值。表：属性修正和法术奖励给出了不同属性值的对应修正值。它同时给出了奖励法术位，如果你的人物是施法者你必须要了解它。
修正值是当人物试图进行与该属性相关的行动时，附加到你投出的骰子值上的数值。你也可以把修正值用在一些不需要投骰子的数值上。正的修正值叫做加值（bonus），负的修正值叫做减值（penalty）。

表：属性修正和奖励法术
 |  | ----------- 奖励法术（根据法术等级） -----------
属性值 | 修正 | 0 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级 | 7级 | 8级 | 9级
1 | -5 | ----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
2-3 | -4 | ----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
4-5 | -3 | ----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
6-7 | -2 | ----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
8-9 | -1 | ----------- 无法施展与此属性相关的法术 ---------
10-11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | -
12-13 | +1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | -
14-15 | +2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | -
16-17 | +3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | -
18-19 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | -
20-21 | +5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | -
22-23 | +6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | -
24-25 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | -
26-27 | +8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | -
28-29 | +9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1
30-31 | +10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1
32-33 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1
34-35 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1
36-37 | +13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2
38-39 | +14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2
40-41 | +15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2
42-43 | +16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2
44-45 | +17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3
以此类推…… |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |

属性和施法者
和奖励法术相关的属性取决于人物的施法者类型：对法师来说是智力；对牧师、德鲁依、圣武士和巡林客来说是感知；对术士和诗人则是魅力。除了得有高的属性点数以外，施法者还必须有足够高的职业等级才能施放某一等级的法术。（详见职业说明部分。）

属性
每一项属性都部分的描述了你的人物，并且影响到他/她的一些行动。

力量（STRENGTH，STR）
力量量化了人物的肌肉和身体强壮度。这项属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客和武僧特别重要，它能帮助他们在战斗中获胜。力量同时限制了人物负重的上限。
人物的力量修正将用于：
• 近战攻击命中骰。
• 使用近战武器或投掷武器时的伤害骰（包括投石索）。（特例：非惯用手只有人物一半的力量加值，而双手武器获得一点五倍的力量加值。而力量减值（并非力量加值）将作用在非复合弓做出的攻击上。）
• 攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。
• 力量检定（如破门等）。

敏捷（DEXTERITY，DEX）
敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。这项属性是游荡者最重要的属性，但对那些通常穿着轻甲或中甲（巡林客和野蛮人），或不穿甲（武僧、法师和术士），以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说，敏捷也很重要。
人物的敏捷修正将用于：
• 远程攻击命中骰，包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。
• 防护等级（Armor Class ，AC），确保人物能对攻击做出反应。
• 反射豁免判定，你能够依靠快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。
• 平衡、脱逃术、隐藏、潜行、开锁、骑术、手上功夫、翻滚和绳技检定。这些技能以敏捷作为关键属性。

体质（CONSTITUTION，CON）

体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数，所以它对所有职业都很重要。
人物的体质修正将用于：
• 每个生命骰的投掷（但体质减值永远不能使结果低于1--也就是说，人物在升级时至少能获得一点HP）。
• 强韧豁免检定，用于抵抗毒素及类似的威胁。
• 专注检定。专注是个对施法者很重要的技能，以体质为关键属性。
如果人物的体质值的改变足以使其体质修正发生变化，其生命值也相应的增加或减少。

智力（INTELLIGENCE，INT）
智力决定了人物学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要，因为它决定了法师所能施放的法术数量，抵抗他们施放法术的难度，以及法术的威力。同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。
人物的智力修正将用于：
• 游戏开始时所掌握的语言数目。
• 每等级获得的技能点数。（但你的人物每级至少能获得1点技能点。）
• 估价、手艺、文书解读、解除装置、伪造、知识、搜索以及法术辨识检定。这些技能以智力作为关键属性。
法师由高智力值得到施法次数奖励。施放一个法师法术所需要的最低智力值是10+法术等级。
动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3。

感知（WISDOM，WIS）
感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力，而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。感知是牧师和德鲁依最重要的属性，对圣武士和巡林客也很重要。如果你希望你的人物有敏锐的直觉，那就给他高的感知属性。任何生物都有感知。
人物的感知修正将用于：
• 意志豁免检定（用于对抗魅惑人类之类的法术）
• 医疗、聆听、专业、察言观色、侦察和生存检定。这些技能以感知作为关键属性。
牧师、德鲁依、圣武士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励。施放一个牧师、德鲁依、圣武士、巡林客法术所需要的最低感知值是10+法术等级。

魅力（CHARISMA，CHA）
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这项属性对圣武士、术士和吟游诗人最重要。它对牧师也很重要，因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。
人物的魅力修正将用于：
• 唬骗、交涉、易容、收集信息、驯养动物、威吓、表演和使用魔法装置检定。这些技能以魅力作为关键属性。
• 试图影响他人的行动的检定
• 牧师和圣武士的驱散检定，用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。
术士或诗人由高魅力值得到施法次数奖励。施放一个术士或诗人法术所需要的最低感知值是10+法术等级。

当属性值变动时，所有相关能力值相应的变动。人物智力的增加并不能使其追加获得之前等级的技能值。


描述

This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

描述

阵营

生物通常的道德和处事态度是由他的阵营来表现的：守序善良，中立善良，混乱善良，守序中立，绝对中立，混乱中立，守序邪恶，中立邪恶，或混乱邪恶。

阵营是帮你完善你角色性格的工具。它不是限制你角色的束缚。每个阵营提供了广泛的性格和哲学观，两个同阵营的角色仍然可以是完全不同的。另外，很少有人是完全一致的。

善良与邪恶

善良的角色和生物保护美好的生命。邪恶的角色和生物则毁灭生命，无论是为了取乐或利益。

“善良”意味利他主义，尊重生命和关心有灵性的生物。善良的角色会为了帮助别人而牺牲自己。

“邪恶”则代表了伤害、压迫和杀戮。一些邪恶的生物没有同情心，只要有利就毫不犹豫的进行杀戮。另一些积极追求邪恶，为了邪恶的神袛或主宰的支持而杀戮。

中立的人们尊敬善良和邪恶，伤害无辜会使他们感到后悔，但也缺乏帮助别人的牺牲精神。中立的人只会根据个人关系去帮助别人。

成为善良或邪恶可以是自愿的选择。但是对大部分人来说，善良或邪恶是一个人认同的态度而不是选择的结果。在善良和中立间选择中立通常表现出对善恶两方都缺乏认同，但有些则代表对平衡观念的主动态度。当认识到善良和邪恶不过是客观的状态，而不只是看法时，这些人试图为人们保持善恶的平衡，或者至少是为了他们自己这么做。

动物和其他没有道德观念的生物都是中立，而不是善良或邪恶。甚至致命的毒蛇和食人虎都是中立的，因为它们都没有判断善良或邪恶的道德能力。

守序与混乱

守序的角色诚实，守信，尊重权威，崇尚传统，而且轻视那些不负责任的人。

混乱的角色顺应自己的本性，厌恶指使，喜欢创新而不是传统，因好恶来决定是否遵守誓言。

“守序”意味荣誉，信赖，服从于权威和可靠。反过来说，守序包括封闭，墨守成规，好评判而缺乏适应性。那些选择守序的人认为，只有守序的行为才能创造一个人们可以彼此依赖的社会，才能互相信任合作。

“混乱”就是自由，适应性和灵活性。反之混乱则包括鲁莽，憎恨传统权威，独断专行和不负责任。那些推崇混乱行为的人认为，只有完全的个人自由能让人们充分地表达自己，使社会从个人行为中获益。

有些中立的人尊重秩序和混乱，一般的态度尊重权威，不会强迫自己去遵守或反抗。她诚实但也会被诱惑而说谎。

选择守序或混乱可能是自主的决定，但通常则是人格的体现而不是选择的结果。守序与混乱之间的中立通常只是中间路线，不会倾向任何一边。但是有少数一些中立者认为中立要好于守序或混乱，他们认为这两个极端都有本身的盲点和缺点。

动物和其他没有道德观念的生物都是中立。狗会服从而猫任性，但他们都没有判断守序或混乱的道德能力。

九大阵营

九个独特的阵营说明了守序到混乱，善良到邪恶的所有可能。在下面介绍每个阵营的典型角色。记住个人与标准之间的区别，而且每个角色每日所为也都有可能符合或不那么符合他的阵营。请把下面的描述当作建议而非剧本。

较前的六个阵营，从守序善良到混乱中立，是玩家的典型选择。三个邪恶阵营则是怪物和恶棍的选择。

守序善良，“十字军”：守序善良的角色就像一个好人应该或必须的方式行事。她结合了对抗邪恶的信念和严酷的战斗训练。她诚实守信，帮助需要的人，指出不公之事。一个守序善良的角色不愿看到不受惩罚的罪行。

守序善良的长处在于它结合了荣誉感和同情心。

中立善良，“施恩者”：中立善良的人会尽可能做一个好人。他乐意帮助别人。他可能与国王和官员合作，但不会对他们感到感激。

中立善良的长处在于行善不会有偏颇或与命令抵触。

混乱善良，“反抗者”：混乱善良的人会根据他自己的内心行事，而不管他人的期望。他有自己的方式，但是善良而仁慈。他相信善良和正义，但不会服从法律和规矩。他讨厌人们强迫别人或指示他怎么做。他顺从自己的道德标准，虽然本意善良，但不一定会被社会接受。

混乱善良的长处在于结合了善良的心和自由的灵魂。

守序中立，“审判者”：守序中立的人以法律，传统或个人信条来引导他的行动。秩序和组织对她来说及为重要。她可能有个人信条，生活则遵循某个规则或标准，她也可能希望一切都按部就班，并且支持一个强大而有组织的政府领导。

守序中立的长处在于它意味着不用成为狂热者也能得到信赖和尊敬。

绝对中立，“无立场者”：绝对中立的人并没有什么主意。她对善良和邪恶，秩序和混乱没有特别的倾向。大部分绝对中立的角色缺乏信念，而不是信仰中立。这样的人认为善良要比邪恶好，毕竟她宁愿有善良的邻居和统治者而不是邪恶的。但是，她不会在任何抽象或普遍的情况下表现对善良的支持。

另一方面，一些绝对中立的角色却信仰中立的哲学。他们认为善良，邪恶，秩序和混乱都是偏见和危险的极端。就长远来看，他们认为中立是最好，最平衡的路线。

绝对中立的长处在于你处事自然，没有偏见和强迫。

混乱中立，“自由人”：混乱中立的人冲动行事。他自始自终都是个人主义者。他重视自己的自由，但不愿意保护别人的自由。他躲避权威，怨恨约束，以及挑战传统。一个混乱中立的人不会像无政府主义者一样有意去破坏组织。如果这样做的话，不是因为善良（为了解放他人）就是邪恶（希望不同的人受苦）。混乱中立的角色可能无法预测，但他的行为并非完全随意。他并不会从桥上跳下而不是走过去。

混乱中立的长处在于它从社会限制和道德劝说中提供了真正的自由。

守序邪恶，“支配者”：守序邪恶的人会依照自己的行为规则来得到他想要的东西，而不管这是否会伤害其他人。他重视传统，忠诚和秩序，但不关心自由，尊严或生命。他依规则行事，但是却没有怜悯和同情。阶级制度对他来说是最合适的，因为喜欢统治，愿意服从。他不会因他人的行为而谴责他人，而是根据他人的种族，信仰，家乡或社会地位。他不愿意打破法律或许诺。这一部分是来自他的本性，另一部分则是因为他依靠秩序来保护自己免遭道德观念不同的人反对。一些守序邪恶的人会有些特殊的禁忌，比如说不残忍的杀人（但让手下去做）或不伤害小孩（如果这有利的话）。他们认为这些会使他们比那些无恶不作的罪犯要好许多。

一些守序邪恶的人和生物会狂热的献身邪恶，就像十字军献身于善良一样。除了伤害他人的目标外，他们还热衷于散播邪恶。他们也可能把作恶作为侍奉邪恶的神袛或主子的一部分工作。

守序邪恶有时也被称为“魔鬼崇拜者”，因为魔鬼是典型的守序邪恶生物。

守序邪恶最危险的地方在于，它是一种有系统，有计划而经常成功的邪恶。

中立邪恶，“犯罪者”：中立邪恶的人会为了自己做任何事。她只为了自己，单纯而简单。她不会为她杀死的人流泪，不论是为了利益，高兴还是方便。她不喜欢法律，而且也不会幻想追随法律、传统或任何规范会让自己高贵。另一方面，她也不是像混乱邪恶的人一样焦躁和热衷于争斗。

一些中立邪恶的人把邪恶当作一种信念，为了自己的利益而推动邪恶。大多数情况是，一些恶徒投身于邪恶的神袛或秘密组织。

中立邪恶最危险的地方在于，它表现的是真正的邪恶，完全没有荣誉感，也完全没有变化。

混乱邪恶，“毁灭者”：混乱邪恶的角色会因他的贪婪，憎恨而做任何事，破坏欲驱使他如此行为。他暴躁，充满恶意，专横暴力而且不可预测。如果只是为了得到他想要的东西，他显得无情而残忍。如果为了散播邪恶和混乱的话，情况可能更糟糕。值得庆幸的是他并没有什么计划，而且任何他参加或组织的团体都没有很好的组织起来。一般情况下，只有在被强迫时混乱邪恶的人才会相互合作，而且只有在其领袖能应付争斗和暗杀时才能维持下去。

混乱邪恶有时也被称作“恶魔人士”，因为恶魔是典型的混乱邪恶生物。

混乱邪恶最危险的地方在于，它不但破坏美和生命，还毁坏了美和生命所依赖的秩序。，

生命统计（VITAL STATISTICS）

年龄

你可以自行选择或者随机决定角色的年龄。如果你自行设定，这个年龄至少要达到这个角色种族和职业的最低年龄要求（参见表：随机起始年龄）。你角色的最小起始年龄是种族的成年年龄加上表格中相对应的栏中的骰子数。

同样，你也可以根据随机起始年龄表格来决定角色的年龄。

表：随机起始年龄

种族

成年

野蛮人

游荡者

术士

吟游诗人

战士

圣骑士

游侠

牧师

德鲁伊

武僧

法师

人类

15 岁

+1d4

+1d6

+2d6

矮人

40 岁

+3d6

+5d6

+7d6

精灵

110 岁

+4d6

+6d6

+10d6

侏儒

40 岁

+4d6

+6d6

+9d6

半精灵

20 岁

+1d6

+2d6

+3d6

半兽人

14 岁

+1d4

+1d6

+2d6

半身人

20 岁

+2d4

+3d6

+4d6

上了年纪以后，角色的生理属性值会减少，而他的心智属性值则增加（参见表：老化效果）。不同年龄阶段的老化结果是会叠加的。但是没有任何属性会因此而降到1以下。

当一个角色达到暮年时，就需要秘密投出他的最大年龄。其值为老化效果表格中暮年的年龄再加上最大年龄栏中的投骰结果，记录下这个数值，但不需要告知玩家。一个达到最大年龄的角色会在接下来的一年中死于衰老。

最大年龄只是给玩家人物一个参考。这个世界里的大部分人都会在到达暮年以前死于瘟疫，意外，疾病或暴力。

表：老化效果

种族

中年1

老年2

暮年3

最大年龄

人类

35 岁

53 岁

70 岁

+2d20 岁

矮人

125 岁

188 岁

250 岁

+2d% 岁

精灵

175 岁

263 岁

350 岁

+4d% 岁

侏儒

100 岁

150 岁

200 岁

+3d% 岁

半精灵

62 岁

93 岁

125 岁

+3d20 岁

半兽人

30 岁

45 岁

60 岁

+2d10 岁

半身人

50 岁

75 岁

100 岁

+5d20 岁

1 中年时，力量，体质和敏捷减一，智力，感知和魅力加一。

2 老年时，力量，体质和敏捷减二，智力，感知和魅力加一。

3 暮年时，力量，体质和敏捷减三，智力，感知和魅力加一。

身高和体重

在身高调整值栏投得的值决定了角色超过基本身高的额外值。同样，这个结果乘上体重调整值栏里的倍数可以得到角色超过基本体重的额外值。

表格: 随机身高和体重
种族 | 基本身高 | 身高调整值 | 基本体重 | 体重调整值
男性人类 | 4´ 10½ | +2d10 | 120 磅 | × (2d4) 磅
女性人类 | 4´ 5½ | +2d10 | 85 磅 | × (2d4) 磅
男性矮人 | 3´ 9½ | +2d4 | 130 磅 | × (2d6) 磅
女性矮人 | 3´ 7½ | +2d4 | 100 磅 | × (2d6) 磅
男性精灵 | 4´ 5½ | +2d6 | 85 磅 | × (1d6) 磅
女性精灵 | 4´ 5½ | +2d6 | 80 磅 | × (1d6) 磅
男性侏儒 | 3´ 0½ | +2d4 | 40 磅 | × 1 磅
女性侏儒 | 2´ 10½ | +2d4 | 35 磅 | × 1 磅
男性半精灵 | 4´ 7½ | +2d8 | 100 磅 | × (2d4) 磅
女性半精灵 | 4´ 5½ | +2d8 | 80 磅 | × (2d4) 磅
男性半兽人 | 4´ 10½ | +2d12 | 150 磅 | × (2d6) 磅
女性半兽人 | 4´ 5½ | +2d12 | 110 磅 | × (2d6) 磅
男性半身人 | 2´ 8½ | +2d4 | 30 磅 | × 1 磅
女性半身人 | 2´ 6½ | +2d4 | 25 磅 | × 1 磅


位面

位面（PLANES）

位面是什么？

存在的诸位面是多种不同世界的集合，这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外，每个位面事实上都是一个独立的宇宙，有着它自己的自然法则。

位面分为几大类：主物质位面，过渡位面，内层位面，外层位面和半位面。

主物质位面（Material Plane）：主物质位面是所有位面中最接近地球世界的一个，有着与真实世界相同的自然法则，这也是大多数冒险的缺省位面。

过渡位面（Transitive Planes）：这三个位面有一个重要的共性：可以用来作位面旅行。星界能到达其他所有位面，而以太位面和阴影位面都连接主物质位面，可以穿行其中，这些位面与主物质位面有着最强的互动关系，可以通过多种魔法来访问，它们也拥有自己的原住民。

内层位面（Inner Planes）：这六个位面是构成世界的基本成分的体现，其中每一个都由一种单独的元素或者能量主导构成，内层位面的原住民也是由相应的元素或者能量构成的。

外层位面（Outer Planes）：诸神居住在外层位面，天界生物，魔鬼（demons）和恶魔（devils）也是一样，每个外层位面都有自己的阵营，体现着某种特定的道德伦理倾向，这些位面的原住民的阵营也倾向于与其保持一致，外层位面也是主物质界灵魂的最终安息之地，虽然这种安息可能是宁静的冥思，也可能是永恒的诅咒。

半位面（Demiplanes）：这个一揽子的分类包括所有与普通位面类似，但只有可量度大小和有限通路的异度空间。其他位面在理论上是无限大的，而一个半位面却可能只有几百尺大小。

位面特性（PLANAR TRAITS）

每个位面都有属于自己的特性—它的自然法则。

位面特性可以分为几大部分。

所有位面都拥有以下几类特性：

物理特性：这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律，包括重力和时间的运作方式。

元素与能量特性：这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。

阵营特性：就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样，许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。

魔法特性：不同位面中魔法的效果是不同的，魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情。

物理特性（Physical Traits）

物理特性所限定的自然法则中，最重要的两项是重力和时间的运作方式，其他还包括位面的大小和形状，以及其自然环境被外力所改变的难易程度。

重力（Gravity）：反常的重力指向是可能的，甚至在同一位面中，重力的方向也可能变化。

普通重力（Normal Gravity）：大部分位面的重力和主物质位面相似，使用正常的属性值，负重量和重载规则。除非特别指明，所有位面都是普通重力。

强重力（Heavy Gravity）：这些位面的重力比主物质位面强上许多，因此，所有关于平衡、攀爬、跳跃、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值，所有攻击检定也是一样，所有物品的重量都翻倍，这可能会影响到人物的行动速度。武器射程减半。人物的强壮与敏捷值不受影响。在强重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d10的伤害，最大20d10。

弱重力（Light Gravity）：这些位面的重力比主物质位面要弱，这里的生物会发现它们可以跳得更高，但行动时总显得笨拙。轻重力下角色攻击检定和平衡、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值，所有物品重量减半，武器射程加倍，攀爬与跳跃检定得到+2环境加值。

强壮与敏捷不受轻重力影响，但同样的数值所能干的事情就不大一样了，原住民和其他位面的旅行者都可以得到这一便利。

在轻重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1d4的伤害，最大20d4。

无重力（No Gravity）：在这样的位面上，所有东西都在空中飘浮，除非其它东西能够为它们提供一个特定方向的重力。

物体朝向重力（Objective Directional Gravity）：这些位面的重力强度与主物质位面相同，但其方向可能指向任何固体的物体，与位面表面形成任何夹角，而不是传统的“向下”指向地面，甚至向上也是可能的。

另外，物体朝向重力在不同地点可能改变，也就是说，所谓“下”的方向在各地将会不同。

主观方向重力（Subjective Directional Gravity）：这些位面的重力强度与主物质位面相同，但重力的指向由每个个体自己选定，对于无持有者的物品和无意识的生物而言，该位面上的重力是不存在的。这样的环境会使初来者感到迷惑，但在那些“无重量”的位面中，这是很普通的情况。

在主观方向重力的位面上，角色可以想象“下”的方向指向她脚底的固体表面，从而正常移动。如果悬在空中的话，角色可以选择一个下方，用“掉”的方式来实现“飞行”。在这个过程中，一个个体在初始轮“下落”150尺，其后每轮300尺，只能直线移动。要想停下的话，她必须改变所指定的“下”方向来减速（同样的，新方向上初始轮“下落”150尺，其后每轮300尺）。

设定新的重力方向是一个自由动作，但需要通过一个DC16的感知检定，检定失败的生物在随后的鉴定中获得+6加值，直到成功为止。

时间（Time）：时间流逝的速度在不同位面上是不同的，但对于任何一个位面来说，它都保持恒定。对于观察者而言，时间永远都是主观的，各个位面上的时间都有着相同的主观特征。旅行者在穿越位面时，可能发现自己“获得”或者“丢失”了一段时间，但在她们自己看来，时间一直都在正常流逝。

正常时间（Normal Time）：这是主物质位面的时间流逝方式，在拥有这个特性的位面上，一小时就等于主物质位面的一个小时。除非特别说明，所有位面都是正常时间。

无时间（Timeless）：在这样的位面上，时间依旧在流逝，但时间的效果被降低了，无时间特性对特定的过程或状态如饥饿、干渴、年龄、毒以及自然回复的影响在各个位面都有不同。

无时间位面的危险是当你离开该位面进入时间正常流逝的位面时，饥饿和衰老等状态将会追溯出现。

流动时间（Flowing Time）：在某些位面，时间流动比普通情况下更快（或者更慢）。一个人可能旅行到别的位面，在那度过一年，而回到主物质位面时发现只经过了六秒钟。这边的一切都只经过几秒钟而已，但对于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言，他度过的那一年是完全真实的。

在指定这些位面的时间流逝方式时，先标出主物质位面的时间流，再在后面标出其它位面的相应时间。

不定时间（Erratic Time）：某些位面的时间会变慢或者变快，因此，个体在穿越这样的位面时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子：

d% | 主物质位面时间 | 不定位面时间
01-10 | 1天 | 1轮
11-40 | 1天 | 1小时
41-60 | 1天 | 1天
61-90 | 1小时 | 1天
91-100 | 1轮 | 1天

对这些位面的居民而言，时间是正常流逝的，其变化不会被注意到。

如果一个无时间位面可以施展魔法，所有非立即生效的魔法都会永久持续，直到被驱散为止。

形状和大小（Shape and Size）：各位面的形状和大小相差很大，大部分位面是无限的，或者至少大到可以认为是无限的。

无限（Infinite）：这些位面没有边界，虽然它们可能包含着有限的成分。它们也可能只包括两个无限伸展的方向，就像一张无限延伸的地图一样。

有限形状（Finite Shape）：这种位面有确定的边缘或者界限，这些边界可能与其它位面相邻，或者就是某种实体，比方说世界边缘或是一堵巨大的墙。半位面通常是有限的。

自包含位面（Self-Contained Shape）：这种位面的边界是自我连接的，旅行者可以从世界的一头直接穿插到另一头，球形位面就是自包含有限位面的一个例子。但它也可以是方形、环形，或者拥有魔法边界，能把穿越者传送到另外一头的平坦位面也都是一样。

某些半位面是自包含的。

变化特性（Morphic Traits）：该特性表示改变一个位面基本自然特征的难易程度，某些位面会响应个体的思想，而其它可能只有极其强大的生物才能使之改变，还有些位面会对物理或魔法的效果产生反应。

可变形态（Alterable Morphic）：在这种位面中，物体在没有受到物理或魔法影响的情况下，会保持原先的状态，你可以切实的改变周围环境。

高度可变（Highly Morphic）：这种位面的特性变化极其频繁，很难让一个地方保持稳定，这样的位面可能对特定的法术，思想或者意志力产生戏剧性的响应，而其它一些变化则完全没有原因。

魔法变化（Magically Morphic）：特定的法术可以改变这种位面的基本材质。

神力变化（Divinely Morphic）：某些独一无二的存在（神祗或与之相似的强大力量）拥有改变这些位面的物体、生物、和地貌的能力。一般来说角色会发现这些位面和可变形态相似，受到物理或魔法的影响，但神祗们可以让这些地方立即发生巨大变化，为他们自己创造出伟大的王国。

固定形态（Static）：这些位面不会发生变化，外来者无法影响到这里的居民和他们持有的物体，任何影响上述物体的法术都会失效，除非该位面的固定形态特性消失，或者受到压制。但在进入该位面前施展的法术依然生效。

在固定形态位面，甚至移动一个无人注意的物体都需要通过一个DC16的强壮检定，一些较重的物体可能根本无法移动。

境由心生（Sentient）：这些位面本身会对一个单纯的思想产生感应，旅行者会发现这个位面的形态随着自己对它的看法而改变，这样的反应可能使环境变得更加友好，或者反之。

元素与能量特性（Elemental and Energy Traits）

四大基本元素和两种能量生成万物，它们是土、水、火、风，正能量和负能量。

主物质位面是基本平衡的，各种元素和能量都有存在。每个内层位面由一种元素或能量主导，其它位面可能具有多种多样的元素特性。很多位面是没有元素或能量特性的，只有在拥有相关特性的情况下，位面描述中才会特别提到这一点。

气元素主导（Air-Dominant）：绝大部分是开放的空间，这种位面上只有很少量漂浮的石块或者其他元素。它们通常拥有可呼吸的大气层，虽然也可能有酸云或者毒气。土系生物在此会感到不适，因为这里很少有自然的大地给它们联系，不过它们并不会受到实际伤害。

土元素主导（Earth-Dominant）：这类位面大部分是固体，旅行者如果不能找到一个洞窟或者空穴，就会有窒息的危险。更糟的是，没有钻地能力的生物会被困在土中，必须自己挖洞出去（每回合5尺），气系生物在此会感到不适，因为这些位面非常紧密，让它们有被禁锢的恐惧感，但除了移动上的困难以外，它们并没有别的不便之处。

火元素主导（Fire-Dominant）：这种位面由不需要燃料的持续火焰组成，火元素主导位面对于主位面生物是极其危险的，对火没有抗性或者免疫力的话，将会被很快烧死。

无保护的木头、纸、布或者其他可燃物质会立即开始燃烧，那些穿着可燃衣服的人也会被烧到。此外，生物每轮会受到3d10的火焰伤害，水系生物在火元素主导位面上会感到极其不适，这些由水构成的生物每轮会受到双倍伤害。

水元素主导（Water-Dominant）：这种位面大部分是液体，来访者如果不能在水中呼吸，又没有及时找到有空气的地方的话，多半会被淹死。火系生物在这里会感到极其不适，这些由火构成的生物每轮受到1d10伤害。

正能量主导（Positive-Dominant）：这种位面有着丰富的生命特征，正能量主导分为弱正能量主导和强正能量主导两类，弱正能量主导对生命来说，是一个狂欢的地方，由于充斥空间的正能量的缘故，一切生命的表现都更加强烈。光线更加明亮，火焰更加炽热，噪声更加嘈杂，连情感也更加剧烈。所有生物在这里都会获得快速医疗2点的特异能力。

强正能量主导走得更远，由于四周的强烈光芒，生物在强正能量主导的地方必须通过DC15的强韧豁免，否则目盲10轮。普通生物在这里会获得快速医疗5点的特异能力。如果生命值已满，它每轮获得5点超出最大值的临时生命值，这些生命在离开强正能量主导位面后1d20轮之内消失，但是，拥有超出最大生命值的生物每轮必须通过DC20的强韧豁免，失败的话体内的能量将会爆炸，该生物将被杀死。

负能量主导（Negative-Dominant）：这种位面广大而空虚，它会吸取穿越者的生命力，它们显得偏僻，色彩黯淡，鬼魂在其中出没，风中充满死者微弱的呻吟。与正能量主导位面一样，负能量主导位面分为强弱两类，在弱负能量主导位面中，生物每轮受到1d6点伤害，一旦生命值下降到0，它们就化为尘埃。

强负能量主导位面的环境更加严酷，生物每轮必须通过dc25的强韧豁免，否则将失去一个等级，当失去等级数等于其原有等级或生命骰时，生物会死去，变成缚灵（wraith）。防死结界（death ward）法术可以防止负能量位面的伤害和能量吸取效果。

阵营特性（Alignment Traits）

某些位面有着特定的阵营倾向，该位面的大部分住民有着与位面相应的阵营，甚至强力的生物如神祗也是一样。对立阵营的生物在这些位面与其原住民或环境交互时将会比较麻烦。

阵营特性影响到社会关系，与大多数人阵营不同的角色生活会更加困难。

阵营特性包括两个成分：首先是道德（善恶）与伦理（守序或混乱），一个位面可能拥有道德倾向，或伦理倾向，或者两者兼有。其次，道德或伦理倾向可能是轻微的，也可能是强烈的。

善良/邪恶阵营（Good-Aligned/Evil-Aligned）：这些位面在善恶之战中选择了其中一方，任何位面都不可能同时拥有善良和邪恶倾向。

秩序/混乱阵营（Law-Aligned/Chaos-Aligned）：对这些位面及其居民来说，秩序与混乱的对立才是主要问题，任何位面都不可能同时拥有秩序和混乱倾向。

每种道德/伦理倾向都有一个描述符，“轻微”（mildly）或者“强烈”（strongly），以表示其影响在该位面的强烈程度。

轻微倾向（Mildly Aligned）：在轻微倾向的位面上，对立阵营的生物在所有基于魅力的检定中遭受-2减值。

强烈倾向（Strongly Aligned）：在强烈倾向的位面上，所有不同阵营的生物在基于魅力的检定中遭受-2减值，基于智力与感知的检定也是一样。

道德与伦理两方面倾向的不利影响可以叠加。

中立阵营（Neutral-Aligned）：轻微中立阵营的位面对任何人都没有不利影响。主物质位面被认为是轻微中立阵营的，但在某些地方，善良或邪恶，秩序或混乱可能会高度集中。

强烈中立阵营的位面站在其他所有道德与伦理阵营的对立面：善良、邪恶、秩序或者混乱。与适应和接受其它观点相比较，这些位面更重视的是阵营间的平衡。和其它强烈阵营倾向的位面一样，强烈中立阵营的位面对非中立阵营生物的智力、感知和魅力检定有-2减值，这种阵营检定共有两次（一次是秩序/混乱，另一次是善良/邪恶），所以中立善良，中立邪恶、守序中立和混乱中立的相关检定遭受-2减值，而守序善良，混乱善良、守序邪恶和混乱邪恶的相关检定遭受-4。

魔法特性（Magic Traits）

位面的魔法特性描述了魔法在该位面上效果与主物质位面的差别，一个位面上的某些特定地点（例如那些在神祗直接控制下的地区）魔法特性可能和其它地区不同。

普通魔法（Normal Magic）：这一特性意味着所有法术和超自然能力正常生效，除非特别说明，所有位面都拥有正常魔法特性。

野魔法（Wild Magic）：在野魔法特性的位面上，法术和超自然能力的效果会完全变化，有时会很危险。在这些位面上使用任何法术和类法术能力都有可能出错，施法者必须通过等级检定（DC15+法术的有效等级）才能让魔法正常运作，对于类法术能力，使用生物的HD或等级进行施法者等级检定，使用类法术能力的等级决定检定DC。检定失败意味着有奇怪的事情发生，投百面骰，查下表决定结果：

d% | Effect
01-19 | 法术反作用于施法者身上，如果该法术无法影响施法者，它会直接失败。.
20-23 | 施法者脚底下出现一个15尺直径，深10尺/施法者等级的大坑
24-27 | 法术失败，但雨点般的小东西（从鲜花到烂水果）会朝施法对象抛掷过去，击中后就消失，持续1轮。这段时间内对象处于盲目状态，必须通过DC15+法术等级的集中检定才能正常施法。
28-31 | 该法术影响随机的对象或地区，在法术射程范围内随机选择对象或地点作为目标。投1d8，从南开始反时钟计算方向。投3d6，得到的结果对近程法术乘5尺，中程乘20尺，远程乘80尺以决定距离。
32-35 | 法术正常生效，但原料不消耗，法术不从记忆中清除（法术位或预先准备的法术可以再次使用），物品充能不损耗，也不记入物品或类法术能力的使用次数
36-39 | 法术无效，施法者周围30尺内所有人（无论友敌）受到医疗术（heal）法术的效果。
40-43 | 法术无效，施法者周围30尺内出现深幽黑暗术（deeper darkness）和沉默术（silence）效果，持续2d4轮。
44-47 | 法术无效，施法者周围30尺内出现反重力（reverse gravity）效果，持续1轮。
48-51 | 法术生效，但施法者周围出现彩色光芒1d4轮，视作豁免dc10+法术等级的光尘术（glitterdust）效果。
52-59 | 什么也不发生，法术无效，但原料消耗，法术或法术位消耗，物品充能和使用次数也被消耗。
60-71 | 什么也不发生，法术无效，但原料不消耗，法术不从记忆中清除（法术位或预先准备的法术可以再次使用），物品充能不损耗，也不记入物品或类法术能力的使用次数。
72-98 | 法术正常生效
99-100 | 法术效果强烈。对抗该法术的豁免遭受-2不利。法术被极效化（如同使用法术极效专长），已被极效化的法术不受影响。

阻碍魔法（Impeded Magic）：这种位面上某些法术或类法术能力会变得难以施展，这经常是位面自然环境妨碍的结果。要使用被妨碍的法术，施法者必须通过DC20+法术等级的辨识法术检定，如果检定失败，法术不会生效，但仍会消耗掉准备好的法术或法术位，若检定成功，该法术正常生效。

强化魔法（Enhanced Magic）：这种位面上某些法术或类法术能力会比主物质位面更容易施展，或者效果更加强大。

这种位面上的原住民知道哪些法术或类法术能力会被强化，但其它位面来的旅行者则可能需要自己发现这一点。

如果一种法术被强化，它施展时被添加特定的超魔效果，但不改变原有法术位。施法者施展被强化的魔法时被认为已学会相应的超魔专长，但这里的原住民施法者如果想在其它位面使用这些超魔专长的话，它必须通过正常途径学会这些专长才行。

限制魔法（Limited Magic）：这些位面上只能施展指定的法术或类法术能力。

可以限制生效的范围包括特定的学派或子学派，特定的描述符，或特定等级（或者这数者的组合），不满足这些限制的魔法将不会生效。

死魔法（Dead Magic）：这些位面完全没有魔法存在，死魔法位面在各方面的表现都等价于一个反魔法场 （antimagic field）的效果。预言系法术无法探测到死魔法位面的目标，施法者也不能使用传送（teleport）或其它魔法出入该位面。这个“无魔法”规则的唯一例外是那些永久性的位面传送门，它们可以正常运作。

位面间的互动

分离的位面：两个位面完全分离，既不互相交迭，也没有直接连结，就像在不同轨道上的行星一样。唯一互相到达的方法是通过其它位面。

相连的位面：在某些位置相互接触的两个位面是相连的。在接触处存在着连结，旅行者在此可以离开一个世界进入另外一个。

并存的位面：如果两个位面在任何地方都可以建立连结，这两个位面就是并存的。这些位面互相之间完全交迭。在位面的任意一处都可以与其共存位面建立连接。在其中一个位面穿行时，看到其共存位面的情景并与之互动经常是可能的。

分层位面

“无限”可以被分解为许多更小的“无限”，位面同样也可以分为多个较小的相关位面。这些层实际上是互相分离的存在之位面，每层都可以有自己的位面特性，各层之间通过大量位面传送门、自然漩涡、通路和变化的边界来互相连接。

其它地方访问某个分层位面的情况通常在一个特定的层发生：该位面的第一层。它有可能是最顶层，也可能是最下层，根据不同位面而有不同。大部分固定的交界点（比方说传送门和自然漩涡）都会指向这一层，因此它就成了通向其它层的通道。位面变换（plane shift）法术也同样会把施法者带到该位面的第一层上来。

位面描述

主物质位面（THE MATERIAL PLANE）

主物质位面是大多数宇宙的中心，它提供所谓“正常”的定义。

主物质位面有如下特性：

• 普通重力

• 普通时间

• 可变形态

• 无元素或能量特性（但特定的地区可能有这些特性）

• 轻微中立阵营

• 正常魔法

以太位面（THE ETHEREAL PLANE）

以太位面与主物质位面（经常还有其他位面）共存。从以太位面可以看到主物质位面，但它的影像看起来微弱而不清晰，颜色互相混杂，而物体的边界也会模糊失真。

虽然从以太位面可以看到主物质位面的情形，但对于主物质位面而言，以太位面通常是不可见的。一般来说，以太位面的生物无法攻击主物质位面的生物，反之亦然。对于主物质位面者而言，以太位面的旅行者是不可见的，无实体的，绝对静默的。

以太位面几乎不存在建筑或障碍物，不过仍然有着属于它自己的居民，其中包括那些以太旅行者（ethereal travelers），不过对于那些在雾中穿行的人们而言，此处游荡的幽魂乃是一大威胁。

以太位面有着如下特性：

• 无重力

• 可变形态，虽然这个位面可供变化的对象并不多。

• 轻微中立阵营

• 正常魔法：法术在以太位面正常生效，但它们不能和主物质位面相互影响。唯一的例外是拥有力场（force）描述符的法术与类法术能力，以及能够影响灵化生物的防护系法术。主物质位面的施法者必须拥有某种手段能够探测到以太位面的敌人，然后才能对他们施展法术。但是，虽然可以从主物质位面使用力场法术攻击灵化的敌人，反过来却是不可能的，任何魔法攻击都不可能穿越以太位面攻击主物质位面，包括力场攻击在内。

阴影位面（PLANE OF SHADOW）

阴影位面是一个散发着幽暗光芒的地方，它与主物质位面相互连结并且共存。它与主物质位面交迭的程度更甚于以太位面。因此，一个位面行者可以借助阴影位面来快速穿越遥远的距离。

阴影位面与其它位面也有连结，通过正确的法术，角色可以利用阴影位面访问其它世界。

阴影位面中只有黑白两色，环境中的所有颜色都被灰化，除此之外，它看起来和主物质位面差不多。

尽管缺乏光源，阴影位面仍然居住着大量的动植物和类人生物。

阴影位面属于魔法变化形态，其中各个部分都在不断的流向其它位面。这样的结果就是绘制该位面的准确地图变得几乎不可能，虽然那些特殊的地域标志还是存在的。

阴影位面拥有如下特性

• 魔法魔法变化：特定的魔法可以改变该位面的基本材质。这些法术在阴影位面的效能和力量，使得它们对于冒险者和原住民都非常实用。

• 轻微中立阵营

• 强化魔法：带有阴影（shadow）描述符的法术在阴影位面被增强了，这些法术使用时被极效化，相当于使用法术极效（Maximize Spell）超魔专长，但不占据高级法术位。

除此之外，某些法术在阴影位面变得更加强大，阴影咒法术（shadow conjuration）和阴影塑能术（shadow evocation）产生它们所模拟的法术的30%效果（比原先的20%更为强大），高等阴影咒法术（greater shadow conjuration）和高等阴影塑能术（greater shadow evocation）产生70%效果（而非60%），幽影术（shades）产生90%效果（而非80%）。

• 阻碍魔法：使用或产生光或火的法术在阴影位面可能失败，使用带光（light）或火（fire）描述符法术的施法者必须通过辨识法术检定（DC20+法术等级），所有产生光的法术效果都会变弱，因为在阴影位面上，所有光源的有效范围全都减半。虽然本位面天生就是黑暗的，但那些产生、使用或操纵黑暗的法术并不会受到影响。

星界位面（THE ASTRAL PLANE）

星界位面是处在各位面之间的空间，当某人穿越一扇位面传送门或把自己投影到其他位面时，她都要经过星界。甚至那些可以直接穿行到某个位面的法术也要暂时接触星界。

星界位面是一个巨大、无边无际的球体，上下四方都是清澈的银色天空。这里偶然会发现少量固体物质，但星界的绝大部分乃是一个没有边际的开放空间。

位面旅行者和其它位面的流亡者都把星界当作自己的家园。

星界位面有着以下特性

• 主观方向重力。

• 无时间：年龄、饥饿、干渴、毒以及自然回复在星界都不起效果，但在离开星界以后，它们会继续生效。

• 轻微中立阵营

• 强化魔法：所有法术和类法术能力在星界使用时都被自动瞬发化，就像使用了法术瞬发（Quicken Spell）专长一样，已瞬发的法术和类法术能力不受影响，由魔法物品提供的法术也维持原样不变。这样瞬发化的法术使用原有的法术位。和法术瞬发专长一样，每轮只能使用一个瞬发法术。

气元素位面（ELEMENTAL PLANE OF AIR）

气元素位面是空旷的，到处都是天空。

气元素位面是内层位面中最舒适而易于生存的一个，它是各种飞行生物的家园，事实上，飞行生物在这里拥有巨大的便利，虽然不会飞的旅行者也很容易存活下来，但他们会有诸多不便。

气元素位面有以下特性：

• 主观方向重力：位面居民选择自己的下方，不受外力影响的物体保持原状。

• 气元素主导

• 强化魔法：使用、操作或创造气的法术和类法术能力（包括气领域法术）被强效和增远化（相当于使用法术强效（Empower Spell）和法术增远（Enlarge Spell）专长，但不占据高级法术位）。已被强效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

• 阻碍魔法：使用或创造土的法术和类法术能力（包括土领域和召唤土元素或其它土系亚种异界生物的魔法）受到阻碍。

土元素位面（ELEMENTAL PLANE OF EARTH）

土元素位面是由巨岩、土壤和石头组成的固体世界，一个不知情、没有准备的旅行者会发现自己被困在无边无际的土石当中压成粉碎，那碎成粉末的尸体对那些愚蠢的后来者乃是一种警告。

尽管有着固态坚实的环境，但土元素位面各处的密度是不同的，从相对柔软的泥土到沉重的矿脉，还有更有价值的金属。

土元素位面有以下特性：

• 土元素主导

• 强化魔法：使用、操作或创造泥土与石头的法术和类法术能力（包括土领域法术）被强效和延时（相当于使用法术强化（Empower Spell）和法术延时（Extend Spell）专长，但不占据高级法术位）。已被延时或强效的法术和类法术能力不受影响。

• 阻碍魔法：使用或创造气体的法术和类法术能力（包括气领域法术和召唤气元素或其它气系亚种异界生物的魔法）受到阻碍。

火元素位面（ELEMENTAL PLANE OF FIRE）

火元素位面的一切都在燃烧。所谓地面只是强烈的永远变动不止的扁平火焰，空气在持续火焰风暴的高热中激荡，最常见的液体是岩浆而不是水，海洋由液态火焰构成，山脉流淌着融化的岩浆，这里的火焰并不需要燃料或空气，但带到这里来的易燃物依然会被很容易的烧掉。

火元素位面有以下特性：

• 火元素主导

• 强化魔法：带有火系描述符的法术和类法术能力被极效和增远化（相当于使用法术极效（Maximize Spell）和法术增远（Enlarge Spell）专长，但不占据高级法术位）。已被极效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

• 阻碍魔法：使用或创造水的法术和类法术能力（包括水领域法术和召唤水元素或其它水系亚种异界生物）受到阻碍。

水元素位面（ELEMENTAL PLANE OF WATER）

水元素位面是一个没有海底也没有海面的海洋，是一个充满微光的纯液体环境。只要旅行者能解决呼吸问题，它就是最温和的内层位面之一。

这个位面上的永恒海洋有很多类型，从冰凉到滚烫、从咸水到淡水都有。它们处于永恒的运动中，被洋流和潮汐所推动。位面上的永久居住区建立在这无尽之水中的一些漂浮物周围，而且这些居住区也随着位面中的潮水而漂流。

水元素位面有以下特性：

• 主观方向重力：类似气元素位面，但上升或下沉的速度比气元素位面要慢（也更加安全）。

• 水元素主导

• 强化魔法：使用或创造水的法术和类法术能力都被延时和增远化（相当于使用法术延时（Extend Spell）和法术增远（Enlarge Spell）超魔专长，但不占据高级法术位）。已被延时或增远化的法术和类法术能力不受影响。

• 阻碍魔法：带有火系描述符（包括火领域法术）的法术和类法术能力受到阻碍。

负能量位面（NEGATIVE ENERGY PLANE）

对旁观者而言，负能量位面没什么可看的，这是个黑暗空旷的地方，一个永恒的深渊，旅行者可能跌落其中，直到这个位面偷取了所有的光和生命为止。负能量位面是所有内层位面中最危险的，也是最蔑视和不容生命存在的位面，只有那些免疫它吸取生命能量的生物可以在那里生存。

负能量位面有以下特性：

• 主观方向重力。

• 强负能量主导，但位面中的部分地区拥有弱负能量主导特性，这些地方可以让生物居住。

• 强化魔法：使用负能量的法术和类法术能力都被极效化（相当于使用法术极效（Maximize Spell）专长，但不占据高级法术位）。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用负能量的职业能力，如斥喝与控制不死生物，在掷骰决定影响到的HD时获得+10加值。

• 阻碍魔法：使用正能量的法术和类法术能力，包括治疗魔法，受到阻碍。在该位面中，为移除能量吸取攻击造成的负向等级所需进行的坚韧豁免检定遭受-10减值。

随机遭遇战：由于负能量位面事实上几乎没有生物存在，随机遭遇战在该位面上极少发生。

正能量位面（POSITIVE ENERGY PLANE）

正能量位面没有表面，它是一个十分开放的环境，包裹在气元素位面之外。这个位面的每一部分都因其内在的能量而发出光芒，这种能量对于普通生物形态是危险的，他们的身体并不能适应它。尽管有着种种好处，这个位面依旧是最危险的内层位面之一。一个无防护的角色在这里会遭受正能量反馈，其凡人形态无法承受这样的能量，会像超新星爆炸中的小行星一样燃烧殆尽。对正能量位面的访问都是短暂的，即使这样，旅行者也需要大量的防护才行。

正能量位面有以下特性：

• 主观方向重力。

• 强正能量主导，位面中的部分地区是弱正能量主导的，这些地方可以让生物居住。

• 强化魔法：使用正能量的法术和类法术能力包括治疗法术都被极效化（相当于使用法术极效（Maximize Spell）专长，但不占据高级法术位）。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用正能量的职业能力，如驱散与摧毁不死生物，在掷骰决定影响到的HD时获得＋10奖励。

• 阻碍魔法：使用负能量的法术和类法术能力（包括造成伤害魔法）受到阻碍。

•随机遭遇战：由于正能量位面事实上几乎没有生物存在，随机遭遇战在该位面上极少发生。


特殊能力和状态

特殊能力和状态

特殊能力（SPECIAL ABILITIES）

从本质上划分，特殊能力要么是特异能力，要么是类法术能力，要么是超自然能力。

特异能力（Extraordinary Abilities）（Ex）：特异能力不含魔法。但是不经过大量的训练是无法学会和运用特异能力的。能干扰或中断魔法的方式和区域不会对特异能力产生作用。

类法术能力（Spell-Like Abilities）（Sp）：就像它的名字所意味的那样，类法术能力是类似施法的魔法能力。类法术能力会受到法术抗力影响，法术解除魔法（dispel magic）对它也有效。在魔法受到抑制或无效的区域（比如反魔场（antimagic field））内类法术能力无法运作。

超自然能力（Supernatural Abilities）（Su）：超自然能力也带有魔法性质，不过不同于类法术能力。超自然能力在魔法受到抑制或无效的区域（比如反魔场（antimagic field））里无法运作，但不受法术抗力影响。超自然能力的效果无法驱散也不能被反制。

表格：特殊能力类型
 | 特异能力 | 类法术能力 | 超自然能力
驱散 | 无效 | 有效 | 无效
法术抗力 | 无效 | 有效 | 无效
反魔场 | 无效 | 有效 | 有效
借机攻击 | 否 | 是 | 否
驱散：解除魔法（dispel magic）和其它类似法术对这类能力的效果有效吗？
法术抗力：法术抗力可以保护一个生物免受这些能力影响吗？
反魔场：反魔场（antimagic field）或类似的魔法能压制这些能力吗？
借机攻击：运用这些能力会引发借机攻击吗？

属性值减少（ABILITY SCORE LOSS）

许多种类的攻击方式会导致属性值减少，这分为属性伤害（ability damage）和属性吸取（ability drain）。属性伤害造成的属性值丢失会以每种属性每天一点的速率回复（如果人物可以全天卧床休息，速率会提高一倍），法术次等复原术（lesser restoration）和复原术（restoration）也可以补偿属性伤害。属性吸取的效果是永久的，不过复原术可以恢复失去的点数。

任何属性值的减少都会使人衰弱，在某一属性上失去全部点数更是毁灭性的打击。

·力量为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的躺在地上。

·敏捷为0意味着人物根本不能移动。他只能无助的、僵硬的、毫不动弹的站着。

·体质为0意味着人物死亡。

·智力为0意味着人物无法思考，无助的陷入昏迷状态中。

·感知为0意味着人物坠入深沉无边的梦魇，陷入无助。

·魅力为0意味着人物陷入痴呆、昏迷且无助。

不必记录负的属性值。一个人物的属性值不能降到0以下。

某项属性值为0与无属性不同。

一些法术与能力可以造成属性值下降的效果，但与属性值减少是不一样的。在法术或能力持续时间结束后这类效果将消失，并且属性值会立刻回复到先前的状态。

如果人物的体质属性值下降，那么体质属性修正值上的降低会让他失去生命值，体质属性修正值每降低一点失去的生命值等于生命骰数。属性伤害或属性吸取不可能将生命值降低到少于每生命骰数1点。

某些生物的属性吸取能力属于超自然能力，需要在进行特定种类的攻击。当此类生物被敌人攻击时无法从敌人那里吸取属性，就算敌人徒手击打或运用天然武器攻击也是一样。

反魔法（ANTIMAGIC）

反魔场（antimagic field）法术或效果可完全抵消魔法。反魔法效果具有下列力量和特性。

·在反魔法区域，法术、类法术能力和超自然能力无法运作（但特异能力仍然有效）。

·反魔法能力无法驱散魔法，但能压制魔法。一旦一个魔法效果不再受反魔法能力影响（反魔法能力消失，或魔法效果的中心移出等等），魔法将恢复。持续时间尚未结束的法术将重新发挥作用，魔法物品再次可以使用，以及类似情况等。

·假如一个法术的效果区域一部分处于反魔法区域，另一部分处于普通区域，并且法术的中心点在反魔法区域外，那么在普通区域内法术依然有效。如果法术的中心在反魔法区域内，法术会被压制。

·魔像以及其它的构装生物、元素生物、位面生物和实体不死生物可以在反魔法区域正常活动（尽管反魔法区域如常的压制它们的施法能力、类法术能力和超自然能力）。不过如果这类生物是被召唤而来或创造出来的，那么见下文。

·被召唤或创造而来的任何类型生物，以及虚体不死生物，当它们进入反魔法区域时会消失不见。当反魔场移开后它们会重新出现在原地。

·具有持续效果的魔法物品在反魔法区域无法使用，但是它们的效力不会被撤消（因此尽管取不出次元袋里的物品，但也不会溢出或永久消失）。

·位于相同地方的两个反魔场不会互相抵消，也不会叠加。

·法术力墙术（wall of force）、虹光法墙（prismatic wall）和虹光法球（prismatic sphere）不受反魔法能力影响。法术破除结界（break enchanment）、解除魔法（dispel magic）和高等解除魔法（greater dispel magic）无法驱散反魔法能力。法术裂解术（mage’s disjunction）每施法者等级有1%的几率能摧毁反魔场。如果一个反魔场未被裂解术摧毁，在它里面的所有物体都不会被裂解。

盲视和盲感（BLINDSIGHT AND BLINDSENSE）

一些生物具有盲视能力，这是一种特异能力，它们在不通过视觉的情况下可以采用非视觉器官（或综合运用这类器官）来有效的行动。这类感觉包括微小的震动、灵敏的嗅觉、敏锐的听觉或声纳。这项能力可以让隐形或隐蔽（甚至魔法黑暗）对其无效（但依然无法看见灵体生物）。这项能力具有一定的范围，见生物具体描述。

·生物无法运用盲视辨别颜色和视差，也无法使用盲视阅读。

·盲视不会使生物遭受凝视攻击（黑暗视觉不是如此）

·使其失明的攻击不会对运用盲视的生物造成惩罚。

·如果盲视是基于听觉的话，那么使其失聪的攻击会阻碍盲视能力。

·在水下可运用盲视，在真空则不行。

·盲视忽视移位（displacement）或朦胧（blur）效果。

盲感（Blindsense）：另外一些生物具有盲感能力，一种可以让它们察觉到看不见的物体，但没有盲视精确的次等能力。拥有盲感能力的生物通常不需要做侦察和听觉的技能检定来发现和定位盲感能力范围的其他生物，前提是两者之间有效果线。对于盲感生物来说，无法看见的生物依然处于全隐蔽状态（50%失手率），并且盲感生物攻击隐蔽状态的敌对生物时仍然会有正常的失手机会。能见度依然会影响盲感生物的移动。在被其无法看见的生物攻击时，盲感生物仍然无法获得防御等级上的敏捷加值。

喷吐武器（BREATH WEAPON）

利用喷吐武器的生物实际上是把某些东西从嘴中喷出（而不是用法术或其它魔法效果创造出来）。喷吐武器每天的使用次数是有限的，或者是在两次使用喷吐武器之间有个最小时间间隔。这类生物通常都足够聪明到知道把喷吐武器留到真正需要使用的时候。

·使用喷吐武器通常是标准动作。

·不需要做攻击判定。气息会填满对应的区域。

·在喷吐区域内的生物必须做相应的豁免检定，否则就要承受喷吐造成的全部伤害。在大部分情况下，成功通过豁免检定的人物仍须承受一半伤害或其它减弱了的伤害。

·除非特别指明，喷吐武器属于超自然能力。

·生物免疫它们自己的喷吐武器。

·无法呼吸的生物依然能够使用喷吐武器。

魅惑和胁迫（CHARM AND COMPULSION）

许多能力和法术可以使人物和怪物的意识变的模糊，让他们处于敌我不分的状态--或更糟糕的是，诱使他们认为先前的朋友是目前最大的敌人。两类能影响角色和动物的惑控效果是：魅惑（charm）和胁迫（compulsion）。

通过魅惑另一个生物可以使魅惑者能与被魅惑者交上朋友，或为其受害者提出行动建议，但奴役状态并不是完全可靠的，也不是完全无思想的。这种魅惑包括各种各样的魅惑（charm）法术。实质上，被魅惑者仍保有自由意志，但会基于被扭曲的世界观而做出决定。

·被魅惑的生物不能获得任何魔法能力来理解新朋友的语言。

·被魅惑的人物保有原先的阵营，只是他认为魅惑者是一个密友，并且他的建议和指引都是十分重要的。

·仅仅在先前的盟友威胁到他新朋友的情况下被魅惑者才会与老盟友作战。即使这种情况下，只要有任何成功的可能，被魅惑者就会使用他可以采用的最不致命的手段与他们战斗（正如他处于两个真实的朋友之间的战斗时一样）。

·如果被魅惑者的主人要求他去做正常情况下即便是为了密友也不会做的事情时，被魅惑者可以利用魅力检定与主人进行对抗来抗拒主人指示和命令。如果检定成功，他就不会执行这项命令，但仍然处于被魅惑状态。

·被魅惑的人物决不会执行明显属于自杀或自残的指令。

·如果魅惑者命令他的手下做一些受术者会强烈反对的事时，被魅惑者可以尝试做一次新的豁免检定来完全摆脱影响。

·当被魅惑者遭到魅惑者或明显是魅惑者盟友的攻击时，他将自动从魅惑法术或效果中解脱出来。

胁迫则完全不同。胁迫能力无视目标的自由意志或简单的改变目标的思维方式。魅惑使施法者成为目标的朋友，胁迫使目标完全服从于施法者。

不管一个人物是被魅惑还是被胁迫，他都不会主动向主人提供未被问及的信息或策略。

免疫寒冷（COLD IMMUNITY）

一个免疫寒冷的生物不受寒冷伤害。但更易被火所伤，火系伤害将为原先的一倍半（+50%），不管这种伤害是否允许进行豁免检定，或检定是否通过。

伤害减免（DAMAGE REDUCTION）

有些魔法生物具有立即治疗武器伤害或完全忽视击打伤害的超自然能力。

伤害减免中数值部分表示的就是该生物可以从正常物理中忽视的生命值。通常某些特定的武器能克服伤害减免。这类武器的信息和伤害减免的数值是用一斜线（/）分开的。伤害减免也许会被特殊材质武器、魔法武器（任何具有+1或更高增强加值的武器，但不包括精制品武器带来的增强加值）、特定种类的武器（比如挥砍类武器或钝击类武器）、带有特定阵营的武器所克服。如果斜线后面是一短横（-），那么这意味着该能力对所有类型的武器都有效，没有武器能克服这种伤害减免。

从带有+1或更高增强加值的弹射武器上发出的弹药在处理克服伤害减免时视作魔法武器。类似的，从带有特定阵营的弹射武器上发出的弹药获得弹射武器本身的阵营（再加上弹药先前已有的任意阵营）。

一旦伤害减免完全抵消了一次攻击的伤害，它就同时可以抵消掉这次攻击的所附带的大部分附加效果，例如伤口性毒素、武僧的震慑攻击、和伤口性疾病。伤害减免无法抵消接触攻击、该攻击附带的能量伤害、能量吸取。同样也不对抵消吸入、摄入或接触传播的毒素或疾病。.

因伤害减免产生的无效攻击不会干扰施法。

法术，类法术能力和能量攻击（甚至非魔法火焰）忽视伤害减免。

有些时候伤害减免代表生物受到的伤害会被立刻治愈。有些时候伤害减免代表生物拥有强韧的皮肤或肉体。无论哪种情况，人物都将看到普通伤害不起作用。

如果一个生物从不同来源获得多项伤害减免，那么两种伤害减免效果不能叠加。这时该生物在不同情况下可以获得当时最好的伤害减免的效果。

黑暗视觉（DARKVISION）

黑暗视觉是一种特异能力，它令生物在无光的情况下仍能视物，视觉范围见生物描述。黑暗视觉只能看到黑白画面（无法分辨色彩）。它无法让人物看见他看不见的东西--隐形的物体依然是隐形，幻术看上去还是它看起来的样子。同样的，黑暗视觉会使生物遭受正常的凝视攻击。光的存在不会干扰黑暗视觉。

夺命攻击（DEATH ATTACKS）

在大多数情况下，夺命攻击允许受害者进行一次强韧检定来避免伤害。但是如果未通过豁免检定，人物将立刻死亡。

·被夺命攻击杀死的生物无法利用法术死者复活（raise dead）来进行重生。

·夺命攻击有即死效果。受害者无法靠稳定伤势来存活。

·倘若有必要，一个死亡的人物不管是怎样死的，都记为-10的生命值。

·法术防死结界（death ward）保护人物不受夺命攻击影响。

疾病（DISEASE）

当一个人物被脏污的攻击所伤，或接触到带有疾病源的物品，或吃下被疾病污染的食物和饮水，他必须立刻进行一次强韧检定。如果成功，疾病没产生效果--他的免疫系统击退了传染病。如果失败，在潜伏期后他将受到伤害，之后每过一天他都要进行一次成功的强韧检定来避免再次受害。两次豁免检定成功表明他击败了疾病并恢复健康，不再受伤害。

这些强韧豁免检定可以秘密进行，让玩家无法得知疾病是否得到控制。

疾病描述：

疾病有许多症状，并可经由一些传染源传播。一些典型疾病的特性在表“疾病”中作了概括说明，定义见下文。

疾病：疾病名称用斜体印出的属于超自然能力。其它的属于特异能力。

感染方式：疾病传播的方法--摄入（ingested）、吸入（inhaled）、伤口（injury）或接触（contact）。要注意有些伤口性的疾病可以通过一个很小的伤口传播，甚至是一个跳蚤咬的伤口，而大部分的吸入性疾病也可通过摄入而被感染（反之亦然）。

DC：用来预防感染（假设该人物已经被感染了）、避免每次的重复伤害、恢复健康的强韧检定难度等级。

潜伏期：伤害开始前的一段时间。

伤害：在潜伏期结束后以及之后的每天人物将承受的属性伤害。

疾病的种类：疾病包括以下类型：

失明症（Blinding Sickness）：通过被污染的水传播。

失心热症（Cackle Fever）：症状包括高烧，意识模糊，以及经常发出阵阵狂笑。也称为“狂喊症（the shrieks）”。

热魔症（Demon Fever）：经由老鬼婆（night hags）传染。能导致永久的属性吸取。

寒魔症（Devil Chills）：经由巴霸魔（barbazu）和深狱炼魔（pit fiends）传染。必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康，而不是通常的两次。

腐热症（Filth Fever）：经由凶暴鼠（dire rat）与食腐兽（otyughs）传染。当伤口处于肮脏的环境中时也会感染。

脑热症（Mindfire）：患者感到脑袋焦炽般的烧热。导致昏迷。

腐尸症（Mummy Rot）：经由木乃伊传染。成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康（但仍能避免伤害）。

红肿症（Red Ache）：患者肤色转红、肿胀、发热。

颤栗症（The Shakes）：患者会不由自主的抽搐发颤和痉挛。

胶质症（Slimy Doom）：患者会由内到外逐渐变成有感染性的粘稠物。能导致永久的属性吸取。

表：疾病
疾病 | 感染方式 DC | 潜伏期 | 伤害
失明症 | 摄入 16 | 1d3 天 | 1d4 力量 1
失心热症 | 吸入 16 | 1 天 | 1d6 感知
热魔症 | 伤口 18 | 1 天 | 1d6 体质 2
寒魔症 3 | 伤口 14 | 1d4 天 | 1d4 力量
腐热症 | 伤口 12 | 1d3 天 | 1d3 敏捷, 1d3 体质
脑热症 | 吸入 12 | 1 天 | 1d4 智力
腐尸症 4 | 接触 20 | 1 天 | 1d6 体质
红肿症 | 伤口 15 | 1d3 天 | 1d6 力量
颤栗症 | 接触 13 | 1 天 | 1d8 敏捷
胶质症 | 接触 14 | 1 天 | 1d4 体质 2
1 当人物受到2或更高的伤害时，他必须做一次额外的强韧检定，失败则永久目盲。
2 当伤害发作时，他必须成功通过一次额外的强韧豁免，否则受到1点的永久属性吸取而非原来的属性伤害。
3 必须经过三次成功的豁免检定才能恢复健康。
4 成功的豁免检定也不会使感染者恢复健康。只有魔法医疗才能治愈。

治疗疾病

可以使用医疗（Heal）技能照看患者。在每一次患者进行豁免检定时，医护者同时进行一次医疗技能判定。如果医疗技能判定结果较高，患者可以采用医疗技能判定结果代替自己的豁免检定结果来对抗疾病效果。患者必须处于医疗者的照料下，并且必须之前休息了至少8小时。

属性伤害造成的属性值丢失会以每天一点的速率回复，即使人物依然在染病中也是这样。这意味着患有轻微疾病的人物可以抵抗住疾病而不会积累伤害。

能量吸取和负向等级（ENERGY DRAIN AND NEGATIVE LEVELS）

一些恐怖的生物，尤其是不死生物，拥有在战斗中吸取目标生物等级的可怕超自然能力。这些生物利用能量吸取来汲取受害者的部分生命力。大多数能量吸取攻击要求一个成功的攻击掷骰--仅靠身体接触是不够的。一次成功的能量吸取攻击给予对手一个或更多的负向等级。生物的每个负向等级会给其带来下列惩罚。

-在所有技能检定和属性检定上获得-1的减值。

-在所有攻击掷骰和豁免检定上获得-1的减值。

-生命值-5。

-有效等级-1（当计算或检定需要用到人物等级时，每个负向等级都会将其减1）。

如果受害者可以施法，他将失去一个当前可用的最高等级法术，如同他已经施展过一样（如果他有好几个最高等级的法术，他可以选择失去哪一个）。此外，在他之后准备或恢复法术时，他会失去一个最高等级的法术栏位。

负向等级状态会持续24小时，或者被法术移除，例如复原术（restoration）。24小时之后，受害者必须进行强韧检定（DC为10+1/2攻击者的HD+攻击者的魅力修正值）。（该DC在攻击者的描述中提供。）如果成功通过检定，负向等级将消失且不造成任何伤害。受害者必须为每个负向等级分别做一次独立的检定。如果失败，负向等级也会消失，但受害者的等级会降低一级。

如果一个人物承受的负向等级至少等同于他当前等级，或者等级被吸取后降到一级以下，那么他将立刻死亡。根据杀死他的生物的种类，在下一个夜晚他有可能重生为一个同种怪物。如果没有重生成怪物，那么他将重生为尸妖（wight）。每造成一个负向等级，攻击者都能获得5点暂时生命值（不过利用法术或类似手段造成负向等级则不能如此）。

灵化状态（ETHEREALNESS）

相位蜘蛛和某些特定种类的生物能在以太位面生存。当位于以太位面时，该生物称为灵体（ethereal）。与虚体生物不同，灵体生物并不会显现在主物质位面。

灵体生物是主物质位面生物看不到，听不见，摸不着也闻不到的。连大部分的魔法攻击对他们也无效。法术识破隐形（see invisibility）和真知术（true seeing）可以发现灵体生物。

灵体生物在主物质位面的视力和听力范围为60尺半径，但固态障碍物可以阻碍视听（例如一个灵体生物无法看穿一堵物质墙）。一个处于主物质位面固态物体之内的灵体生物无法视物。主物质位面的物体对灵体生物来说是灰暗而不清晰的，虚无缥缈的。灵体生物无法影响主物质位面，用魔法也不行。但是灵体生物和其它灵体生物或物品可以产生相互影响，其方式和主物质位面生物和主物质生物物品之间的影响方式相同。

即使位于主物质位面的生物能看见灵体生物，灵体生物也还是处在其它位面上。只有力场效果才能影响灵体生物。在另一方面，如果双方都是灵体生物，那么它们之间可以正常的互相影响。

一个主物质位面产生的力场能延伸到以太位面，因此力墙术（wall of force）可以阻挡灵体生物，魔法飞弹（magic missile）能击中灵体生物（前提是施法者可以看到灵体生物）。凝视效果和防护系法术也可从主物质位面拓展到以太位面。但这些效果均不能从以太位面拓展到主物质位面。

灵体生物可以随意向任何方向移动（包括上和下）。他们无须在地面行走，固态物质无法阻挡他们（当他们的眼睛被固态物质包围时无法视物）。

幽魂（ghost）拥有显现（manifestation）的能力，可使它在象虚体生物一般显现在主物质位面。当然，他们仍然处于以太位面，而且另一个灵体生物能正常的影响显现中的幽魂。在水中灵体生物象在空气中一样行动自由。灵体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。

反射闪避与精通反射闪避（EVASION AND IMPROVED EVASION）

这两项特异能力允许目标通过跳跃和转身来躲避区域伤害。游荡者和武僧具有反射闪避与精通反射闪避能力职业特性，但某些其他生物也拥有这些能力。

如果某种伤害可以通过成功的反射豁免而只受一半伤害，那么拥有反射闪避的人物通过检定将不受伤害。

就象利用反射豁免，一个人物必须要有空间来进行闪避。一个被绑住或挤在狭窄区域的人物无法使用反射闪避。

同样和反射豁免一样，反射闪避是被动能力。人物不必知道攻击来临就可以使用反射闪避。

穿着中型和重型盔甲的游荡者和武僧不能使用反射闪避。一些将反射闪避作为天生能力的生物不受这个限制。

精通反射闪避类似反射闪避，除了人物未通过反射豁免检定也只受一半伤害。

快速痊愈（FAST HEALING）

拥有这项特异能力的生物可以以特别快的速率回复生命值。除非特别注明，否则快速痊愈类似于自然痊愈。

在这些生物的回合开始时它们会医疗回复特定点数生命值（取决于具体描述）。

不象再生（regeneration），快速医疗不能重新长出或接上失去的身体部位。

一个同时承受正常伤害和非致命伤害的生物将首先治疗非致命伤害。

快速医疗无法恢复因饥饿、口渴和窒息而损失的生命值。

快速医疗不会增加当生物变形（polymorph）时获得的生命值。

恐惧（FEAR）

法术、魔法物品和某些怪物可以对人物产生恐惧效果。在大多数情况下，人物可通过一次成功的意志豁免检定来抵抗这种效果，失败则意味着人物陷入战栗、惊惧或恐慌状态。

战栗（Shaken）：战栗状态下的人物攻击检定、豁免、技能检定以及属性检定都受到-2士气减值。

惊惧（Frightened）：惊惧状态的人物同样处于战栗状态，同时还会以最快的速度逃离恐惧源。他们会选择逃跑的路线。除了上述限制外，一旦他们跑出可以看到（或听到）恐惧来源的地方就可以控制自己的行为。然而，如果他们还处在恐惧期间，当之前的恐惧源再次出现时他们会被迫再次逃离。若人物无法逃跑便会战斗（但仍处于战栗状态）。

恐慌（Panicked）：恐慌状态的人物同样处于战栗状态，同时他们会以最快的速度逃离恐惧源。除了都是远离恐惧源外，逃跑路线是随机。他们会远离遇到的其它危险而不是面对这些。无法逃跑则进入畏缩状态（cower）。

变的更恐惧（Becoming Even More Fearful）：恐惧效果是可积累的。一个战栗状态的人物再次遭受到战栗影响的话将处于惊惧状态。而一个战栗的人物被惊惧影响的话将处于恐慌状态。一个惊惧状态的人物受到战栗或惊惧影响的话会处于恐慌状态。

免疫火焰（FIRE IMMUNITY）

一个免疫火焰的生物不受火焰伤害。但更易被寒冷所伤，寒系伤害将为原先的一倍半（+50%），不管这种伤害是否允许进行豁免检定，或检定是否通过。

气化形体（GASEOUS FORM）

某些生物拥有某种超自然或类法术能力，能将形体变成一团蒸汽或气体云雾。

气化形体状态下的生物不能跑但能飞。他们能象蒸汽或气体一样四处走动或行动，例如从门缝穿过。但是他不能穿过固体物质。气化生物不能进行物理攻击，也不能施展需要言语、动作、材料或器材成分的法术。他们会失去他们的超自然能力（当然，气化形体这一超自然能力除外）。

气化生物具有10/魔法的伤害减免。法术，类法术能力和超自然能力对他们发挥正常的效果。气化生物失去所有物质盔甲带来的好处（包括天生盔甲），但体型、敏捷、偏斜加值以及力场盔甲带来的加值仍有效。

气化生物不需要呼吸，也免疫那些因呼吸而受到的伤害（比如穴居人恶臭或毒气等等）。

气化生物不能进入水或液体中。他们既不是灵体生物也不是虚体生物。风和其它的空气流动会将他们吹向下风方向。但最强劲的风也不会吹散或伤害气化生物。

把气化生物和自然界的薄雾分辨开需要通过一个DC 15的侦察技能检定。尝试在薄雾，烟或其它气体中躲藏的气化生物有+20的加值。

凝视攻击（GAZE ATTACKS）

尽管美杜莎的凝视很知名，但凝视也能魅惑、诅咒，甚至杀戮。不是法术产生的凝视攻击属于超自然能力。

处于凝视攻击范围内的每个人物在他每轮开始时必须进行一次豁免检定（强韧或意志）。

敌对者可以把眼睛从该生物的脸上移开，通过看他的身体、注视他的影子、或利用光洁的表面来追踪生物。每轮人物有50%的机会不用做豁免检定。在这种情况下，具有凝视攻击能力的生物相对敌对者处于隐蔽状态。敌对者也可以闭上眼睛，转过身去，或蒙住眼睛。在这些情况下就不必做豁免检定。对于这类的敌对者，具有凝视攻击能力的生物处于全隐蔽状态。

具有凝视攻击能力的生物可以主动尝试以一个攻击动作使用它的凝视攻击。在凝视攻击范围内该生物只需指定一名敌手，该敌手必须进行豁免检定。如果目标采取上文所述的对抗凝视攻击的措施，他就有可能避免豁免检定（移开眼睛50%，闭上眼睛100%）在同一轮中敌手也许需要防御两次凝视攻击，一次是在他自己的行动轮之前，一次是攻击生物的行动轮中。

看着具有凝视攻击能力的生物的影像（诸如镜中的镜像或幻术影像）不会遭遇凝视攻击。

生物免疫自己的凝视攻击。

如果能见度有限（微弱的光，一场雾，或类似情况）而导致隐蔽，那么人物在对应轮内有机会不必进行豁免检定，该机会等同于该种程度隐蔽导致的失手率。这个机会与移开眼睛而避免进行豁免的机会不累计，而是单独判定。

隐形生物无法使用凝视攻击。

使用黑暗视觉的角色在完全的黑暗中会和正常情况一样受凝视攻击影响。

除非具体说明，具有凝视攻击的生物可以控制自己的凝视攻击并在愿意的时候“关掉”它。

虚体（INCORPOREALITY）

幽灵（spectres）、缚灵（wraiths）和其他一些生物没有肉体身体。这类生物没有实质形体，非魔法的物质或能量无法接触到这类非实体生物。同样的，它们也不能使用物体或对物体施加物理影响。但是，虚体生物具有明确的存在，这使得有时它们可以对实体生物进行一种类似物理攻击的影响。

虚体生物和人物处在一个位面，这就使得人物有机会影响到它。

虚体生物只可能被其他虚体生物、魔法武器、法术、类法术效果、超自然效果所伤害。它们免疫任何非魔法伤害。它们不会被正常火焰烧到，不会受到自然寒冷的影响，也不怕凡世的酸。

如果伤害源自实体，即便是被魔法或魔法武器攻击时虚体生物依然有50%的几率忽视任何伤害--除非是力场效果或由幽冥武器（ghost touch）所造成的伤害。虚体生物免疫重击、宿敌的额外伤害、偷袭的额外伤害。它们可以向任何方向移动（包括上和下）。它们不需在地面行走。它们可以随心所欲的穿越固体，但当眼睛处在固体中时它们无法视物。

隐匿在固体中的虚体生物在聆听技能检定上获得+2环境加值，因为声波在固体传播的更好。精确定位一个处于固体之中的对手与精确定位隐形对手使用相同规则（见下：隐形）。

虚体生物无法被听到，除非它们故意弄出声音。

虚体生物的物理攻击忽视物质盔甲，甚至是魔法盔甲，除非是由力场构成（例如法师护甲（mage armor）或防御护腕（bracers of armor）），或具有幽冥（ghost touch）能力。

虚体生物在水中与在空气中一样行动自如。

虚体生物不会跌落也不会受到跌落伤害。

实体生物不能摔绊或擒抱虚体生物。

虚体生物没有重量，不会引发由重量引发的陷阱。

虚体生物不会留下脚印，没有气味，除非出现否则不会有声音，即便这样也只会在它们有意时发出声音。

隐形（INVISIBILITY）

运用这项能力四处走动不是绝对安全的。他们无法被看到，但能被听到、闻到、感觉到。

视觉系统包括黑暗视觉无法探测到隐形生物。

仅靠隐形不能让生物免疫重击，但能让生物免疫偷袭和巡林客宿敌带来的附加伤害。

在30尺内，一个生物可以通过一次成功的DC 20 的侦察技能检定来觉察到一个活动着的隐形生物。观察者的直觉提示他“那里有人”，但还是不能看到它，也不能准确的瞄准对方。当隐形生物静静的保持不动时很难被发现（DC 30）。一个未活化的物体，保持静止的无生命生物，或完全不能动的生物更难被发现（DC 40）。利用侦察技能几乎不可能精确指出隐形生物的位置（+20 DC），甚至当人物成功通过检定，隐形生物依然受益于全隐蔽状态（对手有50%的失手几率）。

生物可通过听觉找到隐形生物。该生物可以每轮为此以一个即时动作使用聆听技能。聆听技能检定的结果至少要等于隐形生物的潜行技能检定的结果才能揭示他的存在（如果隐形生物在潜行技能上没有级数，那么以经过防具惩罚后的敏捷检定代替潜行技能检定）。一次成功的检定使人物可以听到隐形生物“在那边某处”。听觉技能几乎无法精确定位一个隐形生物，除非聆听检定结果超过DC 20点。

利用听觉技能发现隐形生物的DC
隐形生物处于…… | DC
战斗或交谈 | 0
以一半速度移动 | 潜行技能检定结果
以正常速度移动 | 潜行技能检定结果-4
奔跑或冲锋 | 潜行技能检定结果-20
有一定距离 | 每10尺+1
障碍物之后（门） | +5
障碍物之后（石墙） | +15

生物可通过触摸发现隐形生物。一个人物可以以一个标准动作来利用手或武器对两个邻近的5尺方格进行接触攻击。如隐形生物在指定的区域，接触攻击有50%的失手几率。如果成功，该人物不会造成伤害但能成功标出隐形生物的当前方位（很明显，如果隐形生物移动了，那么他的方位将再次不可知）。

如果隐形生物击中了一个人物，该人物会知道攻击者的方位（直到隐形生物移动为止）。一个例外是隐形生物远离5尺之外。在这种情况下，被攻击者知道隐形生物大致方位但无法精确指出。

如果人物想攻击已被他确认位置的隐形生物，他可以正常攻击，但隐形生物仍从全隐蔽状态中受益（50%失手几率）。攻击特别大和特别慢的生物的失手几率可能比较低。

如果人物想攻击尚未被他确认位置的隐形生物，那么让玩家指明攻击的区域。如果隐形生物在那里，按正常情况操作。如果隐形生物不在那里，那么如同隐形生物在那里一样掷出失手几率，但不让玩家知道结果，而告诉他他失手了。这样玩家就无法知道他失手是因为敌人不在那里还是你成功掷出失手值。

如果隐形生物拣起可见物体，那么物体依然是可见的。可以利用粉末喷洒在隐形生物身上来标出他的位置（除非粉末被抖落）。隐形生物可以把拣起的小东西藏在身上（袋子里或斗篷后），这样它就不可见了。

隐形生物会留下痕迹。他们也会被正常的追踪。在沙地、泥地或其它柔软表面上的脚印将为敌人提供自己位置的线索。

在水中的隐形生物会排开水，从而出透露他的位置。但它依然很难被看见，同时也能获得隐蔽带来的好处。

和可见生物一样，隐形生物会被具有灵敏嗅觉能力（scent）的生物侦测到。

具有盲斗（Blind-Fight）专长的生物可以更有效的击中隐形生物。他需要掷两次失手几率，如果都失败的话则失手（或掷一次25%的失手几率代替两次50%的失手几率）。

具有盲视能力（blindsight）的生物可以无视隐形而攻击（和用类似的方式影响）隐形生物。

隐形的火把仍然发光，同样附有光亮术（light）（或类似法术）的隐形物体也一样。

灵体生物是隐形的。由于灵体生物没有物质上的存在，侦察技能、聆听技能、灵敏嗅觉、盲斗和盲视都无法对找到或攻击它们提供帮助。虚体生物通常是隐形的。灵敏嗅觉、盲斗和盲视对找到或攻击隐形虚体生物没有帮助，但侦察技能可以是有帮助的，听觉技能也有可能。

隐形生物无法使用凝视攻击。

隐形无法阻碍侦测（detect）类法术。

因为一些生物能侦测甚至看到隐形生物，因此隐形状态下躲藏依然是有帮助的。

等级丧失（LEVEL LOSS）

丧失一个等级的人物立刻失去一个生命骰。人物的基本攻击加值、基本豁免加值和特殊职业能力都将降到新的较低等级。同样的，人物将失去该等级得到的属性值、技能级数和专长（如果有的话）。

如果无法得知失去等级所得到的属性值和技能级数是什么（或玩家忘掉了），那就从最高的属性值上扣除一点，或者从最高级数的技能上失去。如果魔宠或动物伙伴的某项能力与该人物的等级相联系，那么那些能力将自动调整以适应新的等级。

受害者的经验值直接设在上一级的中点。

昏暗视觉（LOW-LIGHT VISION）

具有昏暗视觉的人物的眼睛十分敏感，以至于在昏暗的光线下能看到正常的两倍远。昏暗视觉可看见色彩。即便在极微小的烛光下，具有昏暗视觉的施法者也可阅读卷轴。

具有昏暗视觉的人物在月光下可看清户外场景，犹如在白天一样。

麻痹（PARALYSIS）

一些怪物的超自然能力或类法术能力可麻痹他们的受害者，用魔法手段让他们无法移动（由中毒造成的麻痹将在下面的毒素项讨论）。

被麻痹的人物不能移动、说话，或做出任何身体动作。他被钉在原地，呆板而无助。他的朋友也不能扳动他的手臂。但他可进行纯粹的心理活动，例如施展无法术成分的法术。

有翅膀的生物在飞行时被麻痹将无法舞动翅膀并掉下来。游泳者被麻痹后无法游泳，并有可能被淹死。

毒素（POISON）

当人物被淬毒武器击中、触摸到涂有接触毒素的物品、食用有毒的饮食，或被其它方式下毒，他必须做一次强韧豁免检定。如失败，他将承受初始毒素伤害（通常是属性伤害）。即使这次豁免成功，通常一分钟后他还会受到后继伤害，可以通过另一次成功的强韧检定来避免后继伤害。

武器上或物品上的一剂毒素只能对单体目标起作用。在武器成功击中目标或物品被接触前，有毒的武器或物品上的毒素都将保留有效（除非在目标接触前毒素就被擦拭掉）。涂在物品上或暴露在自然环境中的任何毒素无论如何都能保持毒性，直到被接触或使用。

尽管可能有超自然能力和类法术毒素，但毒素效果几乎都是特异能力。

根据毒素传递的方式，毒素将被分成四种基本的类型，如下。

接触（Contact）：仅仅碰到这类毒素就要做豁免检定。它能被主动的通过武器或接触攻击传递。就算生物有足够的伤害减免可以免受这次攻击的伤害，该毒素依然能发挥作用。一个涂上接触毒素的箱子或其它东西可以当作陷阱的部件。

摄入（Ingested）：在战斗状况下无法使用摄入毒素。投毒者可以给昏迷者喂毒，或试着欺骗受害者吃下或喝下有毒的东西。刺客和其他人物倾向于在战斗外使用摄入毒素。

吸入（Inhaled）：吸入性毒气通常装在易碎的小瓶或类似的容器中。这些容器可以当作射程增量10尺的远程武器扔出。当撞到坚硬的表面（或被猛烈撞击）时，容器释放出毒气。一剂毒气占据10尺立方的空间。在这个区域内的每个生物都要做豁免检定（屏住呼吸是没用的，毒气可通过鼻黏膜、泪管或身体其它部分起作用）。

伤口（Injury）：这种毒必须通过伤口传递。如果生物有足够的伤害减免避免遭受这次攻击的伤害，那么毒素不起作用。通过武器、针或者类似东西造成伤害的陷阱有时会包含伤口性毒素。

各种毒素的特点在表：毒素中作了总结。

类型：毒素传递的方式（触碰、摄入、吸入或伤口性）和避免毒素伤害的强韧豁免检定DC。

初始伤害：人物未通过豁免检定后立刻受到的伤害。属性伤害是暂时的，如果标上星号（*）则是永久的属性吸取。麻痹状态持续2d6分钟。

后继伤害：中毒1分钟之后第二次豁免检定失败所受到的伤害数。昏迷状态持续1d3小时。标上星号的属性伤害是永久的。

价格：一剂（一瓶）毒素的价格。使用毒素不能少于一剂，否则无效。购买和拥有毒药都是非法的，甚至在大城市都只能从特殊的渠道获得。

·使用毒素的危险（Perils of Using Poison）

当人物将毒素涂在武器上或用于其它用途时他有5%的几率自己接触到毒素。此外，当人物使用淬毒武器在攻击掷骰中投出自然骰1，他必须通过一个DC 15的反射豁免，否则就会意外的毒到自己。

·毒素免疫（Poison Immunities）

具有天生毒素攻击的生物免疫自己的毒素。无生命生物（构装生物和不死生物）和没有新陈代谢的生物（例如元素生物）总是免疫毒素。泥形生物、植物生物和某些种类的外界生物也免疫毒素，但是有可能调制出特殊的毒素专门伤害它们。

表格：毒素
毒素 | 类型 | 初始伤害 | 后继伤害 | 价格
耐萨瑞毒（Nitharit） | 接触 DC 13 | 0 | 3d6 体质 | 650 金币
幻叶余烬（Sassone leaf residue） | 接触 DC 16 | 2d12 生命值 | 1d6 体质 | 300 金币
烈赤根糊（Malyss root paste） | 接触 DC 16 | 1 敏捷 | 2d4 敏捷 | 500 金币
贴内根（Terinav root） | 接触 DC 16 | 1d6 敏捷 | 2d6 敏捷 | 750 金币
黑莲汁（Black lotus extract） | 接触 DC 20 | 3d6 体质 | 3d6 体质 | 4,500 金币
龙胆汁（Dragon bile） | 接触 DC 26 | 3d6 力量 | 0 | 1,500 金币
条纹毒蕈（Striped toadstool） | 摄入 DC 11 | 1 感知 | 2d6 感知 + 1d4 智力 | 180 金币
砒霜（Arsenic） | 摄入 DC 13 | 1 体质 | 1d8 体质 | 120 金币
原质苔（Id moss） | 摄入 DC 14 | 1d4 智力 | 2d6 智力 | 125 金币
腐精油（Oil of taggit） | 摄入 DC 15 | 0 | 昏迷 | 90 金币
巫妖之尘（Lich dust） | 摄入 DC 17 | 2d6 力量 | 1d6 力量 | 250 金币
暗掠者粉末（Dark reaver powder） | 摄入 DC 18 | 2d6 体质 | 1d6 体质 + 1d6 力量 | 300 金币
魔地尘（Ungol dust） | 吸入 DC 15 | 1 魅力 | 1d6 魅力 + 1 魅力* | 1,000 金币
狂雾（Insanity mist） | 吸入 DC 15 | 1d4 感知 | 2d6 感知 | 1,500 金币
焦引熏烟（Burnt othur fumes） | 吸入 DC 18 | 1 体质* | 3d6 体质 | 2,100 金币
黑蛇毒（Black adder venom） | 伤口 DC 11 | 1d6 体质 | 1d6 体质 | 120 金币
小蜈蚣毒（Small centipede poison） | 伤口 DC 11 | 1d2 敏捷 | 1d2 敏捷 | 90 金币
血根草（Bloodroot） | 伤口 DC 12 | 0 | 1d4 体质 + 1d3 感知 | 100 金币
卓尔毒（Drow poison） | 伤口 DC 13 | 昏迷 | 昏迷 2d4 小时 | 75 金币
绿血油（Greenblood oil） | 伤口 DC 13 | 1 体质 | 1d2 体质 | 100 金币
青嘶泣（Blue whinnis） | 伤口 DC 14 | 1 体质 | 昏迷 | 120 金币
中型蜘蛛毒（Medium spider venom） | 伤口 DC 14 | 1d4 力量 | 1d4 力量 | 150 金币
暗菁华露（Shadow essence） | 伤口 DC 17 | 1 力量* | 2d6 力量 | 250 金币
翼龙毒（Wyvern poison） | 伤口 DC 17 | 2d6 体质 | 2d6 体质 | 3,000 金币
大型蝎子毒（Large scorpion venom） | 伤口 DC 18 | 1d6 力量 | 1d6 力量 | 200 金币
巨型黄蜂毒（Giant wasp poison） | 伤口 DC 18 | 1d6 敏捷 | 1d6 敏捷 | 210 金币
死刃夜露（Deathblade） | 伤口 DC 20 | 1d6 体质 | 2d6 体质 | 1,800 金币
紫虫毒（Purple worm poison） | 伤口 DC 24 | 1d6 力量 | 2d6 力量 | 700 金币
*永久属性吸取，而非暂时属性伤害

变形（POLYMORPH）

魔法可以使生物或人物改变他们的外形--有时会违背他们的意愿，但通常都能获得好处。变形生物保留自己的意识，但具有新形体。

法术变形术（polymorph）定义了一般的变形效果。

除非另有规定，否则生物可以变形成同类生物的形体，或者变成一个异怪、动物、龙、精类、巨人、类人生物、魔法兽、人形怪物、魔法兽、泥形怪物、植物类生物、虫类的形体。大部分能造成变形效果的法术和特殊能力都有对新形体的生命骰有上限要求。

变形中的生物获得它们新形体的力量、敏捷以及体质属性，同时还获得了新形体的体型、特殊攻击、移动能力（飞行速度上限120尺，非飞行速度上限60尺）、天生盔甲加值、天生武器、种族技能加值，以及其他肉体方面的特性，比如外貌和肢体数量等。它们依然保留原有的职业和等级、智力、感知、魅力、生命值、基本攻击加值、基本豁免加值，以及阵营。

如果新形体能穿戴或者持有原有装备，那么变形中的生物继续穿戴或持有那些装备。

否则装备将融入新形体中，并且在变形期间内失去作用。

心灵异能（PSIONICS）

心灵感应、精神战斗和心灵力量--心灵异能是各种精神能力的总称，很多生物掌控着这种能力。它们是类法术能力，独自产生于生物的内心--不需要外界的魔法力量或任何仪式。每个心灵异能生物的描述都给出了它独心灵异能的细节。

心灵异能攻击常常允许用成功的意志检定来进行抵抗。不过并非所有心灵异能攻击都是精神战斗。一些心灵异能生物可以利用心灵异能重塑自己的形体，治疗自己的伤口，或进行远距离传送。一些心灵异能生物能看见过去和未来，以及此刻远方发生的事，还可以阅读他人的思想。

射线（RAYS）

所有射线攻击都要求攻击者进行一次成功的远距离接触攻击。射线有可变的距离，这也是其最大射程。射线攻击永远不会受到射程惩罚。即便射线击中目标，通常也允许目标做一次豁免检定（强韧或意志）。射线攻击不允许反射豁免，但是如果一个人物的敏捷加值对AC的奖励很高，在一开始想用射线击中他就会很难。

再生（REGENERATION）

拥有这项特异能力的生物可以自创伤中快速恢复，甚至可以重新长出或接上截断的身体。对该生物造成的伤害视作非致命伤害，并该生物可以以固定的速率治疗其所受的非致命伤害。

特定的攻击种类可以如常对此生物造成伤害，这些攻击类型通常是火或酸。这些伤害不会转变成非致命伤害，因此不会消失。生物描述中会给出详情。

具有再生能力的生物能重新长出残缺的身体部分，也可接上断肢或其它身体部分。未接上的部分会毁掉。

再生无法恢复因饥饿、口渴和窒息造成的伤害。

不造成生命值伤害的攻击类型忽视再生能力。

只有使用对再生生物造成正常伤害的武器，才能以即死效果对其造成威胁。

能量抗力（RESISTANCE TO ENERGY）

拥有能量抗力（通常为特异能力）的生物在每一轮内都可以忽视对应类型的一定伤害，但不是完全免疫。

每种能量抗力能力都描述了抵抗何种元素以及抵抗值的多少。伤害是来自普通能量还是魔法制造的能量没有差别。

当抗力完全的抵抗掉一次能量攻击，则这次攻击不会干扰施法。这项抗力不与由魔法产生的抗力累计。

灵敏嗅觉（SCENT）

这项特异能力让生物能侦测到接近中的敌人，嗅出隐藏的敌人，并且可以用嗅觉来追踪。

拥有灵敏嗅觉能力的生物能靠嗅觉侦测到一定范围内的敌人，一般范围为30尺。如果敌人位于上风处，范围增大到60尺；如果位于下风处，则减少为15尺。强烈的气味，例如烟或腐败物的气味，可让上述范围增加为两倍。极重的气味，例如臭鼬的气味或穴居人恶臭，可让上述范围增加为三倍。

灵敏嗅觉能力可以侦测出有生物存在，但无法由此得到准确方位。找出气味的方向是一个移动动作。如果他在气味的来源的5尺以内，那么就可以找出来源的精确位置。

拥有追踪专长和灵敏嗅觉能力的生物能利用嗅觉追踪，使用感知检定可以找出或跟随对手的行踪。追踪一个新鲜痕迹的DC通常是10。根据目标物气味的强弱、目标物的多少和痕迹残留时间的长短，DC可以升高或降低。随着痕迹的冷却，每过一小时该DC增加2。在其它方面这项能力和正常追踪专长使用相同规则。利用灵敏嗅觉能力进行追踪忽视地表状况和能见度的影响。

具有灵敏嗅觉能力的生物能辨认出常见气味，就象人类辨认出常见景象一样。

水，特别是流动的水，会把呼吸空气的生物所利用的痕迹毁掉。但是拥有这项能力的水中呼吸生物可以在水中使用它。

迷惑性的、强烈的气味能轻松的盖过目标气味。使用灵敏嗅觉能力侦测或者辨认生物会被这些气味的存在彻底扰乱，同时追踪时的生存检定基础DC将变为20而不是10。

法术抗力（SPELL RESISTANCE）

法术抗力是一种特异能力，可避免生物被法术影响。（一些法术也能产生法术抗力。）

要使法术对拥有法术抗力的生物发生作用，施法者必须要进行一次施法者等级检定（1d20+施法者等级），结果必须至少等同于目标的法术抗力。（防御者的法术抗力就象防御等级一样对抗魔法攻击。）如果检定失败，法术对该生物无效。能力持有者不需做任何特别的事情来使用抗力。他也不需要意识到法术威胁就可以运作抗力。

只有法术和类法术能力受法术抗力影响。特异能力和超自然能力（以及魔法武器上的增强加值）则不受。一个生物可能有好几项不同的能力，其中一些受法术抗力的约束，另一些则不受。一些法术甚至忽视法术抗力。见下：法术抗力的运作。

生物可以有意的降低法术抗力。这是一个标准动作且不会诱发借机攻击。法术抗力降低后，在下一轮开始前都会保持。除非生物有意保持下降状态（也是一个标准动作且不会诱发借机攻击），否则在下一轮开始法术抗力将自动复原。

法术抗力永远不会影响自己的法术、物品和其它能力。

拥有法术抗力的生物不会通过触摸或站在中央而把能力传给他人。只有一些罕见的生物和某些魔法物品可以把法术抗力传给他人。

法术抗力不会叠加。它们彼此覆盖。

法术抗力的运作：

每个法术都有一个条目指明该法术是否受法术抗力影响。通常来说，法术抗力是否运作取决于法术效果。

目标型法术（Targeted Spells）：如果法术是瞄准生物的，那么法术抗力起作用。一些目标型法术能同时对准几个生物。在这种情况下, 一个生物的法术抗力只能对实际作用在自己身上的法术部分起作用。如果该法术同时影响若干个具有法术抗力的生物，那么每个生物都要进行单独的法术抗力检定。

区域型法术（Area Spells）：如果人物处于法术作用区域中，法术抗力起作用。这会保护他自己，但不会影响到法术本身。

效果型法术（Effect Spells）：大部分召唤或创造物品的效果型法术不受法术抗力影响。但有时，法术抗力也会影响效果型法术，通常是那些或多或少对生物直接起作用的法术，例如“蛛网术（web）”。

法术抗力可以使生物不受已经产生的法术的影响。当生物第一次受到该法术影响时进行法术抗力检定。

对于任何特定的法术或类法术能力来说，法术抗力判定只进行一次。如果第一次失败了，那么他以后每次被这次法术影响时都会失败。同样的，如果第一次判定成功了，就总是成功。如果生物在有意降低法术抗力时受到法术影响，那么当他法术抗力回升后还有一次机会来再次抵抗该法术。

除非法术能量真正作用在生物的意志或身体上，否则法术抗力无效。如果法术作用于其它目标上而生物间接的承受了后果，那么不进行判定。不是直接作用于生物身上的法术可以伤害该生物。

法术抗力不对愚弄受术者感官或揭露事实的法术起作用。

魔法实际上必定会引发法术抗力。瞬时产生但有持久效果的法术不受法术抗力影响，除非受术者在法术产生瞬间就暴露于法术效果下。

如果不清楚法术的效果是直接或间接，考虑一下法术学派。

防护系（Abjuration）：受术者必须在受伤害，被变化或被限制时激发法术抗力。认知能力的改变不受法术抗力影响。

阻碍攻击的防护系法术和攻击者的法术抗力没有关系--有关系的是被保护的生物（使其免疫或抵抗攻击）。

咒法系（Conjuration）：除非法术召唤了一些能量，否则通常不激发法术抗力。用来召唤生物的法术，或产生某种作用类似于生物的效果的法术，都不受到法术抗力的影响。

预言系（Divination）：这些法术不直接作用于生物，因此不激发法术抗力，尽管它揭露的事实可能会对生物带来严重的损失。

惑控系（Enchantment）：当惑控法术作用于受术者的意识时，必定会激发法术抗力。

塑能系（Evocation）：如果给受术者带来伤害，就是直接作用。如果伤害了其它东西，就是间接作用。

幻术系（Illusion）：这些法术几乎从不激发法术抗力。能进行直接攻击的幻术系法术是例外情况。

死灵系（Necromancy）：绝大部分死灵系法术都是改变目标生命力，因此会受到法术抗力影响。少数不对生物产生直接效果的死灵系法术不激发法术抗力。

变化系（Transmutation）：改变目标生物的变化系法术会受到法术抗力影响。作用在空间里而不是生物体上的改变系法术不激发法术抗力。一些改变系法术会使物体有杀伤力（或更有杀伤力），例如魔石术（magic stone）。这些法术通常都不会激发法术抗力，因为它们是作用在物品上，而不是作用在要承受这些物品的生物身上。但是如果具有魔法抗力的生物抓着这些牧师们准备施法的石头，法术抗力有效。

成功的法术抗力（Successful Spell Resistance）

法术抗力阻止法术或类法术能力影响或伤害受术者，但决不会从其它生物那里移除魔法效果，或抵消其他生物身上的法术效果。法术抗力保护施法不被打断。

对于一个已经施展出来正在进行中的法术来说，对抗法术抗力的检定失败意味着有抗力的生物可以不受该法术任何效果的影响。但是魔法继续如常的影响其他人。

颤动感知（TREMORSENSE）

拥有颤动感知能力的生物可以自动感觉到范围内的任何与地面相接触物体的方位。

如果生物和那些它感知到的东西之间没有直接的地面路线，那么颤动感知范围的定义就是两者间最短的间接路径所能达到的最大距离。具有此能力的生物自己必须与地面接触，对方也必须处于运动中。

只要其他生物作出身体动作，包括施展含有姿态成分的法术，他们就被认为是在运动中，不需要从一个地方移动到另一个地方。

驱散抗力（TURN RESISTANCE）

某些生物（通常是不死生物）不易被牧师或圣武士的驱散能力影响。

驱散抗力是特异能力。

当抵抗驱散、斥喝、命令或鼓舞的企图时，将该能力对应的加值加在生物的总生命骰数上。

状态（CONDITIONS）

如果一个人物受到多种状态影响，各状态的效果将全部产生作用。如果某些状态不能兼有，最严重的会生效。

属性伤害（Ability Damaged）：人物在一项或多项属性上暂时失去点数。除非注明要用其他方法治疗，否则失去的点数以每天1点的速率回升。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物昏迷。属性伤害与属性值上的减值不同，后者会随着状态的消失而消失。

属性吸取（Ability Drained）：人物在属性上永久失去点数。只有通过魔法手段才能回复点数。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物昏迷。

目盲（Blinded）：人物无法看东西。他在防御等级上有-2减值，在AC上失去敏捷加值，只能以一半速度移动，在搜索技能检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上有-4减值。所有依靠视力的检定和活动（例如阅读和侦察检定）自动失败。所有目盲者的敌手对其视作全隐蔽（目盲者有50%失手率）。一些长时间目盲的人物会习惯于此并克服某些缺点。

被吹动（Blown Away）：由于体型关系，一个生物可以被一阵强风吹动。在地面上处于被吹动状态的生物会被吹倒并翻滚1d4 x 10尺，每10尺受到1d4点非致命伤害。飞行中处于被吹动状态的生物会被吹后2d6 x 10尺并受到2d6点非致命伤害。

受阻（Checked）：被一股力量阻止前进，例如风。在地上受阻仅仅是裹足不前。受阻的飞行生物会退后一段距离，这段距离在对应效果的描述中给出。

困惑（Confused）：困惑的人物的行动在他的回合开始时通过百分率决定：01-10，用肉搏或远程武器攻击施法者（如果无法攻击就向施法者靠近）；11-20，正常行动；21-50，除了毫无条理的说胡话外什么都不做；51-70，以最快的速度逃离施法者；71-100，攻击最近的生物（在这种情况下，魔宠视作受术者自身的一部分）。无法做上述规定动作的困惑生物只能毫无条理的说胡话。攻击困惑生物不会有任何特殊奖励。只要在被攻击的困惑生物其回合开始时还处于困惑中，他就会自动在接下来的回合内向攻击他的生物发起攻击。除了已经准备攻击的生物（要么是困惑生物最近一个动作的目标，要么是刚攻击过困惑生物的生物），困惑的生物将不会对其他生物进行借机攻击。

畏缩（Cowering）：人物被吓住以至于无法做动作。畏缩的人物在防御等级上有-2减值并失去AC上敏捷加值（如果有的话）。

晕眩（Dazed）：人物无法正常行动。晕眩的人物无法做动作，但在AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。

目眩（Dazzled）：人物因为眼睛受到严重刺激而无法很好的视物。目眩的人物在攻击判定、搜索检定和侦察检定上有-1减值。

死亡（Dead）：人物的生命值降到-10，体质降到0，或被法术及效果彻底杀死。人物的灵魂离开身体。死亡人物无法得益于正常或魔法的治疗，但能通过魔法复活。除非用魔法保护，否则尸体会正常腐烂，但是使死亡人物复活的法术会使人物完全康复或回到死亡时的状态（取决于使用的魔法或设备）。无论使用什么手段，被复活的人物都不用担心诸如尸僵、腐烂和其它影响尸体的效果。

耳聋（Deafened）：人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值，聆听技能自动失败，施展具语言成分的法术有20%几率失败，。一些长时间耳聋的人物会习惯于此并克服某些缺点。

瘫痪（Disabled）：人物的生命值为0，或拥有负值的生命值但已稳定并神智清醒，这些情况为瘫痪状态。瘫痪人物每轮只能做一个移动动作或一个标准动作（不能两者都做，也不能进行全回合动作）。他只能以正常速度的一半移动。做移动动作不会招致更多的伤害，但是进行任何标准动作（或其他任何DM认为是费力的事，包括一些即时动作，例如施展瞬发法术等）会在动作完成后受到1点伤害。除非这个动作增加了瘫痪人物的生命值，否则他的生命值将降为负数并因而进入濒死状态。

有着负数生命值的瘫痪人物如果能受到帮助，他的生命值会自然回升。否则，每天他有10%的几率开始自然回复生命值（从那天开始），如果没能自然回复，他将继续失去1点生命值。如果没有援助的瘫痪人物生命值开始自然回升，他就不再有继续降低生命值的危险（即使当前生命值仍是负数）。

濒死（Dying）：濒死的人物处于昏迷状态并接近死亡。其当前的生命值为-1至-9。濒死的人物无法做动作并且昏迷。在每轮结束（从生命值降到0以下的那一轮开始），人物掷一个百分骰决定是否伤势稳定。他有10%的几率进入稳定状态。如果没能稳定，生命值将降低1点。如果生命值降到-10，他就死亡。

能量吸取（Energy Drained）：人物得到一个或多个负向等级，这些负向等级有可能会使他等级永久下降。如果负向等级数大于或等于生命骰数，他就死亡。每个负向等级给予人物下列惩罚：在所有攻击判定、豁免、技能检定、属性检定上获得-1的减值；生命值-5；有效等级-1（用来决定法术或特殊能力的力量、持续时间、DC和其它细节）。此外，获得负向等级的施法者会从他可施展的最高法术等级上失去一个法术或一个法术栏位。

纠缠（Entangled）：人物被缠绕住。被纠缠会使移动受到限制，但除非被绑在固定的物体上或被相反的力道拉住，否则移动不会被完全阻止。被纠缠的人物只能以正常速度的一半移动，无法奔跑或冲锋，所有攻击掷骰上有-2减值，并在敏捷上有-4减值。纠缠中的角色想施法则必须通过专注检定（DC 15+法术等级），否则失去法术。

力竭（Exhausted）：力竭的人物以正常速度的一半移动，并在力量和敏捷上有-6减值。在1小时完全的休息之后，力竭的人物将变得疲乏（fatigued）。疲乏的人物在做过一些通常会让人陷入疲乏状态的事之后会变为力竭。

迷魂（Fascinated）：处在迷魂状态的人物被超自然能力或法术弄得神志恍惚。人物会静静的站着或坐着，除了专心于产生迷魂的效果外什么都不做，直到效果结束。在基于感应的技能检定上（例如聆听和侦察检定）有-4减值。任何潜在的威胁，如敌对生物的接近，将允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如其他人拔出武器、施展法术或以远程武器瞄准被迷魂的生物，都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以通过一个标准动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态。

疲乏（Fatigued）：疲乏的人物无法奔跑或冲锋，并在力量和敏捷上有-2减值。疲乏的人物做任何通常会让人陷入疲乏状态的事之后都会变为力竭状态（exhausted）。在8小时完全休息后，疲乏的人物就不再疲乏。

措手不及（Flat-Footed）：战斗开始还未开始行动的人物进入此状态，他尚不能正常应对当前形势。措手不及者在AC上失去敏捷加值，并且无法借机攻击。

惊惧（Frightened）：惊惧的人物会尽力逃离。如果无法逃离就有可能战斗。惊惧的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。惊惧的人物会用特殊能力逃离，包括使用法术；实际上如果只能用特殊能力逃离，那么人物就必须用那种方式逃离。

惊惧类似于战栗（shaken），除了生物只要有可能就必须逃离。恐慌（panicked）是一种更激烈的恐惧状态。

擒抱（Grappling）：与一个或更多的进攻者从事于短兵相接的角斗。一个擒抱中的人物仅能做一些有限的动作。他没有任何威胁区域，并对于没有和他进行擒抱的对手来说，他失去了在AC上的敏捷加值。

无助（Helpless）：被麻痹、定身、束缚、睡眠中、昏迷、或其它完全暴露于敌手掌控之中的状态。无助的目标的敏捷当作0（调整值为-5）。对无助的目标进行近身攻击有+4奖励（相当于攻击俯卧中的对手）。远程攻击没有特殊奖励。游荡者可以偷袭无助的目标。

敌人可以用近战武器对无助的目标做一次致命一击（coup de grace），这是一个整轮动作。如果敌人和目标紧邻，那么也可以用弓和弩做致命一击。攻击者自动命中，并认为是重击（游荡者在做出致命一击时还能获得偷袭伤害值）。如果目标从这次攻击中幸存，他必须进行一次成功的强韧豁免检定（DC 10+伤害值）否则死亡。

做致命一击会引发借机攻击。

免疫重击的生物不会受到重击伤害，也不需要进行成功的强韧检定来避免被致命一击杀死。

虚体（Incorporeal）：没有肉体。虚体生物免疫一切非魔法类攻击。只有其它虚体生物的攻击、+1或更好的魔法武器、法术、类法术能力或超自然能力可以伤害到它。

隐形（Invisible）：无法被视力探察。隐形生物攻击非隐形生物时在攻击掷骰上有+2加值，并忽视他的敏捷加值对AC的奖励。（见特殊能力中隐形的说明。）

吹倒（Knocked Down）：由于体型关系，一个生物可以被一阵强风吹倒。在地面上的生物会被吹倒趴下。飞行生物会被吹后1d6 x 10尺。

反胃（Nauseated）：强烈的胃部痛苦。进入此状态的生物无法攻击、施法、专注以维持法术或其他任何需要集中注意力的动作。反胃的角色每轮只能进行一个移动动作。

恐慌（Panicked）：恐慌的人物会扔掉任何手持的东西，并会尽力逃离恐惧源头，同样也会避开任何其它遭遇的危险，但路线随机。他不能做任何其他动作。此外，恐慌的人物在所有攻击检定、伤害掷骰、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。如果被逼至绝路，畏缩者会陷入畏缩状态（cowers）并且不会去进攻，通常会在战斗中使用全防御动作。恐慌的人物会用特殊能力逃跑，包括使用法术；实际上如果只能用特殊能力逃跑，那么人物就必须用那种方式逃跑。

恐慌是比惊惧和战栗更激烈的恐惧状态。

麻痹（Paralyzed）：被麻痹的人物被钉在原地不能移动或做其他行动。被麻痹的人物其有效敏捷值和有效力量值为0，而且处于无助状态，但他可以进行纯粹的心理活动。有翅膀的生物在飞的时候被麻痹，他们将无法舞动翅膀并掉下来。游泳的人被麻痹后无法游泳并有可能遭受淹溺。其它生物可以穿过被麻痹的人物占据的区域，无论是盟友还是敌人。但是被麻痹的人物所占据的每个方格都记作两个方格。

石化（Petrified）：被石化的人物变为石头并视作昏迷。如果被石化的人物被打碎或打破，但是在被解除石化时那些破损的部份接在了身体上，那么他将不受伤害。如果石化的身体被解除石化时是不完整的，肉体将同样的不完整，并会有相应永久性生命值丧失和（或）人物变的衰弱。

压制（Pinned）：在擒抱中被固定住无法行动（但不是无助）。

俯卧（Prone）：人物卧在地上。倒地的进攻者在近战攻击掷骰上有-4减值，并且不能使用远程武器（除了弩）。倒地的防御者在对抗远程武器时防御等级有+4加值，但在防卫近战攻击时防御等级有-4减值。

起立是一个移动等效动作，并且会引发借机攻击。

战栗（Shaken）：战栗的人物在所有攻击检定、豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。战栗不如惊惧和恐慌那么激烈。

恶心（Sickened）：人物在所有攻击检定、伤害掷骰，豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。

稳定（Stable）：曾处于濒死状态但目前已经不再继续损失生命值，同时生命值依然为负数的人物是稳定状态。这类人物不再处于濒死状态，但仍旧昏迷。如果其他人利用急救措施（例如医疗技能或魔法治疗）使濒死人物稳定下来，他就不会继续丢失生命值。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态（尽管他的生命值可能是负的）。

如果人物并没有受到别人的帮助而是靠自己稳定下来的话，他仍然有丢失生命值的危险。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态，否则就将失去1点生命值。

恍惚（Staggered）：人物所受非致命伤害与其生命值相同则恍惚。恍惚的人物每轮只能做单一的移动动作或标准动作（不是两者都做，也不能作进行全回合动作）。如果当前生命值超过了所受非致命伤害，那么人物不再处于恍惚状态。非致命伤害值超过了生命值的则会陷入昏迷。

震慑（Stunned）：被震慑住的人物手上的东西会掉落，无法行动，在AC上有-2的减值，并在AC上失去敏捷加值。

驱散（Turned）：受到驱散亡灵效果的影响。被驱散的不死生物会用其最好最快的方法逃离10轮（1分钟）。如果无法逃离，则处于畏缩状态。

昏迷（Unconscious）：生物被击倒并陷入无助状态。若人物当前生命值在-1到-9之间，或非致命伤害超过其当前生命值，则该人物陷入昏迷。


种族

天赋职业（FAVORED CLASS）
决定兼职人物的经验值减值时，人物的天赋职业并不计算入内。

种族和语言
所有的人物都能说通用语（Common）。矮人，精灵，侏儒，半精灵，半兽人，还有半身人同时还可以说对应的本族语言。在1级时具有智力加值的人物还可以说其他的语言，每一点的智力加值能让初始人物获得一个额外的语种。
读写能力：除去野蛮人，任何人物都能正确阅读和书写所有他所会说的语言。
职业相关语言：牧师，德鲁伊，法师职业可以选择某些语言作为额外语言，即便这些语言不在他们种族说明中的语言列表中。这些职业相关语言如下：
牧师：深渊语（Abyssal），天界语（Celestial），炼狱语（Infernal）。
德鲁伊：木族语（Sylvan）。
法师：龙语（Draconic）。

小型体型人物
小型体型的人物在防护等级上获得+1体型加值，攻击检定获得+1体型加值，躲藏技能检定具有+4体型加值。
小型体型的人物举重和负重能力是中型体型人物的3/4。
小型体型的人物移动速度通常是中型体型人物的2/3。
小型体型的人物使用的武器必须比中型体型人物使用的武器小。

人类（HUMANS）
• 中型体型：由于体型中型，人类在体型上没有任何加值或者减值。
• 人类的基本陆地速度为30英尺。
• 1级时候有额外的4点技能点，然后每升1级将有额外的1点技能。
• 1级时自动获得一个额外专长。
• 天生使用语言：通用语。额外语言：所有语言（除了某些秘密语言，比如德鲁伊语）。请参阅语言技能。
• 天赋职业：任何职业。当计算人类兼职角色的经验值惩罚时，其最高等级职业不计入内。

矮人（DWARVES）
• 体质+2，魅力-2。

• 中型体型 ，作为中型体型的生物，矮人没有体型上的加值或者减值。
• 矮人的基本陆地速度为20英尺。然而，即使穿着中型或重型盔甲，或是中载及重载，矮人依然可以以这个速度移动（其他种族在这种情况下移动速度会减慢）。
• 黑暗视觉：矮人在黑暗中的视力范围是60英尺。黑暗视觉只能分辨黑白两种颜色，其他则和正常视力一样，当完全没有光线的时候，矮人仍能使用黑暗视觉。
• 熟悉岩石：矮人在对不寻常的石造物进行搜索检定时，有+2种族加值。比如滑动的石墙，石制陷阱，新的石造建筑（即使刻意做得和旧石造物一样），危险的石地面，摇晃的石顶。还有一些不是由岩石制成却伪装成石造物的东西也算特殊的石造物。只要进入特殊石造物10英尺内，矮人就能进行搜索技能检定，如同他主动做了搜索检定一样。矮人也可以像游荡者一样用搜索来找到石制陷阱。在地底时候，矮人能感觉到他目前位置的大致深度，这如同人类的方向位置感觉。
• 武器熟悉：矮人将矮人重斧（dwarven waraxes）和矮人矛斧（dwarven urgroshes）视作军用武器，而不是异种武器。
• 稳定性：当矮人站在地面上对抗冲撞或者是摔绊进行相关的检定时具有+4的加值（但是这种情况不适用于任何没有牢固站在地面上的检定，比如攀爬，飞行，骑乘时）。
• 对毒素的豁免判定有+2种族加值。
• 对法术和类法术的效果的豁免判定有+2种族加值。
• 对兽人和地精类的攻击检定有+1的种族加值。
• 对巨人类时在防护等级上有+4闪避加值。当失去AC上的敏捷加值时，例如措手不及时，他同时也失去闪避加值。
• 对岩石或金属相关物品估价检定时，有+2种族加值。
• 对岩石或金属相关物品进行手艺检定时，有+2种族加值。
• 天生使用语言：通用语，矮人语（Dwarven）。额外语言：巨人语（Giant），侏儒语（Gnome），地精语（Goblin），兽人语（Orc），土族语（Terran）和地底通用语（Undercommon）。
• 天赋职业：战士。当计算矮人兼职角色的经验值惩罚时，其战士职业等级不计入内。

精灵（ELVES）
• 敏捷+2，体质-2。
• 中型体型：作为中型生物，精灵在体型相关问题上没有特别的加值或减值。
• 精灵的基本陆地速度为30英尺。
• 免疫魔法睡眠效果，对惑控系法术或效果的豁免判定有+2种族加值。
• 昏暗视觉：在星光，月光，火把或类似的弱光情况下，精灵的视觉距离是人类的2倍。同时，在这种状况下，他们依然能分辨色彩和物体的细节。
• 擅长武器：精灵获得擅长军用武器：长剑，细剑，长弓（包括复合长弓），短弓（包括复合短弓）专长做为奖励专长。
• 聆听，搜索，侦察技能检定上具有+2种族加值。精灵只要经过密门或隐蔽门五英尺内，无需刻意注意就能自动进行搜索检定来找它，如同在主动寻找一样。
• 天生使用语言：通用语，精灵语（Elven）。额外语言：龙语（Draconic），豺狼人语（Gnoll），侏儒语，地精语，兽人语，木族语。
• 天赋职业：法师。当计算精灵兼职角色的经验值惩罚时，其法师职业等级不计入内。

侏儒（Gnome）
• 体质+2，力量-2。
• 小型体型：由于体型小，侏儒的防护等级上获得+1体型加值，攻击检定上获得+1体型加值，躲藏技能检定获得+4体型加值，然而他使用的武器比人类小，举重和负重限度是中体型人物的3/4。
• 侏儒的基本陆地速度为20英尺。
• 昏暗视觉，在星光，月光，火把或类似的弱光情况下，侏儒的视觉距离是人类的2倍。同时，在这种状况下，他们依然能分辨色彩和物体的细节。
• 武器熟悉：侏儒将侏儒勾式战锤（gnome hooked hammers）视作为军用武器，而不是异种武器。
• 对幻术系魔法的豁免判定，有+2的种族加值。
• 对抗侏儒释放的幻术系法术时难度等级+1。此调整值可以和其他类似调整累加。
• 对狗头人和地精类生物的攻击检定都有+1的种族加值。
• 对巨人类时在防护等级上有+4闪避加值。当失去对AC上的敏捷加值时，例如措手不及，他同时也失去闪避加值。
• 聆听技能检定有+2种族加值。
• 对于手艺（炼金术）检定有+2种族加值。
• 天生使用语言：通用语，侏儒语。额外语言：龙语，矮人语，精灵语，巨人语，地精语，和兽人语。此外，侏儒可以与穴居哺乳动物交谈（例如獾，狐，兔子，或者类似生物）。这是侏儒天生的能力。详见动物交谈术（speak with animals）的法术说明。
• 类法术能力：1天1次动物交谈术（只能对穴居哺乳动物使用，持续1分钟）。魅力10或以上的侏儒，可以每天一次使用下列的类法术能力：舞光术（dancing lights），幻音术（ghost sound），魔法伎俩（prestidigitation）。施法者等级为1级。豁免判定难度等级：10+侏儒的魅力调整值+法术等级。
• 天赋职业：吟游诗人。当计算精灵兼职角色的经验值惩罚时，其吟游诗人职业等级不计入内。

半精灵（HALF-ELVES）
• 中型体型：作为中型生物，伴精灵在体型相关问题上没有特别的加值或减值。

• 半精灵基本陆地速度为30英尺。
• 免疫睡眠术或类似效果，对惑控系法术或效果的豁免判定有+2种族加值。
• 昏暗视觉：半精灵在星光，月光，火把或类似的弱光情况下，视觉距离是人类的2倍。同时，在这种状况下，他们依然能分辨色彩和物体的细节。
• 聆听，搜索，侦察技能检定具有+1种族加值。
• 在交涉和搜集信息技能检定时具有+2种族加值。
• 精灵血统：在和种族相关的所有效果上，半精灵都视同精灵。
• 天生使用语言：通用语和精灵语。额外语言：所有语言（除了秘密语言，如德鲁伊语言）。
• 天赋职业：任何职业。当计算半精灵兼职角色的经验值惩罚时，其最高等级职业不计入内。

半兽人（HALF-ORCS）
• 力量+2，智力-2，魅力-2。
半兽人的起始智力值至少为3，如果调整后的智力值为1或2，他的智力值还是3。
• 中型体型：由于体型中等，所以在体型上没有加值或者减值。
• 黑暗视觉：半兽人（包括兽人）在黑暗中的视力范围是60英尺。黑暗视觉只能分辨黑与白，其他则和正常视力一样，完全无光时，半兽人仍然可以使用黑暗视觉。
• 兽人血统： 在和种族相关的所有效果上，半兽人都视同兽人。
• 天生使用语言：通用语和兽人语。额外语言：龙语，巨人语，豺狼人语，地精语和深渊语。
• 天赋职业：野蛮人。当计算半兽人兼职角色的经验值惩罚时，其野蛮人职业等级不计入内。

半身人（HALFLINGS）
• 敏捷+2。力量-2。
• 小型体型：由于体型小，侏儒的防护等级上获得+1体型加值，攻击检定上获得+1体型加值，躲藏技能检定获得+4体型加值，然而他使用的武器比人类小，举重和负重限度是中体型人物的3/4。
• 半身人的基本陆地速度为20英尺。
• 攀爬，跳跃和潜行技能检定有+2种族加值。
• 所有豁免判定都有+1的种族加值。
• 对恐惧的豁免判定有+2的士气加值，此加值和半身人的豁免判定+1种族加值累加。
• 使用投掷类武器的命中判定上有+1种族加值。
• 聆听技能检定有+2种族加值。
• 天生使用语言：通用语和半身人语（Halfling）。额外语言：矮人语，精灵语，侏儒语，地精语和兽人语。
• 天赋职业：游荡者。当计算半身人兼职角色的经验值惩罚时，其游荡者职业等级不计入内。


职业 I

职业I

野蛮人（BARBARIAN）

阵营：任意非守序

生命骰：d12

本职技能：

野蛮人的本职技能（和各技能的关键属性）是：攀爬（力量），手艺（智力），驯养动物（魅力），威吓（魅力），跳跃（力量），聆听（感知），骑术（敏捷），生存（感知），游泳（力量）。

1级人物起始技能点：（4+智力修正）x4。

升级技能点数：4+智力修正。

表：野蛮人
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | 快速移动，文盲，狂暴 1次/天
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | 直觉闪避
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | 陷阱感知+1
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | 狂暴 2次/天
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | 精通直觉闪避
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | 陷阱感知 +2
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | 伤害减免 1/-
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | 狂暴 3次/天
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | 陷阱感知 +3
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | 伤害减免 2/-
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | 大狂暴
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | 狂暴 4次/天，陷阱感知 +4
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | 伤害减免 3/-
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | 不屈意志
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | 陷阱感知 +5
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | 伤害减免 4/-，狂暴 5次/天
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | 不倦狂暴
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | 陷阱感知 +6
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | 伤害减免 5/-
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | 强力狂暴，狂暴 6次/天

职业特性

下面是野蛮人的职业特性。

武器和防具擅长：野蛮人擅长使用所有的简单武器，军用武器，轻甲，中甲，以及盾牌（不包括塔盾）。

快速移动（Fast Movement，特异能力）：野蛮人的陆上速度比他的同种族正常速度快10尺。只有在野蛮人未穿甲或者穿轻或中甲，并且没有重载时他才能获得该加值。在计算因负载或穿甲产生的速度修正时要先应用此加值。

文盲（Illiteracy）：野蛮人是唯一的一个不能自动获得读写能力的职业。野蛮人可以花费两点技能点来获得他会说的语言的读写能力。

狂暴（Rage，特异能力）：野蛮人可以每天若干次进入狂暴状态。在狂暴中，野蛮人暂时获得+4力量加值，+4体质加值，意志豁免上获得+2士气加值，但是在防御等级上受到-2减值。体质的增加让野蛮人的生命值获得了每级两点的增加，但是这些生命值会因狂暴结束时体质恢复原值而一起失去。（这些额外生命值不会像暂时生命值那样先失去。）在狂暴期间，野蛮人不能使用任何基于魅力、敏捷，或者智力的技能（除了平衡、脱逃术、威吓，以及骑术），也不能使用专注技能，也不能使用任何需要耐心或需要集中精神的能力。他还不能施法或者启用那些需要用指令启用的魔法物品，法术触发型物品（例如魔杖（wand）），或者储法型物品（例如卷轴）。除了寓守于攻，制造物品类以及超魔专长外，他可以使用任何专长。狂暴的持续时间最多为3+体质（增加后的）修正。野蛮人可以提前终止狂暴。在狂暴结束后，野蛮人将失去狂暴时的修正和限制，同时进入疲乏状态 ，（力量和敏捷上各-2减值，无法冲锋或奔跑），直到本次遭遇结束（除非他的野蛮人等级达到17级，此时这些限定条件不再有效；见之后说明）。

野蛮人每次战斗遭遇中只能进入一次狂暴。一级时他每天只能使用一次狂暴。4级及之后每4级，每天狂暴次数都会加一（20级时达到最多6次）。进入狂暴不需要时间，但是野蛮人只有在他的行动中才可以进入狂暴，而不能在回应其他人动作时这么做。

直觉闪避（Uncanny Dodge，特异能力）：2级起，野蛮人在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动，他还是会丢掉AC上的敏捷加值。如果野蛮人已经由其他职业上获得了直觉闪避能力，那么他自动获得精通直觉闪避（见后）。

陷阱感知（Trap Sense，特异能力）：3级起，在躲避陷阱的反射豁免上有+1加值，对抗陷阱的攻击时AC有+1加值。该加值在之后每三级野蛮人等级时都会提升1（6，9，12，15，18级）。从不同职业上获得的陷阱感知加值可以累加。

精通直觉闪避（Improved Uncanny Dodge，特异能力）：5级起，野蛮人不再受到夹击。因此游荡者无法以夹击方式偷袭野蛮人，除非攻击者的游荡者等级比目标的野蛮人等级高至少4级。如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力（见前），该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避，并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低游荡者等级。

伤害减免（Damage Reduction，特异能力）：7级起，野蛮人获得伤害减免。在受到武器或天生武器攻击时，野蛮人受到的伤害要减少1点，10级起每三级（13，16，19级）该伤害减免都会增加一点。伤害减免可以让伤害降低到0，但是不能低于0。

大狂暴（Greater Rage，特异能力）：11级起，野蛮人在狂暴时力量和体质都会得到+6加值，意志豁免上的士气加值增加到+3，AC减值依然为-2。

不屈意志（Indomitable Will，特异能力）：14级或之后的野蛮人在狂暴中对抗惑控系法术时的意志豁免上有+4加值。该加值可以和其他所有修正累加，包括在狂暴期间已经获得的意志豁免士气加值。

不倦狂暴（Tireless Rage，特异能力）：17级起，野蛮人在狂暴结束后不再疲乏。

强力狂暴（Mighty Rage，特异能力）：20级时，野蛮人在狂暴时力量和体质加值增加到+8，意志豁免上的士气加值增加到+4，AC减值依然为-2。

前野蛮人（Ex-Barbarians）

变得守序的野蛮人将失去狂暴能力，也不能再提升他的野蛮人等级。他保留其他的职业奖励（伤害减免，快速移动，陷阱感知，以及直觉闪避）。

吟游诗人（BARD）

阵营：任意非守序

生命骰：d6

本职技能

吟游诗人的本职技能（和各技能的关键属性）为：估价（智力），平衡（敏捷），唬骗（魅力），攀爬（力量），专注（体质），手艺（智力），文书解读（智力），交涉（魅力），易容（魅力），脱逃术（敏捷），收集信息（魅力），躲藏（敏捷），跳跃（力量），知识（所有方面，需逐个选择）（智力），聆听（感知），潜行（敏捷），表演（魅力），专业（感知），察言观色（感知），手上功夫（敏捷），语言（没有关键属性），辨识法术（智力），游泳（力量），翻滚（敏捷），使用魔法装置（魅力）。

1级人物起始技能点：(6+智力修正)x4

升级技能点数：6+智力修正。

表：吟游诗人
 |  |  |  |  |  | ---- 每日法术 ----
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊 | 0级 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | 吟唱，逸闻知识，破咒曲，迷魂，激发勇气+1 | 2 | - | - | - | - | - | -
2 | +1 | +0 | +3 | +3 |  | 3 | 0 | - | - | - | - | -
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | 提振技能 | 3 | 1 | - | - | - | - | -
4 | +3 | +1 | +4 | +4 |  | 3 | 2 | 0 | - | - | - | -
5 | +3 | +1 | +4 | +4 |  | 3 | 3 | 1 | - | - | - | -
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | 暗示 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | -
7 | +5 | +2 | +5 | +5 |  | 3 | 3 | 2 | 0 | - | - | -
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | 激发勇气+2 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | -
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | 提振战力 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | -
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 |  | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | - | -
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 |  | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | -
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | 自由歌 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | -
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 |  | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | -
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | 激发勇气+3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | -
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | 激发豪情 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | -
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 |  | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 0
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | 群体暗示 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | 激发勇气+4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4

表：吟游诗人所知法术
 | ----- 所知法术-----
等级 | 0级 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级
1 | 4 | - | - | - | - | - | -
2 | 5 | 21 | - | - | - | - | -
3 | 6 | 3 | - | - | - | - | -
4 | 6 | 3 | 21 | - | - | - | -
5 | 6 | 4 | 3 | - | - | - | -
6 | 6 | 4 | 3 | - | - | - | -
7 | 6 | 4 | 4 | 21 | - | - | -
8 | 6 | 4 | 4 | 3 | - | - | -
9 | 6 | 4 | 4 | 3 | - | - | -
10 | 6 | 4 | 4 | 4 | 21 | - | -
11 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | -
12 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | -
13 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 21 | -
14 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | -
15 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | -
16 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 21
17 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3
18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3
19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4
20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4
1要求吟游诗人有足够高的魅力值以在此法术等级上有奖励法术。

职业特性

以下是吟游诗人的职业特性。

武器和防具擅长：吟游诗人擅长使用所有简单武器，再加上长剑，细剑，闷棍，短剑，短弓，长鞭。吟游诗人擅长穿戴轻甲和盾牌（除了塔盾）。吟游诗人穿着轻甲施展诗人法术时不会受通常奥术失败概率的影响。当然，就像其他奥术施法者一样，在穿着中甲重甲或者拿盾时施展具有姿态成分的法术（大部分法术都有）还是会受到奥术失败概率的影响，兼职的吟游诗人在施展从其他职业获得的奥术时依然会受到奥术失败概率的影响。

法术：吟游诗人施展吟游诗人奥术列表中的奥术。他无需准备即可施展任何他已知的法术。所有的吟游诗人法术都具有言语成分（唱歌，背诵，或者音乐）。要学习或者施展法术，吟游诗人的魅力必须达到10+法术等级。抵抗吟游诗人法术的豁免难度等级为10+法术等级+吟游诗人魅力修正。

和其他施法者一样，吟游诗人每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在表：吟游诗人内。另外，如果他有较高的魅力值，他还可以获得每日奖励法术。如果表：吟游诗人指出吟游诗人在某法术等级上获得0个法术，那么他只能得到该法术等级上因魅力获得的奖励法术数。

吟游诗人可选择的法术是非常有限的。在起始时吟游诗人可以根据你的选择获知4个0级法术，在获得新的吟游诗人等级时，他会按照表：吟游诗人所知法术获得一个或几个新的法术。（和每日法术不同，吟游诗人所知法术和魅力值无关，表：吟游诗人所知法术中的数字是固定的）

5级起之后每三个吟游诗人等级（8，11，等等），吟游诗人可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。实际上是吟游诗人“丢弃”一条已知法术来交换一条新法术。新法术必须和他交换的法术等级相同，而且必须比吟游诗人所能施展最高等级法术低至少两个等级。吟游诗人在每个法术等级上只能交换一个法术，而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否交换法术。

如前所述，吟游诗人不需要事先准备法术。只要他还没有用完该等级上他的每日法术数，他就可以在任何时候施展任何已知法术。

逸闻知识（Bardic Knowledge）：吟游诗人在判断他是否知道一些关于本地知名人士，传说中的物品，值得注意的地点等方面的消息时，可以做一次特殊的逸闻知识检定，该检定加值为他的吟游诗人等级+他的智力修正。（如果该吟游诗人的知识（历史）级数达到5级或更高，那么他在此检定上获得+2加值。）

成功的逸闻知识检定无法揭示魔法物品的力量，但是也许可以获得关于物品作用的一些提示。吟游诗人不能取10或取20来做此检定，知识的结果是随机的。

DC | 知识类型
10 | 一般，至少被一部分人所知，本地流传的一般性传说。
20 | 不寻常，但是依然可以获得，少数人知道。
25 | 隐讳的，只有很少数人知道，很难获得。
30 | 非常隐讳，绝少有人知道，大部分知道的人也有可能遗忘了，或者一知半解。

吟唱（Bardic Music）：每天每吟游诗人等级一次，吟游诗人可以用他的歌声或者诗词来在身边的人身上（通常包括自己，如果愿意）制造各种魔法效果。这些能力都属于吟唱，要通过唱歌或用乐器演奏产生。可以通过诗歌，咏唱，唱歌，哼曲，吹口哨，弹奏乐器，或者边弹边唱来使用这些能力。每项能力都有各自的最低吟游诗人等级和最低表演技能级数限制，如果吟游诗人的表演技能级数没有达到要求，那么他将无法获得该项音乐能力，直到他达到要求为止。

启动吟唱能力是一个标准动作。有些吟唱需要专注，即每轮吟游诗人都必须花费一个标准动作来维持此能力。即使使用那些无需专注的音乐能力时，吟游诗人也不能施法，启用储发型魔法物品（例如卷轴），或者启用指令型魔法物品（例如法杖wand）。正如施展具有言语成分的法术一样，聋了的吟游诗人在尝试使用音乐能力时有20%的失败机会。如果他失败了，此次尝试还是计入每日音乐次数。

破咒曲（Countersong，超自然能力）：某项表演技能级数达到3级或以上的吟游诗人可以用他的音乐和诗歌来反制依赖于声音的法术（并非简单的指那些有言语成分的法术）。在表演破咒曲的每轮内，他都必须做一次表演检定。任何在吟游诗人30尺之内的生物（包括吟游诗人自己）在受到音波或者基于语言的魔法攻击时都可以用吟游诗人的表演检定来代替自身的豁免检定（如果吟游诗人的表演检定结果好于自身的豁免检定结果）。如果在破咒曲范围内的生物已经受到持续性音波魔法或者基于语言的魔法攻击，在听到破咒曲的每个回合内，他都有进行第二次豁免检定对抗魔法影响的机会，但是必须使用吟游诗人的表演检定结果值来进行此对抗。对于无法进行豁免检定的魔法效果，破咒曲无效。吟游诗人最多可以连续表演10轮破咒曲。

迷魂（Fascinate，类法术能力）：某项表演技能级数达到3级或以上的吟游诗人可以用他的音乐和诗歌来让一个或多个生物对他着迷。每个要迷住的生物都要在吟游诗人周围90尺距离内，并且能够看见和听见吟游诗人，还必须注意到吟游诗人。吟游诗人同样必须能够看到这些生物。附近的战斗或者其他能导致分心的危险都会打断这项能力的使用。每超过1级三个吟游诗人等级，他都可以在一次使用此能力时增加一个目标。

要使用此能力，吟游诗人必须做一次表演检定。他的检定结果即为受影响生物的意志豁免检定DC。如果生物的豁免检定成功，则此吟游诗人在24小时内无法再对之迷魂。如果豁免检定失败，该生物会安静的坐下来听歌曲，不会做其他动作，只要吟游诗人继续专心表演（最多持续时间为每吟游诗人等级一轮）就可以这样一直持续下去。在迷魂期间，目标生物在对周围反应方面的技能检定上都有-4减值，例如聆听和侦察。任何潜在威胁都要求吟游诗人再做一次表演检定，目标生物可以再做一次豁免检定，DC为新的表演检定结果。

任何现实威胁，例如有人拔武器，施法，或者用远程武器瞄准目标时都会自动打破此能力。迷魂是一项惑控系（胁迫）影响心灵的能力。

激发勇气（Inspire Courage，超自然能力）：某项表演技能级数达到3级或以上的吟游诗人可以用唱歌或者诗歌来激发盟友（包括自己）的勇气，鼓舞他们对抗恐惧和提高战斗能力。为了能受到此效果，盟友必须能听到吟游诗人的歌唱。该效果在听到歌声的期间内一直有效，在之后的5个回合内仍然持续。受影响的盟友在对抗魅惑和恐惧时豁免检定有+1士气加值，在攻击和武器伤害检定上也有+1士气加值。8级及之后每6个吟游诗人等级，该加值会增加1（8级+2，14级+3，20级+4）。激发勇气是影响心灵的能力。

提振技能（Inspire Competence，超自然能力）：吟游诗人等级达到3级或更高，并且某项表演技能级数达到6级及以上的吟游诗人可以用唱歌或者诗歌来帮助盟友成功完成工作。该盟友必须距离吟游诗人30尺内，并且能看和听见吟游诗人。吟游诗人也必须能看见此盟友。

只要此盟友能听见吟游诗人的音乐，他就可以在特定技能检定上获得+2表现加值。某些技能不能应用此加值。只要吟游诗人专心表演即可持续该效果。吟游诗人不能用此能力对自己起作用。提振技能是影响心灵的能力。

暗示（Suggestion，类法术能力）：吟游诗人等级达到6级或更高，并且某项表演技能级数达到9级及以上的吟游诗人可以对一个已经被迷魂（见前）的生物使用暗示（如同暗示术）。使用此能力不会打断吟游诗人在迷魂上的专注，也不会因此导致次对迷魂的豁免检定对抗。

使用暗示不会计入吟游诗人的每日吟唱次数。一次成功的意志检定(DC=10+1/2吟游诗人等级+魅力修正)可以不受此影响。该能力只能影响一个生物（但参见下面的群体暗示）。暗示属于惑控系（胁迫），影响心灵且依赖于语言的能力。

提振战力（Inspire Greatness，超自然能力）：吟游诗人等级达到9级或更高，并且某项表演技能级数达到12级及以上的吟游诗人可以用音乐和诗歌来激发自己或者30尺内单独一个同伴，让他获得额外的战斗力。9级后每三级，可以在每次使用此能力时额外多影响1个同伴（12级2个，15级3个，19级4个）。要使用提振战力，吟游诗人必须唱歌，而同伴则必须能听到他的歌唱。该效果在听到歌声的期间内一直有效，在之后的5个回合内仍然持续。受影响的生物获得两个额外生命骰（d10），对应的暂时生命值（每个奖励生命骰都要加上体质修正），攻击检定上的+2表现加值，强韧检定上的+1表现加值。在决定依赖于生命骰的法术效果时，这些奖励生命骰视为正常生命骰。提振战力是影响心灵的能力。

自由歌（Song of Freedom，类法术能力）：吟游诗人等级达到12级或更高，并且某项表演技能级数达到15级及以上的吟游诗人可以用音乐或者诗歌来创造一种效果，该效果等同于破除结界（break enchantment）法术（施法者等级为角色的吟游诗人等级）。使用该能力需要一分钟持续不断的集中精神和奏乐，并且只对30尺范围内的单一目标起作用。吟游诗人不能对自己使用自由歌。

激发豪情（Inspire Heroics，超自然能力）：吟游诗人等级达到15级或更高，并且某项表演技能级数达到18级及以上的吟游诗人可以用音乐或诗歌来激发他自己或30尺距离内愿意的接收效果的一个单一盟友。15级后每三个吟游诗人等级，可以在每次使用此能力时额外多影响1个同伴。要能够激发豪情，吟游诗人必须唱歌，而同伴则必须能听到他的歌唱整整一轮。被激发豪情的生物在豁免上有+4士气加值，在防御等级上有+4闪避加值。该效果在听到歌声的期间内一直有效，在之后的5个回合内仍然持续。激发豪情是影响心灵的能力。

群体暗示（Mass Suggestion，类法术能力）：这项能力和之前提到的暗示能力类似，只是吟游诗人等级达到18级或更高，并且某项表演技能级数达到21级及以上的吟游诗人可以暗示任意数量已经被其迷魂（见前）的生物。群体暗示属于惑控系（胁迫），影响心灵且依赖于语言的能力。

前吟游诗人（Ex-Bards）

变为守序的吟游诗人将无法继续提升吟游诗人等级，但是他将保留所有吟游诗人能力。

牧师（CLERIC）

阵营：牧师的阵营和他所信仰的神之间至多有一阶的差距（即至多在守序-混乱方向或者善良-邪恶方向有一阶差别，不能两个方向同时有）。除非神的阵营是中立，否则牧师的阵营不能为中立。

生命骰：d8

本职技能

牧师的本职技能（和各技能的关键属性）为：专注（体质），手艺（智力），交涉（魅力），医疗（感知），知识（神秘）（智力），知识（历史）（智力），知识（宗教）（智力），知识（位面）（智力），专业（感知），辨识法术（智力）。

领域与本职技能：选择动物或植物领域的牧师可以加上知识（自然）作为他的本职技能。选择知识领域的牧师可以加上所有的知识（智力）技能作为他的本职技能。选择旅行域的牧师可以加上生存（感知）作为他的本职技能。选择诡术领域的牧师可以获得唬骗（魅力），易容（魅力），躲藏（敏捷）为本职技能。参见之后的神祗、领域和领域法术。

1级人物起始技能点：(2+智力修正)x4

升级技能点数：2+智力修正。

表：牧师
 |  |  |  |  |  | -------- 每日法术1 --------
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊 | 0级 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级 | 7级 | 8级 | 9级
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | 驱散或斥喝不死生物 | 3 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | - | -
2 | +1 | +3 | +0 | +3 |  | 4 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | - | -
3 | +2 | +3 | +1 | +3 |  | 4 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | - | -
4 | +3 | +4 | +1 | +4 |  | 5 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | - | -
5 | +3 | +4 | +1 | +4 |  | 5 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | - | -
6 | +4 | +5 | +2 | +5 |  | 5 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | - | -
7 | +5 | +5 | +2 | +5 |  | 6 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | - | -
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 |  | 6 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | - | -
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 |  | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | - | -
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 |  | 6 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | - | -
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 |  | 6 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | - | -
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 |  | 6 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | - | -
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 |  | 6 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | - | -
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 |  | 6 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | - | -
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 |  | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1 | -
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 |  | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1 | -
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 |  | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 2+1 | 1+1
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 |  | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1 | 2+1
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 |  | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 3+1 | 3+1
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 |  | 6 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 5+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1 | 4+1
1 除了这里标明的从1级到9级的每日法术，牧师在每一个法术等级上都可以获得一个领域法术，领域法术从一级开始。 表里的“+1”指的就是领域法术。领域法术是任何其他奖励法术（例如因为高感知而获得）之外的奖励。

职业特性

以下是牧师的职业特性。

武器和防具擅长：牧师擅长使用所有的简单武器，所有类型盔甲（轻，中，重），还擅长使用盾牌（除了塔盾）。

选择战争域的牧师同时获得他神祗喜好武器的武器专注专长作为奖励专长。如果该武器为军用武器，那么他还可以获得军用武器擅长专长作为奖励专长。

灵光（Aura，特异能力）：混乱，邪恶，善良或者守序神祗的牧师有一种特别强烈的灵光，灵光和神祗的阵营相对应（详见侦测邪恶法术）。没有特定神祗信仰但是选择混乱、邪恶、善良或守序领域的牧师同样有这种对应阵营的灵光。

法术：牧师施展牧师法术列表上的神术。但是，他的阵营会限制他施展那些有违自身道德观念的法术，见之后的混乱、邪恶、善良、以及守序法术。牧师必须提前选择和准备他的法术（见后）。

要准备或施展某法术，牧师的感知值必须至少达到10+该法术等级。对抗牧师法术的豁免检定难度等级为10+法术等级+牧师感知修正。

和其他施法者一样，牧师每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本法术分配方案在表：牧师内给出。另外，他可以因为高感知来获得每日奖励法术。从第一级法术等级开始，牧师还可以在每个他可以施法的法术等级上获得一个领域法术。当牧师在领域法术位内准备法术时，法术必须属于他所选择的两个领域之一（见之后的神祗、领域和领域法术）。

牧师通过冥想或祈祷准备法术。每个牧师每天内都必须花费一个小时来安静的思考或者感恩从而获得他的每日法术。休息时间和牧师是否能准备法术无关。牧师可以准备和施展任何牧师法术列表上的法术，只要他达到了施法要求，但是必须在每日冥想中选择法术进行准备。

神祗（Deity）、领域（Domains）和领域法术（Domain Spells）：牧师的神祗影响到本人的阵营、他能施展的法术、他的价值观，以及其他人怎么看待他。牧师可以从他神祗的领域中选择两个领域。只有他的阵营和阵营领域（混乱、邪恶、善良，以及守序）相符时，他才能选择对应阵营领域。

如果牧师没有特定信仰神祗，他依然可以选择两个领域来代表他的精神倾向和能力。阵营领域方面的限制依然存在。

从一级法术等级起，每个领域都为牧师在他所能施展的法术等级上提供一个法术，与此类似的还有神授能力。牧师可以同时得到两个所选领域的神授能力。

在某法术位上选择领域法术时，牧师每天可以挑选其一用他的领域法术位准备法术。如果一个领域法术不在牧师法术列表内，那么牧师只能使用他的领域法术位来准备此法术。

自发施法（Spontaneous Casting）：善良牧师（或者善良神祗的中立牧师）可以将储存的法术能量转化为之前未准备的治疗法术。牧师可以“放弃”任何准备好的法术（除了领域法术）来施展同级或较低等级的治疗法术（治疗法术指的是那些名字中有治疗（cure）的法术）。

邪恶牧师（或者邪恶神祗的中立牧师）无法把准备的法术转化为治疗类法术，但是可以将它们转化为造成伤害法术（造成伤害法术指的是那些名字中有造成伤害（inflict）的法术）。

既非善良也非邪恶并且神祗也是如此的牧师可以依照玩家的选择来把法术转化为治疗法术或造成伤害法术。一旦玩家做出选择，以后就无法更改。这个选择同样作用在牧师是驱散还是命令不死生物上（见之后）。

混乱，邪恶，善良，守序法术：牧师不能施展那些和他本人或他神祗（如果有）阵营相对的法术。法术是否属于特定的混乱、邪恶、善良、守序可以参见法术说明。

驱散或斥喝不死生物（Turn or Rebuke Undead，超自然能力）：任何牧师，不管其阵营如何，都有通过他的圣徽（或邪徽）引导信仰来影响不死生物的力量（见战斗部分的驱散或斥喝不死生物）。

善良牧师（或者善良神祗的中立牧师）可以驱散或摧毁不死生物，邪恶牧师（或者邪恶神祗的中立牧师）则可以斥喝或命令这些生物。中立神祗的中立牧师则必须选择按照其中一种方式。一旦做出选择，以后就无法更改。这个选择同样作用在牧师自发施法时施展治疗法术还是造成伤害法术上（见之前）。

牧师每天可以尝试影响不死生物的次数为3+魅力修正。知识（宗教）达到5级或以上的牧师可以在影响检定上有+2加值。

额外语言：牧师的额外语言选择包括了天界语（Celestial），深渊语（Abyssal）和炼狱语（Infernal）（分别对应善良，混乱邪恶，守序邪恶的异界生物语言）。这些选择附加在角色的种族额外语言选择中。

前牧师（Ex-Clerics）

严重违背了信奉神祗要求的牧师将失去所有的法术和职业特性，除了盔甲和盾牌擅长以及简单武器擅长。他也不能再获得此神祗的牧师等级，直到他赎罪为止（见赎罪术（atonement）说明）。

德鲁伊（DRUID）

阵营：中立善良，守序中立，中立，混乱中立，或中立邪恶。

生命骰：d8

本职技能

德鲁伊的本职技能（和各技能的关键属性）为：专注（体质），手艺（智力），交涉（魅力），驯养动物（魅力），医疗（感知），知识（自然）（智力），聆听（感知），专业（感知），骑术（敏捷），辨识法术（智力），侦察（感知），生存（感知），游泳（力量）。

1级人物起始技能点：(4+智力修正)x4

升级技能点数：4+智力修正。

表：德鲁伊
 |  |  |  |  |  | -------- 每日法术 --------
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊 | 0级 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级 | 7级 | 8级 | 9级
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | 动物伙伴，自然感受，野性认同 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | -
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | 穿林 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | -
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | 无踪步 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | -
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | 抵抗自然诱惑 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | -
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | 野性变身 (1次/天) | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | -
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | 野性变身 (2次/天) | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | -
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | 野性变身 (3次/天) | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | -
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | 野性变身 (大型动物) | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | -
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | 毒免疫 | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | -
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | 野性变身 (4次/天) | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | -
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | 野性变身 (超小型动物) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | -
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | 野性变身 (植物类生物) | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | -
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | 千面相 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | -
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | 野性变身 (5次/天) | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | -
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | 不老身躯，野性变身 (超大型动物) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | -
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 野性变身 (元素 1次/天) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | -
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 |  | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | 野性变身 (6次/天, 元素 2次/天) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 |  | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | 野性变身 (元素 3次/天, 超大型元素) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4

职业特性

以下是德鲁伊的职业特性。

武器和防具擅长：德鲁伊擅长以下武器：木棒，匕首，飞镖，木棍，弯刀，镰刀，短矛，投石器，矛。在野性变身（wild shape，见后）时他们还擅长使用所变形态的所有天生武器攻击（爪抓，咬或者其他诸如此类）。

德鲁伊擅长使用轻甲和中甲，但是他们不能披挂任何金属盔甲，因此他们只能穿布甲（padded），皮甲（leather）和革甲（hide armor）。（德鲁伊可以穿用铁木术（ironwood）处理的木制盔甲，该法术可以让木制品变得和铁一样。参阅铁木术说明。）德鲁伊还擅长使用盾牌（除了塔盾），但是只能使用木制盾。

穿戴禁用盔甲或者携带禁用盾牌的德鲁伊将无法使用德鲁依法术或超自然能力，或职业类法术能力，直到停止使用禁用装备24小时后为止。

法术：德鲁伊施展德鲁伊法术列表中的神术。她的阵营限制她使用那些违反她道德或者信仰的法术，见之后的混乱、邪恶、善良、守序法术说明。德鲁伊必须提前选择和准备她的法术（见后）。

要准备或使用一个法术，德鲁伊的感知值必须达到10+法术等级。对抗德鲁伊法术的难度等级为10+法术等级+德鲁伊的感知修正。

和其他施法者一样，德鲁伊每天每等级所能施放的法术数量是有限的。她的基础每日法术数量在表：德鲁伊里给出。另外，如果她有较高的感知修正，她还可以获得额外的每日法术数量。和牧师不同，她没有任何领域法术或者神授力量。

德鲁伊准备和施放法术的方法和牧师一样，但是不能放弃一个准备好的法术并用它的法术位施放一个治疗法术（但请参见之后的自发施法）。德鲁伊可以准备并施放德鲁伊法术列表上的她能使用的任何法术，但是她必须选择法术以便在每日冥想期间进行准备。

自发施法（Spontaneous Casting）：德鲁伊可以将已经储存好的法术能量转化为一个之前没准备的召唤法术。她可以“放弃”一个准备好的法术来施放一个同级或者较低等级的召唤自然盟友（summon nature’s ally）法术。

混乱、邪恶、善良、守序法术：德鲁伊不能施展那些和她本人或她神祗（如果有）阵营相对的法术。法术是否属于特定的混乱、邪恶、善良、守序可以参见法术说明。

额外语言：德鲁伊的额外语言包括木族语（Sylvan），一种森林生物使用的语言。该额外语言附加在种族额外语言列表中。

德鲁伊都通晓德鲁伊语（Druidic），一种只有德鲁伊知道的秘密语言，在成为第一级德鲁伊时她将自动学习到该语言。对德鲁伊来说，德鲁伊语是正常语言外的奖励，不用占据一个语言位。该语言禁止传授给非德鲁伊。

德鲁伊语有自己的字母。

动物伙伴（Animal Companion，特异能力）：德鲁伊可以带着动物伙伴开始游戏，该伙伴可以在以下列表中选择：獾（badger），骆驼（camel），凶暴鼠（dire rat），狗（dog），骑乘用犬（riding dog），鹰（eagle），猎鹰（hawk），马（horse，轻或重型），猫头鹰（owl），矮种马（pony），蛇（snake，小型或中型蝰蛇（viper）），狼（wolf）。如果战役在一个水生环境中展开，她还可以选择以下生物作为德鲁伊伙伴：鳄鱼（crocodile），海豚（porpoise），中型鲨鱼（Medium shark），乌贼（squid）。该动物伙伴是德鲁伊的忠诚同伴，在德鲁伊的冒险旅途中会一直将其当作自己的同类。

除了之后指出的部分，一级德鲁伊的动物伙伴和它的同类完全一样。在德鲁伊提升等级时，该伙伴的能力会根据该列表中数据成长。如果德鲁伊遣散了她的伙伴，她可以通过一个仪式来获得新的伙伴，该仪式必须不停地持续24小时。该仪式还可以用来取代一个被摧毁的动物伙伴。

4级或更高级别的德鲁伊可以从扩展列表中选择动物伙伴（见后）。从扩展列表中选择动物伙伴时，该生物的能力按照比实际级别低的德鲁伊级别计算。将德鲁伊的等级减去列表头中列出的值，然后用此值查表决定动物伙伴的能力（如果德鲁伊实效等级计算结果等于或小于0，那么她将不能让此动物成为伙伴）。

自然感受（Nature Sense，特异能力）：德鲁伊在知识（自然）和生存检定时获得+2加值。

野性认同（Wild Empathy，特异能力）：德鲁伊可以改善动物的态度。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。德鲁伊投一个1d20，再加上她的德鲁伊等级和魅力修正来决定野性认同的结果。

一般家畜开始时的态度是冷淡（indifferent），野外生物则通常是不友善（unfriendly）。

要使用野性认同, 德鲁伊和动物必须能够互相仔细查看，即两者必须在普通环境下彼此相距30尺以内。一般通过这种方式感化一个动物需要1分钟时间，不过和感化人类似，有可能需要更多和更少的时间。

德鲁伊可以通过该能力感化一个智力为1或2的魔法兽, 不过在检定中要受到-4减值。

穿林（Woodland Stride，特异能力）：2级起德鲁伊可以以正常速度通过任何矮树丛（例如自然的荆棘丛，石南丛，茂密的灌木丛，以及其他类似地形），并且不会受到伤害或者其他损失。但是用魔法生成的这类地形还是会阻碍她的行动。

无踪步（Trackless Step，特异能力）：3级开始，德鲁伊在自然环境下不会留下任何痕迹，也无法被追踪。她也可以在需要的时候选择留下痕迹。

抵抗自然诱惑（Resist Nature’s Lure，特异能力）：4级起, 德鲁伊在对抗精类生物（fey）的类法术能力时豁免有+4加值。

野性变身（Wild Shape，超自然能力）：5级时德鲁伊获得将自身形体变形成小型或中型动物并变形回来的能力， 该能力每天一次。她可以在任何动物类生物中选择她的新形态。除了这里的说明，该能力类似变形术（polymorph）。变形持续效果为每德鲁伊等级1小时，或者直到她决定变化回来。变化形体（变成动物或者变回来）是一个标准动作，而且不会遭受借机攻击。

变化的形体必须是这名德鲁伊熟悉的动物。
在动物形态时，德鲁伊失去说话能力，这是因为她只能发出普通的未受训练的动物所能发出的声音。但是她可以和与她的新形态同种的生物正常交流。（野鹦鹉只能发出咯咯的叫声，因此变形成这种形态也不能说话。）

在6，7，10，14，18级时，德鲁伊可以更多次的使用该能力，见表：德鲁伊。另外，8级时德鲁伊可以使用该能力变形成大型动物，11级为超小型，15级为超大型。

新形态的生命骰不能超过角色的德鲁伊等级。

12级时，德鲁伊可以使用野性变身能力把自己变形成植物类生物，该形态的体型限制和动物形态一样。（德鲁伊不能用这种能力把自己变化成不属于生物的植物。）
16级时，德鲁伊可以每天一次把自己变形成小、中、或大型元素（气、土、火、水）。 这些元素形态是正常野性变身能力之外的形态。除了一般的变形效果之外，德鲁伊还获得了该元素的全部特异能力、超自然能力和类法术能力。在变形期间她还获得了元素的全部专长，但是她的生物类型还是保持原来的类型。
18级时德鲁伊可以每天两次变形为元素，20级时每天三次。20级时德鲁伊可以使用该能力将自己变形成超大型元素。

毒免疫（Venom Immunity，特异能力）：9级起，德鲁伊免疫任何毒素。

千面相（A Thousand Faces，超自然能力）：13级起，德鲁伊可以随意改变自己的面容，如同使用变身术（alter self），但是仅限于在通常形态下使用。

不老身躯（Timeless Body，特异能力）：15级起, 德鲁伊不再因为年龄而受到属性减值，也不会因为魔法变老。但是之前已经受到的减值将保留。

属性加值仍然可以获得，并且德鲁伊还是会因为命尽而死去。

前德鲁伊（Ex-Druids）

不再尊敬自然，阵营变为禁止阵营，或者传授德鲁伊语给非德鲁伊的德鲁伊都将失去所有法术和德鲁伊能力（包括动物伙伴，但是不包括武器盔甲盾牌擅长）。她也不能在德鲁伊职业上继续成长，直到她赎罪为止（见赎罪术（atonement）说明）。

德鲁伊的动物伙伴

德鲁伊的动物伙伴和该动物的普通种类在很多方面有区别。它比普通动物同类强，而且具有特殊能力，如下所述：

职业等级 | 奖励HD | 天生防御调整 | 力量/敏捷调整 | 奖励技巧 | 特殊
1-2 | +0 | +0 | +0 | 1 | 链接，共享法术
3-5 | +2 | +2 | +1 | 2 | 反射闪避
6-8 | +4 | +4 | +2 | 3 | 忠诚
9-11 | +6 | +6 | +3 | 4 | 多重攻击
12-14 | +8 | +8 | +4 | 5 |
15-17 | +10 | +10 | +5 | 6 | 精通反射闪避
18-20 | +12 | +12 | +6 | 7 |

动物伙伴基础：使用它的普通生物基础数据，除了以下改变。

职业等级：角色的德鲁伊等级。角色的德鲁伊等级和其他任何具有动物伙伴的职业等级相叠加决定了动物伙伴的能力和该角色的扩展伙伴列表。

奖励HD：额外的八面生命骰(d8)，每一个生命骰都可以如常的获得体质修正。额外HD可以增加伙伴的基本攻击加值和基本豁免加值。动物伙伴的基础攻击加值等于等级和该动物HD数相同的德鲁伊人物的基础攻击加值。它有较好的强韧和反射豁免值（视为一名等级等于该动物HD数的人物）。动物伙伴可以可以和一般怪物一样通过奖励HD来增加技能点和专长。

天生防御调整：该数值增强了动物伙伴的天生防御。

力量/敏捷调整：在该动物伙伴的力量和敏捷上增加该数值。

奖励技巧（Bonus Trick）：这一栏里给出的数值是在动物伙伴已知技巧加上所有德鲁伊已经教过它的技巧（见驯养动物（Handle Animal）技能）以外的奖励技巧总数。这些奖励技巧不需要任何训练时间或者进行驯养动物检定，它们也不记入动物技巧的数量上限。德鲁伊一旦选定奖励技巧就无法更改。

链接（Link，特异能力）：德鲁伊可以以即时动作来驾驭她的动物伙伴，也可以以一个移动动作来激励它，而不管她是否有驯养动物技能等级。德鲁伊在做和她的动物伙伴相关的野性认同（wild empathy）或驯养动物检定时都有+4环境加值。

法术共享（Share Spells，特异能力）：根据德鲁伊的选择，她可以让她施放给自己的法术（不包括类法术能力）同样影响自己的伙伴。该伙伴必须在施法时处在德鲁伊周围5英尺范围内才能获得好处。如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间，那么在动物伙伴离开5尺范围后该法术将无法影响此动物伙伴，并且也不会再次影响它，就算它在法术持续时间到期前回到德鲁伊身边也是如此。

另外，德鲁伊可以对动物伙伴施展那些法术目标为“自己”（“You”）的法术（如同远程接触法术）而不是对自己施展。即使某些法术通常不会影响动物伙伴同类生物（动物），德鲁伊也可以用这种方式和动物伙伴共享该法术。

反射闪避（Evasion，特异能力）：有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害，如果动物伙伴遭到此类攻击，在通过反射检定后它将不受伤害。

忠诚（Devotion，特异能力）：在对抗惑控系法术影响时，动物伙伴在意志豁免上有+4加值。

多重攻击（Multiattack，特异能力）：如果动物伙伴有三种或更多的天生攻击能力，而且之前没有此专长，那么它将获得多重攻击作为奖励专长。如果它没有这么多天生攻击能力，那么动物伙伴可以用它主要的天生武器进行第二次攻击，但是要受到-5命中减值。

精通反射闪避（Improved Evasion，特异能力）：有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害，如果动物伙伴遭到此类攻击，在通过反射检定后它将不受伤害，如果检定失败它也只受到一半伤害。

动物伙伴扩展列表：

高等级的德鲁伊可以从下表中选择他的动物伙伴，需要对德鲁伊等级进行调整（圆括号中的部分）来决定动物伙伴的特性和特殊能力。

4级或更高（等级 -3）

人猿（Ape，动物）

黑熊（Bear, black，动物)

野牛（Bison，动物）

野猪（Boar，动物）

猎豹（Cheetah，动物）

鳄鱼 1（Crocodile，动物）

凶暴獾（Dire badger）

凶暴蝙蝠（Dire bat）

凶暴鼬（Dire weasel）

豹（Leopard，动物）

巨蜥（Lizard, monitor，动物）

大型鲨鱼 1（Shark, Large，动物）

蟒蛇（Snake, constrictor，动物）

大型蝰蛇（Snake, Large viper，动物）

狼獾（Wolverine，动物）

7级或更高（等级-6）

棕熊（Bear, brown，动物）

凶暴狼獾（Dire wolverine）

巨型鳄鱼（Crocodile, giant，动物）

Deinonychus (dinosaur)

凶暴人猿（Dire ape）

凶暴野猪（Dire boar）

凶暴狼（Dire wolf）

Elasmosaurus1 (dinosaur)

狮（Lion，动物）

犀牛（Rhinoceros，动物）

巨型蝰蛇（Snake, Huge viper，动物）

虎（Tiger，动物）

10级或更高（等级-9）

北极熊（Bear, polar，动物）

凶暴狮（Dire lion）

Megaraptor (dinosaur)

巨型鲨鱼 1（Shark, Huge，动物）

巨蟒（Snake, giant constrictor，动物）

逆戟鲸 1（Whale, orca，动物）

13级或更高（等级-12）

凶暴熊（Dire bear）

大象（Elephant，动物）

巨型章鱼 1（Octopus, giant，动物）

16级或更高（等级-15）

凶暴鲨 1（Dire shark）

凶暴虎（Dire tiger）

巨型乌贼 1（Squid, giant，动物）

三角龙（Triceratops，恐龙）

暴龙（Tyrannosaurus，恐龙）

1 只在水生环境下可用

战士（FIGHTER）

阵营：任意

生命骰：d10

本职技能

战士的本职技能（和各技能的关键属性）为：攀爬（力量），手艺（智力），驯养动物（魅力），威吓（魅力），跳跃（力量），骑术（敏捷），游泳（力量）。

1级人物起始技能点：(2+智力修正)x4

升级技能点数：2+智力修正。

表：战士
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | 奖励专长
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | 奖励专长
3 | +3 | +3 | +1 | +1 |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | 奖励专长
5 | +5 | +4 | +1 | +1 |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | 奖励专长
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | 奖励专长
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | 奖励专长
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | 奖励专长
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | 奖励专长
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | 奖励专长
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | 奖励专长
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | 奖励专长

职业特性

以下是战士的职业特性。

武器和防具擅长：战士擅长使用所有的简单武器和军用武器，同时擅长所有类型盔甲（重甲，中甲，轻甲）和盾牌（包括塔盾）。

奖励专长：一级时，战士获得一个战斗方面的专长作为奖励专长，该专长是一级人物专长和人类角色奖励专长之外的奖励专长。战士2级和之后每2级（4，6，8，10，12，14，16，18，20级）都会获得一个奖励专长。这些专长必须从那些标明可以作为战士奖励专长的专长中选择。战士必须达到所有奖励专长的要求，包括属性值和最低基本攻击加值。这些奖励专长是对因角色升级而获得专长的补充。当战士选择角色升级专长时，他不受战士奖励专长表的限制。

武僧（MONK）

阵营：任意守序

生命骰：d8

本职技能

武僧的本职技能（和各技能的关键属性）为：平衡（敏捷），攀爬（力量），专注（体质），手艺（智力），交涉（魅力），脱逃术（敏捷），躲藏（敏捷），跳跃（力量），知识（神秘）（智力），知识（宗教）（智力），聆听（感知），潜行（敏捷），表演（魅力），专业（感知），察言观色（感知），侦察（感知），游泳（力量），滚翻（敏捷）。

1级人物起始技能点：(4+智力修正)x4

升级技能点数：4+智力修正。

表：武僧
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊 | 疾风连击攻击加值 | 徒手伤害1 | AC加值 | 无甲时速度加值
1 | +0 | +2 | +2 | +2 | 奖励专长，疾风连击，徒手攻击 | -2/-2 | 1d6 | +0 | +0 ft.
2 | +1 | +3 | +3 | +3 | 奖励专长，反射闪避 | -1/-1 | 1d6 | +0 | +0 ft.
3 | +2 | +3 | +3 | +3 | 心如止水 | +0/+0 | 1d6 | +0 | +10 ft.
4 | +3 | +4 | +4 | +4 | 斗气击（魔法武器），轻身坠20尺 | +1/+1 | 1d8 | +0 | +10 ft.
5 | +3 | +4 | +4 | +4 | 百病不侵 | +2/+2 | 1d8 | +1 | +10 ft.
6 | +4 | +5 | +5 | +5 | 奖励专长，轻身坠30尺 | +3/+3 | 1d8 | +1 | +20 ft.
7 | +5 | +5 | +5 | +5 | 混元体 | +4/+4 | 1d8 | +1 | +20 ft.
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | 轻身坠40尺 | +5/+5/+0 | 1d10 | +1 | +20 ft.
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | 精通反射闪避 | +6/+6/+1 | 1d10 | +1 | +30 ft.
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | 斗气击（守序武器），轻身坠50尺 | +7/+7/+2 | 1d10 | +2 | +30 ft.
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | 金刚体，高级疾风连击 | +8/+8/+8/+3 | 1d10 | +2 | +30 ft.
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | 遁术，轻身坠60尺 | +9/+9/+9/+4 | 2d6 | +2 | +40 ft.
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | 金刚魂 | +9/+9/+9/+4 | 2d6 | +2 | +40 ft.
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | 轻身坠70尺 | +10/+10/+10/+5 | 2d6 | +2 | +40 ft.
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | 渗透劲 | +11/+11/+11/+6/+1 | 2d6 | +3 | +50 ft.
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | 斗气击（精金武器），轻身坠80尺 | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d8 | +3 | +50 ft.
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | 不老身躯，天语通 | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d8 | +3 | +50 ft.
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | 轻身坠90尺. | +13/+13/+13/+8/+3 | 2d8 | +3 | +60 ft.
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | 空灵体 | +14/+14/+14/+9/+4 | 2d8 | +3 | +60 ft.
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | 超凡入圣，无限轻身坠 | +15/+15/+15/+10/+5 | 2d10 | +4 | +60 ft.
1 该数值属于中体型武僧。参见表：小体型或大体型武僧徒手伤害。

职业特性

以下是武僧的职业特性。

武器和防具擅长：武僧擅长使用木棒，弩（轻弩或重弩），匕首，手斧，标枪，单镰，双截棍，木棍，十手，手里剑，破魔椎，投石器。

武僧不擅长使用任何盔甲或盾牌。

当穿戴盔甲，使用盾牌，或者负重为中载或重载时，武僧将失去他的AC加值，快速移动和疾风连击能力也将失去。

AC加值（特异能力）：当不穿甲也没负重拖累时，武僧可以将其感知加值（如果有加值）加在他的AC上。另外，5级武僧AC上可以获得+1加值。之后每5个武僧等级该加值都将增加一点（10级+2，15级+3， 20级可以获得+4）。

在对抗接触攻击或者武僧措手不及时该加值依然起作用。当他无法动作或者无助时他将失去此加值。当他穿戴任何盔甲，使用盾牌，或者负重达到中载或重载时都将失去此加值。

疾风连击（Flurry of Blows，特异能力）：当空手时，武僧可以牺牲准确性来换取以疾风连击攻击的能力。当他这么做时，他可以以他最高的基本攻击加值进行一次额外的攻击，但是这次攻击命中要受到-2减值，本轮中其他攻击也都要受到同样的减值。基本攻击加值调整值已经列在表：武僧的疾风连击列内。当武僧等级达到5级时，该减值降低到-1，9级起，该减值消失。武僧必须使用全力攻击动作来进行疾风连击。

在使用疾风连击时，武僧可以只进行徒手击打，也可以使用特殊武僧武器（单镰，双截棍，木棍，十手，手里剑，破魔椎）。只要愿意，他也可以交替使用徒手和武僧武器进行攻击。当使用武器进行疾风连击时，无论武器是单手拿或者双手拿，在所有成功命中的伤害检定上都使用武僧的力量加值（并非一又二分之一加值或二分之一加值）。武僧不能使用其他非武僧武器来做疾风攻击。

在以木棍进行疾风连击的情况中，木棍的每一头都认为是独立的武器。因此只要有足够的攻击次数，即使木棍需要双手使用，武僧依然可以交替使用徒手击打和木棍攻击进行疾风连击。

当武僧达到11级时，他的疾风连击能力有所进步。除了原本疾风连击提供的一次额外攻击机会，他还可以再得到一次额外攻击，该攻击使用他完整的基本攻击加值。

徒手击打：一级时，武僧获得精通徒手击打专长为额外专长。武僧的攻击可以用双拳，也可以用肘，膝，或脚。这意味着武僧甚至可以在双手都满着的情况下进行徒手攻击。对武僧的徒手攻击来说，没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。

通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害，不过他也可以选择造成非致命伤而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以选择造成何种伤害。

在考虑增强人工武器或天生武器的法术效果时，武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。

武僧的徒手击打能造成比普通人更多的伤害，见表：武僧。该表中的徒手攻击伤害为中体型武僧的数值，小体型武僧造成的伤害较少，大体型武僧则能造成较多的伤害，见表：小体型和大体型武僧徒手攻击。

表：小体型或大体型武僧徒手伤害
等级 | 伤害 （小体型武僧） | 伤害 （大体型武僧）
1-3 | 1d4 | 1d8
4-7 | 1d6 | 2d6
8-11 | 1d8 | 2d8
12-15 | 1d10 | 3d6
16-19 | 2d6 | 3d8
20 | 2d8 | 4d8

奖励专长：一级时，武僧可以选择精通擒抱或者震慑拳作为奖励专长。2级时可以选择战斗反射或者拨挡飞箭为奖励专长。6级时则可以选择精通卸除武器或者精通拌摔。武僧不需要达到这些专长的先决条件就可以选择这些专长。

反射闪避（Evasion，特异能力）：有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害，如果武僧遭到此类攻击，在通过反射检定后他将不受伤害。武僧只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武僧不能进行反射闪避。

快速移动（Fast Movement，特异能力）：三级起，武僧的速度获得增强加值，见表：武僧。穿着盔甲或负重达到中载或重载的武僧将失去此额外速度。

心如止水（Still Mind，特异能力）：三级起武僧在对抗惑控系法术和效果时在豁免检定上有+2加值。

斗气击（Ki Strike，超自然能力）：4级起，武僧的徒手攻击中灌注着气。在对具有伤害减免的怪物造成伤害时，他的徒手攻击视为魔法武器。斗气击的力量会随着武僧等级提升而增强。10级起，在攻击具有伤害减免的怪物时，武僧的徒手攻击同时视为守序武器。16级起，武僧在攻击具有伤害减免的怪物和攻破硬度时徒手攻击视为精金武器。

轻身坠（Slow Fall，特异能力）：4级起，武僧可以利用身边的墙来减缓自己下坠的速度。当使用此能力后，计算坠落伤害时高度要减去20尺。减缓下坠的效果（即计算伤害时扣除的高度）会随着武僧等级提升而增强，直到20级时他可以利用身边的墙下落而不受任何伤害。

百病不侵（Purity of Body，特异能力）：5级起，武僧免疫任何疾病，除非是超自然疾病或魔法疾病。

混元体（Wholeness of Body，超自然能力）：7级起，武僧可以治疗自身的伤口。每天他可以治疗自身生命值上限等于他武僧等级的两倍，他可以分几次使用此能力。

精通反射闪避（Improved Evasion，特异能力）：9级起，武僧的反射闪避能力获得提升。在遭受一些通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时，武僧通过反射检定后将不受伤害，如果未通过检定也只收到一半伤害。无助状态下的武僧不能进行反射闪避。

金刚体（Diamond Body，超自然能力）：11级起，武僧免疫所有种类毒素。

遁术（Abundant Step，超自然能力）：12级起，武僧可以如魔法般的在空间内瞬移，就像使用次元门（dimension door）法术一样，该能力每天可以使用一次。他的施法者等级为他武僧等级的一半（去掉小数）。

金刚魂（Diamond Soul，特异能力）：13级起，武僧获得法术抗力，抗力值等于他的武僧等级+10。要对此武僧使用魔法，施法者必须在施法者等级检定（1d20+施法者等级）中得到和武僧法术抗力相等或更高的结果。

渗透劲（Quivering Palm，超自然能力）：15级起，武僧能在其他生物体内制造一种震荡，之后如果武僧愿意，这震动足以致命。武僧每周可以使用一次渗透劲，必须在攻击检定前声明。此能力对构造生物、泥状生物、植物生物、不死生物，以及其他免疫重击的生物无效。除此之外，只要武僧成功的击打到对方并且造成了伤害，那么渗透劲就成功了。这之后武僧可以在一定天数内尝试杀死对方，该时间期限天数为他的武僧等级。要做杀死对方，武僧只需要用意念让对方死即可（即时动作），如果对方没有通过强韧检定（DC=10+1/2武僧等级+武僧感知修正），它就死了。如果该豁免检定获得成功，对方将不会再因这次渗透劲而受到伤害，但是他依然可能被之后其他渗透劲攻击所伤。

不老身躯（Timeless Body，特异能力）：17级起，武僧不再因为年龄而受到属性减值，也不会因为魔法变老。之前已经受到的减值将保留。属性加值仍然可以获得，并且武僧还是会因为命尽而死去。

天语通（Tongue of the Sun and Moon，特异能力）：17级或更高等级的武僧可以和任何活着的生物交谈。

空灵体（Empty Body，超自然能力）：19级起，武僧可以进入灵体状态，效果如同同游灵界（etherealness）法术，每日可以进入灵体状态的时间轮数等于他的武僧等级。他可以在一天内多次进入灵体状态，只要总花费时间不超过他的武僧等级即可。

超凡入圣（Perfect Self）：20级时，武僧变成魔法生物。从此以后，在考虑法术和魔法效果时，武僧都将永远被视为异界生物而不是原来的类人生物（或者武僧本来的生物类型）。同时，武僧获得了10/魔法武器的伤害减免能力，即在受到非魔法武器攻击或没有类似伤害减免的生物进行的天生武器攻击时，武僧都可以忽略前10点伤害。和其他异界生物不同，武僧依然可以被复活，如同他还属于之前的生物类型一样。

前武僧（Ex-Monks）

变为非守序的武僧将无法继续提升武僧等级，但是依然会保留所有武僧能力。

和其他职业一样，武僧也可以兼职，但是兼职武僧有特殊的限制。一旦武僧获得一个新的职业，或者提升另外一个职业等级（如果他之前已经兼职），那么他将再也不能提升武僧等级，但是所有武僧能力还继续保留。


职业 II

职业II

圣武士（PALADIN）

阵营：守序善良

生命骰：d10

本职技能

圣武士的本职技能.（和各技能的关键属性）为：专注（体质），手艺（智力），交涉（魅力），驯养动物（魅力），医疗（感知），知识（贵族和皇室）（智力），知识（宗教）（智力），专业（感知），骑术（敏捷），察言观色（感知）。

1 级人物起始技能点：（2+智力修正）x4

升级技能点数：2+智力修正。

表：圣武士
 |  |  |  |  |  | - 每日法术 -
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | 善良灵光，侦测邪恶，破邪斩1次/天 | - | - | - | -
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | 神恩，圣疗 | - | - | - | -
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | 勇气灵光，神佑 | - | - | - | -
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | 驱散亡灵 | 0 | - | - | -
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | 破邪斩2次/天，特殊坐骑 | 0 | - | - | -
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | 移除疾病 1次/周 | 1 | - | - | -
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 |  | 1 | - | - | -
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 |  | 1 | 0 | - | -
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | 移除疾病 2次/周 | 1 | 0 | - | -
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | 破邪斩3次/天 | 1 | 1 | - | -
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 |  | 1 | 1 | 0 | -
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | 移除疾病 3次/周 | 1 | 1 | 1 | -
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 |  | 1 | 1 | 1 | -
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 |  | 2 | 1 | 1 | 0
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | 移除疾病 4次/周，破邪斩4次/天 | 2 | 1 | 1 | 1
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 |  | 2 | 2 | 1 | 1
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 |  | 2 | 2 | 2 | 1
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | 移除疾病 5次/周 | 3 | 2 | 2 | 1
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 |  | 3 | 3 | 3 | 2
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | 破邪斩5次/天 | 3 | 3 | 3 | 3

职业特性

以下是圣武士的职业特性。

武器和防具擅长：圣武士擅长使用所有的简单武器和军用武器以及所有类型的盔甲（重甲，中甲，轻甲），还擅长使用盾牌（除了塔盾）。

善良灵光（Aura of Good，特异能力）：圣武士的善良灵光强度（见侦测善良（detect good）法术）等于他的圣武士等级。

侦测邪恶（Detect Evil，类法术能力）：圣武士可以根据意愿使用侦测邪恶（detect evil），效果和同名法术一样。

破邪斩（Smite Evil，超自然能力）：每天一次，圣武士可以尝试在普通近战攻击的同时进行破邪斩。做破邪斩时命中检定上要加上他的魅力加值（如果有加值），在伤害上额外加上相当于他圣武士等级的数值。如果圣武士对非邪恶生物使用破邪斩，那么没有这些效果，但是依然计入本日使用数量。

5级起和之后的每5级，圣武士每天可以增加一次破邪斩，20级时达到最多每日五次，见表：圣武士。

神恩（Divine Grace，超自然能力）：2级起，圣武士所有豁免检定上都可以获得一个加值，该加值数量等同于他的魅力加值（如果是加值）。

圣疗（Lay on Hands，超自然能力）：2级起，魅力值达到12或以上的圣武士可以通过接触治疗伤口（自己或者他人的）。每天他可以治疗的总生命值等于他的圣武士级别乘以他的魅力加值。圣武士可以选择分次使用此能力，不必一次全部使用。使用圣疗是标准动作。

或者，圣武士可以使用他的医疗力量来对不死生物造成伤害。用这种方法使用圣疗需要做一次成功的近战接触攻击，但不会遭到借机攻击。在成功接触到不死生物后，圣武士可以决定用掉多少他的每日医疗数来对其造成伤害。

勇气灵光（Aura of Courage，超自然能力）：3级起，圣武士对恐惧免疫（不论魔法或其他因素造成的）。在他周围10尺内的伙伴对抗恐惧时豁免检定有+4士气加值。

此能力在圣武士神志清醒时发挥作用，但当他失去知觉或者死亡时将失去作用。

神佑（Divine Health，特异能力）：3级时，圣武士免疫所有疾病，包括超自然或者魔法疾病。

驱散亡灵（Turn Undead，超自然能力）：当圣武士达到4级时，他将获得此超自然能力来驱散不死生物。每日可以使用此能力次数等于3+他的魅力修正。他驱散不死生物等同于他低三个等级的牧师。

法术：从4级开始，圣武士可以施展少量神术，见圣武士法术列表。圣武士必须提前选择并准备法术。

要准备施展某个法术，圣武士的感知值必须达到10+法术等级。对抗圣武士法术的难度等级等于10+法术等级+圣武士感知调整。

和其他施法者一样，圣武士每天可以使用的法术有限。他的基本每日法术分配可见表：圣武士。另外，如果有较高的感知值，他还可以获得额外奖励每日法术。如果表：圣武士中指出圣武士在给定的法术等级上有0个法术，那么他只能获得高感知值提供的额外法术。和牧师不同，圣武士没有领域法术或神授力量。

圣武士准备法术和施法方式和牧师相同，但是不能放弃一个准备好的法术将其转化为治疗类法术。圣武士可以准备并施展任何圣武士法术列表上的法术，只要他可以施展此等级法术即可，但是他依然必须选择在每日冥想期间准备的法术。

直到3级为止，圣武士都没有施法者等级。在4级或者更高等级时，他的施法者等级视为他圣武士等级的一半。

特殊坐骑（Special Mount，类法术能力）：5级时圣武士可以获得一匹具有非凡智力，强壮而且忠诚的坐骑来为对抗邪恶的正义事业服务（详见之后说明）。该坐骑通常是重型战马（中等体型的圣武士）或者矮种战马（小体型的圣武士）。

圣武士每天可以以一个整轮动作通过魔法呼唤将坐骑从它居住的天界界域呼唤出现一次。该能力相当于一个法术等级等于圣武士等级三分之一的法术。坐骑会立刻出现在圣武士身边，坐骑留下的时间为每个圣武士等级2小时，也可以在任何时候以一个自由动作遣返它。每次呼唤的坐骑都是同一只生物，但是圣武士也可以让这坐骑不再为自己服务。

每次坐骑被呼唤时，它出现时都是完全健康的，不再有之前受到的任何伤害。坐骑出现时会穿戴或携带上次被遣返时所带的装备。呼唤坐骑是咒法系（呼唤）的效果。

一旦圣武士的坐骑死了，它会立刻消失，身上带的任何装备都会留下。在坐骑死后三十天内，或者直到他在圣武士职业上提升了等级，圣武士将无法召唤另外一匹坐骑，即使坐骑因为某种原因已经复活了也是如此。在此三十天期间内，圣武士在攻击和伤害检定上都要受到-1减值。

移除疾病（Remove Disease，类法术能力）：6级起，圣武士每周可以进行一次移除疾病（remove disease），该效果和同名法术相同。 6级后圣武士每三级可以每周多使用一次此能力（9级每周2次，12级每周3次，依此类推）。

行为准则（Code of Conduct）：圣武士必须是守序善良阵营，一旦蓄意作恶，他将失去所有的职业能力。

另外，圣武士的行为准则要求他必须尊重法定权威，按荣誉行事（不撒谎，不欺骗，不用毒等等），帮助那些需要帮助的人（前提是那些人不会将帮助用在邪恶或混乱的目的上），惩罚那些伤害或威胁无辜的人。

伙伴关系（Associates）：尽管圣武士可能会和善良或者中立阵营的人物一起冒险，但圣武士永远不会有意与邪恶人物结为同伴，他也不会和那些经常违反他的道德法规的人继续合作。圣武士只能接受守序善良的人作为随从、追随者，或者部下。

前圣武士（Ex-Paladins）

脱离守序善良，蓄意作恶，或者严重违反行为准则的圣武士将失去所有的圣武士法术和能力（包括圣武士坐骑的服务，但是不包括武器盔甲或盾牌擅长）。他也不再能提升任何圣武士等级。只有当他弥补了自己的所作所为之后才能恢复能力并有可能继续提升等级（见赎罪术（atonement）说明）。

和其他职业一样，圣武士也可以兼职，但是兼职圣武士有特殊的限制。一旦圣武士获得一个新的职业，或者提升另外一个职业等级（如果他之前已经兼职），那么他将再也不能提升圣武士等级，但是所有圣武士能力还继续保留。

圣武士坐骑

圣武士的坐骑比普通动物同类强一些，具有之后所述的特殊能力。对中体型的圣武士来说，标准的坐骑是一匹重型战马，对小体型的圣武士来说标准坐骑是一匹矮种战马。其他种类坐骑，例如骑乘犬（半身人圣武士）或者大型鲨鱼（水生环境战役下的圣武士），也是允许的。

在考虑依赖于分类的效果时，圣武士坐骑视为魔法兽而非动物（但是保留了动物的生命骰，基本攻击加值，豁免，技能点以及专长）。

圣武士等级 | 奖励HD | 天生防御调整 | 力量调整 | 智力 | 特殊
5-7 | +2 | +4 | +1 | 6 | 情感链接，精通反射闪避，法术共享，共享豁免检定
8-10 | +4 | +6 | +2 | 7 | 提高速度
11-14 | +6 | +8 | +3 | 8 | 命令同类生物
15-20 | +8 | +10 | +4 | 9 | 法术抗力

圣武士坐骑基础：使用它的普通生物基础数据，但是要根据上表对它的能力和特技作调整，说明见后。

奖励HD：额外的八面生命骰(d8)，每一个生命骰都可以如常的获得体质修正。额外HD可以增加坐骑的基本命中奖励和基本豁免奖励。坐骑的基础命中奖励等于等级和该动物HD数相同的牧师人物的基础命中奖励。它有较好的强韧和反射豁免值（视为一名等级等于该动物HD数的人物）。坐骑可以和一般怪物一样通过额外HD来增加技能点和专长。

天生防御调整：该数值增强了坐骑的天生防御。

力量调整：在该坐骑的力量上增加该数值。

智力：坐骑的智力值。

情感链接（Empathic Link，超自然能力）：圣武士和他的坐骑之间有着内心上的连接，情感链接的最远距离为1英里。圣武士无法用他坐骑的双眼去看，但是他们彼此分享心灵。

注意，再聪明的坐骑看世界的方式也和人类不同，因此误解总是有可能的。

因为这种情感链接，圣武士对那些他坐骑曾经遇上的事物或去过的地点也会建立起相同的关联，就像魔宠和他主人之间关系一样（见魔宠说明）。

精通反射闪避（Improved Evasion，特异能力）：有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害，如果坐骑遭到此类攻击，在通过反射检定后它将不受伤害，如果检定失败它也只受到一半伤害。

法术共享（Share Spells，特异能力）：根据圣武士的选择，他可以让他施放给自己的法术（不包括类法术能力）同样影响自己的坐骑。该伙伴必须在施法发生效果时处在圣武士周围5英尺范围内。如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间，那么在坐骑离开5尺范围后该法术将无法影响此坐骑，并且也不会再次影响它，就算它在法术持续时间到期前回到圣武士身边也是如此。另外，圣武士可以对坐骑施展那些法术目标为“自己”（“You”）的法术（按照远程接触法术方式）而不是只能对自己施展。即使某些法术通常不会影响坐骑同类生物（魔法兽），圣武士也可以用这种方式和坐骑共享该法术。

共享豁免检定（Share Saving Throws）：在每次做豁免检定时，坐骑可以使用它自己的基本豁免加值或者圣武士的，取其高值。在对豁免检定修正时，坐骑使用它自己的属性修正，它也无法从主人那里获得任何其它豁免奖励。

提高速度（Improved Speed，特异能力）：坐骑的速度提高10尺。

命令（类法术能力）：坐骑可以用此能力命令任何其它和坐骑大致同类的普通动物（对战马和矮种战马来说，它们包括驴，骡子，还有矮种马），只要目标生物的HD数少于坐骑即可。该能力使用次数为每天每两个主人的圣武士等级一次。该能力作用和命令术（command）相同，但是如果坐骑正在被骑乘，它就必须做一个DC21的专注检定。如果检定失败，那么此能力无法生效，但是依然计入本日使用。所有受影响的目标可以做一个意志豁免检定（DC为10+1/2圣武士等级+圣武士的魅力修正）来避免受其影响。

法术抗力（Spell Resistance，特异能力）：坐骑的法术抗力等于主人的圣武士等级加5。要用法术影响坐骑，施法者必须在施法者等级检定（1d20+施法者等级）中得到等于或大于坐骑法术抗力的结果值。

巡林客（RANGER）

阵营：任意

生命骰：d8

本职技能

巡林客的本职技能（和各技能的关键属性）为：攀爬（力量），专注（体质），手艺（智力），驯养动物（魅力），医疗（感知），躲藏（敏捷），跳跃（力量），知识（地下城）（智力），知识（地理）（智力），知识（自然）（智力），聆听（感知），潜行（敏捷），专业（感知），骑术（敏捷），搜索（智力），侦察（感知），生存（感知），游泳（力量），绳技（敏捷）。

1级人物起始技能点：(6+智力修正)x4

升级技能点数：6+智力修正。

表：巡林客
 |  |  |  |  |  | -每日法术-
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊 | 1级 | 2级 | 3级 | 级
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | 第一宿敌，追踪，野性认同 | - | - | - | -
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | 战斗流派 | - | - | - | -
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | 耐久 | - | - | - | -
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | 动物伙伴 | 0 | - | - | -
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | 第二宿敌 | 0 | - | - | -
6 | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | 增强战斗流派 | 1 | - | - | -
7 | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | 穿林 | 1 | - | - | -
8 | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | 快速追踪 | 1 | 0 | - | -
9 | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | 反射闪避 | 1 | 0 | - | -
10 | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | 第三宿敌 | 1 | 1 | - | -
11 | +11/+6/+1 | +7 | +7 | +3 | 精通战斗流派 | 1 | 1 | 0 | -
12 | +12/+7/+2 | +8 | +8 | +4 |  | 1 | 1 | 1 | -
13 | +13/+8/+3 | +8 | +8 | +4 | 伪装 | 1 | 1 | 1 | -
14 | +14/+9/+4 | +9 | +9 | +4 |  | 2 | 1 | 1 | 0
15 | +15/+10/+5 | +9 | +9 | +5 | 第四宿敌 | 2 | 1 | 1 | 1
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +10 | +5 |  | 2 | 2 | 1 | 1
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | 视线躲藏 | 2 | 2 | 2 | 1
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 |  | 3 | 2 | 2 | 1
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 |  | 3 | 3 | 3 | 2
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | 第五宿敌 | 3 | 3 | 3 | 3

职业特性

以下是巡林客的职业特性。

武器和防具擅长：巡林客擅长使用所有的简单武器和军用武器，也擅长使用轻甲和盾牌（除了塔盾）。

宿敌（Favored Enemy，特异能力）：1级时，巡林客可以从表：巡林客宿敌中选择一类生物作为宿敌。在对此类生物使用唬骗、聆听、察言观色、侦察，及生存检定时巡林客有+2加值。同时在对此类生物的伤害检定上也有+2加值。

5级和之后每5级（10，15，20级），巡林客可以从宿敌表中多选择一类生物作为宿敌。另外，每次增加宿敌时，巡林客对自己的一种宿敌（包括本次刚选择的）的加值可以增加2点。

如果巡林客选择类人生物或者异界生物作为宿敌，那么他必须选择生物的亚种，如表中所指。如果某种特定生物同时属于两类宿敌类型，巡林客的加值无法叠加，只能使用较高的值作为加值。

表：巡林客宿敌
种类（亚种） | 种类（亚种）
异怪类（Aberration） | 类人生物类（爬虫）（Humanoid (reptilian)）
动物类（Animal） | 魔法兽类（Magical beast）
构装体类（Construct） | 人形怪物类（Monstrous humanoid）
龙类（Dragon） | 泥形怪物类（Ooze）
元素类（Elemental） | 异界生物类（气）（Outsider (air)）
精类（Fey） | 异界生物类（混乱）（Outsider (chaotic)）
巨人类（Giant） | 异界生物类（土）（Outsider (earth)）
类人生物类（水栖）（Humanoid (aquatic)） | 异界生物类（邪恶）（Outsider (evil)）
类人生物类（矮人）（Humanoid (dwarf)） | 异界生物类（火）（Outsider (fire)）
类人生物类（精灵）（Humanoid (elf)） | 异界生物类（善良）（Outsider (good)）
类人生物类（地精）（Humanoid (goblinoid)） | 异界生物类（守序）（Outsider (lawful)）
类人生物类（豺狼人）（Humanoid (gnoll)） | 异界生物类（本地）（Outsider (native)）
类人生物类（侏儒）（Humanoid (gnome)） | 异界生物类（水）（Outsider (water)）
类人生物类（半身人）（Humanoid (halfling)） | 植物类（Plant）
类人生物类（人类）（Humanoid (human)） | 不死生物类（Undead）
类人生物类（兽人）（Humanoid (orc)） | 虫类（Vermin）

追踪（Track）：巡林客获得追踪（Track）作为奖励专长。

野性认同（Wild Empathy，特异能力）：巡林客可以改善动物的态度。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。巡林客投一个1d20，再加上他的巡林客等级和魅力修正来决定野性认同的结果。

一般家畜开始时的态度是冷淡（indifferent），野外生物则通常是不友善（unfriendly）。

要使用野性认同, 巡林客和动物必须能够互相仔细查看，即两者必须在普通环境下彼此相距30尺以内。一般通过这种方式感化一个动物需要1分钟时间，不过和感化人类似，有可能需要更多和更少的时间。

巡林客可以通过该能力感化一个智力为1或2的魔法兽, 不过在检定中要受到-4减值。

战斗流派（Combat Style，特异能力）：2级时，巡林客必须选择在两种战斗流派中选择一种：箭术还是双武器格斗。该选择会对角色的职业特性产生影响，但不会限制他对专长的选择或者他的特殊能力。

如果巡林客选择箭术，那么他将视为获得速射专长，即使他没达到该专长的正常要求。

如果巡林客选择双武器格斗，那么他将视为获得双武器战斗专长，即便他没达到该专长的正常前提条件。

流派选择带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。当他穿中甲或重甲时他将失去所有战斗流派带来的好处。

耐久（Endurance）：巡林客在三级时获得耐久（Endurance）作为奖励专长。

动物伙伴（Animal Companion，特异能力）：4级时，巡林客可以在以下列表中选择一名动物伙伴：獾（badger），骆驼（camel），凶暴鼠（dire rat），狗（dog），骑乘用犬（riding dog），鹰（eagle），猎鹰（hawk），马（horse，轻或重型），猫头鹰（owl），矮种马（pony），蛇（snake，小型或中型蝰蛇（viper）），狼（wolf）。如果战役在一个水生环境中展开，她还可以选择以下生物作为德鲁伊伙伴：鳄鱼（crocodile），海豚（porpoise），中型鲨鱼（Medium shark），乌贼（squid）。该动物伙伴是巡林客的忠诚同伴，在巡林客的冒险旅途中会一直将其当作自己的同类。

该能力和德鲁伊的同名能力相同，除了巡林客的实效德鲁伊等级为他巡林客等级的一半。巡林客也可以像德鲁伊一样从扩展列表中选择动物伙伴，只是此时他的实效德鲁伊等级为他巡林客等级的一半。和德鲁伊一样，他不能选择那些会让他实效德鲁伊等级降低到1以下的动物作为伙伴。

法术：从4级开始，巡林客可以施展少量神术，见巡林客法术列表。巡林客必须提前选择并准备法术（见后）。

要准备施展某个法术，巡林客的感知值必须达到10+法术等级。对抗巡林客法术的难度等级等于10+法术等级+巡林客感知调整。

和其他施法者一样，巡林客每天可以使用的法术有限。他的基本每日法术分配可见表：巡林客。另外，如果有较高的感知值，他还可以获得额外奖励每日法术。如果表：巡林客中指出巡林客在给定的法术等级上有0个法术，那么他只能获得高感知值提供的额外法术。和牧师不同，巡林客没有领域法术或神授力量。

巡林客准备法术和施法方式和牧师相同，但是不能放弃一个准备好的法术将其转化为治疗类法术。巡林客可以准备并施展任何巡林客法术列表上的法术，只要他可以施展此等级法术即可，但是他依然必须选择在每日冥想期间准备的法术。

直到3级为止，巡林客都没有施法者等级。在4级或者更高等级，他的施法者等级视为他巡林客等级的一半。

精通战斗流派（Improved Combat Style，特异能力）：6级时，巡林客在他选择的战斗流派（箭术或双武器格斗）上获得了提高。如果在2级时他选择了箭术，那么此时他将视为获得多重射击（Manyshot）专长，即便没达到该专长的正常前提条件。

如果2级时选择了双武器格斗，那么此时视为他获得精通双武器战斗专长，即便没达到该专长的正常前提条件。

和之前一样，流派选择带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。当他穿中甲或重甲时他将失去所有战斗流派带来的好处。

穿林（Woodland Stride，特异能力）：7级起巡林客可以以正常速度通过任何矮树丛（例如自然的荆棘丛，石南丛，茂密的灌木丛，以及其他类似地形），并且不会受到伤害或者其他损失。

但是用魔法生成或加强的这类地形还是会阻碍他的行动。

快速追踪（Swift Tracker，特异能力）：8级起，巡林客可以以正常速度进行追踪而不用受到正常的-5减值。在以双倍速度移动时进行追踪只受-10减值（正常减值为-20）。

反射闪避（Evasion，特异能力）：9级时巡林客可以以高超的敏捷避开魔法攻击和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害，如果巡林客遭到此类攻击，在通过反射检定后他将不受伤害。巡林客只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的巡林客不能进行反射闪避。

战斗流派纯熟（Combat Style Mastery，特异能力）：11级时，巡林客在他选择的战斗流派（箭术或双武器格斗）上获得了进一步提高。如果在2级时他选择了箭术，那么此时他将视为获得增强精确射击专长（Improved Precise Shot），即便没达到该专长的正常前提条件。

如果2级时选择了双武器格斗，那么此时视为他获得高等双武器战斗专长（Greater Two-Weapon Fighting），即便没达到该专长的正常前提条件。

和之前一样，流派选择带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。当他穿中甲或重甲时他将失去所有战斗流派带来的好处。

伪装（Camouflage，特异能力）：13级或更高等级的巡林客可以在任何自然地形下使用躲藏技能，即使该地形没有提供掩蔽或隐蔽物。

视线躲藏（Hide in Plain Sight，特异能力）：17级或更高等级的巡林客在任何自然地形中使用躲藏技能，即使正在被注意到也可以。

游荡者（ROGUE）

阵营：任意

生命骰：d6

本职技能

游荡者的本职技能（和各技能的关键属性）为：估价（智力），平衡（敏捷），唬骗（魅力），攀爬（力量），手艺（智力），文书解读（智力），交涉（魅力），解除装置（智力），易容（魅力），脱逃术（敏捷），伪造（智力），收集信息（魅力），躲藏（敏捷），威吓（魅力），跳跃（力量），知识（地区）（智力），聆听（感知），潜行（敏捷），开锁（敏捷），表演（魅力），专业（感知），搜索（智力），察言观色（感知），手上功夫（敏捷），侦察（感知），游泳（力量），翻滚（敏捷），使用魔法装置（魅力），绳技（敏捷）。

1级人物起始技能点：(8+智力修正)x4

升级技能点数：8+智力修正。

表：游荡者
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | 偷袭+1d6，寻找陷阱
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | 反射闪避
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | 偷袭+2d6，陷阱感知+1
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | 直觉闪避
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | 偷袭+3d6
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | 陷阱感知+2
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | 偷袭+4d6
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | 精通直觉闪避
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | 偷袭+5d6，陷阱感知+3
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | 特殊能力
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | 偷袭+6d6
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | 陷阱感知+4
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | 偷袭+7d6，特殊能力
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | -
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | 偷袭+8d6,，陷阱感知+5
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | 特殊能力
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | 偷袭+9d6
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | 陷阱感知+6
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | 偷袭+10d6，特殊能力
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | -

职业特性

以下是游荡者的职业特性。

武器和防具擅长：游荡者擅长使用所有的简单武器，再加上手弩、细剑、闷棍、短弓和短剑。游荡者擅长穿着轻甲，但是不擅长使用盾牌。

偷袭（Sneak Attack）：如果游荡者能在目标无法有效防卫自己的攻击时抓住时机，他就可以对目标的要害攻击并造成额外的伤害。

只要对方失去了AC上的敏捷加值（无论目标是否有敏捷加值），或者当游荡者夹击他的目标时，他的攻击就可以造成额外伤害。在一级时此额外伤害为1d6，之后每两个游荡者等级可以再增加1d6的伤害。如果游荡者在偷袭中造成重击，额外伤害不能翻倍。

远程攻击也可以造成偷袭，但目标必须在30尺内。

使用闷棍或徒手攻击时，游荡者可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中用造成一般伤害的武器造成非致命伤害，即使使用通常的-4减值方式也不可以。

游荡者只能偷袭那些有明显身体结构的活物，不死生物、构装体、泥形怪物、植物类生物，以及虚体生物都没有可供偷袭的要害部位。任何免疫重击的生物也不会受到偷袭伤害。游荡者必须能够仔细观察目标找到要害部位，而且必须能接触到该部位。游荡者无法偷袭那些有隐蔽（concealment）的生物，也无法通过攻击那些无法接触要害生物的突出部位来造成偷袭。

寻找陷阱（Trapfinding）：游荡者（也只有游荡者）可以用搜索技能来寻找那些难度等级在20以上的陷阱。

找到非魔法陷阱的DC至少为20，如果隐藏的比较好还会更高。找到魔法陷阱的DC等于25+制造此陷阱法术的法术等级。

游荡者（也只有游荡者）可以用解除装置技能来拆卸魔法陷阱。拆卸魔法陷阱的DC等于25+制造此陷阱法术的法术等级。

如果解除装置技能检定结果高过陷阱DC10或以上，游荡者可以研究此陷阱，看出它如何运作，还可以不拆卸而通过陷阱（连同队友）。

反射闪避（Evasion，特异能力）：有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害，如果游荡者遭到此类攻击，在通过反射检定后他将不受伤害。游荡者只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的游荡者不能进行反射闪避。

陷阱感知（Trap Sense，特异能力）：3级起，游荡者在躲避陷阱的反射豁免上有+1加值，对抗陷阱的攻击时AC有+1加值。在游荡者达到6级时这些加值提高到+2，9级时为+3，12级+4，15级+5，18级+6。

从不同职业上获得的陷阱感受可以累加。

直觉闪避（Uncanny Dodge，特异能力）：4级起，游荡者在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动，他还是会丢掉AC上的敏捷加值。

如果游荡者已经由其他职业上获得了直觉闪避能力，那么他自动获得精通直觉闪避（见之后的说明）。

精通直觉闪避（Improved Uncanny Dodge，特异能力）：8级起，游荡者不再受到夹击。

因此其他游荡者无法以夹击方式偷袭此游荡者，除非攻击者的游荡者等级比目标的游荡者等级高至少4级。

如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力（见前），该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避，并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低游荡者等级。

特殊能力（Special Abilities）：10级时，以及之后每三级（13，16，19级），游荡者可以在以下特殊能力中选择一种。

削弱攻击（Crippling Strike，特异能力）：有此能力的游荡者在偷袭时非常精确，以至于可以削弱并妨害到敌人。敌人每次受到偷袭的同时会受到2点力量伤害。属性恢复的速度为每天一点。

防御翻滚（Defensive Roll，特异能力）：游荡者可以顺着致命打击进行翻滚来降低伤害。如果战斗中的伤害（武器或其他打击造成，不能是法术或特殊能力造成）可能会将游荡者的生命值伤害到0或0以下，他可以尝试顺着攻击来翻滚，该能力每天只能使用一次。要使用此能力，游荡者必须作一次反射豁免检定（DC等于伤害值）。如果豁免成功，那么他在这一击中只受到一半伤害，如果豁免失败，他会受到全部伤害。他必须觉察到这次攻击并能对其做出反应才能进行防御翻滚，如果他失去了AC上的敏捷加值，他就无法使用此能力。由于攻击并不是可以用反射豁免来降低一半伤害的，因此游荡者的反射闪避能力不能应用在防御翻滚上。

精通反射闪避（Improved Evasion，特异能力）：有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害，如果游荡者遭到此类攻击，在通过反射检定后他将不受伤害，如果检定失败他也只受到一半伤害。

乘势攻击（Opportunist，特异能力）：每轮一次，游荡者可以对刚刚被他人近战伤害到的敌人作一次借机攻击。该攻击计入游荡着每轮借机攻击中。即使有战斗反射专长，游荡者也不能每轮使用此能力一次以上。

技能熟稔（Skill Mastery）：游荡者对某几种技能可以熟练的使用，即使在不利情况下也能如此。

获得此能力后，游荡者可以选择数量等于3+智力修正的技能。当使用这些技能做检定时，他可以取10，即便在压力下，或者周围有分心的事情导致正常情况下不能这样做的时候也可以。游荡者可以多次选择此特殊能力，每次选择的技能数一样多。

心智灵活（Slippery Mind，特异能力）：此能力可以让游荡者从那些控制或强迫他的魔法效果中挣脱出来。如果有此能力的游荡者受到惑控系法术或效果影响并在豁免检定中失败，他可以在一轮后再次尝试检定，DC不变。在豁免检定上他只有这一次额外机会。

专长（Feat）：游荡者可以直接选择一个额外专长来代替特殊能力。

术士（SORCERER）

阵营：任意

生命骰：d4

本职技能

术士的本职技能（和各技能的关键属性）为：唬骗（魅力），专注（体质），手艺（智力），知识（神秘）（智力），专业（感知），法术辨识（智力）。

1级人物起始技能点：（2+智力修正）x4

升级技能点数：2+智力修正。

表：术士
 |  |  |  |  |  | -----------每日法术---------
等级 | 基本攻击加值 | 强韧检定 | 反射检定 | 意志检定 | 特殊 | 0级 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级 | 7级 | 8级 | 9级
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | 召唤魔宠 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | -
2 | +1 | +0 | +0 | +3 |  | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | -
3 | +1 | +1 | +1 | +3 |  | 6 | 5 | - | - | - | - | - | - | - | -
4 | +2 | +1 | +1 | +4 |  | 6 | 6 | 3 | - | - | - | - | - | - | -
5 | +2 | +1 | +1 | +4 |  | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | - | -
6 | +3 | +2 | +2 | +5 |  | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | -
7 | +3 | +2 | +2 | +5 |  | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | -
8 | +4 | +2 | +2 | +6 |  | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | - | -
9 | +4 | +3 | +3 | +6 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | - | -
10 | +5 | +3 | +3 | +7 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | - | -
11 | +5 | +3 | +3 | +7 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | - | -
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | - | -
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | - | -
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | - | -
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | - | -
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | -
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | -
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 |  | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6

表：术士所知法术
 | -------- 所知法术 ---------
等级 | 0级 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级 | 7级 | 8级 | 9级
1 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | -
2 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | -
3 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | -
4 | 6 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | -
5 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | -
6 | 7 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | -
7 | 7 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | -
8 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | -
9 | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | -
10 | 9 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | -
11 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | -
12 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | -
13 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | -
14 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | -
15 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | -
16 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | -
17 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | -
18 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1
19 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2
20 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3

职业特性

以下是术士的职业特性。

武器和防具擅长：术士擅长使用所有的简单武器。他们不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制术士的手势，因而导致术士施展具有姿态成分的法术时失败。

法术：术士施展术士/法师法术列表中的奥术。他无需准备即可施展任何他已知的法术，而准备法术对法师或牧师是必须的（见后）。

要学习或者施展法术，术士的魅力必须达到10+法术等级。抵抗术士法术的豁免难度等级为10+法术等级+术士魅力修正。

和其他施法者一样，术士每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在表：术士内。另外，如果他有较高的魅力值，他还可以获得每日奖励法术。

术士可选择的法术是非常有限的。在起始时术士可以根据你的选择知道4个0级法术和2个1级法术，在获得新的术士等级时，他会按照表：术士所知法术获得一个或几个新的法术。（和每日法术不同，术士所知法术和魅力值无关，表：术士所知法术中的数字是固定的。）新的法术可以是术士/法师法术列表中的普通法术，也可以某些经过术士研究并取得一定成果的不寻常法术。但是术士不能用这种获得法术的方式来比正常速度还快的学习法术。

4级时，以及之后每偶数个术士等级（6，8，等等），术士可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。如同是术士“丢弃”一条已知法术来交换一条新法术。新法术必须和他交换的法术等级相同，而且必须比术士所能施展最高等级法术低至少两个等级。术士在每个法术等级上只能交换一个法术，而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否交换法术。

和法师或牧师不同，术士不需要事先准备法术。只要他还没有用完该等级上他的每日法术数，他就可以在任何时候施展任何已知法术。他也不必预先决定他要施展何种法术。

魔宠（Familiar）：术士可以得到一个魔宠（见后）。要得到它需要花费24小时并用掉价值100金币的魔法材料。魔宠是魔法兽，看上去和小动物很像，只是有不寻常的坚韧和智力。魔宠像同伴和仆人一样服侍主人。

术士可以选择获得何种魔宠。当术士的等级得到提升，他的魔宠也会跟着变强。

如果魔宠死了或者被术士本人遣散，术士必须作一次DC15的强韧豁免判定。失败意味着术士将损失每术士等级200点经验值，成功则只损失上述一半的经验值。但是术士的总经验值不会因为魔宠的死亡或遣散而降低到0以下。被杀或者被遣散的魔宠在1年零1天内无法被取代。被杀的魔宠可以像人物一样被复活，但是它复活时不会损失等级或体质。

兼职人物有多个可以拥有魔宠职业时一次只能有一个魔宠。

法师（WIZARD）

阵营：任意

生命骰：d4

本职技能

法师的本职技能（和各技能的关键属性）为：专注（体质），手艺（智力），文书解读（智力），知识（所有方面，需逐个选择）（智力），专业（智力），法术辨识（智力）。技能说明见技能部分。

1级人物起始技能点：（2+智力修正）x4

升级技能点数：2+智力修正。

表：法师
 |  |  |  |  |  | ---------- 每日法术 ---------
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊 | 0级 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级 | 6级 | 7级 | 8级 | 9级
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | 召唤魔宠，抄录卷轴 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | -
2 | +1 | +0 | +0 | +3 |  | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | -
3 | +1 | +1 | +1 | +3 |  | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | -
4 | +2 | +1 | +1 | +4 |  | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | -
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | 奖励专长 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | -
6 | +3 | +2 | +2 | +5 |  | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | -
7 | +3 | +2 | +2 | +5 |  | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | -
8 | +4 | +2 | +2 | +6 |  | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | -
9 | +4 | +3 | +3 | +6 |  | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | -
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | 奖励专长 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | -
11 | +5 | +3 | +3 | +7 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | -
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | -
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | -
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | -
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | 奖励专长 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | -
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | -
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 |  | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | 奖励专长 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4

职业特性

以下是法师的职业特性。

武器和防具擅长：法师擅长使用木棒、匕首、重弩、轻弩、木棍，但是不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制法师的动作，因而导致法师施展具有姿态成分的法术时失败。

法术：法师施展术士/法师法术列表中的奥术。他必须预先选择并准备法术（见后）。

要学习、准备或施展法术，法师的智力必须达到10+法术等级。抵抗法师法术的豁免难度等级为10+法术等级+法师智力修正。

和其他施法者一样，法师每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在表：法师内。另外，如果他有较高的智力值，他还可以获得每日奖励法术。

和吟游诗人或术士不同，法师可以知道任意数量的法术。他必须通过一晚良好的睡眠并花费1小时研习他的法术书来选择和准备法术。法师在研习法术书时决定要准备的法术。

额外语言：法师可以以龙语（Draconic）替换他的种族额外语言列表中的一种。

魔宠（Familiar）：法师可以用和术士一样的方法获得魔宠。详见术士说明和之后的魔宠信息。

抄录卷轴（Scribe Scroll）：一级时，法师获得抄录卷轴（Scribe Scroll）作为奖励专长。

奖励专长：在5，10，15，20级时，法师都可以获得一个奖励专长。在每次获得这些专长时他可以挑选超魔专长、物品制造专长或者法术熟稔专长。法师依然必须达到这些专长的前提要求，包括最低施法者等级。

这些奖励专长是对因角色升级而获得专长的补充。当法师选择角色升级专长时，他不受法师奖励专长的限制。

法术书（Spellbooks）：法师必须每天研习他的法术书来准备法术。他不能准备任何没有记录在他法术书内的法术，除了阅读魔法（read magic），任何法师都可以凭记忆准备这个法术。

在开始游戏的时候法师会带有一本法术书，该法术书内记录了所有的0级法术（除了他的禁止学派法术，如果有的话;见之后学派专精），再加上3个玩家选择的一级法术。法师的每一点智力加值可以让起始法术书内多获得一个一级法术。每获得一个新的法师等级，法师都可以获得两个法术添加在法术书中，这两个法术可以是任何他能施展的法术等级上的法术（基于他新的法师等级）。无论何时，法师都可以将其他法师法术书上的法术加入自己的法术书。

学派专精（SCHOOL SPECIALIZATION）

一个法术学派是八大类法术的一种，每类法术都有一个共同的特色。如果愿意，法师可以专精某一个魔法学派（见后）。学派专精可以让法师施展他所选定学派的额外法术，但是他永远不能施展其他某些学派法术。

专精法师每天每个法术等级上都可以多准备一个专精学派的法术。在学习他选择的学派法术时，他的法术辨识检定有+2加值。

法师必须在一级的时候决定是否专精，以及专精哪一个学派。在此时，他必须放弃其他两类魔法学派（除非他选择专精预言系，见后），这些将是他的禁止学派。

法师永远不能放弃预言系来满足此要求。

法师不能使用禁止学派的法术，哪怕是卷轴或者法杖。他也不能在以后更改他的专精学派或者禁止学派。

八类奥术学派为：防护系（abjuration），咒法系（conjuration），预言系（divination），惑控系（enchantment），塑能系（evocation），幻术系（illusion），死灵系（necromancy），以及变化系（transmutation）。

凡是不能归入任何一类法术学派的法术都称为共通法术（universal）。

防护系（Abjuration）：用于防护、阻挡，或者消除的法术。防护系专精法师叫做护法师（abjurer）。

咒法系（Conjuration）：为施法者带来生物或者物质的法术。咒法系专精法师叫做咒法师（conjurer）。

预言系（Divination）：用于揭示信息的法术。预言系专精法师叫做预言师（diviner）。和其他专精法师不同，预言师只需放弃一类其他法术。

惑控系（Enchantment）：使受术者获得一些特性或者让施法者控制其它生物的法术。惑控系专精法师称为惑控师（enchanter）。

塑能系（Evocation）：用于操纵能量或者从虚无中创造物质的法术。塑能系专精法师称为塑能师（evoker）。

幻术系（Illusion）：能够改变感觉或者创造虚假幻象的法术。幻术系专精法师称为幻术师（illusionist）。

死灵系（Necromancy）：操纵、创造，或者摧毁生命和生命力的法术。死灵系专精法师称作死灵师（necromancer）。

变化系（Transmutation）：变化受术对象物理形态或者很精细的改变受术对象一些特性的法术。变化系专精法师称作变化师（transmuter）。

共通法术（Universal）：这一类法术并非法术学派，而是那些所有法师都可以学习的法术总称。法师不能把共通法术当作专精学派或者禁止学派。只有少数法术属于这一类。

魔宠（FAMILIARS）

魔宠是一种普通动物，在被术士或法师召唤出来为其服务时获得新力量，同时变为魔法兽。它保留它作为动物时的外形、生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能，还有专长，但是在考虑依赖于分类的魔法效果时，它视为魔法兽而非动物。只有一个普通的未受训的动物才能成为魔宠。动物伙伴无法成为魔宠。

魔宠会给他的主人（术士或法师）带来特殊能力，见下表。这些特殊能力只有在主人和魔宠彼此相距1英里内才起作用。

在确定魔宠的那些跟主人等级相关的特殊能力时要将所有有魔宠职业的等级累加起来。

魔宠 | 特殊
蝙蝠（Bat） | 主人在聆听检定上获得+3加值
猫（Cat） | 主人在潜行检定上获得+3加值
猎鹰（Hawk） | 主人在明亮光线中的侦察检定上获得+3加值
蜥蜴（Lizard） | 主人在攀爬检定上获得+3加值
猫头鹰（Owl） | 主人在阴影中的侦察检定上获得+3加值
老鼠（Rat） | 主人在强韧豁免上获得+2加值
渡鸦1（Raven） | 主人在估价检定上获得+3加值
蛇2（Snake） | 主人在唬骗检定上获得+3加值
蟾蜍（Toad） | 主人增加3点生命值
鼬（Weasel） | 主人在反射豁免上获得+2加值
1根据主人的选择，渡鸦魔宠会说主人的一种语言，这是超自然能力。
2超小型蝰蛇（Tiny viper）

魔宠基本说明：使用魔宠同类生物的数据，但是作如下调整。

生命骰：在计算和生命骰有关的效果时，使用主人的人物等级或者魔宠正常的生命骰数，以高者为准。

生命值：魔宠的生命值为主人总生命值（不包括暂时生命值）的一半，舍去小数，生命值和魔宠实际生命骰无关。

攻击：使用主人的基本攻击加值，是根据其所有职业计算出的基本攻击加值。 用魔宠的敏捷修正或力量修正中较高者加在魔宠的天生武器近战加值上。

伤害和魔宠的普通同类生物相同。

豁免检定：在每项豁免检定上，使用魔宠自身的基础豁免加值（强韧+2，反射+2，意志+0）或者主人的（根据主人所有职业等级计算得出），以较好者为准。在豁免上魔宠使用自己的属性修正，魔宠也无法从主人那里分享任何其他可能有的豁免加值。

技能：在主人或魔宠有技能级数的技能上，使用魔宠同类动物的正常技能级数或者主人的技能级数，以较高的为准。不管哪种情况，魔宠都使用自己的属性修正。但无论魔宠的总技能修正是多少，有些技能依然超过了魔宠的能力而无法使用。

魔宠能力说明：所有魔宠都有特殊能力（或者给它们主人提供能力），这些能力依赖于主人所有拥有魔宠的职业的总等级，如下表所示。该表给出的能力时可以累加的。

天生防御调整（Natural Armor Adj）：该数值增强了魔宠的天生防御。

智力（Int）：魔宠的智力值。

警觉（Alertness，特异能力）：当魔宠在一臂之距内时，主人获得警觉专长。

精通反射闪避（Improved Evasion，特异能力）：有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害，如果魔宠遭到此类攻击，在通过反射检定后它将不受伤害，如果检定失败它也只受到一半伤害。

法术共享（Share Spells，特异能力）：根据主人的选择，他可以让他施放给自己的法术（不包括类法术能力）同样影响自己的魔宠。该魔宠必须在施法发生效果时处在主人周围5英尺范围内。

如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间，那么在魔宠离开5尺范围后该法术将无法影响此魔宠，并且也不会再次影响它，就算它在法术持续时间到期前回到主人身边也是如此。另外，主人可以对魔宠施展那些法术目标为“自己”(“You”)的法术（按照远程接触法术方式）而不是只能对自己施展。

即使某些法术通常不会影响魔宠同类生物（魔法兽），主人也可以用这种方式和魔宠共享该法术。

情感链接（Empathic Link，超自然能力）：主人和他的魔宠之间有着内心上的连接，情感连接的最远距离为1英里。主人无法用他魔宠的双眼去看，但是他们彼此分享心灵。由于这种连接的天生限制，只有一般的心灵感受可以被传递。

因为这种情感链接，主人对那些他魔宠曾经遇上的事物或去过的地点也会建立起相同的关联。

传递接触法术（Deliver Touch Spells，超自然能力）：如果主人等级达到三级或以上，魔宠可以替他传递接触性法术。如果主人施展接触性法术时魔宠和他在一起，他可以指定他的魔宠为“接触者”。魔宠之后即可像主人本人一样去传递此接触性法术。和正常情况一样，如果在法术被传递前主人施展了另外一个法术，该接触法术消散。

与主人交谈（Speak with Master，特异能力）：如果主人等级为5级或者更高，魔宠和主人之间可以通过语言来交流，就像他们正在使用通用语交谈一样。其他生物在没有魔法帮助的情况下无法理解这种交流的内容。

与动物同类交谈（Speak with Animals of Its Kind，特异能力）：如果主人等级为7级或更高，魔宠就可以和它近似种类的动物进行交流（包括凶暴动物）：蝙蝠与蝙蝠，老鼠与啮齿动物，猫与猫科动物，猎鹰、猫头鹰、渡鸦与鸟类，蜥蜴和蛇与爬虫类动物，蟾蜍与两栖动物，鼬与类似动物（鼬，水貂，斑纹臭鼬，白鼬，臭鼬，狼獾，獾）。它们之间的交流受对象生物智力的限制。

法术抗力（Spell Resistance，特异能力）：如果主人11级或者更高等级，魔宠就会获得法术抗力，抗力值等于主人等级+5。要用法术影响魔宠，施法者必须在施法者等级检定（1d20+施法者等级）中得到等于或大于魔宠法术抗力的结果值。

探知魔宠（Scry on Familiar，类法术能力）：主人达到13级或者更高等级时，他可以对其进行探知（如同施展探知（scrying）法术），该能力每日一次。

主人职业等级 | 天生防御调整 | 智力 | 特殊
1-2 | +1 | 6 | 警觉，精通反射闪避，法术共享，情感链接
3-4 | +2 | 7 | 传递接触法术
5-6 | +3 | 8 | 与主人交谈
7-8 | +4 | 9 | 与动物同类交谈
9-10 | +5 | 10 | -
11-12 | +6 | 11 | 法术抗力
13-14 | +7 | 12 | 探知魔宠
15-16 | +8 | 13 | -
17-18 | +9 | 14 | -
19-20 | +10 | 15 | -

奥术和防具（ARCANE SPELLS AND ARMOR）

法师和术士不知道如何有效的穿戴防具。

如果愿意，他们依然可以穿戴防具（尽管他们会因此而很不灵活），他们也可以通过训练来学习如何正确使用防具（通过不同的盔甲擅长专长--轻甲，中甲，重甲--和盾牌擅长专长），他们还可以通过兼职其它职业来擅长使用防具。但是即使法师或术士穿着了他们擅长使用的防具，它们依然有可能干扰施法。

防具会限制法师或术士在施展具有姿态成分法术（大部分法术含有此成分）时必须作的精确手势。盔甲和盾牌说明中列出了不同盔甲和盾牌的奥术失败概率。与此不同的是，吟游诗人不仅知道如何有效的穿戴轻甲，他们还不受轻甲的奥术失败概率影响。但是穿着比轻甲重的盔甲或者使用任何盾牌时还是会受到一般的奥术失败概率影响，即使他擅长使用这些防具也是如此。

如果一个法术不具有姿态成分，那么在穿戴盔甲时奥术施法者可以毫无问题的施展它。这些法术同样可以在施法者手被绑起来或者被擒抱中（依然要进行通常的专注检定）时施展。另外，超魔专长静发施法可以让施法者以比正常法术等级高一级的方式来准备或施展一个去掉姿态成分的法术。这种情况下穿着防具施法也不会有奥术失败的风险。

兼职人物（MULTICLASS CHARACTERS）

人物可以在提升等级的时候添加一个新职业，这样就成了兼职人物。人物不同职业的职业能力合并在一起决定兼职人物的总能力。兼职提升了人物的广度但是牺牲了单一职业的深度。

职业和等级特性

作为通常规则，兼职人物的能力为人物各职业能力的总和。

等级：“人物等级”（Character level）是人物的总等级数。它用来决定何时可以获得专长和属性增长。

“职业等级”（Class level）是人物在某个特定职业上的等级。对于那些所有等级都是相同职业的人物来说，人物等级和职业等级是一致的。

生命值：每个职业的等级增加都会给人物提供生命值，将此生命值加在之前的总生命值上。

基本攻击加值：把每个职业的基本攻击加值加在一起就是人物的基本攻击加值。结果值等于或大于+6可以让人物进行多次攻击。

豁免检定：将各职业的基本豁免加值加起来即可。

技能：如果某技能是兼职人物任一职业的本职技能，那么人物等级决定了该技能的最大级数。（本职技能的最大级数为3+人物等级。）

如果某技能不是兼职人物任何职业的本职技能，那么该技能的最大级数是本职技能最大级数的一半。

职业特性：兼职人物获得他所有职业的职业特性，但是同时必须承受他所有职业的特殊限制。（例外：兼职野蛮人职业的人物不会变成文盲。）

在驱散不死生物的特殊情况中，牧师和较高级别圣武士都有同样能力。如果人物的圣武士等级达到4级或者更高，那么他有效驱散不死生物等级为他的牧师等级加上他的圣武士等级再减三。

在直觉闪避的特殊情况中，较高级别的野蛮人和较高级别的游荡者都有同样能力。当野蛮人/游荡者兼职人物第二次获得直觉闪避能力时（从第二个职业获得），如果他还没有精通直觉闪避能力，那么他将获得精通直觉闪避来代替直觉闪避。他的野蛮人等级和游荡者等级加在一起决定能夹击他的所需游荡者等级。

在召唤魔宠的特殊情况中，法师和术士都有相同能力。法师/术士兼职人物将其法师和术士等级相加来决定魔宠的天生防御、智力值以及特殊能力。

专长：兼职人物根据人物等级获得专长，不管各职业等级是多少。

属性增长：兼职人物根据人物等级的增长得到属性值增长，不管各职业等级是多少。

法术：人物从他所有施法者等级中获得法术，同时保留各职业各自的法术列表。如果某法术效果基于施法者的职业等级，玩家必须说明人物施展此法术时采用的是哪个职业法术列表。


进阶职业

进阶职业（Prestige classes）提供了另外一种类型的兼职。和基础职业不同，人物在得到进阶职业等级前必须满足一定的先决条件。升级系统同样适用于进阶职业，也就是说进阶的第一步同样是要选择所要进阶的职业。若人物在此前没有满足进阶职业的先决条件，便无法获得进阶职业等级。获得进阶职业不会得到通常兼职的经验值惩罚。

术语定义

以下为此章中所用到的一些术语的定义。

基础职业：十一种基础职业之一。

施法者等级：通常情况下等于人物某一可施法职业的职业等级（见下文）。一些可施法的进阶职业也将会计入其中。

人物等级：人物所拥有的所有职业的等级总和。

职业等级：人物所拥有的某一职业等级。若人物只有一种职业，则其职业等级与人物等级相同。

魔射手（ARCANE ARCHER）

生命骰：d8。

先决条件

要具备魔射手的资格，人物必须符合以下全部条件。

种族：精灵或半精灵。

基本攻击加值：+6。

专长：近程射击，精准射击，专攻武器（长弓或短弓）。

施法：可施展一级奥术。

本职技能

魔射手的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：手艺（智力），躲藏（敏捷），聆听（感知），潜行（敏捷），骑术（敏捷），侦察（感知），生存（感知），绳技（敏捷）。

升级技能点数：4+智力调整值。

表：魔射手
职业等级 | 基本攻击加值 | 强韧检定 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | 附魔箭+1
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | 灌法箭
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | 附魔箭+2
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | 追踪箭
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | 附魔箭+3
6 | +6 | +5 | +5 | +2 | 相位箭
7 | +7 | +5 | +5 | +2 | 附魔箭+4
8 | +8 | +6 | +6 | +2 | 箭雨
9 | +9 | +6 | +6 | +3 | 附魔箭+5
10 | +10 | +7 | +7 | +3 | 死亡箭

职业特性：

下述均为魔射手进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：魔射手擅长全部简易武器与军用武器、轻型盔甲、中型盔甲与盾牌。

附魔箭（Enhance Arrow，超自然能力）：1级开始，任何由魔射手搭弦并射出的非魔法箭会变成魔法箭，具有+1增强加值。和正常方法制作的魔法武器不同，魔射手不需花费经验值或金钱就可制造。不过，这种魔法箭只对他有用。1级开始，此进阶职业每升两级，附魔箭就多获得+1加值（1级+1，3级+2，5级+3，7级+4，9级+5）。

灌法箭（Imbue Arrow，类法术能力）：2级开始，魔射手获得此能力，可在箭上灌注一个区域性法术。射出后，箭着点成为该法术影响区域中心，即便该法术本来只能以施法者为中心。此能力可让射手用弓的射程取代法术距离。施法并射箭是一个标准动作。施法与射箭必须在同一轮完成，否则法术便失效。

追踪箭（Seeker Arrow，类法术能力）：4级开始，魔射手每日可射出一支箭追踪射程内的一个他所知的目标，该箭可以绕过弯角命中敌人。只有遇到不能绕避的障碍物或超出射程时才无法追踪。掩蔽与隐蔽调整值对此能力无效，但除此之外，其他攻击相关检定仍照常。使用此能力属于标准动作（射箭为动作的一部分）。

相位箭（Phase Arrow，类法术能力）：6级开始，魔射手每日可对射程内已知目标射出一支相位箭，此间会贯穿途中所有非魔法障壁，直线飞抵目标。（任何法术障碍都会阻挡箭）。该能力忽视掩蔽、隐蔽调整值，同时还有任何盔甲修正。但除此之外，其他攻击相关检定仍照常。

使用此能力属于标准动作（射箭为动作的一部分）。

箭雨（Hail of Arrows，类法术能力）：8级开始，替代一般攻击，魔射手可同时对射程内多个目标各射一箭，可射击的目标数等于魔射手等级。该能力每日可使用一次。每支箭的攻击都使用射手的主要攻击加值，同时只能向每个敌人射一箭。

死亡箭（Arrow of Death，类法术能力）：10级开始，魔射手可以使用死亡箭，目标若中此箭，须进行强韧豁免（DC 20），未通过则立即死亡，制造死亡箭需要一整天，而且只有制造者能使用。死亡箭至多能保存一年，同时魔射手不能同时拥有一支以上的死亡箭。

诡术师（ARCANE TRICKSTER）

生命骰：d4。

先决条件

要具备诡术师的资格，人物必须符合以下全部条件。

阵营：任何非守序阵营。

技能：解读文书7级，解除装置7级，脱逃术7级，知识（神秘）4级。

法术：可施展法师之手（mage hand）和另外至少一种三级或更高级别的奥术。

特殊：偷袭+2d6。

本职技能

诡术师的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：估价（智力），平衡（敏捷），唬骗（魅力），攀爬（力量），专注（体质），手艺（智力），解读文书（智力），交涉（魅力），解除装置（智力），易容（魅力），脱逃术（敏捷），搜集信息（魅力），躲藏（敏捷），跳跃（力量），知识（所有方面，需逐个选择）（智力），聆听（感知），潜行（敏捷），开锁（敏捷），专业（感知），察言观色（感知），搜索（智力），手上功夫（敏捷），语言（智力），辨识法术（智力），侦察（感知），游泳（力量），翻滚（敏捷），和绳技（敏捷）。

升级技能点数：4+智力调整值。

表：诡术师
等级 | 基本攻击加值 | 强韧检定 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力 | 每日法术数量
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | 远程手法1次/日 | 现有职业等级+1
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | 偷袭+1d6 | 现有职业等级+1
3 | +1 | +1 | +3 | +3 | 强行偷袭1次/日 | 现有职业等级+1
4 | +2 | +1 | +4 | +4 | 偷袭+2d6 | 现有职业等级+1
5 | +2 | +1 | +4 | +4 | 远程手法2次/日 | 现有职业等级+1
6 | +3 | +2 | +5 | +5 | 偷袭+3d6 | 现有职业等级+1
7 | +3 | +2 | +5 | +5 | 强行偷袭2次/日 | 现有职业等级+1
8 | +4 | +2 | +6 | +6 | 偷袭+4d6 | 现有职业等级+1
9 | +4 | +3 | +6 | +6 | 远程手法3次/日 | 现有职业等级+1
10 | +5 | +3 | +7 | +7 | 偷袭+5d6 | 现有职业等级+1

职业特性：

下述是为诡术师进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：诡术师不获得任何武器或防具的擅长。

每日法术数量：当诡术师升级时，可以获得新法术，如同角色进阶前的施法者等级同时提升。角色只能提高施法能力，而不能获得先前职业的其他好处。若角色在进阶前拥有多个施法职业，则必须选择要将此升级的诡术师等级加在哪一种施法职业上，以决定新的每日法术数量。

远程手法（Ranged Legerdemain）：诡术师可以在30尺距离内使用以下职业技能：解除装置，开锁或是手上功夫。远程工作将使技能检定DC增加5，并且在此检定中无法取10。远程手法的操作对象重量必须为5磅或更轻。

初始时诡术师可以每日1次使用远程手法，5级时每日2次，9级时每日3次。使用远程手法时，他每天只可将一种技能检定用在远程手法上，而且诡术师在该项技能上级数必须至少为1。

偷袭（Sneak Attack）：此能力类似于游荡者的同名能力。每升两级（2，4，6，8，和10），额外伤害值都会增加1d6。如果诡术师有来自其它原因的偷袭加值，其额外伤害加值也会累加其中。

强行偷袭（Impromptu Sneak Attack）：当诡术师达到3级时，他可以声明他的一次近战或远程攻击是偷袭（强行远程偷袭时，目标必须位于30尺以内），该能力每天可使用1次。目标的防护等级失去敏捷加值，但仅对本次攻击有效。本能力可以作用于任何目标，但不受重击的生物同时也不承受额外的偷袭伤害（但防护等级仍失去敏捷加值）。

当诡术师达到7级时，可以每日2次使用本能力。

大法师（ARCHMAGE）

生命骰：d4。

先决条件

要具备大法师，人物必须符合以下全部条件。

技能：知识（神秘）15级，辨识法术15级。

专长：专攻技能（辨识法术），两个学派上的专攻法术。

法术：可施展七级奥术，懂得至少五个不同学派上的5级或更高级别的法术。

本职技能

大法师的本职技能（括号中为该技能的关键属性）：专注（体质），手艺（炼金术）（智力），知识（所有方面，需逐个选择）（智力），专业（感知），搜索（智力），辨识法术（智力）。

升级技能点数：2+智力调整值。

表：大法师
等级 | 基本攻击加值 | 强韧检定 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力 | 每日法术数量
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | 高等奥术能力 | 现有奥术施法职业等级+1
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 高等奥术能力 | 现有奥术施法职业等级+1
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 高等奥术能力 | 现有奥术施法职业等级+1
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 高等奥术能力 | 现有奥术施法职业等级+1
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | 高等奥术能力 | 现有奥术施法职业等级+1

职业特性：

下述均为大法师进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：大法师不获得任何武器或防具的擅长。

每日法术数量/可知法术：大法师每次升级，每日法术数量（以及可知法术，如适用）都会增加，就像之前大法师能够施展7级奥术的职业获得提升一样，但不能获得之前施法职业的其它能力。

若人物在成为大法师之前拥有多个可施展7级奥术的施法职业，则必须选择要将此升级的大法师等级加在哪一种施法职业上，以决定新的每日法术数量。

高等奥术能力（High Arcana）：大法师在升级时有选择并得到下列特殊能力的机会，代价是永久失去一个已有施法位（他无法消除高于其所能施展最高法术等级的法术位）。每一个特殊能力都有其所需施法位的最低等级限制，详见下述。

大法师也可以选择消去比要求的奥术等级高的施法位来获得高等奥术能力。

奥火（Arcane Fire，超自然能力）：大法师可以将一个准备好的奥术的能量转换为奥火，将其制成一支原始法术能量的能量矢。奥火是一种远程接触攻击，射程为400+40英尺/每个大法师等级，造成的伤害值是每个大法师等级1d6再加上被转换奥术每个等级1d6伤害。该能力需要一个九级施法位。

奥术之手（Arcane Reach，超自然能力）：大法师可以使用接触法术来接触30英尺内的目标。此特殊能力可以选择两次，此时范围为60英尺。该能力需要一个七级施法位。

反制法术掌控（Mastery of Counterspelling）：当大法师反制了一个法术后，它将立刻返回到施法者身上，就象被法术反转（spell turning）完全影响了一样。如果施放的法术无法被法术反转（spell turning）转向，那么这个法术只是被反制。该能力需要一个七级施法位。

元素掌控（Mastery of Elements）：大法师可以在施展奥术时改变它，用另外一种不同元素替换掉正常的元素。该能力只可改变具有如下描述的法术：酸、寒、火、电、音波。被转化的奥术的施法时间不受影响。施法者可以在开始施法前选择是否要转换法术能量类型，并指定这个奥术的新能量种类。该能力需要一个八级施法位。

塑形掌控（Mastery of Shaping）：大法师可以改变使用如下形状的区域（Area）或效果（Effect）型法术的作用范围：爆发（burst），锥形（cone），柱形（cylinder），弥漫（emanation），扩散（spread）。大法师可以使用此特殊能力在法术作用空间中创建出不受此法术影响的区域。这些区域的最小体积是5英尺边长的立方体。而且，塑形掌控的能力可以将可塑形法术（Shapeable Spells）的最小作用空间从10英尺降至5英尺。该能力需要一个六级施法位。

法术之力（Spell Power）：这个特殊能力将大法师的有效施法者等级提升了1级（仅作用于视等级决定法术效果变化的法术属性，如伤害投掷骰、射程以及施法者等级检定）。该能力需要一个五级施法位。

类法术能力（Spell-Like Ability）：大法师可以在他的一个空着的法术位（不包括学习这个或其他高等奥术能力所失去的法术栏位）上永恒地存储某一特定法术，并将它变成类法术能力。这个类法术能力每天可使用2次。在施放这个类法术能力时，大法师不需要任何法术成分，但是依然要支付经验值成分。同时若是这个法术中包含有昂贵材料成分，每施放一次，大法师将失去10倍材料价格（GP）的经验值。该能力需要一个五级施法位。

类法术能力通常占用同级的法术位，但有时大法师也可以存储一些被超魔专长强化过的奥术，这时使用对应法术等级的法术位。

大法师也可以选择用高等级法术位存储低等级法术，从而增加类法术能力的使用次数。用高3级的法术位存储的类法术能力每天可使用4次；高6级的法术位存储的类法术能力每天可使用6次。

当多次选择这个特殊能力时，角色可以继续再次转化一个法术，可以是已经选择过的（增加每日使用数量），也可以是未选择过的奥术。

刺客（ASSASSIN）

生命骰：d6。

先决条件

要具备刺客的资格，人物必须符合以下全部条件。

阵营：任何邪恶阵营。

技能：易容4级，躲藏8级，潜行8级。

特殊：必须能够仅仅为了成为刺客而杀人。

本职技能

刺客的本职技能（括号中为该技能的关键属性）：平衡（敏捷），唬骗（魅力），攀爬（力量），手艺（智力），解读文书（智力），交涉（魅力），解除装置（智力），易容（魅力），脱逃术（敏捷），伪造文书（智力），搜集信息（魅力），躲藏（敏捷），威吓（魅力），跳跃（力量），聆听（感知），潜行（敏捷），开锁（敏捷），搜索（智力），察言观色（感知），手上功夫（敏捷），侦察（感知），游泳（力量），翻滚（敏捷），使用魔法装置（魅力），绳技（敏捷），

升级技能点数：4+智力调整值。

表：刺客
 |  |  |  |  |  | --每日法术数量--
等级 | 基本攻击加值 | 强韧检定 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | 偷袭+1d6，夺命攻击，用毒，法术 | 0 | - | - | -
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | +1对毒素豁免加值，直觉闪避 | 1 | - | - | -
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | 偷袭+2d6 | 2 | 0 | - | -
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | +2对毒素豁免加值 | 3 | 1 | - | -
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | 精通直觉闪避，偷袭+3d6 | 3 | 2 | 0 | -
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | +3对毒素豁免加值 | 3 | 3 | 1 | -
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | 偷袭+4d6 | 3 | 3 | 2 | 0
8 | +6 | +2 | +6 | +2 | +4对毒素豁免加值，视线躲藏 | 3 | 3 | 3 | 1
9 | +6 | +3 | +6 | +3 | 偷袭+5d6 | 3 | 3 | 3 | 2
10 | +7 | +3 | +7 | +3 | +5对毒素豁免加值 | 3 | 3 | 3 | 3

职业特性：

下述均为刺客进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：刺客擅长使用弩（单手、轻型、重型），匕首（任何类型），飞镖，细剑，闷棍，短弓（一般和复合），短剑。刺客也擅长使用轻型盔甲，但不擅长盾牌。

偷袭（Sneak Attack）：此能力类似于游荡者的同名能力。每升两级（2，4，6，8，10），额外伤害值会增加1d6。如果刺客有来自其它原因的偷袭加值，其额外伤害加值也会累加其中。

夺命攻击（Death Attack）：若刺客观察对手3轮才以近战武器进行偷袭，而且造成伤害，则该次偷袭还有附加效果，可以麻痹或杀死对手（由刺客任选其一）。观察对手时，刺客可以进行其他行动，但注意力必须保持在对方身上，而且不被对方发现或察觉敌意。受此攻击者必须进行强韧检定（DC=10+刺客职业等级+智力调整值），若是死亡效果，检定未通过则死亡；若是麻痹效果，未通过则身心衰弱，无法动作的轮数等于1d6+刺客等级。若通过检定，则此次攻击视为一般偷袭。一旦刺客观察满3轮，必须在接下来的3轮内发动夺命攻击.

若夺命攻击尝试了但是失败了（对方通过检定），或刺客观察结束后3轮内没能发动攻击，则需重新观察3轮，才能再次进行夺命攻击。

用毒（Poison Use）：刺客受过用毒训练，不会在为武器淬毒时意外中毒。

法术：1级开始，刺客可施展某些奥术。若要施法，刺客的智力值必须达10+该法术等级，智力值等于或低于10的刺客不能施法。刺客的额外法术依智力值计算。法术的豁免检定DC=10+法术等级+刺客的智力调整值（若有）。若在某等级得到的是0个法术，则只能获得额外法术，若该等级无额外法术，则无法施展该等级的法术。

刺客的法术列表参见后述。刺客施展法术的过程与吟游诗人相同。

达到6级之后的每一个偶数等级（8级和10级），刺客可以选择学习一个新的法术去代替一个他已知的法术。新法术必须与原法术同级，而且必须要低于刺客可用的最高法术等级2级或2级以上。刺客交换的法术只能是通过升级时获得的，而且必须要在获得新法术的同时选择是否交换该等级的法术。

表：刺客可知法术
 | --可知法术--
等级 |  | 1级 | 2级 | 3级 | 4级
1 |  | 21 | - | - | -
2 |  | 3 | - | - | -
3 |  | 3 | 21 | - | -
4 |  | 4 | 3 | - | -
5 |  | 4 | 3 | 21 | -
6 |  | 4 | 4 | 3 | -
7 |  | 4 | 4 | 3 | 21
8 |  | 4 | 4 | 4 | 3
9 |  | 4 | 4 | 4 | 3
10 |  | 4 | 4 | 4 | 4
1在刺客有足够的智力获得该等级法术的情况下。

对毒素豁免加值（Save Bonus against Poison）：2级开始，刺客对所有毒素的豁免获得+1天生加值，此后该加值会在刺客职业每升两级时增加1。

直觉闪避（Uncanny Dodge，特异能力）：2级起，刺客在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动，他还是会丢掉AC上的敏捷加值。

如果角色已经由其他职业上获得了直觉闪避能力，那么他自动获得精通直觉闪避（见后）。

精通直觉闪避（Improved Uncanny Dodge，特异能力）：5级开始，刺客不会受到夹击，他可以轻易对付反方向的一名敌人，所以游荡者便无法以夹击来进行偷袭。除非游荡者的等级比遭夹击的矮人防御者高至少4级，这时才能够进行夹击（因此还可偷袭）。

如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力（见前），该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避，并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低游荡者等级。

视线躲藏（Hide in Plain Sight，超自然能力）：到了8级，即使被人注视，刺客也可以使用躲藏技能。只要距离阴影10呎内，即使没有掩体遮蔽，刺客也可以隐藏自己。

当然，刺客不能躲在自己的影子中。

刺客法术列表

刺客可以选择的法术如下表所示：

1级：变颜术（disguise self），侦测毒素（detect poison），羽落术（detect poison），幻音术（ghost sound），跳跃术（jump），隐雾术（obscuring mist），睡眠术（sleep），克敌机先（ true strike）。

2级：变身术（alter self），猫之轻灵（cat’s grace），黑暗术（darkness），狐之聪慧（fox’s cunning），迷幻手稿（illusory script），隐形（invisibility），行动无踪（ pass without trace），蛛行术（spider climb），隐秘阵营（undetectable alignment）。

3级：深度睡眠术（deep slumber），深幽黑暗术（deeper darkness），虚假生命（false life），反善良法阵（magic circle against good），误导术（misdirection），回避侦测（nondetection）。

4级：锐耳术/鹰眼术（clairaudience/clairvoyance），任意门（dimension door），行动自如（freedom of movement），巧舌如簧（glibness），高等隐形术（greater invisibility），生物定位术（locate creature），篡改记忆（modify memory），毒击（poison）。

暗黑卫士（BLACKGUARD）

生命骰：d10。

先决条件

要具备暗黑卫士的资格，人物必须符合以下全部条件。

阵营：任何邪恶阵营。

基本攻击加值：+6。

技能：躲藏5级，知识（宗教）2级。

专长：顺势斩，精通击破武器，猛力攻击。

特殊：暗黑卫士必须曾与被他或其他人召唤的邪恶异界生物和平的联系过。

本职技能

暗黑卫士的本职技能（括号中为该技能的关键属性）：专注（体质），手艺（智力），交涉（魅力），驯养动物（魅力），医疗（感知），躲藏（敏捷），威吓（魅力），知识（宗教）（智力），专业（感知），骑术（敏捷），

升级技能点数：2+智力调整值。

表：暗黑卫士
 |  |  |  |  |  | -每日法术数量-
等级 | 基本攻击加值 | 强韧检定 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级
1 | +1 | +2 | 0 | 0 | 邪恶灵光，侦测善良，用毒 | 0 | - | - | -
2 | +2 | +3 | 0 | 0 | 暗黑祝福，破善斩1次/日 | 1 | - | - | -
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | 命令不死生物，绝望暗气 | 1 | 0 | - | -
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | 偷袭+1d6 | 1 | 1 | - | -
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | 炼狱仆役，破善斩2次/日 | 1 | 1 | 0 | -
6 | +6 | +5 | +2 | +2 |  | 1 | 1 | 1 | -
7 | +7 | +5 | +2 | +2 | 偷袭+2d6 | 2 | 1 | 1 | 0
8 | +8 | +6 | +2 | +2 |  | 2 | 1 | 1 | 1
9 | +9 | +6 | +3 | +3 |  | 2 | 2 | 1 | 1
10 | +10 | +7 | +3 | +3 | 偷袭+3d6，破善斩3次/日 | 2 | 2 | 2 | 1

职业特性：

下述均为暗黑卫士进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：暗黑卫士擅长各类简单武器与军用武器、盔甲与盾牌。

邪恶灵光（Aura of Evil，特异能力）：暗黑卫士邪恶灵光的强度（见侦测邪恶（detect evil）的法术说明）等于暗黑卫士的等级与其牧师等级（如果有）之和。

侦测善良（Detect Good，类法术能力）：暗黑卫士可随时使用侦测善良（detect good），这是一种类法术能力，效果如同侦测善良（detect good）法术。

用毒（Poison Use）：暗黑卫士受过用毒训练，不会在为武器淬毒时意外中毒。

暗黑祝福（Dark Blessing，超自然能力）：暗黑卫士的魅力调整值若为正值，则加值可用于所有豁免检定上。

法术：暗黑卫士可施展某些神术。若要施法，暗黑卫士的感知值须达10+该法术等级，因此感知值等于或低于10的暗黑卫士不能施法。

暗黑卫士的额外法术以感知为基础，而法术的豁免检定DC=10+法术等级+暗黑卫士的感知调整值。若在某等级得到的是0个法术（例如在1级时得0个一级法术），则只能获得额外法术，若该等级无额外法术，则无法施展该等级的法术。暗黑卫士的法术列表于后述。和牧师一样，只要等级允许，暗黑卫士可以准备并施展任何列表上的法术。暗黑卫士准备与施展法术的过程也与牧师相同（但无法使用自发施法）。

破善斩（Smite Good，超自然能力）：2级开始，暗黑卫士可用普通近战攻击使出破善斩，每日一次。此时，攻击检定可加上魅力调整值（若为正值），且造成等于暗黑卫士等级的额外伤害值。如果暗黑卫士对非善良生物使用破善斩，则没有特殊效用，而且仍计入当日使用次数。

到了5级和10级，暗黑卫士每日使用破善斩的次数会各增加一次。

绝望暗气（Aura of Despair，超自然能力）：3级开始，暗黑卫士会散发邪恶的气息，使得身旁10呎内敌人的所有豁免检定均受-2士气减值。

命令不死生物（Command Undead，超自然能力）：3级开始，暗黑卫士可命令与斥喝不死生物，其效果如同等级低2级的牧师一样。

偷袭（Sneak Attack）：暗黑卫士在4级时获得此类似于游荡者的同名能力。每升三级（7级，10级），额外伤害值会增加1d6。如果暗黑卫士有来自其它原因的偷袭加值，其额外伤害加值也会累加其中。

暗黑卫士法术列表

暗黑卫士可以选择的法术如下表所示：

一级：惊恐术（cause fear），腐化武器（Corrupt Weapon），治疗轻伤（cure light wounds），丧志术（doom），造成轻伤（inflict light wounds），魔化武器（magic weapon），一级召唤怪物术（summon monster I）*。

二级：牛之力量（bull’s strength），治疗中度伤（cure moderate wounds），黑暗术（darkness），死亡丧钟（death knell），鹰之威仪（eagle’s splendor），造成中度伤（inflict moderate wounds），粉碎音波（shatter），二级召唤怪物术（summon monster II）*。

三级：疫病术（contagion），治疗重伤（cure serious wounds），深幽黑暗术（deeper darkness），造成重伤（inflict serious wounds），防护元素伤害（protection from elements），三级召唤怪物术（summon monster III）*。

四级：治疗致命伤（cure critical wounds），行动自如（freedom of movement），造成致命伤（inflict critical wounds），毒击（poison），四级召唤怪物术（summon monster IV）*。

*仅限邪恶生物。

腐化武器（Corrupt Weapon）

暗黑卫士可以使用一种特殊法术：腐化武器，此为圣武士法术祝福武器（bless weapon）的对立法术。同祝福武器提升武器对抗邪恶敌人的效力相反，不洁武器将提升武器对抗善良敌人的效力。

堕落圣武士（Fallen Paladins）

拥有圣武士等级的暗黑卫士（意即该人物现在是前圣武士），其圣武士等级愈高，可获得愈多额外能力。

根据人物的圣武士职业等级，成为暗黑卫士的堕落圣武士将获得以下能力：

1-2：破善斩1次/日。每日一次（该能力叠加在2级暗黑卫士获得的此能力上）。

3-4：圣疗。每日一次，暗黑卫士可用此类法术能力治疗自己或自己的炼狱仆役所受到的伤害，可治疗的生命值等于魅力加值乘以职业等级。

5-6：偷袭伤害值增加+1d6。破善斩2次/日。

7-8：召唤炼狱生物，每日一次。暗黑卫士可施展一级召唤怪物术召来一个邪恶生物。对于此法术来说，其施法者等级等于暗黑卫士职业等级的两倍。

9-10：不死生物伙伴。除了炼狱仆役之外，暗黑卫士在5级时另有一个中体型骷髅或僵尸为伴。此同伴不会被他人驱散或斥喝，并且在暗黑卫士升级时可以获得和炼狱仆役一样的所有特殊能力。破善斩3次/日。

11+：如此高等级堕落的圣武士可立即将其圣武士等级替换成暗黑卫士等级，每一级圣武士等级都可以换来一级暗黑卫士等级。

其人物等级不会改变。但由于失去了圣武士级别，人物在成为堕落圣武士的时候将无法获得如此多的额外能力。

炼狱仆役（Fiendish Servant）

5级开始，暗黑卫士可召唤一只炼狱蝙蝠、炼狱猫、炼狱凶暴鼠、炼狱马、炼狱矮种马、炼狱渡鸦或炼狱蟾蜍，作为其仆役。暗黑卫士的仆役更可根据暗黑卫士的职业等级获得相应的HD与特殊能力（见下表）。

暗黑卫士一次只能拥有一个炼狱仆役。

一旦仆役死亡，他必须隔一年又一天之后才可再召唤一个。新的炼狱仆役的能力与暗黑卫士召唤它时的等级相对应。

人物等级 | 额外生命骰 | 天生防御调整 | 力量调整 | 智力值 | 特殊能力
12或更低 | +2 | +1 | +1 | 6 | 情感连接，精通反射闪避，豁免检定共享，法术共享
13-15 | +4 | +3 | +2 | 7 | 与暗黑卫士交谈
16-18 | +6 | +5 | +3 | 8 | 血系
19-20 | +8 | +7 | +4 | 9 | 法术抗力

人物等级：该暗黑卫士的人物等级（暗黑卫士职业等级加上其它职业等级）。

额外生命骰：额外的生命骰为d8，体质调整值照算。额外生命骰也会提升仆役的基本攻击加值与基本豁免加值。

天生防御调整：这项调整增加了仆役的天生防御加值。

力量调整：将此数字加到仆役的力量值上。

智力值：仆役的智力值（炼狱仆役比同类的一般生物更聪明）。

以下为有关上表中提到的“特殊能力”的说明描述：

情感连接（Empathic Link，超自然能力）：暗黑卫士与仆役相距1英里内时，彼此有情感连结。暗黑卫士无法透过仆役的眼睛看东西，但双方可以心灵沟通。然而即使是再聪明的仆役，看待世界的方式也与人类不同，所以仍可能产生误解。

因为彼此有情感连结，暗黑卫士对仆役经验过的事物或地点也会建立相同的关联。

精通反射闪避（Improved Evasion，特异能力）：有些攻击效果若通过反射豁免仍会造成一半伤害，此时仆役若通过反射豁免，则完全不会受伤，若未通过反射豁免，也只会受到一半伤害。精通反射闪避是特异能力。

豁免检定共享（Share Saving Throws）：仆役可用自己或暗黑卫士的基本豁免加值中数值较高者作为自己的豁免加值。仆役可以将自身的属性调整值加入豁免检定，但不能共享暗黑卫士所拥有的其它豁免检定加值。

法术共享（Share Spells）：根据暗黑卫士的选择，他可以让他施放给自己的法术（不包括类法术能力）同样影响自己的仆役。该仆役必须在施法时处在暗黑卫士周围5英尺范围内才能获得好处。如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间，那么在炼狱仆役离开5尺范围后该法术将无法影响此炼狱仆役，并且也不会再次影响它，就算它在法术持续时间到期前回到暗黑卫士身边也是如此。

另外，暗黑卫士可以对炼狱仆役施展那些法术目标为“自己”（“You”）的法术（如同远程接触法术）而不是对自己施展。即使某些法术通常不会影响炼狱仆役同类生物（魔法兽），暗黑卫士也可以用这种方式和炼狱仆役共享该法术。

与暗黑卫士交谈（Speak with Blackguard，特异能力）：若暗黑卫士的人物等级达到了13级，仆役与暗黑卫士便能够以言语交谈，如同使用通用语一样。但除非利用魔法，其它生物无法了解其谈话内容。

血系（Blood Bond，特异能力）：若暗黑卫士的人物等级达到了16级，当仆役目睹暗黑卫士遭受威胁或受伤，则其所有攻击、检定和豁免获得+2加值。

只要威胁一直存在，此加值便会持续下去。

法术抗力（Spell Resistance，特异能力）：若暗黑卫士的人物等级达到了19级，仆役获得法术抗力，数值等于暗黑卫士等级加5。外人要对仆役施法，必须进行施法者等级检定（1d20+施法者等级），结果必须达到或超过仆役的法术抗力，法术才会成功。

龙脉术士（DRAGON DISCIPLE）

生命骰：d12。

先决条件

要具备龙脉术士的资格，人物必须符合以下全部条件。

种族：任意非龙类生物（不能已经是半龙生物）。

技能：知识（神秘）8级。

语言：龙语。

施法：必须能够不经事先准备施展奥术。

特殊：在进阶前，角色必须选择一种龙类特征。

本职技能

龙脉术士的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：专注（体质），手艺（智力），交涉（魅力），脱逃术（敏捷），搜集信息（魅力），知识（所有方面，需逐个选择）（智力），聆听（感知），专业（感知），搜索（智力），语言（智力），辨识法术（智力），和侦察（感知）。

升级技能点数：2+智力调整值。

表：龙脉术士
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力 | 额外法术
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | 天然防护增加（+1） | 1
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | 属性增强（力量+2），利爪及啮咬 | 1
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | 喷吐攻击（2d8） | 0
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | 属性增强（力量+2），天然防护等级（+2） | 1
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | 盲感30英尺 | 1
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | 属性增强（体质+2） | 1
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | 喷吐攻击（4d8），天然防护等级（+3） | 0
8 | +6 | +6 | +2 | +6 | 属性增强（智力+2） | 1
9 | +6 | +6 | +3 | +6 | 龙翼 | 1
10 | +7 | +7 | +3 | +7 | 盲感60英尺，龙化 | 0

职业特性：

下述均为龙脉术士进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：龙脉术士不获得任何武器或防具的擅长。

额外法术（Bonus Spells）：龙脉术士升级时，可以按上表获得额外法术。本能力与高属性值带来的额外法术相同，但可以被附加在龙脉术士所能施展的所有等级法术上。

若角色在进阶前拥有多个施法职业，则必须选择要将额外法术附加到哪种职业的法术栏位上。额外法术的等级一旦确定，则无法变更。

天然防护提升（Natural Armor Increase，特异能力）：当龙脉术士达到1级，4级和7级时，角色的已有天然防护等级（如有）将会得到提升，数值如上表所示（此数字为总的增加值）。随着皮肤的增厚，龙脉术士将呈现出越来越多的龙类祖先的身体特征。

利爪及啮咬（Claws and Bite，特异能力）：当龙脉术士达到2级时，如果之前没有利爪和啮咬攻击能力，那么他将获得这两项攻击。在下表中的伤害值和龙脉术士的基础利爪和啮咬攻击伤害中取较高的一项。

体形 | 啮咬伤害 | 利爪伤害
小型 | 1d4 | 1d3
中型 | 1d6 | 1d4
大型 | 1d8 | 1d6

龙脉术士视为擅长使用本类武器。当进行全力攻击时，龙脉术士可以使用最高攻击加值进行啮咬攻击，但在使用利爪攻击时则在攻击加值上承受-5的减值。若角色拥有多重攻击（Multiattack）这项专长，则减值降低为-2。

属性增强（Ability Boost，特异能力）：龙脉术士升级时，可以按照上表增强属性。这些增强可以叠加，就如同升级时获得的增强一样。

喷吐攻击（Breath Weapon，超自然能力）：当龙脉术士达到3级时，龙族血脉可以使角色获得一种较弱的喷吐攻击，喷吐攻击的类型和形状则取决于龙类祖先的种类（见下表）。但无论龙类祖先的种类，喷吐攻击都可以造成2d8点相应能量类型的伤害。

当龙脉术士达到7级时，喷吐攻击的伤害提升至4d8点，而当龙脉术士达到10级时，喷吐攻击可以发挥出全部威力，造成6d8点伤害。无论威力大小，龙脉术士每日可以使用1次喷吐攻击。除了以下的差别外，喷吐武器的规则和龙类喷吐武器相同。

喷吐武器的豁免DC等于10+职业等级+体质调整值。

线型喷吐攻击5尺高， 5尺宽， 60尺长；锥形喷吐攻击距离30尺。

龙族祖先* | 喷吐武器
黑龙 | 线型酸液
蓝龙 | 线形闪电
绿龙 | 锥形腐蚀气（酸液）
红龙 | 锥形火焰
白龙 | 锥形寒冷
黄铜龙 | 线形火焰
青铜龙 | 线形闪电
红铜龙 | 线形酸液
金龙 | 锥形火焰
银龙 | 锥形寒冷
*其他类型的龙脉术士同样有可能存在，他们有对应的龙族祖先。

盲感（Blindsense，特异能力）：当龙脉术士达到5级时，角色获得30尺盲感能力。通过非视力感官，龙脉术士可以感觉到自己无法看到的目标。角色不需要进行侦察或是聆听检定就可以注意并精确定位到盲感距离内目标的位置，前提是他和目标之间有效果线存在。

角色无法看到的目标仍视为全隐蔽，角色攻击处于隐蔽状态的目标时，仍有失手几率。而且，即使拥有盲感能力，无法视物仍然会影响角色的行动，同时角色被无法看到的生物攻击时，防护等级上仍然会丧失敏捷加值。当龙脉术士达到10级时，该能力范围扩大到60尺。

龙翼（Wings，特异能力）：当龙脉术士达到9级时，角色的背脊生长出龙翼，获得与陆行速度相同的飞行速度，灵活性为一般。

龙化（Dragon Apotheosis）：当龙脉术士达到10级时，角色将获得半龙模版。角色的喷吐攻击能够发挥出全部威力（见上文），力量获得+4，魅力获得+2。角色的天然防护等级提升数变为+4，获得微光视觉，60尺黑暗视觉，对睡眠（sleep）和麻痹效果免疫，并且对角色自身喷吐攻击的能量类型免疫（见上表）。

决斗家（DUELIST）

生命骰：d10。

先决条件

要具备决斗家的资格，人物必须符合以下全部条件。

基本攻击加值：+6。

技能：表演3级，翻滚5级。

专长：闪避，灵活移动，武器娴熟。

本职技能

决斗家的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：平衡（敏捷），唬骗（魅力），脱逃术（敏捷），跳跃（力量），聆听（感知），表演（魅力），察言观色（感知），侦察（感知），翻滚（敏捷）。

升级技能点数：4+智力调整值。

表：决斗家
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | 精明防御
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | 快速反应+2
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | 精通灵活移动
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | 优雅闪避
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | 精确刺击+1d6
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | 杂技冲锋
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | 精心闪避
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | 快速反应+4
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | 拨挡飞箭
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | 精确刺击+2d6

职业特性：

武器和防具擅长：决斗家擅长各类简单武器与军用武器，但不擅长任何盔甲与盾牌。

精明防御（Canny Defense，特异能力）：在不穿盔甲且不使用盾牌的情况下，在使用近战武器时，决斗家可以将自己的智力加值（如有）加到敏捷加值来调整防护等级，该数字为每一个决斗家等级1点。如果处在措手不及情况下或其他忽略敏捷加值的情况下，也同样失去该加值。

快速反应（Improved Reaction，特异能力）：2级时，决斗家在先攻掷骰时可以获得+2加值。8级时，加值升至+4。这个加值可与精通先攻专长累加。

精通灵活移动（Enhanced Mobility，特异能力）：在不穿盔甲且不使用盾牌的情况下，当决斗家移出敌人威胁区域或在威胁区域内移动受到借机攻击时，他可以额外获得+4的AC加值。

优雅闪避（Grace，特异能力）：4级时，决斗家在所有的反射豁免检定中获得额外的+2表现加值。该技能仅仅在他不穿盔甲且不使用盾牌的情况下有效。

精确刺击（Precise Strike，特异能力）：5级时，决斗家获得使用轻型或单手穿刺类武器进行精确刺击的特殊能力，可以造成1D6的额外伤害。

当进行精确刺击时，他不可以用另一只手的武器进行攻击或持盾。精确刺击只能对有明显组织构造的活物起作用。任意免疫重击的生物都不受影响，并且任意可以防止重击的物品或技能也可以保护生物不受影响。到了10级，此伤害可以提升至2d6。

杂技冲锋（Acrobatic Charge，特异能力）：6级开始，决斗家获此能力，可以在其他人无法冲锋的情况下进行冲锋。通过此能力，决斗家可以在正常情况下要慢速移动的地形上进行冲锋。根据周围环境的不同，决斗家可能仍需通过适当的检定，以成功越过该地形。

精心闪避（Elaborate Parry，特异能力）：7级时，如果在近战中决斗家进行防御式战斗或进行全防御时，在AC上他可以获得额外的+1/每决斗家等级的闪避加值。

拨挡飞箭（Deflect Arrows）：到了9级，当用轻型或单手穿刺类武器时，决斗家可以获得拨挡飞箭带来的好处。

矮人防御者（DWARVEN DEFENDER）

生命骰：d12。

先决条件

要具备矮人防御者的资格，人物必须符合以下全部条件。

种族：矮人。

阵营：任何守序阵营。

基本攻击加值：+7。

专长：闪避，坚忍，健壮。

本职技能

矮人防御者的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：手艺（智力），聆听（感知），察言观色（感知），侦察（感知）。

升级技能点数：2+智力调整值。

表：矮人防御者
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 额外防护等级 | 特殊能力
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | +1 | 防御姿态1次/日
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | +1 | 直觉闪避
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | +1 | 防御姿态2次/日
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | +2 | 陷阱感知+1
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | +2 | 防御姿态3次/日
6 | +6 | +5 | +2 | +5 | +2 | 伤害减免3/-，精通直觉闪避
7 | +7 | +5 | +2 | +5 | +3 | 防御姿态4次/日
8 | +8 | +6 | +2 | +6 | +3 | 移动防御，陷阱感知+2
9 | +9 | +6 | +3 | +6 | +3 | 防御姿态5次/日
10 | +10 | +7 | +3 | +7 | +4 | 伤害减免6/-

职业特性：

下述均为矮人防御者进阶职业的职业特性：

额外防护等级（AC Bonus，特异能力）：矮人防御者将会随着等级的提高在其防护等级上获得闪避加值，从+1起，直到10级时可获得总共+4的加值。

武器和防具擅长：矮人防御者擅长全部简单武器与军用武器、所有盔甲，以及盾牌。

防御姿态（Defensive Stance）：当处于防御姿态时，矮人防御者获得惊人的力量与耐力，但不能自防御位置移动。他获得+2力量，+4体质，所有豁免检定的+2抗力加值，AC有+4闪避加值。体质加值使矮人防御者每等级获得2点生命值，不过当防御姿态终了，体质值恢复原状，这些额外生命值也随之消失。这些额外生命值不像暂时生命值那样先损失。在防御时，防御者不能使用需要移动位置的技能或能力。防御姿态持续时间为3轮+人物体质调整值（以最新值计）。防御者可在期限之前自主结束防御姿态。防御结束时，防御者会因为劳累而在这场战斗遭遇中力量得到-2减值。防御姿态每日使用次数有限，视等级而定（见表：矮人防御者）。进入防御姿态状态不需要花时间，但只能在轮到自己动作时使用。

直觉闪避（Uncanny Dodge，特异能力）：2级起，矮人防御者在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动，他还是会失去AC上的敏捷加值。

如果角色已经由其他职业上获得了直觉闪避能力，那么他自动获得精通直觉闪避（见后）。

陷阱感知（Trap Sense，特异能力）：到了4级，矮人防御者对陷阱的反射豁免有+1加值，对陷阱攻击的防御等级有+1闪避加值。8级开始，这些加值升为+2。这些加值可以与其他职业的陷阱感知能力获得的加值进行累加。

伤害减免（Damage Reduction，特异能力）：6级开始，矮人防御者获得伤害减免能力。每次防御者受到伤害时，可减掉3点伤害。到10级时，伤害减免上升到6/-。伤害减免可以使伤害降到0点，但不能低于0点。

精通直觉闪避（Improved Uncanny Dodge，特异能力）：6级开始，矮人防御者不会受到夹击，所以游荡者便无法以夹击来进行偷袭。除非游荡者的等级比遭夹击的矮人防御者高至少4级，这时才能够进行夹击（因此还可偷袭）。

如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力（见前），该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避，并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低游荡者等级。

移动防御（Mobile Defense，特异能力）：到了8级，使用防御姿态的矮人防御者能够调整其所在位置。当处于防御姿态状态时，矮人防御者每轮能够在不损失其姿势奖励的情况下进行一次五尺快步。

奥法骑士（ELDRITCH KNIGHT）

生命骰：d6。

先决条件

要具备奥法骑士的资格，人物必须符合以下全部条件。

擅长武器：角色必须擅长所有军用武器。

法术：角色必须能够施展3级奥术。

本职技能

奥法骑士的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：专注（体质），手艺（智力），解读文书（智力），跳跃（力量），知识（神秘）（智力），知识（贵族与皇室）（智力），骑术（敏捷），察言观色（感知），辨识法术（智力），游泳（力量）。

升级技能点数：2+智力调整值。

表：奥法骑士
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | 额外专长
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | 现有奥术施法职业等级+1
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | 现有奥术施法职业等级+1
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | 现有奥术施法职业等级+1
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | 现有奥术施法职业等级+1
6 | +6 | +5 | +2 | +2 | 现有奥术施法职业等级+1
7 | +7 | +5 | +2 | +2 | 现有奥术施法职业等级+1
8 | +8 | +6 | +2 | +2 | 现有奥术施法职业等级+1
9 | +9 | +6 | +3 | +3 | 现有奥术施法职业等级+1
10 | +10 | +7 | +3 | +3 | 现有奥术施法职业等级+1

职业特性：

下述均为奥法骑士进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：奥法骑士不获得任何武器或防具的擅长。

额外专长：在1级时，奥法骑士可以从战士额外专长列表中选择1项额外专长。本专长属于每3级获得1个专长的额外获得。要选择某项专长，角色依然必须满足其全部前提条件，包括武器专精、高等专攻武器和高等武器专精所必须的战士等级。

每日法术数量：从2级开始，奥法骑士每次升级，每日法术数量都会增加，就像之前奥术施法职业获得提升一样。但他不能获得之前施法职业的其它能力。这意味着他可以将奥法骑士等级加上其它施法职业等级来决定其每日法术数量和相关施法者等级。

若人物在成为奥法骑士之前拥有多个奥术施法职业，则必须选择要将此升级的奥法骑士等级加在哪一种施法职业上，以决定新的每日法术数量。

大祭司（HIEROPHANT）

生命骰：d8。

先决条件

要具备大祭司的资格，人物必须符合以下全部条件。

技能：知识（宗教）15级。

专长：任意超魔专长。

法术：能够施展7级神术。

本职技能

大祭司的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：专注（体质），手艺（智力），交涉（魅力），医疗（感知），知识（神秘）（智力），知识（宗教）（智力），专业（感知），辨识法术（智力）。

升级技能点数：2+智力调整值。

表：大祭司
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | 特殊能力
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | 特殊能力
3 | +1 | +3 | +1 | +3 | 特殊能力
4 | +2 | +4 | +1 | +4 | 特殊能力
5 | +2 | +4 | +1 | +4 | 特殊能力

职业特性：

下述均为大祭司进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：大祭司不获得任何武器或防具的擅长。

法术和施法者等级：尽管大祭司进阶职业的等级并没有提升角色基本职业的法术级别，但是在确定施法者等级的时候还是能够累加进角色的基础施法者等级。

特殊能力（Special Ability）：每个级别大祭司都可以从选择一种以下所列的特殊能力。

打击异端（Blast Infidel，超自然能力）：当打击对立阵营的敌人时，大祭司能够使他的利用负能量的法术发挥最大效用。（详见下面的阵营与对立阵营表。）在目标为对立阵营的生物时，任何制造或转导负能量的法术都视为处于法术极效专长的影响下（无需使用较高级法术位）。受此能力影响的不死生物将医治同等数量的伤害。

大祭司阵营 | 对立阵营
守序善良 | 混乱邪恶
中立善良 | 中立邪恶
混乱善良 | 守序邪恶
守序中立 | 混乱中立
中立 | 守序善良，混乱善良，守序邪恶，混乱邪恶*
混乱中立 | 守序中立
守序邪恶 | 混乱善良
中立邪恶 | 中立善良
混乱邪恶 | 守序善良
*中立大祭司可以选择表中所列的四个阵营之一作为其对立阵营，以使用特殊能力。

神力无边（Divine Reach，超自然能力）：大祭司可以使用接触法术来接触30英尺内的目标。如果法术要求进行一次近战接触攻击，那么大祭司必须做一次远程接触攻击来代替它。此特殊能力可以选择两次，此时范围为60英尺。

信仰神疗（Faith Healing，超自然能力）：当治疗相同阵营的生物（包括大祭司自己）时，大祭司能够使他的医疗法术发挥最大效果。当医疗这类生物时，任何具有医疗描述的法术都视为处于法术极效专长的影响下（无需使用较高级法术位）。

神赐之礼（Gift of the Divine，超自然能力）：仅有具有牧师等级的大祭司可以选择该能力。此能力允许大祭司将自己的一次或多次驱散不死生物的能力转换给一个自愿的生物。（使用斥喝不死生物能力的大祭司可以转换其斥喝不死生物的能力。）无论之后处于何地，每次的转换都可以持续24小时至一周时间（转换时决定）。在此持续期间，大祭司每日可尝试驱散的次数将减去其转换的数量。受赐者在驱散不死生物时，视其牧师等级为大祭司的牧师等级，但需使用自己的魅力调整值。

能量掌控（Mastery of Energy，超自然能力）：仅有具有牧师等级的大祭司可以选择该能力。此能力使大祭司能够更加有效的沟通正能量或负能量，增益其驱散不死生物的能力。大祭司的驱散检定和驱散伤害判定将具有+4的加值。即使在大祭司能够驱散其它生物（比如说某一领域的神授能力），此能力也只对不死生物有效，。

超魔专长（Metamagic Feat）：如果愿意，大祭司可以选择获得一种超魔专长来代替特属能力。

自然之礼（Power of Nature，超自然能力）：仅有具有德鲁伊等级的大祭司可以选择该能力。此能力允许大祭司将自己的一个或多个德鲁伊职业的特性转换给一个自愿的生物。无论之后处于何地，每次的转换都可以持续24小时至一周时间（转换时决定）。在此持续期间，大祭司无法使用已被转换的力量。除法术能力和动物伙伴外，人物的任何德鲁伊特性都可以被交赐。

德鲁伊的野性变身能力可以被部分或完全转换。大祭司可以选择让受赐者每日使用多少次变身能力，自己使用剩余的次数。如果大祭司可以变身为超小型或超大型动物，则受赐者同样可以。

同法术法术灌输（imbue with spell ability）相同，大祭司依然要为受赐者使用的受赐能力负责。

法术之力（Spell Power）：这个特殊能力可以使大祭司的有效施法者等级增加1级，作用于视等级决定法术效果变化的法术属性以及施法者等级检定。此能力可多次选择，并可以累加人物的有效施法者等级。

类法术能力（Spell-Like Ability）：大祭司可以在他的一个神术位上永恒地准备他的一项神术，并将它变成类法术能力。这个类法术能力每天可使用2次。在施放这个类法术能力时，大祭司不需要任何法术成分，但是依然要支付经验值成分。同时若是这个法术中包含有昂贵材料成分，每施放一次，大祭司将失去10倍材料价格（GP）的经验值。

类法术能力通常占用同级的法术位（如果愿意，大祭司也可以选择较高的法术位以存储一些被超魔专长强化过的神术）。大祭司也可以选择用高等级法术位存储低等级法术，从而增加类法术能力的使用次数。用高3级的法术位存储的类法术能力每天可使用4次；高6级的法术位存储的类法术能力每天可使用6次。

当多次选择这个特殊能力时，角色可以继续再次转化一个法术，可以是已经选择过的（增加每日使用数量），也可以是未选择过的法术。

大地旅者（HORIZON WALKER）

生命骰：d8。

先决条件

要具备大地旅者的资格，人物必须符合以下全部条件。

技能：知识（地理）8级。

专长：坚忍。

本职技能

大地旅者的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：平衡（敏捷），攀爬（力量），交涉（魅力），驯养动物（魅力），躲藏（敏捷），知识（地理）（智力），聆听（感知），潜行（敏捷），专业（感知），骑术（敏捷），语言（无），侦察（感知），生存（感知）。

升级技能点数：4+智力调整值。

表：大地旅者
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | 熟知地貌
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | 熟知地貌
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | 熟知地貌
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | 熟知地貌
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | 熟知地貌
6 | +6 | +5 | +2 | +2 | 熟知位面地形
7 | +7 | +5 | +2 | +2 | 熟知位面地形
8 | +8 | +6 | +2 | +2 | 熟知位面地形
9 | +9 | +6 | +3 | +3 | 熟知位面地形
10 | +10 | +7 | +3 | +3 | 熟知位面地形

职业特性：

下述均为大地旅者进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：大地旅者不获得任何武器或防具的擅长。

熟知地貌（Terrain Mastery）：每次升级时，大地旅者可以从地貌列表中选择一种作为自己的熟知地貌。每种地貌都有相关的常见活动，而大地旅者可以在进行此类检定时获得额外的加值，或是获得其他相当的奖励。同时，大地旅者知道如何与那种地貌上的危险生物作战，因此在对抗描述中环境项里提到上述地貌的生物时，攻击骰和伤害骰获得+1的洞察加值。只有生物描述中特别列出了这种地貌时，大地旅者才能获得这些加值。

无论到哪里，大地旅者都能够保持他们的熟知地貌能力，从中获得技能检定、攻击检定、和伤害投掷骰的加值，不管他们实际上是否正处于相关地貌的环境中。

熟知位面地形（Planar Terrain Mastery）：熟知位面地貌与熟知地貌类似，但需从位面地貌中选择。大地旅者也可以选择熟知非位面地貌取代熟知位面地貌，如果他愿意的话。

地貌奖励

水中环境（Aquatic）：你将在游泳检定上获得+4的表现加值，或者若你有游泳速度，则可在游泳速度上获得+10尺的脚程加值。同时，你在对抗水生生物时在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

沙漠环境（Desert）：你能抗拒让你疲劳的效果。你免疫疲乏（fatigue），而任何能使你陷入力竭状态（exhausted）效果，只能使角色进入疲乏状态。同时，你在对抗沙漠生物时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

森林环境（Forest）：你将在躲藏检定上获得+4的表现加值。同时，你在对抗森林生物时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

丘陵环境（Hills）：你将在聆听检定上获得+4的表现加值。同时，你在对抗丘陵生物时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

沼泽环境（Marsh）：你将在潜行检定上获得+4的表现加值。同时，你在对抗沼泽生物时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

山地环境（Mountains）：你将在攀爬检定上获得+4的表现加值，或者若你有攀爬速度，则可在攀爬速度上获得+10尺的脚程加值。同时，你在对抗山地生物时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

平原环境（Plains）：你将在侦察检定上获得+4的表现加值。同时，你在对抗平原生物时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

地底环境（Underground）：你将获得60尺黑暗视觉。如果你已经拥有黑暗视觉，那么黑暗视觉的范围增至120尺。同时，你在对抗地底生物时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

焦炎环境（Fiery）（位面）：你获得20点火焰抗力。同时，你在对抗火系亚种的异界生物和元素时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

失重环境（Weightless）（位面）：你在无重力或主观重力环境时，飞行速度获得+30尺的脚程加值。同时，你在对抗属于星界、气元素界、以太界的生物时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

严寒环境（Cold）（位面）：你获得20点寒冷抗力。同时，你在对抗寒系亚种的异界生物和元素时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

幻变环境（Shifting）（位面）：你可以本能的认识到幻变的本质，从而更容易到达你的目的地。你获得施展相当于法术任意门（dimension door）的类法术能力，，每1d4轮一次（施法者等级等同于你的职业等级）。同时，你在对抗以幻变的位面为家的异界生物和元素时，在攻击骰和伤害骰上获得+1的加值。

阵营环境（Aligned）（位面）：你可以本能地模拟所在位面的优势阵营。在你的阵营和位面阵营具有差别时，你不会因此而承受惩罚。同时，那些伤害对立阵营的魔法和能力也不能影响你。在和魔发相关时，你具有该位面的优势阵营，但是并不会改变你的行为方式，也不会影响任何其他与阵营相关的职业特性。

空穴环境（Cavernous）（位面）：你获得30尺颤动感知（tremorsense）。

其他（位面）：若使用其他位面，则可以添加额外的位面地貌。

博学士（LOREMASTER）

生命骰：d4。

先决条件

要具备博学士的资格，人物必须符合以下全部条件。

技能：知识（任意两种）每种10级。

专长：任三种超魔或制造物品专长，加上专攻技能：知识（任何类别）。

法术：能施展七种不同的预言系法术，其中必须至少有一种为三级或以上的法术。

本职技能

博学士的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：估价（智力），专注（体质），手艺（炼金术）（智力），解读文书（智力），搜集信息（魅力），驯养动物（魅力），医疗（感知），知识（所有方面，需逐个选择）（智力），表演（魅力），专业（感知），语言，辨识法术（智力），使用魔法装置（魅力）。

升级技能点数：4+智力调整值。

表：博学士
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力 | 每日法术数量
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | 秘闻 | 现有职业等级+1
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 传奇 | 现有职业等级+1
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 秘闻 | 现有职业等级+1
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 额外语言 | 现有职业等级+1
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | 秘闻 | 现有职业等级+1
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 传奇专家 | 现有职业等级+1
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 秘闻 | 现有职业等级+1
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 额外语言 | 现有职业等级+1
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 秘闻 | 现有职业等级+1
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | 传奇大师 | 现有职业等级+1

职业特性：

下述均为博学士进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：博学士不获得任何武器或防具的擅长。

每日法术数量/可知法术：博学士每次升级，每日法术数量（以及可知法术，如适用）都会增加，就像之前的施法职业获得提升一样，但不能获得之前施法职业的其它能力。这意味着他可以将博学士等级加上其它施法职业等级来决定其每日法术数量和相关施法者等级。

秘闻（Secret）：1级开始，博学士可从下表中选择一项秘闻，之后每升两级（达3级、5级、7级、9级时）可各再选择一项。博学士等级加上智力调整值决定其可选择的秘闻总数。已习得的秘闻不能重复选择。

学识（Lore）：2级开始，博学士可用此能力获知传说或从多方汇集信息，如同吟游诗人的逸闻知识作用一样。学识检定和吟游诗人的逸闻知识类似，只是博学士将其职业等级和智力调整值加在检定上。

额外语言（Bonus Languages）：博学士在4级与8级时分别可选一种新语言。

高等学识（Greater Lore，特异能力）：6级开始，博学士有能力鉴定魔法物品，如同鉴定术（identify）一样。

精准学识（True Lore，特异能力）：10级开始，博学士可利用自己的知识获得通晓传奇（legend lore）或解析咒文（analyze dweomer）的效果，每日可进行一次。

博学士秘闻
等级+智力调整值 | 秘闻 | 效果
1 | 瞬间熟稔 | 人物某一技术为0的技能，立即成为级数4
2 | 强身密技 | +3生命值
3 | 定心密技 | 意志豁免获+2加值
4 | 健体密技 | 强韧豁免获+2加值
5 | 回闪密技 | 反射豁免获+2加值
6 | 武器窍门 | 攻击检定获+1加值
7 | 闪避窍门 | AC有+1闪避加值
8 | 专长知识 | 任一专长
9 | 发现新奥术 | 1个额外的一级法术*
10 | 发现更多新奥术 | 1个额外的二级法术*
*如同因高属性值而获得额外法术。

秘术师（MYSTIC THEURGE）

生命骰：d4。

先决条件

要具备秘术师的资格，人物必须符合以下全部条件。

技能：知识（神秘）6级，知识（宗教）6级。

法术：能够施展2级神术和2级奥术。

本职技能

秘术师的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：专注（体质），手艺（智力），解读文书（智力），知识（神秘）（智力），知识（宗教）（智力），专业（感知），察言观色（感知），辨识法术（智力）。

升级技能点数：2+智力调整值。

表：秘术师
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 每日法术数量
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | 现有奥术施法职业等级+1/现有神术施法职业等级+1

职业特性：

下述均为秘术师进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：秘术师不获得任何武器或防具的擅长。

每日法术数量：秘术师每次升级，每日法术数量都会增加，就像之前奥术施法职业和神术施法职业都获得提升一样，但不能获得之前施法职业的其它能力。秘术师等级加上所具备的其它施法职业等级，决定其每日法术数量、可知法术与施法者等级。这意味着他可以将秘术师等级加上其它奥术和神术施法职业等级来决定其每日法术数量和相关施法者等级。

若人物在成为秘术师之前拥有多个神术职业或多个奥术职业，则必须选择要将此升级的秘术师等级各加在哪一种神术职业和奥术职业上，以决定新的每日法术数量。

影舞者（SHADOWDANCER）

生命骰：d8。

先决条件

要具备影舞者，人物必须符合以下全部条件。

技能：潜行8级，躲藏10级，表演（舞蹈）5级。

专长：战斗反射，闪避，灵活移动。

本职技能

影舞者的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：平衡（敏捷），唬骗（魅力），解读文书（智力），交涉（魅力），易容（魅力），脱逃术（敏捷），躲藏（敏捷），跳跃（力量），聆听（感知），潜行（敏捷），表演（魅力），专业（感知），搜索（智力），手上功夫（敏捷），侦察（感知），翻滚（敏捷），绳技（敏捷）。

升级技能点数：6+智力调整值。

表：影舞者
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | 视线躲藏
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | 反射闪避，黑暗视觉，直觉闪避
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | 阴影幻术，召唤幽影
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | 阴影跳跃20英尺
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | 防御翻滚，精通直觉闪避
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | 阴影跳跃40英尺，召唤幽影
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | 心智灵活
8 | +6 | +2 | +6 | +2 | 阴影跳跃80英尺
9 | +6 | +3 | +6 | +3 | 召唤幽影
10 | +7 | +3 | +7 | +3 | 阴影跳跃160英尺，精通反射闪避

职业特性：

下述均为影舞者进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：影舞者擅长木棒、弩（单手、轻型或重型）、匕首（任何类型）、飞镖、硬头锤、钉头锤、木棍、细剑、闷棍、短弓（一般和复合）和短剑。影舞者擅长使用轻型盔甲，但不擅长盾牌。

视线躲藏（Hide in Plain Sight，超自然能力）：影舞者即使被人注视，也可以使用躲藏技能。只要距离阴影10呎内，即使没有任何实际掩体遮蔽，影舞者也可以从别人视线中隐藏自己。但是影舞者不能躲在自己的影子中。

反射闪避（Evasion，特异能力）：2级开始，影舞者可快速闪避魔法和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射豁免仍会造成一半伤害，此时影舞者若通过反射豁免，则完全不会受伤。影舞者只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时，才能做反射闪避。

黑暗视觉（Darkvision，超自然能力）：2级开始，影舞者可以在黑暗中视物，如同永久处在黑暗视觉（darkvision）法术影响下一样。

直觉闪避（Uncanny Dodge，特异能力）：2级开始，影舞者在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动，他还是会丢掉AC上的敏捷加值。

如果影舞者已经由其他职业上获得了直觉闪避能力，那么他自动获得精通直觉闪避（见之后的说明）。阴影幻术（Shadow Illusion，类法术能力）：3级开始，影舞者可以创造出可见的幻影。此类法术能力的效果如同无声幻影（silent image）法术，每天可使用一次。

召唤幽影（Summon Shadow，超自然能力）：3级开始，影舞者可以召唤出幽影（shadow），一种不死生物阴影。不同于一般幽影的是，此幽影的阵营与影舞者一样，并且它无法创造衍体。此幽影不会被他人驱散、斥喝或命令。此幽影是影舞者的伙伴，可和影舞者清晰的沟通。影舞者每再升三级，幽影伙伴就会获得+2HD（基本攻击检定和基本豁免检定亦提升）。

若幽影伙伴被摧毁，或影舞者决定将其遣散，影舞者必须进行强韧豁免（DC 15），若检定失败，会损失每个影舞者等级200点经验值。若检定成功，则改为损失每个影舞者等级100点经验值。影舞者的总经验值不会因此而低于0点。幽影被消灭或遣散之后30天之内无法被替换。

阴影跳跃（Shadow Jump，超自然能力）：4级开始，影舞者可以在阴影之间移动，效果如同任意门（dimension door）法术。该魔法传送的限制是出发点和目的地都必须至少有一些阴影。影舞者每日可以此法跳跃至多20呎，可以一次跳跃20呎，也可以分成两次跳跃，每次10呎。影舞者每再升二级，每日可跳跃的距离增倍（6级时40呎、8级时80呎、10级时160呎）。影舞者可将总距离分为多次跳跃，但每次跳跃都是以10呎为单位计算。

防御翻滚（Defensive Roll，特异能力）：5级开始，如果战斗中的伤害（武器或其他打击造成，不能是法术或特殊能力造成）可能会将影舞者的生命值伤害到0或0以下，他可以尝试顺着攻击来翻滚，该能力每天只能使用一次。影舞者须进行反射豁免（DC等于该次攻击造成的伤害），若检定通过，则只受到该攻击原本造成伤害的一半。他必须觉察到这次攻击并能对其做出反应才能进行防御翻滚，如果他失去了AC上的敏捷加值，他就无法使用此能力。

精通直觉闪避（Improved Uncanny Dodge，特异能力）：5级开始，影舞者不会受到夹击，所以游荡者便无法以夹击来进行偷袭。除非游荡者的等级比遭夹击的影舞者高至少4级，这时才能够进行夹击（因此还可偷袭）。

如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力（见前），该角色在得到直觉闪避时自动获得精通直觉闪避，并且将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低游荡者等级。

心智灵活（Slippery Mind，特异能力）：7级起，如果影舞者受到惑控系法术或效果影响，并在豁免检定中失败，他可以在一轮后再次尝试检定，DC不变。在豁免检定上他只有这一次额外机会。如果豁免失败，效果正常发生。

精通反射闪避（Improved Evasion，特异能力）：10级开始，影舞者的反射闪避能力（见上文）更加精进。有些攻击效果若通过反射豁免仍会造成一半伤害，此时影舞者若通过反射豁免则完全不会受伤，而若未通过反射豁免，也只会受到一半伤害。

咒法召唤师（THAUMATURGIST）

生命骰：d4。

先决条件

要具备咒法召唤师的资格，人物必须符合以下全部条件。

专长：专攻法术（咒法系）。

施法：能够施展法术次等异界誓盟（lesser planar ally）。

本职技能

咒法召唤师的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）：专注（体质），手艺（智力），交涉（魅力），知识（宗教）（智力），知识（位面）（智力），专业（感知），察言观色（感知），语言（无），辨识法术（智力）。

升级技能点数：2+智力调整值。

表：咒法召唤师
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力 | 每日法术数量
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | 高级誓盟 | 现有施法职业等级+1
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 强效召唤 | 现有施法职业等级+1
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 召唤延时 | 现有施法职业等级+1
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 意外咒法 | 现有施法职业等级+1
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | 异界部属 | 现有施法职业等级+1

职业特性：

下述均为咒法召唤师进阶职业的职业特性：

武器和防具擅长：咒法召唤师不获得任何武器或防具的擅长。

每日法术数量：咒法召唤师每次升级，每日法术数量都会增加，就像之前施法职业获得提升一样。但他不能获得之前施法职业的其它能力。这意味着他可以将咒法召唤师等级加上其它施法职业等级来决定其每日法术数量和相关施法者等级。若人物在成为咒法召唤师之前拥有多个施法职业，则必须选择要将此升级的咒法召唤师等级各加在哪一种施法职业上，以决定新的每日法术数量。

高级誓盟（Improved Ally）：当施展异界誓盟（planar ally）法术（包括次等和高等两种版本）时，咒法召唤师可以通过进行一次交涉检定说服召唤来的生物降低所要求的报酬。若咒法召唤师的交涉检定成功的改变了该生物的态度，只要不违背它的本性，则其所要求的报酬将会降至原先的50%。

咒法召唤师的高级誓盟职业特性只在他召唤来的生物至少有一部分阵营与其相同时才会起作用。

咒法召唤师在同一时期内只能有一个这样的誓盟，不过通常情况下可以请求它作多项任务。

强效召唤（Augment Summoning）：到了2级，咒法召唤师将获得强效召唤专长。

召唤延时（Extended Summoning）：到了3级或更高等级，咒法召唤师施展的所有召唤子学派的法术持续时间加倍，如同法术延时专长的效果。不过并不会该改变召唤法术的等级。此能力可以与法术延时专长的效果累计，但这样做会改变法术等级。

条件咒法（Contingent Conjuration）：到了4级，咒法召唤师能够事先准备一个召唤或呼唤子学派法术，并会被某些指定条件触发。此能力作用如同法术触发术（contingency）的描述，包括咒法召唤师预先准备的召唤或呼唤子学派法术。当达到触发条件时，此法术便会发生效力。

触发法术的条件必须要指定清楚，即使是很普通的条件。如果条件指定得十分复杂或令人费解，法术的触发可能会失败。法术的触发仅仅以指定的条件为基础，不管咒法召唤师是否希望法术被触发，虽然大部分的咒法还是可以被正常解除的。咒法召唤师在同一时期只能启用一个条件咒法。

异界部属（Planar Cohort）：到了5级，咒法召唤师能够通过任一种异界誓盟法术召唤一个生物作为他的部属。只要咒法召唤师不断地向这个生物认为很重要的事业方向前进，该生物就会继续忠诚且很好地服侍咒法召唤师。

召唤异界部属需要咒法召唤师施展相关法术，正常消耗经验值。召唤异界部属需要一份价值该生物的生命骰数乘以1,000金币的供奉，而且高级誓盟职业特性无法减免此项花费。异界部属的生命骰数不能高于咒法召唤师，并且其有效人物等级不能高于咒法召唤师的人物等级-2。

咒法召唤师同一时期只能拥有一名异界部属，但是他可以继续同其它召唤生物正常缔交协议。若咒法召唤师身边有通过其领导力专长招募来的部署，异界部属将会取代其位置。


NPC职业

NPC职业

导师（ADEPT）

生命骰数： d6。

本职技能

导师的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）： 专注（体质）， 手艺（智力），驯养动物（魅力），医疗（感知），知识（所有方面，需逐个选择）（智力）， 专业（感知），辨识法术（智力），生存（感知）。

1级人物起始技能点：（2 + 智力调整值） x4。

升级技能点数： 2 + 智力调整值。

表： 导师
 |  |  |  |  |  | --- 每日法术数量 ----
NPC等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊 | 0级 | 1级 | 2级 | 3级 | 4级 | 5级
1 | +0 | +0 | +0 | +2 |  | 3 | 1 | - | - | - | -
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 召唤魔宠 | 3 | 1 | - | - | - | -
3 | +1 | +1 | +1 | +3 |  | 3 | 2 | - | - | - | -
4 | +2 | +1 | +1 | +4 |  | 3 | 2 | 0 | - | - | -
5 | +2 | +1 | +1 | +4 |  | 3 | 2 | 1 | - | - | -
6 | +3 | +2 | +2 | +5 |  | 3 | 2 | 1 | - | - | -
7 | +3 | +2 | +2 | +5 |  | 3 | 3 | 2 | - | - | -
8 | +4 | +2 | +2 | +6 |  | 3 | 3 | 2 | 0 | - | -
9 | +4 | +3 | +3 | +6 |  | 3 | 3 | 2 | 1 | - | -
10 | +5 | +3 | +3 | +7 |  | 3 | 3 | 2 | 1 | - | -
11 | +5 | +3 | +3 | +7 |  | 3 | 3 | 3 | 2 | - | -
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 |  | 3 | 3 | 3 | 2 | 0 | -
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 |  | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | -
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 |  | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | -
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 |  | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | -
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 |  | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 0
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 |  | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 |  | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 |  | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 |  | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2

职业特性

下述均为导师 NPC职业的职业特性。

擅长武器和防具： 导师擅长所有简单武器，但不擅长其它盔甲和盾牌。

法术： 导师就像牧师一样，只要等级允许就可以准备并施展任何列于导师法术列表 （见下表）上的神术。 但不同于牧师的是，导师无法自发地施展治疗伤害或造成伤害类的法术。

若想准备某神术，导师的感知值必须不低于10+该法术等级。受术者对抗导师的法术的豁免检定的难度等级等于10+该法术等级+导师的感知调整值。

不同于法师，导师不是从法术书或卷轴获得法术，也不是透过研习来准备法术。他们是透过冥思与祷告，透过信仰或神启得到法术。导师每天必须特定时辰花一小时的时间进行沉思或祈愿来得到该日的法术。是否有休息时间不影响导师准备法术。

同其他施法者一样，导师每日的施法数量有限。他每日的基本施法数量见表：导师。此外，导师可以从较高的感知值上获得额外法术。

如果表：导师指出导师在某法术等级上获得0个法术，那么他只能得到该法术等级上因感知获得的额外法术数。

每个导师都有其独特的圣徽（作为神术法器），样式依其魔法传承而各不相同。

召唤魔宠： 就像法师和术士一样，2级时导师可以召唤魔宠。

导师 法术列表

下表为导师可以选择使用的法术。

0 级：造水术（create water）， 治疗微伤（cure minor wounds）， 侦测魔法（detect magic）， 幻音术（ghost sound）， 神导术（guidance）， 光亮术（light）， 修复术（mending）， 净化食粮（purify food and drink）， 阅读魔法（read magic）， 疲乏之触（touch of fatigue）。

1级：祝福术（bless）， 燃烧之手（burning hands）， 惊恐术（cause fear）， 命令术（command）， 通晓语言（comprehend languages）， 治疗轻伤（cure light wounds）， 侦测混乱（detect chaos）， 侦测邪恶（detect evil）， 侦测善良（detect good）， 侦测守序（detect law）， 忍耐环境（endure elements）， 隐雾术（obscuring mist），防护混乱（protection from chaos），防护邪恶（protection from evil）， 防护善良（protection from good）， 防护守序（protection from law）， 睡眠术（sleep）。

2级：援助术（aid）， 动物使者（animal trance）， 熊之忍耐（bear’s endurance），牛之力量（bull’s strength）， 猫之轻灵（cat’s grace）， 治疗中度伤（cure moderate wounds）， 黑暗术（darkness）， 延缓毒发（delay poison）， 隐形（invisibility）， 镜影术（mirror image）， 防护能量伤害（resist energy）， 灼热射线（scorching ray）， 识破隐形（see invisibility）， 蛛网术（web）。

3级： 操纵死尸（animate dead）， 降咒（bestow curse）， 疫病术（contagion），不灭明焰（continual flame）， 治疗重伤（cure serious wounds）， 昼明术（daylight）， 深幽黑暗术（deeper darkness）， 闪电术（lightning bolt）， 中和毒素（neutralize poison）， 移除诅咒（remove curse）， 移除疾病（remove disease）， 巧言术（tongues）。

4级： 治疗致命伤（cure critical wounds）， 次级造物术（minor creation）， 变形术（polymorph）， 复原术（restoration）， 石肤术（stoneskin）， 火墙术（wall of fire）。

5级： 恶意变形术（baleful polymorph）， 破除结界（break enchantment）， 通神术（commune）， 医疗术（heal）， 高等造物术（major creation）， 死者复活（raise dead），真知术（true seeing）， 石墙术（wall of stone.）。

望族（ARISTOCRAT）

生命骰数： d8。

本职技能

望族的本职技能如下 （括号中为该技能的关键属性）： 估价 （智力）， 唬骗 （魅力），交涉（魅力），易容（魅力），伪造文书 （智力）， 搜集信息（魅力），驯养动物（魅力），威吓（魅力），知识（所有方面，需逐个选择）（智力）， 聆听（感知），表演 （魅力），骑术 （敏捷），察言观色（感知），语言， 侦察（感知），游泳（力量），生存（感知）。

1级人物起始技能点：（4 + 智力调整值） x4。

升级技能点数： 4 + 智力调整值。

表： 望族
NPC等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免
1 | +0 | +0 | +0 | +2
2 | +1 | +0 | +0 | +3
3 | +2 | +1 | +1 | +3
4 | +3 | +1 | +1 | +4
5 | +3 | +1 | +1 | +4
6 | +4 | +2 | +2 | +5
7 | +5 | +2 | +2 | +5
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6
9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7
11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7
12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8
13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8
14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9
15 | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9
16 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10
17 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10
18 | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11
19 | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11
20 | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12

职业特性

下述为望族 NPC职业的职业特性。

擅长武器和防具： 望族擅长所有简单武器与军用武器，以及所有类型的盔甲与盾牌。

平民（COMMONER）

生命骰数： d4。

本职技能

平民的本职技能如下 （括号中为该技能的关键属性）： 攀爬 （力量），手艺（智力）， 驯养动物（魅力），跳跃（力量），聆听（感知），专业（感知），骑术 （敏捷），侦察（感知），游泳（力量），绳技（敏捷）。

1级人物起始技能点：（2 + 智力调整值） x 4。

升级技能点数： 2 + 智力调整值。

表： 平民
NPC等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免
1 | +0 | +0 | +0 | +0
2 | +1 | +0 | +0 | +0
3 | +1 | +1 | +1 | +1
4 | +2 | +1 | +1 | +1
5 | +2 | +1 | +1 | +1
6 | +3 | +2 | +2 | +2
7 | +3 | +2 | +2 | +2
8 | +4 | +2 | +2 | +2
9 | +4 | +3 | +3 | +3
10 | +5 | +3 | +3 | +3
11 | +5 | +3 | +3 | +3
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +4
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +4
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +4
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +5
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +5
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +5
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +6
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +6
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +6

职业特性

下述为平民 NPC职业的职业特性。

擅长武器和防具： 平民擅长一种简单武器。他不擅长其它任何武器、盔甲和盾牌。

专家（EXPERT）

生命骰数： d6。

本职技能

专家可以选择任何10种技能作为本职技能。

1级人物起始技能点：（6 + 智力调整值） x4。

升级技能点数： 6 + 智力调整值。

表： 专家
NPC等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免
1 | +0 | +0 | +0 | +2
2 | +1 | +0 | +0 | +3
3 | +2 | +1 | +1 | +3
4 | +3 | +1 | +1 | +4
5 | +3 | +1 | +1 | +4
6 | +4 | +2 | +2 | +5
7 | +5 | +2 | +2 | +5
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6
9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7
11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7
12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8
13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8
14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9
15 | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9
16 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10
17 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10
18 | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11
19 | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11
20 | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12

职业特性

下述为专家 NPC职业的职业特性。

擅长武器和防具： 专家擅长所有简单武器和轻型盔甲，但不擅长使用盾牌。

武者（WARRIOR）

生命骰数： d8。

本职技能

武者的本职技能如下（括号中为该技能的关键属性）： 攀爬 （力量），驯养动物（魅力），威吓（魅力），跳跃（力量），骑术 （敏捷），游泳（力量）。

1级人物起始技能点：（2 + 智力调整值） x 4。

升级技能点数： 2 + 智力调整值。

表： 武者
NPC等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免
1 | +1 | +2 | +0 | +0
2 | +2 | +3 | +0 | +0
3 | +3 | +3 | +1 | +1
4 | +4 | +4 | +1 | +1
5 | +5 | +4 | +1 | +1
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6

职业特性

下述为武者 NPC职业的职业特性。

擅长武器和防具： 武者擅长所有简单武器与军用武器，以及所有类型盔甲与盾牌。


技能 I

技能 I

技能概要

如果购买一个本职技能，每技能点可以获得一个级数（rank）（即此技能检定时有+1加值）。如果购买其他职业的本职技能（跨职技能），每技能点可以获得1/2级数。

你的本职技能最高级数为你的人物等级+3。

你的跨职技能最高级数为上述数字的一半（保留小数点）。

使用技能：要做一个技能检定，投：1d20+技能修正（技能修正=技能级数+属性修正+杂项修正）

该投掷结果类似攻击检定或者豁免判定--投掷结果越高越好。无论你是试着达到或超过某个特定难度等级（DC），或者要击败其他人物的技能检定结果都是如此。

技能级数：角色在某技能上的级数基于角色在该技能投入了多少技能点数。很多技能即便人物没有级数也可以使用，这样使用这些技能叫做“做一次未受训技能检定”。

属性修正：技能检定中使用的属性修正是该技能关键属性（关系到技能使用的属性）的修正值。各技能的关键属性列在技能说明中。

杂项修正：杂项修正包括种族加值，防具检定减值，还有由专长提供的加值，以及其他修正。

在本职技能上花费的每个技能点都会让你提升一个级数。本职技能是可以在人物的本职技能列表中查到的技能。在跨职技能上花费的每个技能点会让你提升1/2个级数。跨职技能是人物本职技能列表中查不到的技能。（半个级数不会改善技能检定，但是两个1/2级数是一个级数。）你不能节省技能点在之后使用。

本职技能最高级数为人物等级+3。跨职技能最高级数为上述数字的一半（保留小数点）。

不管购买技能是按照本职技能还是跨职技能购买，如果它是你任何职业的本职技能，该技能的最高级数都等于你的总人物等级+3。

使用技能

当你的人物使用某技能，你需要做一个该技能检定来看看做得怎么样。较高的技能检定值代表较好的情况。根据情况，你的检定结果必须达到或超过某个的特定数字（DC或者对手的技能检定结果）才能获得成功。事情越难，所需的检定值也越高。

环境也会影响检定。不分心的轻松工作可以让角色做小心的尝试，同时可以避免简单的错误。有充足时间的人物可以一次又一次的尝试，因而能确保得到最好的结果。如果有其他帮助，人物在其他时候有可能失败的情况下也有可能获得成功。

技能检定

一次技能检定考虑了人物的训练情况（技能级数），天赋（属性修正），以及幸运（投骰）。也许还包含了他（她）种族对某些事情的特殊诀窍（种族加值）或者他（她）正穿着的防具（防具检定减值），或许还包括这个人物具备的特定专长，以及其他事情。

要做一次技能检定，投掷1d20再加上人物的该技能修正。技能修正包含了人物在此技能上的级数还有技能关键属性的属性修正，再加上其他任何可能的杂项修正，包括种族加值和防具检定减值。较高的结果代表较好的情况。和攻击检定或豁免判定不同，d20自然骰得到20不代表自动成功，自然骰得到1也不会自动失败。

难度等级

有些检定用来对抗一个难度等级（DC）。该DC是你技能检定成功所必须得到的数字。

表：难度等级示例
困难程度（DC） | 示例（使用的技能）
非常容易（0） | 注意到视野中一件大物品（侦察）
容易（5） | 爬上打结的绳索（攀爬）
一般（10） | 听到正在靠近的警卫（聆听）
棘手（15） | 对马车轮做手脚让它掉下来（解除装置）
有挑战性（20） | 在湍急的水中游泳（游泳）
难以克服的（25） | 打开一个一般的锁（开锁）
英雄般的（30） | 跳过30尺宽的裂隙（跳跃）
几乎不可能完成（40） | 在下24小时雨后追踪一群穿越过坚硬地面的兽人（生存）

对抗检定

对抗检定是通过将自己检定结果和其他人物的检定结果比较以决定是否成功的一种技能检定。在对抗检定中，结果较高者获胜，较低者失败。在平局时，有较高技能修正者胜出。如果这也一样，重新投掷以打破僵局。

表：对抗检定示例
任务 | 技能（关键属性） | 对抗技能（关键属性）
骗取他人信任 | 唬骗（魅力） | 察言观色（感知）
装扮成他人 | 易容（魅力） | 侦察（感知）
制造假地图 | 伪造（智力） | 伪造（智力）
对他人躲藏 | 躲藏（敏捷） | 侦察（感知）
威逼他人退让 | 威吓（魅力） | 特别1
悄悄靠近他人 | 潜行（敏捷） | 聆听（感知）
偷钱包 | 手上功夫（敏捷） | 侦察（感知）
紧紧捆住囚犯 | 绳技（敏捷） | 脱逃术（敏捷）
1 对抗威吓鉴定是进行目标的等级检定，而不是技能检定。详见威吓技能说明。

重试

通常情况下，如果检定失败可以重新做一次技能检定，你也可以继续试下去。但是，有些技能的失败结果必须被重视。有少数技能在特定任务里只要失败一次就变得无用了。对大部分技能而言，只要人物在给定的任务中成功一次即可，多余的成功次数是没有意义的。

未受训技能检定

一般情况下，如果你的角色尝试使用某种他没有掌握的技能，你可以和正常情况一样做技能检定。技能修正将不包括技能级数，因为该角色在此技能上没有级数。其他任何可用修正，例如技能关键修正，都可以在此检定中使用。

很多技能只有受过训练的人才能使用。

有利和不利情况

有些情况会让使用技能更易或更难，体现在技能检定中技能修正上的加值或减值，或者改变技能检定的DC。

考虑到各种特殊情况，技能检定成功机会可以通过四种方式来影响成功概率。

1、给技能使用者+2环境加值代表有利情况，例如有很好的工具，从其他人那里获得帮助（见共同尝试技能），或者拥有难得的正确信息。

2、给使用者-2环境减值代表不利情况，例如被迫使用临时工具或者有错误信息。

3、将DC降低2点代表较容易完成任务的环境，例如有友好的观众或者工作标准可以较低。

4、将DC增加2点代表较难完成任务的环境，例如有不友好的观众或者工作必须完美无缺。

影响人物使用技能能力的情况会改变技能修正。而能改变人物使用技能必须达到多么好才能成功的情况改变了DC。技能修正加值和检定DC的下降都带来相同的结果：都带来了更好的成功机会。但是它们代表了不同的情况，有些时候这种区别是很重要的。

时间和技能检定

使用一个技能可能需要一轮、不需要时间、或者需要好几轮甚至更长时间。大部分技能的使用是标准动作，移动动作，或者整轮动作。动作的类型定义了在战斗轮（6秒）架构中该动作需要多长时间来做，以及该动作视为多少移动距离。有些技能检定是瞬间的并代表对某个事件的反应，或者是一个动作的一个部分。这些技能检定不是动作。其他技能检定代表是移动的一部分。

无需投掷的检定

一次技能检定代表一次试图完成某些目标的尝试，通常是在有各种时间压力或者令人分心的事情的情况下。但是，有些时候在更有利的情况下，人物可以排除运气因素来使用技能。

取10（Taking 10）：当你的人物不受威胁或者不分心，你可以选择取10。不用投掷1d20来做技能检定，假定你掷出10然后计算结果。对于很多日常工作，取10来就可以自动成功。分心或者威胁（例如战斗）使得人物无法取10。在大部分情况下，取10纯粹是安全措施——你知道（或者期待）一次平均投骰结果就可以成功，但是害怕糟糕的投骰结果会导致失败，因此你决定满足于平均值（一个10）。取10在那些即便得到高投骰结果也没帮助的情况下特别有用。

取20（Taking 20）：当你有充足时间（对检定需要1轮、一个整轮动作，或一个标准动作的技能来说，这通常是2分钟），没有威胁也没有分心的事情，并且技能尝试失败不会带来惩罚，你可以取20。换句话说，如果你投了足够的时间最后总能在1d20里得到20。不用投掷1d20来做技能检定，直接按照投掷得到20来计算结果。

取20意味着你不停试直到获得20，这也意味着你在成功前失败了很多次。取20需要20倍于单独检定的时间。

因为取20代表人物在成功前失败过很多次，所以如果在那些失败会带来惩罚的技能上取20，你的人物就会在成功前自动招致那些惩罚。通常“取20”的技能包括脱逃术，开锁，还有搜索。

属性检定和施法者等级检定：属性检定上通常可以取10或者取20。但在施法者等级检定上两者都不能应用。

共同尝试技能。

当多于一个的角色同时为了同一个目标尝试同一个技能，他们的努力可能互相影响。

独立事件

通常情况下，几个人物尝试作某些动作和他们各自的成功和失败是彼此独立的。一个人物的攀爬检定结果不会影响其他人的攀爬检定。

援助他人

你可以通过在共同努力中作同种技能检定来帮助他人在技能检定中获得成功。如果你在你的检定中得到10或更高，那么按照有利情况规则，你正帮助的人物可以在其检定中获得+2加值。（你不能在援助他人时取10。）在很多情况下，人物的援助没有好处，或者只有有限数量的人能同时进行帮助。

在使用那些对技能使用者有限制的技能时，如果你的人物不能独自达到目标，那么你也不能援助他人。

技能共效

有可能角色有两种可以很好共同使用的技能。通常来说，在一个技能上有5或更高的级数可以让人物在该技能的每个共效技能的技能检定上都获得+2加值，见技能说明。在有些情况中，这个加值只有在以特别方式使用该技能时才有效，而并非所有的检定上。有些技能给角色所作的其他检定提供了好处，例如那些需要使用特殊职业特性的检定。

属性检定

有些时候角色要试着做一些没有关联特定技能的事情。在这些情况下，你要做一个属性检定。一次属性检定是投掷1d20再加上对应属性修正。在本质上，你做了一个未受训技能检定。

在某些情况下，一个动作就是一次对某人属性单纯的检定，没有运气因素。正如你不需要做一次身高检定来判断谁较高，你也不需要做一次强壮检定来看谁更强壮。

技能描述

这一部分描述了各个技能，包括通常使用方法和典型的修正。有些时候人物可以在这里描述以外的用途上使用技能。

这里是技能描述的格式。

技能名字

技能名字一行包括了（在技能名字之外）以下信息

关键属性（Key Ability）：那些修正值可以影响技能检定的属性的缩写。例外：使用语言（Speak Language）的关键属性是“无”，因为该技能的使用不需要检定。

需受训（Trained Only）：如果这个标识出现在技能名字行内，则你必须在该技能上有至少1个级数才能使用。如果没有这句，则此技能未受训也可以使用（级数为0）。如果受训或未受训使用上有特殊说明，它们会在“未受训”部分中列出（见后）。

防具检定减值（Armor Check Penalty）：如果这个标识出现在技能名字行内，则在使用此技能的检定上要使用防具检定减值（如果有）。如果没有这个标识则不必使用防具检定减值。

技能名字行之后是如何使用该技能的一般描述。在此描述之后有些其他类型信息：

检定（Check）：在成功的技能检定之后人物（技能描述中的“你”）可以做什么以及检定DC。

动作（Action）：使用该技能所需的动作类型，或者需要时间总量。

重试（Try Again）：任何应用在持续尝试成功使用技能的条件。如果技能不允许你在同一个任务上尝试多次，或者失败会带来固有惩罚（例如攀爬技能），你就不能取20。如果这一段省略了，那么该技能可以重试，而除了需要额外的时间外不受任何固有惩罚。

特别（Special）：任何和此技能有关的其他事情，例如使用此技能带来的特别效果，或者人物因为职业、专长、或者种族带来的奖励等。

共效（Synergy）：有些技能可以因为协同效果而带给其他一个或多个技能带来加值。这一项指出了该技能因为共效而可能获得或给予的加值情况。

限制（Restriction）：某些技能的全部功能会仅限于特定职业的人物或具有特定专长的人物。这一项指出了该技能任何存在的这类限制。

未受训（Untrained）：这一项指出在该技能上没有级数的人物在使用技能时的情况。如果这一项没有出现，则意味着未受训人物可以正常使用该技能（如果它无需训练即可使用），对标明了“需受训”的技能来说这意味着未受训人物不能尝试使用此技能。

估价（APPRAISE）（智力）

检定：你可以用一次DC12的估价检定对普通或常见物品估价。失败则意味着你的估计值为它实际价值的50%到150%（2d6+3再乘以10%）。

给罕见或奇异的物品估价需要做一次DC15，20，或更高的成功检定。如果检定成功，你可以正确的估计出物品价值；失败则代表你无法估计出物品价值。

放大镜可以让你鉴定小东西或有高度细节的物品（例如宝石）时在估价检定上获得+2环境加值。珠宝商天平可以让你在给价值和重量有关的物品（包括贵金属质地的任何物品）估价时获得+2环境加值。

这些加值可以叠加。

动作：给一个物品估价需要一分钟（10个连续的整轮动作）。

重试：不可重试。你不能对同一个物品估价两次，不论是否成功。

特别：矮人在给石制或者金属制物品估价时有+2种族加值，因为矮人对所有贵重物品都很熟悉（特别是由石头或者金属制成的物品）。

渡鸦魔宠的主人在估价检定上获得+3加值。

有细心（Diligent）专长的角色在估价检定上获得+2加值。

共效：如果在任何手艺技能上有5个级数，在该手艺所制物品的估价检定上有+2加值。

未受训：对于普通物品，未受训检定失败意味着没有估计出价值。对于稀有物品，成功检定意味着估价为实际价值的50%到150%（2d6+3再乘以10%）。

平衡（BALANCE）（敏捷；防具检定减值）

检定：你可以在不稳定的表面行走。一次成功的检定可以使你以半速在这种表面上行走一轮。检定结果低于DC 4或更少意味着你在一轮内无法移动。检定结果低于DC 5或更多意味着你摔倒了。不同表面的难度值见后：

狭窄表面 | 平衡DC1 | 困难表面 | 平衡DC1
7-12英寸宽 | 10 | 不平衡的石板地 | 102
2-6英寸宽 | 15 | 毛石地板 | 102
窄于2英寸 | 20 | 斜的或者有角度的地板 | 102
1 要加上合适的狭窄表面修正，见后。
2 只在奔跑或冲锋时起作用。失败4或者更少意味着人物不能奔跑或冲锋，但可以正常作其他动作。

狭窄表面修正 |
表面 | DC修正1
轻度阻塞 | +2
重度阻塞 | +5
轻度滑溜 | +2
重度滑溜 | +5
倾斜或有斜角 | +2
1 将此修正加在狭窄表面的平衡DC上。
这些修正可以累加。

在保持平衡时遭受攻击：在保持平衡时视你处在措手不及状态，因为你不能通过移动来躲避攻击，并且因此你失去了AC上的敏捷加值（如果有）。如果在平衡上级数达到5或更高，那么在平衡时不再视为措手不及。如果在平衡时受到伤害，你必须再做一次DC相同的平衡检定来保持站立。

快速移动：你可以尝试以比正常快的速度在不稳定的表面上行走。如果你承受-5减值，你可以以移动动作用完整的速度移动。（一轮内移动两倍速度距离需要两次平衡检定，每次对应每个移动。）你也可以在受到同样减值的情况下在这种表面冲锋；在你冲锋时每经过一倍你的速度（或一部分）就需要一次平衡检定。

动作：无需动作。一次平衡检定不需要一个动作；它是作为其他动作的一部分或者作为对某种情况的反应。

特别：如果你有轻灵（Agile）专长，在平衡检定上可以获得+2加值。

共效：如果在翻滚上级数达到5或者更高，在平衡检定上可以获得+2加值。

唬骗（BLUFF）（魅力）

检定：唬骗检定和目标的察言观色检定是相对抗的。见附表查看不同种类唬骗的示例和对应情况下目标察言观色检定的修正。

有利和不利情况对唬骗结果中占很大分量。两种环境对你不利：唬骗本身很难被相信，或者目标被请求要做的行动违反了他的自身利益、天性、个性、命令，或者类似事情。如果有必要，你可以区分究竟是因为目标不相信还是因为请求的太多了而导致的失败。举例来说，如果目标因为唬骗的内容会带来危险而在察言观色上获得+10加值，但察言观色检定只超过了10或更少，那么目标只是因为太难处理而不会赞同，但不会看穿。如果目标在察言观色检定上超出11或更多，那么他能看穿这次唬骗。

一次成功的唬骗检定可以让目标按你所希望的方向起反应，至少在短暂的时间内（通常为1轮或者更少）如此，或者目标会相信你希望他相信的一些事情。但是，唬骗不是暗示术。

唬骗需要你和目标之间有交流。没注意到你的生物无法被唬骗。

战斗中的虚招（Feinting in Combat）：在近战中你也可以用唬骗来误导对手（这样他就无法有效的躲开你的下一次攻击）。要采用虚招，做一次唬骗检定和目标的察言观色检定进行对抗，但是在这种情况中，目标可以将其基础命中奖励和其他任何可以使用的修正一起加在检定中。

如果你的唬骗检定结果超过了这次特别的察言观色检定结果，你的目标在你对他的下次近战攻击中将失去AC上敏捷加值（如果有）。这次攻击必须在你下轮中或下轮之前做出。

通过这种方式对非类人生物进行唬骗会比较困难，因为对方很难理解陌生生物的肢体语言；在你的唬骗检定中要受到-4减值。在对付只有动物智力（1或2）的生物时会更难；你要受到-8减值。在对抗没有智力的生物时，虚招是不可能的。

战斗中的虚招不会导致借机攻击。

转移注意力以躲藏：你可以使用唬骗技能帮助你躲藏。在人们注意你时，一次成功的唬骗检定可以让你转移他人注意力一瞬间，让你可以尝试进行躲藏检定。这种使用方法不会遭受借机攻击。

传递密讯：你可以用唬骗来向其他人物传递他人不会理解的讯息。传递简单讯息的DC是15，复杂讯息的DC是20，特别是那些依赖于正在传递的讯息来获得新消息的情况。检定失败4或更少意味着无法传递该信息。失败5或者更多则意味着推断或推测出了一些错误的信息。听到这传递的可以做一次察言观色检定对抗你传递时的唬骗检定，以便截获此讯息（见察言观色说明）。

动作：可变。作为一般交流一部分的唬骗检定至少需要一轮时间（至少是一个整轮动作），但是如果你打算详细说明某些事情，所需时间将会长很多。为了使出战斗中虚招或转移注意力以躲藏所进行的唬骗检定是一个标准动作。传递密讯所需的唬骗检定不是一个单独动作，它是正常交流中的一部分。

重试：可变。一般来说，在社交活动中失败的唬骗检定会让目标对你在同样情况下的重试非常怀疑，但是你可以自由重复尝试唬骗检定来进行战斗虚招。在传递密讯时也是可以重试的，但是每轮只能重试一次。每次重试都有相同错误传达机会。

特别：巡林客在使用唬骗技能对付宿敌时在检定上有加值。

蛇魔宠的主人在唬骗检定时有+3加值。

如果你有说服者（Persuasive）专长，你在唬骗检定上有+2加值。

共效：如果你在唬骗上级数达到5或更高，你在交涉（Diplomacy）、威吓（Intimidate）、手上功夫（Sleight of Hand）检定上都获得+2加值，同时在当你试着装扮成其他人并且知道自己正在被观察时，你在易容检定上也有+2加值。

唬骗示例
示例情况 | 察言观色修正
对方希望相信你。 | -5
唬骗内容是可信的，并且对对方影响不大。 | +0
唬骗内容有些难以相信，或者会使对方处于危险中。 | +5
唬骗内容很难相信，或者会使对方处于相当大的危险中。 | +10
唬骗内容非常荒谬，太难以置信了。 | +20

攀爬（CLIMB）（强壮；防具检定减值）

检定：当做出一次成功的攀爬检定，你可以以1/4正常速度向上、向下移动，穿越斜坡、墙壁或其他陡坡（甚至是有把手的天花板）。斜坡指的是角度小于60度的坡面；墙壁指的是角度等于或大于60度的坡面。

失败4或更少的攀爬检定意味着你没有进展，失败5或者更多意味着你从你已经到达的高度跌落。

攀爬工具可以让你在攀爬检定上获得+2环境加值。

检定DC依赖于攀爬所在环境。对比下表中的情况来决定适合的DC。

攀爬DC | 表面或动作示例
0 | 很陡无法步行上去的斜坡，或者有一面墙可以依靠的打结绳索。
5 | 有一面墙可以依靠的绳索，或打结绳索，或被施展魔绳术（rope trick）的绳索。
10 | 有突出物供着手和落脚的表面，例如凹凸不平的墙或船的索具。
15 | 任何有足够着手点和落脚点（天然或人工）的表面，例如凹凸不平的天然石头表面或树，或未打结的绳索，或用手将自己拉上去。
20 | 有一些着手点和落脚点的不平整表面，例如地下城或废墟里典型的墙壁。
25 | 粗糙的表面，例如天然石墙或砖墙。
25 | 有把手但没落脚点的悬挂或天花板。
- | 非常光滑、平整、垂直的表面无法攀爬。

攀爬DC修正1 | 表面或动作示例
-10 | 攀爬烟囱状裂口（人工或天然）或其它有两面可以利用的对立墙壁的地方（DC降低10）。
-5 | 攀爬有两面可以利用的相邻墙壁的角形地区（DC降低5）。
+5 | 表面是滑的（DC增加5）。
1这些修正可以累加，条件符合即可应用。

你必须双手都空闲着才能攀爬，但是在你施法或做些只需要一只手的动作时可以用一只手将自己附着在墙上。在攀爬中，你不能通过移动来躲避打击，因此你将失去AC上敏捷加值（如果有）。同样在攀爬时你也不能使用盾牌。

只要在攀爬中受到伤害，你必须再做一次攀爬检定来对抗斜坡或墙壁的DC。失败则意味着你从当前高度跌落，并且会遭受到对应跌落伤害。

快速攀爬：你可以爬的比正常时候快。如果承受-5减值，你就可以以你速度的一半移动（而不是1/4速度）。

制造你自己的着手点和落脚点：你可以将岩钉敲入墙壁来制造自己的着手点和落脚点。每颗岩钉需要一分钟时间，每三尺距离就要一颗岩钉。和任何提供着手点和落脚点的表面一样，打上岩钉的墙壁的攀爬DC为15。同样的，带着手斧或类似器具的攀爬者可以在冰墙上开凿出扶手来。

跌落中自己抓住：从墙壁上跌落时几乎不可能自己抓住。做一次攀爬检定（DC=墙壁DC+20）才能做到。在斜坡上这么做则容易的多（DC=斜坡DC+10）。

攀爬中抓住跌落的人：如果你上面或身边攀爬的人跌落了，并且他在你的触及范围内，你可以尝试抓住他。这么做需要对跌落的人物做一次近战接触攻击（如果他愿意他可以自愿放弃任何AC上的敏捷加值）。如果你命中了，你必须立刻做一次攀爬检定（DC=墙壁DC+10）。成功代表你抓住了跌落的人物，但是他的总重量（包括装备）不能超过你的重载上限，否则你自动跌落。如果在攀爬检定中失败了4或更少，你没有阻止该人的跌落，但是你自己也没有松开墙。如果失败了5或更多，你没有阻止人物的跌落，自己也开始跌落。

动作：攀爬是移动的一部分，因此这通常是移动动作的一部分（或者在移动动作中和其他类型移动合并）。每个包含了任何攀爬成分的移动动作都需要单独的攀爬检定。抓住自己或者抓住其他跌落的人物并非动作。

特别：你可以完全靠强壮用绳子将一个人物拖上去（或者放下去）。在这种情况下你可以提升你重载重量的两倍。

因为半身人手脚利落，半身人在攀爬检定上有+2种族加值。

蜥蜴魔宠的主人在攀爬检定上有+3加值。

如果你有竞技（Athletic）专长，你在攀爬检定上有+2加值。

有攀爬速度的生物在所有攀爬检定上有+8种族加值。该种生物在攀爬任何DC高于0的墙壁或斜坡都必须做攀爬检定，但它可以选择始终取10，即使很匆忙或被威胁时攀爬也可以这样。如果有攀爬速度的生物选择快速攀爬（见前），它可以以双倍攀爬速度攀爬（或者以它的地面速度攀爬，取二者较低者）并且做一次受到-5减值的攀爬检定。该生物在攀爬时依然保留它的AC上敏捷加值（如果有），敌人在攻击它的时候也不能获得特别的奖励。当然，它无法在攀爬时奔跑。

共效：如果你在绳技技能上级数达到5或者更高，你在绳索、打结绳索、或者绳索和墙壁的组合上攀爬时攀爬检定可以获得+2加值。

专注（CONCENTRATION）（体质）

检定：在你做一些需要你全部注意力的动作时，只要你有可能被扰乱心神（受到伤害，恶劣天气，以及类似情况）你都必须做一次专注检定。这些动作包括施法、在启用的法术上维持专注、指引法术、使用类法术能力，或者使用会遭受借机攻击的技能。一般来说，如果一个动作通常不会遭受借机攻击，那么你就不必做专注检定来避免被分神。

如果专注检定成功，你就可以继续如常继续该动作。如果检定失败，该动作自动失败并被浪费。如果是在施法途中，该法术丧失。如果正在维持对一个已启动法术的专注，如同你停止对其专注一样，该法术停止。如果你正在指引法术方向，该指引失败，但法术继续活动。如果正在使用类法术能力，那么这次能力的使用失败。使用技能也会失败，在某些情况下一次失败的技能检定还会导致其他后果。

以下这张表总结了各种不同类型会导致你做专注检定的分心情况。如果是在尝试施法时发生的分心情况，你必须在对应专注DC上再加上法术的法术等级。如果同时有多种情况发生，每种情况做一次检定；只要有一次专注检定失败都会导致任务不能完成。

专注DC 1 | 分心情况
10 + 伤害值 | 在动作进行中时受伤害。2
10 + 持续伤害的一半 | 在最近一个持续性伤害影响动作内遭受持续性伤害。3
干扰法术的豁免DC | 被非伤害性法术干扰。4
10 | 有力的震动（在移动的坐骑上，在震动的马车上，在乱流中的小船上，在风暴中颠簸的船舱里）。
15 | 剧烈的震动（在飞奔的马上，剧烈颠簸的马车，激流中的小船里，在风暴中颠簸的船甲板上）。
20 | 特别剧烈的震动（地震）。
15 | 纠缠状态。
20 | 擒抱中或被压制。（你只能施展那些没有肢体动作的法术，法术所需的任何材料成分都必须在手中。）
5 | 强风带来能遮蔽视线的雨雪天气。
10 | 强风卷起冰雹、沙尘、或瓦砾的天气。
干扰法术的豁免DC | 法术造成的天气，例如复仇风暴（storm of vengeance）。4
1 如果在分心情况发生时你正在试图施法、维持法术，或者指引法术，在对应DC上要加上该法术的法术等级。
2 例如施展施法时间为一整轮或者更多的法术期间，或正在做一个需要不止一个整轮动作的行动（例如解除装置）。还包括因借机攻击而受到的伤害，或因那些针对法术开始施展（对于单动作施法时间的法术）或者开始做动作（对于动作时间少于一整轮的动作）的准备动作而受到的伤害。（见干扰施法者部分。）
3 例如法术强酸箭（acid arrow）。
4 即便该法术不能豁免，依然按照它能被豁免一样使用法术豁免DC。

动作：没有。做专注检定并非动作；它或者是一次自由动作（当被动反应时）或者是其他动作的一部分（主动反应时）。

重试：可以，但成功不能抵消之前的失败后果，例如丧失正在施展的法术或者维持专注法术的中断。

特别：你可以用专注技能来以防御姿态进行施法、使用类法术能力或使用技能以完全避免借机攻击。这对其他可能会导致借机攻击的动作无效。

这次检定的DC为15（如果正在防御式施法或使用类法术能力则要加上法术等级）。如果专注检定成功，你可以如常尝试该动作而不会遭受任何借机攻击。在有压力的环境中成功的专注检定也不能让你在其他检定上取10；你必须正常的进行检定。如果专注检定失败，相关动作自动失败（同时会带来对应后果），该动作也浪费了，正如你的专注被分心的事物所打断一样。

有战斗施法专长（Combat Casting）的人物在采用防御姿态、被擒抱、压制中施法或使用类法术能力时专注检定上获得+4加值。

手艺（CRAFT）（智力）

和知识（Knowledge）、表演（Perform）、专业（Profession）类似，手艺实际上也是很多独立的技能。你可以有好几项手艺技能，每一项都有自己的级数，每一项都作为独立技能来购买。

手艺技能特指那些创造物品的技能。如果工作并未创造物品，那么也许它应该归在专业技能下。

检定：你可以照料自己的生意和维持不错的生活，专心工作一周收入的金币数是你检定结果的一半。你知道如何使用你工作的工具，如何进行日常手艺工作，如何管理其他未受训的帮手，以及如何处理常见问题。（未受训劳动者和助手的收入平均每天一个银币。）

当然，手艺技能的基本作用是让你制作相关类型的物品。DC依赖于制造物品的复杂程度。DC，你的检定结果，以及物品价格都决定了制造这个物品需要多长时间。物品最终价格决定了原材料的成本。

在有些情况下，可以用法术鬼斧神工（fabricate）来得到手艺检定结果而不必真的做相关检定。但是，在使用这个法术制作需要高度手工艺的物品时你依然必须做一次相关的手艺检定。

成功的木工方面手艺检定加上法术金刚木（ironwood）可以让你制造出具有钢铁硬度的木制品。

在施展法术次级造物术（minor creation）制造复杂物品时，你必须在相关手艺检定上获得成功。

所有手艺都需要工匠工具来增大成功机会。如果使用临时工具，该检定将受到-2环境减值。另外一方面，精制品工匠工具可以给检定提供+2环境加值。

要决定制造一件物品需要多少时间和多少金钱，需要以下步骤：

1、找到该物品价格。将此价格以银币表示（1金币=10银币）。

2、在之后表中找到DC。

3、支付物品价格的三分之一作为原材料成本。

4、做一次相关手艺检定代表一周的工作。如果检定成功，将此检定结果乘以DC。如果结果乘DC达到物品价格的银币数，那么你制作完成了该物品。（如果结果乘DC达到物品价格银币数的两倍或三倍，那么你以二分之一或三分之一时间完成了该任务。DC的其他倍数也会相应缩短制造时间。）如果检定结果乘DC没有达到价格，那么它代表了你这一周工作的进展。记录这个数值并在下一周做一次新的手艺检定。每一周你都取得一部分进展，直到总进展达到了物品价格的银币数。

如果检定失败4或更少，你在本周没有取得进展。

如果检定失败5或更多，你浪费了一半原料，必须再支付一半初始原料成本。

以日计进程：你可以以日进行检定而不是以周为单位。在这种情况下你的进展（检定结果乘DC）以铜币计算而不是银币。

制造精制品物品：你可以制造一件精制品物品——一件武器、一套盔甲，或者可以在特定手艺上提供加值的工具，但不能是魔法的。要制造精制品物品，你需要像制造独立于标准物品的物品一样制造精制品成分。精制品成分有自己的价格（对武器来说价格为300金币，对盔甲或盾牌来说价格为150金币），手艺DC为20。只有当标准成分和精制品成分都完成时，该精制品物品即制造完成。注意：你支付的精制品成分成本是之前给出数字的三分之一，就如同它是原料成本一样。

修理物品：：一般来说，你可以以和第一次制造该物品相同的DC来修理物品。修理成本是该物品价格的五分之一。

当使用手艺技能制造某类物品时，这类物品的典型检定DC在下表中给出：

物品 | 手艺技能 | 手艺DC
酸 | 炼金术 1 | 15
炽火胶，烟雾棒，或者火柴 | 炼金术 1 | 20
解毒剂，照明杖，拌足包，或者爆雷石 | 炼金术 1 | 25
盔甲或盾牌 | 制造防具 | 10 + AC加值
长弓或短弓 | 制弓 | 12
复合长弓或复合短弓 | 制弓 | 15
有高力量值的复合长弓或复合短弓 | 制弓 | 15 + (2 × 力量值)
弩 | 制造武器 | 15
简单近战或投掷武器 | 制造武器 | 12
军用近战或投掷武器 | 制造武器 | 15
异种近战或投掷武器 | 制造武器 | 18
机械陷阱 | 制造陷阱 | 可变的 2
非常简单的物品（木匙） | 可变 | 5
一般的物品（铁锅） | 可变 | 10
高质量的物品（铃铛） | 可变 | 15
复杂或高级的物品（锁） | 可变 | 20
1 要制作这些物品你必须是一名施法者。
2 陷阱有自己的建造规则。

动作：不使用这个概念。手艺检定是按照每天或每周做的（见前）。

重试：可以，但是每当失败5或更多，你都浪费了一半原料，必须再支付一半初始原料成本。

特别：矮人在进行石头或金属相关的手艺检定时有+2种族加值，因为矮人对石工和金属工艺有特别才能。

侏儒在手艺（炼金术）检定上有+2种族加值，因为侏儒有灵敏的鼻子。

在制造物品时你可以主动增加10点DC 。这样就可以让你更快速的制造物品（因为在决定进展时你用较高的DC乘以你的检定结果）。你必须在做每周或每日检定前决定是否增加DC。

要使用手艺（炼金术）制造物品时，你必须有炼金术设备，而且你必须是一个施法者。如果你在城市内工作，你可以买到所需的原材料，但是在一些地方很难得到甚至不可能得到炼金术设备。购买并维持一个炼金术士实验室可以在手艺（炼金术）检定上获得+2加值，因为你有这项工作的合适工具，但是对使用该技能制造物品的成本没有任何影响。

共效：如果你在一项手艺技能上级数达到5或更高，你在对这类手艺制造的物品进行估价检定时有+2加值。

文书解读（DECIPHER SCRIPT）（智力；需受训）

检定：你可以解读不常见语言的文字、以不完整或古老形式写成的讯息。最简单讯息的基础DC是20，标准文本的DC是25，对复杂的、奇异的、或者特别古老的讯息来说，DC是30甚至更高。

如果检定成功，你能理解一页左右长度（或相应长度）文字的大致内容。如果检定失败，做一次DC5的感知检定来决定你是否避免记录了文本的错误解释。（成功意味着你没有记录错误解释，失败则意味着你记录了。）

文书解读检定和感知检定（如果需要）都是秘密进行的，所以你不知道你理解的解释是真还是假。

动作：解读一页左右的文书需要一分钟时间（10个连续的整轮动作）。

重试：不可。

特别：有细心（Diligent）专长的人物在文书解读检定上有+2加值。

共效：如果你在文书解读上级数达到5或更高，你在用使用魔法装置技能来使用卷轴时检定上有+2加值。

交涉（DIPLOMACY）（魅力）

检定：你可以通过一次成功的交涉检定来改变他人（非玩家人物，NPC）态度；见之后“影响NPC态度”部分来查看基本DC。在谈判中，当事人进行交涉对抗检定，胜利者获得优势。在听证会上向第三方表达观点时，两个持对立看法的提议者或外交官也需要对抗检定。

动作：通过交涉改变他人态度至少需要一分钟（10个连续的整轮动作）。在某些情况下，需要的时间可能会大大增加。可以以一个整轮动作进行匆忙的交涉检定，但是在此检定中你要受到-10减值。

重试：随意，但是并不推荐，因为重试通常不起作用。即使最初的交涉检定获得成功，其他人也至多能被说服那么多，重试带来的坏处可能比好处还多。如果最初的检定失败，他人可能更加坚定他的立场，重试是无用的。

特别：半精灵在交涉检定上有+2种族加值。

如果你有谈判专家（Negotiator）专长，你在交涉检定上有+2加值。

共效：如果在唬骗、知识（贵族和皇室），或者察言观色上级数达到5或更高，你在交涉检定上有+2加值。

影响NPC态度

在使用交涉检定（或魅力检定）影响NPC态度时，或者使用荒野认同检定影响动物或魔法兽态度时，使用下表决定效果。

初始态度 | ----- 新态度（要达到的DC）-----
 | 敌对 | 不友善 | 不关心 | 友善 | 提供帮助
敌对 | 低于20 | 20 | 25 | 35 | 50
不友善 | 低于5 | 5 | 15 | 25 | 40
不关心 | - | 低于1 | 1 | 15 | 30
友善 | - | - | 低于1 | 1 | 20
提供帮助 | - | - | - | 低于1 | 1

态度 | 含义 | 可能的行为
敌对（Hostile） | 愿意冒风险来伤害你 | 攻击，妨害，辱骂，逃离
不友善（Unfriendly） | 希望你糟 | 误导，说你闲话，避开，怀疑的观察，侮辱
不关心（Indifferent ） | 不关心 | 一般的社会关系
友善（Friendly ） | 希望你好 | 聊天，提供建议，提供有限帮助，拥护你
提供帮助（Helpful） | 愿意冒风险来帮助你 | 保护，支持，医疗，援助

解除装置（DISABLE DEVICE）（智力；需受训）

检定：解除装置检定是秘密进行的，所以你不知道你是否获得成功。

DC依赖于装置的棘手程度。解除（或者是做手脚或卡住）一个相当简单的装置的DC是10；较复杂的装置有较高的DC。

如果检定成功，你解除了该装置。如果失败4或更少，你失败了，但是可以重试。如果失败5或者更高，有些事情会出错。如果该装置是一个陷阱，你触发了它。如果你打算做些破坏，你认为装置已经被解除了，但是它依然正常运作。

你同样可以对一个简单装置做手脚（例如鞍座或马车车轮），让其正常工作一小会，然后在一段时间后（通常为使用后1d4轮或分钟）就会失效或坏掉。

装置 | 时间 | 解除装置DC1 | 示例
简单 | 1轮 | 10 | 堵住锁
棘手 | 1d4轮 | 15 | 破坏马车车轮
困难 | 2d4轮 | 20 | 解除陷阱，重置陷阱
非常困难 | 2d4轮 | 25 | 解除复杂陷阱，巧妙的破坏一个机械装置
1 如果你试图不留下痕迹，DC增加5。

动作：做一次解除装置检定所需时间依赖于之前提到的任务。解除一个简单的装置需要一轮，是一个整轮动作。一个较复杂的装置需要1d4或2d4轮。

重试：可变的。如果检定失败4或更少，你可以重试，不过要重试你必须先被告知失败过。

特别：如果你有灵巧手指（Nimble Fingers）专长，你在解除装置检定上有+2加值。

如果游荡者解除装置技能检定结果高过陷阱DC10或以上，他可以研究此陷阱，看出它如何运作，还可以不拆卸而通过陷阱（连同队友）。

限制：游荡者（以及其他具有寻找陷阱职业特性（trapfinding）的角色）可以拆卸魔法陷阱。通常魔法陷阱DC为25+创造陷阱时所用法术的法术等级。

法术火焰陷阱（fire trap），守卫结界（glyph of warding），魔法徽记（symbol），以及传送法阵（teleportation circle）也可以制造陷阱，它们制造的陷阱也可以由游荡者通过成功的解除装置检定解除。但是荆棘丛生（s pike growth）和刺石术（spike stones）制造的魔法陷阱不能用解除装置解除。详见对应法术说明。

其他击败陷阱的方法

有可能不用解除装置检定来破坏很多陷阱。

远程攻击型陷阱：如果陷阱位置已经确定，要破坏它一种明显的办法就是打碎它的机械部分——如果它的机械部分可以碰到。如果无法做到，也可以堵塞那些射出弹射物的孔。这样做可以防止陷阱发射，除非它的弹药有足够伤害来穿透阻塞。

近战攻击型陷阱：这些装置也可以用之前的方法通过打碎它机械部分或者卡住武器的方法来破坏。不过，如果角色能研究陷阱如何被触发，他也许可以掌握闪避时机让自己正好躲开伤害。如果陷阱第一次触发时角色什么也不做只研究这个陷阱，那么在下一次触发时角色获得+4闪避加值。

陷坑：解除一个陷坑陷阱通常只需要破坏上面的陷阱活门即可，让陷阱变成无盖的陷坑。填满这个陷坑或者在上面搭个简易桥是人工工作，不是解除装置技能。角色可以通过攻击坑底的钉刺让其无效——折断它们就像折断匕首一样。

魔法陷阱：解除魔法（dispel magic）对此有帮助。在对抗陷阱制造者的施法者等级检定中胜出的角色可以压制该陷阱1d4轮。只能用目标型解除魔法来进行该项工作，不能用区域性解除魔法（见法术说明）。

易容（DISGUISE）（魅力）

检定：你的易容检定值决定了这次易容有多好，并且它要和其他人的侦察检定进行对抗。如果你没有吸引注意力，其他人就不必做侦察检定。如果你吸引了有疑心人们（例如一个正在观察穿过城市大门平民的卫兵）的注意力，那么可以假定这些观察者正在在其侦察检定上取10。

你在每次使用该技能时只能进行一次易容检定，即使有多人正在用侦察检定对抗。易容检定是密投的，因此你不能知道结果到底有多好。

你易容的效果依赖于你想将自己外观改变多少。

易容 | 易容检定修正
仅有次要细节 | +5
装扮成不同性别 1 | -2
装扮成不同种族 1 | -2
装扮成不同年龄段 1 | -22
1 这些修正可以累加，条件符合即可应用。
2 真实年龄段和要装扮的年龄段每差一级的修正。这些年龄段是：幼年（比成年年轻），成年，中年，老年，暮年。

如果你正扮演成某个特定人物，知道此人外貌的人在他们侦察检定上可以按下表获得加值。此外，自动认为他们正在怀疑你，因此始终需要对抗检定。

熟悉程度 | 观察者的侦察检定奖励
一见面就可以认出 | +4
朋友或伙伴 | +6
密友 | +8
至亲 | +10

通常，他人在和你见面时要立刻做一次侦察检定来看穿你的易容，之后每小时都要做一次检定。如果你遇上多个不同的生物，而且每次遇面时间都很短，使用对方团队的侦察修正的平均值来每天或每小时做一次检定

动作：要做一次易容需要工作1d3x10分钟。

重试：可以。你可以试着补做一次失败的易容，但是一旦他人知道曾经有人易容，他们会更加多疑。

特别：魔法可以改变你的形态，例如变身术（alter self），变颜术（disguise self），变形术（polymorph），或形体变化术（shapechange），它们可以在你易容检定上提供+10加值（见对应法术说明）。要使用迷罩术（veil）来复制特定他人的外貌，你必须在有+10加值的情况下在易容检定中获得成功。可以让人看穿幻术的预言系法术（例如真知术（true seeing））无法洞察普通的易容，但是它能去掉经魔法增强的易容中的魔法成分。在你施展拟像术（simulacrum）时你必须做一次易容检定来决定仿造物做的有多好。

如果你有欺诈（Deceptive）专长，你在易容检定上获得+2加值。

共效：如果你在唬骗上级数达到5或者更高，当你试着装扮成其他人并且知道自己正在被观察时，你在易容检定上有+2加值。

脱逃术（ESCAPE ARTIST）（敏捷；防具检定减值）

检定：下表给出从不同的限制中脱逃的DC。

绳索：你的脱逃术检定要和捆绑者的绳技检定做对抗。因为将人捆绑起来要比捆绑时脱身容易，因此捆绑者在其检定上获得+10加值。

镣铐和精致品镣铐：镣铐的DC由其结构决定。

狭窄空间：表中给出的DC是通过那些可以过头但是肩膀无法通过的空间的DC。如果空间较长，你也许需要做多次检定。你不能通过头也无法通过的空间。

擒抱者：你可以做一次脱逃术检定对抗敌人的擒抱检定来从擒抱中脱身或者打破压制（这样就只处在擒抱中）。

束缚 | 脱逃术DC
绳索捆绑 | 捆绑者的绳技检定结果加10
网，活化绳法术（animate rope），命令植物术（command plants），控制植物术（control plants），或者纠缠术（entangle） | 20
圈套术（Snare） | 23
镣铐 | 30
狭窄空间 | 30
精制品镣铐 | 35
擒抱者 | 擒抱者的擒抱检定值

动作：从绳绑、镣铐、或者其他情况（除了擒抱者）中脱身所做的脱逃术检定需要一分钟时间。从网、活化绳法术（animate rope），命令植物术（command plants），控制植物术（control plants），或者纠缠术（entangle）中脱逃是一个整轮动作。从擒抱或压制中挣脱是一个标准动作。挤过狭窄的空间至少需要一分钟时间，也许会更多时间，依赖于空间有多长。

重试：可变。如果你正在挤过狭窄空间，在失败的检定后你可以做另外一次检定。如果情况允许，你可以继续做检定，甚至取20，只要你没有变得不可活动。

特别：如果你有轻灵（Agile）专长，你在脱逃术检定上有+2加值。

共效：如果在脱逃术上级数达到5或更高，你在使用绳技来捆绑他人时可以获得+2加值。

如果你在绳技上级数达到5或更高，在使用脱逃术从绳绑中脱身时可以获得+2加值。

伪造文书（FORGERY）（智力）

检定：伪造需要要伪造文件的对应书写材料，能够让你看清你书写内容细节的足够光亮或充足可见度，封印的封蜡（如果有），还需要些时间。要伪造并非给特定个人的手写文件（军事命令，政府法令，商业账本，或者类似文件），你只需要之前看过一份类似文件，并且在你检定上获得+8加值。要伪造签名，你需要获得该人亲笔签名的副本，在你检定上获得+4加值。要伪造很长的特定个人手写文件，必须要有该人的大量手写样本。

伪造文书检定是秘密进行的，因此你不知道你的伪造到底有多成功。和易容类似，除非有人检查你的工作，否则不必做此检定。你的伪造文书检定要和检查文件真实性的检查者的伪造检定对抗。检查者的检定可以按下表情况获得修正。

情况 | 阅读者的伪造检定奖励
阅读者不知道该文件类型 | -2
阅读者知道一些该文件类型 | +0
阅读者熟知该文件类型 | +2
阅读者不认得该笔迹 | -2
阅读者稍微认得该笔迹 | +0
阅读者熟识该笔迹 | +2
阅读者只是随便看看该文件 | -2

和程序、命令冲突的文件，以前的知识，或者会导致检查文件者利益受损的文件都会增加检查者的怀疑（因此在对抗检定中可以给检查者创造有利环境）。

动作：伪造非常短且简单的文件需要大概一分钟。较长或较复杂的文件每页需要1d4分钟。

重试：通常不可。在特定阅读者发现特定伪造部分后永远不可能重试。但是伪造者制造的文件也许还是能愚弄其他人。对特定文件的伪造检定结果必须用来对抗每个检查文件的阅读者。没有阅读者可以多次尝试检查特定伪造文件；如果对抗检定对伪造者有利，那么阅读者不能再次尝试使用他的技能，即便他还在怀疑文件。

特别：如果你有欺诈（Deceitful）专长，你在伪造检定上获得+2加值。

限制：伪造是依赖于语言的；因此，要伪造文件或察觉伪造，你必须能读和写该语言。野蛮人在学习读写前不能学习伪造技能。

收集信息（GATHER INFORMATION）（魅力）

检定：只要没有什么明显原因阻止信息，那么一晚上的时间，用来买酒和交朋友的少量金币，再加上DC10的收集信息检定就可以让你获得城市主要新闻的一般概念。较高的检定结果可以获得较好的信息。

如果你想查明特别的流言或特别的物品，或者得到一份地图，或者做其他类似的事情，检定DC为15到25，甚至更高。

动作：一次典型的收集信息检定需要1d4+1小时。

重试：可以，但是每次检定都要花费时间。此外，如果重复追问某一类特定信息，你也许会引起注意。

特别：半精灵在收集信息检定上有+2种族加值。

如果你有调查员（Investigator）专长，你在收集信息检定上有+2加值。

共效：如果你在知识（本地）上级数达到5或更高，你在收集信息检定上获得+2加值。

驯养动物（HANDLE ANIMAL）（魅力；需受训）

检定：DC依赖于你正做的事情。

任务 | 驯养动物DC
驾驭动物 | 10
逼迫动物 | 25
教会动物一个技巧 | 15 或 201
为通用工作训练动物 | 15 或 201
养育野生动物 | 15 + 动物HD
1 见之后特定技巧或工作。

通用工作 | DC | 通用工作 | DC
战斗骑乘 | 20 | 捕猎 | 20
战斗 | 20 | 表演 | 15
守护 | 20 | 骑乘 | 15
干重活 | 15 |

驾驭动物：这项任务包括命令一只动物让它去做它所会的一项工作或技巧。如果动物已经受伤、遭受到非致命伤害、或者受到属性伤害，DC增加2。如果检定成功，动物将会在它下一次动作时做该工作或技巧。

“逼迫”动物：逼迫动物意思是指让它去做它所不会但是有能力做的一项工作或技巧。这一类还包括让动物强行军（forced march）或者强迫它在睡眠周期中急行（hustle）超过1小时。如果动物已经受伤、遭受到非致命伤害、或者受到属性伤害，DC增加2。如果检定成功，动物将会在它下一次动作时做该工作或技巧。

教动物一个技巧：通过一周训练和一次对所指DC成功的驯养动物检定，你可以教会动物一项特别的技巧。智力值为1的动物可以学会最多三件技巧，智力值为2的动物可以学会最多六件技巧。可学的技巧（和它们对应DC）包括但不限于以下所列。

攻击（Attack）（DC20）：动物攻击可见敌人。你必须指出你希望动物去攻击的特定生物，如果能做到的话动物会遵从命令。一般来说，动物只攻击类人生物、人形怪物、巨人、或者其他动物。训练动物攻击所有生物（包括非自然生物，例如不死生物和异怪）算作两个技巧。

来（Come）（DC15）：动物会过来，即使它通常不会这么做。

防御（Defend）（DC20）：动物会为你防御（或者在当前没有威胁的情况下准备好为你防御），甚至不用下达任何命令。另外，你可以命令动物为特定他人防御。

退让（Down）（DC15）：动物会从战斗或类似情况中脱离。不会这个技巧的动物会一直战斗下去，直到必须逃离（受伤、恐惧效果或者其他类似因素）或者打败对手为止。

取物（Fetch）（DC15）：动物会过去拿一些东西。如果你没有指定特定物品，该动物会随机拿些物品。

看守（Guard）（DC20）：动物呆在一个地方阻止其他生物接近。

跟随（Heel）（DC15）：动物会紧紧跟着你，甚至是去那些平时不会去的地方。

表演（Perform）（DC15）：动物会表演一些简单的把戏，比如坐直，打滚，吼叫或吠叫，诸如此类。

搜寻（Seek）（DC15）：动物进入一个区域并在周围寻找任何活着的事物。

停留（Stay）（DC15）：动物呆在某个地点，等候你回来。它不会挑战经过的其他生物，除非它需要防御自己。

追踪（Track）（DC20）：动物追踪留存的气味。（此技巧要求动物有灵敏嗅觉能力）

劳作（Work）（DC15）：动物拉推中等或重度负载。

为某种工作训练动物：你可以仅仅为一种通用工作来训练它而不必教会动物一些独立的技巧。在本质上，一项动物的工作表示了一套预先选择好的具有相似目的的技巧，例如守护或干重活。动物必须具备这一套训练中各种技巧的所有前提条件。如果一套训练包含三个以上的技巧，那么动物的智力值必须达到2。

只能为一种通用工作训练一只动物，尽管如果该生物有能力学习额外技巧（之前那些不在它通用工作里的技巧），它就有可以学习。为一个用途训练一只动物比单独训练要少一些检定，但不会节省时间。

战斗骑乘（Combat Riding）（DC20）：被训练为战斗中驮骑手的动物懂得攻击、来、防御、退让、守卫、跟随。为战斗骑乘而训练一只动物需要六个星期。你也将一只训练为骑乘的动物“升级”成战斗骑乘，这需要三个星期和一次成功的DC20训练动物检定。新的通用目的和技巧将完全取代这只动物之前的用途和它所会的任何技巧。战马和骑乘犬已经为战斗中驮骑手训练过，在这个目的上它们也不需要任何额外的训练。

战斗（Fighting）（DC20）：为战斗而训练的动物懂得攻击，退让，还有停留。为战斗训练一只动物需要三个星期。

守护（Guarding）（DC20）：为护卫而训练的动物懂得攻击，防御，退让，还有看守。为守护训练一只动物需要四个星期。

干重活（Heavy Labor）（DC15）：为重活而训练的动物知道来和劳作。为干重活而训练一只动物需要两个星期。

捕猎（Hunting）（DC20）：为捕猎而训练的动物懂得攻击，退让，取物，跟随，搜寻，以及追踪。为捕猎训练一只动物需要六个星期。

表演（Performance）（DC15）：为表演而训练的动物懂得来，取物，跟随，表演，以及停留。为表演训练一只动物需要五个星期。

骑乘（Riding）（DC15）：为骑乘而训练的动物懂得来，跟随，以及停留。为骑乘训练一只动物需要三个星期。

养育野生动物：养育一只动物意味着从野生动物的幼年时期起抚养它长大，因此这只动物会变的驯化。一个训练者至多可以同时养育三只同种生物。

已经被成功驯化的动物可以在它成长期间内教给它技巧，也可以在以后如同一只家养动物一样被教会技巧。

动作：可变。驾驭一只动物是一个移动动作，逼迫一只动物则是整轮动作。（德鲁伊或巡林客可以以自由动作驾驭自己的动物伙伴，或者以移动动作逼迫它。）要做之前提到的有特殊时间结构的任务，你必须先在该任务上花费一半所需时间（以每天训练每只动物3个小时的速度），然后做一次驯养动物检定。如果检定失败，你教授、驯养、训练动物的任务失败，你不必继续花费剩下的时间。如果检定成功，你必须花费剩下的时间来完成教授、驯养、训练。如果时间被打断或者任务无法继续完成，那么该尝试自动失败。

重试：可以，特别是养育动物。

特别：你可以对智力值为1或2的非动物类生物使用该技能，但是任何一项这类检定DC都会增加5。这类生物学习技巧的限制和动物相同。

德鲁伊或巡林客在对他的动物伙伴使用驯养动物技能时有+4环境加值。

另外，德鲁伊或巡林客的动物伙伴懂得一项或多项额外技巧，这些技巧不计入通常的技巧数量限制，也无需花费驯养时间或驯养动物检定。

如果你有动物亲和（Animal Affinity）专长，你在驯养动物检定上有+2加值。

共效：如果你在驯养动物上级数达到5或更高，你在骑术检定和荒野认同检定上获得+2加值。

未受训：如果你在驯养动物上没有级数，那么你可以用魅力检定来驾驭或逼迫家养动物，但是你不能教授、驯养、训练动物。如果德鲁伊或巡林客在驯养动物上没有级数，他可以用魅力检定来驾驭或逼迫他的动物伙伴，但是不能教授、驯养、训练其他非家养动物。


技能 II

技能 II

医疗（HEAL）（感知）

检定：DC和效果依赖于你所尝试的任务。

医疗任务 | DC
急救 | 15
长期护理 | 15
医治铁蒺藜、荆棘丛生（Spike Growth）、或刺石术（Spike Stones）造成的伤口 | 15
治疗中毒 | 毒的豁免DC
治疗疾病 | 疾病的豁免DC

急救：你通常可以用急救来拯救濒死的角色。如果一名角色的生命值为负数并且正在失去生命值（以每轮一点、每小时一点、或者每天一点的速度），你可以让他伤势稳定。稳定后的角色不会恢复生命值，但是会停止失去生命值。

长期护理：进行长期护理意味着照料一个受伤的人一天或者更久。如果你的医疗检定成功，伤者的生命值或属性值（因属性伤害受损）会以正常速度的两倍恢复：一天内完整休息8小时可以恢复每等级2HP，或者全天休息可以恢复每等级4HP；一天内完整休息8小时可以恢复2点属性值，或者全天休息可以恢复4点属性值。

你一次可以同时照料六名伤者。你需要一些东西和必需品（绷带，药膏，诸如此类），这些东西在有人居住的地方很容易得到。进行长期护理对医者来说是轻微活动。你不能对自己进行长期护理。

医治铁蒺藜、荆棘丛生（Spike Growth）、或刺石术（Spike Stones）造成的伤口：走在铁蒺藜上而受伤的生物只能以正常速度的一半移动。一次成功的医疗检定可以移除这种移动惩罚。

被荆棘丛生或刺石术所伤的生物必须做一次成功的反射豁免检定，否则速度会降到一半。其他角色可以花十分钟处理受害者的伤口来去除移动惩罚，医疗检定的DC为对应法术的豁免DC。

治疗中毒：治疗中毒是指治疗一名已经中毒，并且即将遭受更多伤害（或遭受其他类似效果）的中毒者。每次中毒者进行对抗毒素的豁免检定时，你可以做一次医疗检定。中毒者可以使用你的检定结果或自己的豁免检定中较高的数值作为结果。

治疗疾病：治疗疾病是指治疗一名病人。每次病人进行对抗疾病的豁免检定时，你可以做一次医疗检定。病人可以使用你的检定结果或自己的豁免检定中较高的数值作为结果。

动作：进行急救、医治伤口、或治疗中毒是一个标准动作。治疗疾病或医治荆棘丛生（Spike Growth）、刺石术（Spike Stones）造成的伤口需要十分钟。长期护理需要8小时轻微活动。

重试：可变。通常来说，你不能在没有确切得知之前的检定已经失败的情况下重试。你可以为进行急救来重试检定，只要对方在之前尝试后仍然活着。

特别：具有自救专长（Self-Sufficient）的角色在医疗检定上有+2加值。

医疗包（healer’s kit）可以给医疗检定提供+2环境加值。

躲藏（HIDE）（敏捷；防具检定减值）

检定：你的躲藏检定和要和任何可能看见你的人的侦察检定进行对抗。以正常速度一半移动时躲藏检定不受惩罚。如果移动速度比半速快但是比正常速度慢，在躲藏检定上要受到-5惩罚。在攻击、奔跑、或冲锋的时候几乎不可能躲藏（受到-20惩罚）。

比中等体形大或小的生物会因为其体型而在躲藏检定上获得体型加值或减值。超微型（Fine）+16，微型（Diminutive）+12，超小型（Tiny）+8，小型（Small）+4，大型（Large）-4，超大型（Huge）-8，巨型（Gargantuan）-12，超巨型（Colossal）-16。

要进行一次躲藏检定需要掩蔽（cover）或隐蔽（concealment）。通常全掩蔽或全隐蔽情况下不需要做躲藏检定，因为没人能看见你（但不总是如此，见后面特别部分）。

如果有人正看着你，哪怕是无意的，你也不能躲藏，你可以绕过角落或躲在掩蔽物后面来避开他人目光，然后进行躲藏，但是其他人至少知道你去了什么地方。

如果看着你的人被短暂分心了（例如通过唬骗检定，见后），你就可以尝试躲藏。如果当他们从你身上移开注意力时你能找到某种躲藏场所，你可以进行一次躲藏检定。（作为一般性尺度，躲藏场所必须在你周围每躲藏级数1尺的范围内。）但是，这次检定你要受到-10减值，因为你必须移动得很快。

狙击：如果你已经成功的躲藏在你目标周围至少10尺外，你可以做一次远程攻击，之后立刻再次躲藏。在射击后的躲藏检定上你要受到-20减值才能将自己隐蔽起来。

分散注意力来躲藏：你可以用唬骗技能来帮助你躲藏。当别人正注意着你时，一次成功的唬骗检定可以让你短暂地分散他人注意力从而可以进行躲藏检定。

动作：通常不需要。一般来说，你做一次躲藏检定是移动的一部分，因此它并不能分离出单独的动作。但是，在远程射击后立刻躲藏（见之前的狙击）是一个移动动作。

特别：如果你是隐形的，在不移动时你的躲藏检定有+40加值，如果你正在移动则加值为+20。

如果你有隐秘专长（Stealthy），你在躲藏检定上有+2加值。

13级的巡林客可以在任何自然地形下躲藏，即使没有掩蔽或隐蔽也可以。17级的巡林客甚至可以在正在被观察的情况下这么做。

威吓（INTIMIDATE）（魅力）

检定：你可以用一次成功的检定来改变他人态度。你的威吓检定要和对方修正后的等级检定（1d20+人物等级或生命骰+目标感知加值[如果有]+目标对抗恐惧的豁免修正）进行对抗。如果你超过了对方的检定结果，那么你可以认为对方是友善的（friendly），但仅仅体现在对方受威吓时所采取的行动中。（即，对方依然保留他正常的态度，但是在受威吓期间会聊天、提供建议、给予优先帮助、或维护你的利益等。更多详情见之前的交涉技能说明。）只要你还能看见他，该效果就会一直持续，之后还会持续1d6乘10分钟。在此之后，对方对你的默认态度会转变为不友善（unfriendly）（如果开始时已经是不友善，那么将会转变为敌对（hostile））。

如果在检定中失败5或者更多，对方会提供给你一些错误或无用的信息，或者其他类似对你没帮助的事情。

挫伤敌人士气：你还可以在战斗中用威吓来削弱敌人的信心。要这么做需要做一次威吓检定来和对方的修正等级检定（见前）对抗。如果你胜出了，对方将会战栗（shaken）1轮。战栗的人物在攻击检定、属性检定、以及豁免上都受到-2减值。你只能威胁一个你近战中能威胁到的敌人，同时对方必须能看见你。

动作：可变。改变他人态度需要1分钟的互动。在战斗中威吓敌人是一个标准动作。

重试：随意，但是并不推荐，因为重试通常不起作用。即使最初的检定获得成功，其他人也至多能被威吓那么多，重试没有帮助。如果最初的检定失败，他人可能更加坚定他的立场来抵抗威吓，重试是无用的。

特别：你的体型每比对方大一级在你的威吓检定上就会获得+4加值。相应的，你的体型每比对方小一级在你的威吓检定上就会获得-4减值。

免疫恐惧的角色不会被威吓到，也不能威吓没有智力的生物。

共效：如果你在唬骗上级数达到5或者更多，你在威吓上有+2加值。

跳跃（JUMP）（强壮；防具检定减值）

检定：DC和你能跳跃的距离和你尝试的跳跃类型有关（见后）。

你的跳跃检定会根据你的速度而得到修正。如果你的速度为30尺，那么在检定上没有速度修正。如果你的速度低于30尺，那么每比30尺低10尺在检定上就要受到-6减值。如果你的速度比30尺高，那么每比30尺高10尺在检定上就会受到+4加值。

这里给出的所有跳跃DC都假定你有助跑，助跑需要你跳跃前在直线上移动至少20尺。如果你没有这样的助跑，那么跳跃DC翻倍。

跳远：跳远是一个水平方向的跳跃，用来越过豁口，比如裂隙或溪流。在跳跃的中点处，你垂直方向的高度等于水平距离的四分之一。此类跳跃DC等于跳跃的距离（以英尺计算）。

如果你检定成功，你站着到达远端。如果你失败的数字比5小，则你没能达到距离，但是你可以做一个DC15的反射检定来抓住豁口边缘。你以抓住远端边缘的方式结束移动。如果这样会导致你挂在裂隙或溪流上，要爬上去需要一个移动动作和DC15的攀爬检定。

跳远的距离 | 跳跃DC1
5尺 | 5
10尺 | 10
15尺 | 15
20尺 | 20
25尺 | 25
30尺 | 30
1 需要20尺助跑距离，没有助跑的情况下DC加倍。

跳高：跳高是一个垂直方向的跳跃，用来触及高处的岩石或抓住头上方的东西。这类跳跃DC等于你跳起距离的4倍。

如果你跳起来抓某些东西，你需要做一次成功的跳跃检定来触及你期望的高度。如果你想把自己拉上去，你可以用一个移动动作和DC15的攀爬检定来做到。如果你跳跃检定失败，那么你没有达到那个高度，并且将会站着落在你起跳的同一点。和跳远一样，如果没有至少20尺的助跑跳跃DC会翻倍。

跳高的距离1 | 跳跃DC2
1尺 | 4
2尺 | 8
3尺 | 12
4尺 | 16
5尺 | 20
6尺 | 24
7尺 | 28
8尺 | 32
1 不包括垂直高度；见后。
2 需要20尺助跑距离，没有助跑的情况下DC加倍。

很显然，触及到给定高度的难度和角色或生物的体型有关。给定体型的一般生物其最大垂直触及（即该生物无需跳跃即可触及到的最大高度）在下表中给出。（作为中体型生物，典型的人类不用跳跃就可以触及8尺高度）。

匍匐生物的垂直触及距离和站立生物不同，视它们为体型小一级的生物。

生物体型 | 垂直触及
超巨型（Colossal） | 128尺
巨型（Gargantuan） | 64尺
超大型（Huge） | 32尺
大型（Large） | 16尺
中型（Medium） | 8尺
小型（Small） | 4尺
超小型（Tiny） | 2尺
微型（Diminutive） | 1尺
超微型（Fine） | 1/2尺

小跳（Hop Up）：你可以通过DC10的跳跃检定跳上一个和你腰部一样高的物体，例如桌子或者较小的圆台石。这么做计为移动10尺，因此如果你的速度为30尺，那么你可以先移动20尺然后跳上一个台子。小跳不需要助跑，因此如果没有助跑跳跃DC也不会翻倍。

跳下：如果你有意从高处跳下，你遭受的伤害会比从那个高度跌落所受到的少。从高处跳下的DC是15。跳下不需要助跑，因此如果没有助跑跳跃DC也不会翻倍。

如果你在此检定中成功，你所受到的坠落伤害按照从比实际位置低10尺的地方跌落计算.

动作：无需动作。跳跃检定包含在你的移动中，因此它是你移动动作的一部分。如果你在跳跃中用完了你的移动，你的下一个动作（或者在本轮里，或者如果有必要在你下一轮里）必须是一个移动动作来完成整个跳跃。

特别：任何增加你速度的效果都会同时增加你的跳跃距离，因为你的检定是根据你的速度调整的。

如果你有奔跑专长，你在任何助跑后的跳跃检定上都能获得+4加值。

因为手脚利落，半身人在跳跃检定上有+2种族加值。

如果你有杂技专长（Acrobatic），在跳跃检定上有+2加值。

共效：如果在翻滚上级数达到5或更高，你在跳跃检定上获得+2加值。

如果在跳跃上级数达到5或更高，你在翻滚检定上获得+2加值。

知识（KNOWLEDGE）（智力；需受训）

就像手艺和专业技能一样，知识技能也包含了很多独立的技能子项。知识是对某一学问的研究，可能是学院理论，也可能是系统训练。

下面列出一般常见的知识子项。

- 神秘（Arcana）（古代秘密，魔法传统，神秘符号，神秘词句，构造生物，龙，魔法兽）

- 建筑与工程（Architecture and engineering）（建筑物，水道，桥梁，防御工程）

- 地下城（Dungeoneering）（异怪，洞窟，泥状怪物，洞穴冒险）

- 地理（Geography）（土壤，地形，气候，人文）

- 历史（History）（皇室，战争，殖民，迁徙，城建）

- 地方（Local）（传说，名人，住民，律法，风俗，传统，类人生物）

- 自然（Nature）（动物，精类生物，巨人，人形怪物，植物，季节交替，气候，虫类生物）

- 贵族与皇室（Nobility and royalty）（家族，纹章，家谱，家训，名人）

- 宗教（Religion）（神祗，神话历史，教职传统，圣徽，不死生物）

- 位面（The planes）（内层位面，外层位面，星界，灵界，异界生物，元素生物，位面相关魔法）

检定：找到研究领域的问题答案DC分别为10（非常简单的问题），15（基础问题），或20到30（有相当难度的问题）。

大部分情况下，你可以使用此技能来识别怪物和它们的能力或弱点。一般来说，DC等于10+怪物HD。成功的检定可以让你想起关于某个怪物的一部分有用信息。

检定结果每比DC高5点就能获得另外一些信息。

动作：通常不需要动作。大部分情况下做知识检定不需要花费任何动作，你只是知道或不知道答案。

重试：不能重试。检定结果就是人物对该事物的了解程度，对一个主题再次思考不会让你知道以前从未学过的东西。

共效：如果在知识（神秘）上级数达到5或更高，你在辨识法术（Spellcraft）检定上获得+2加值。

如果在知识（建筑和工程）上级数达到5或更高，你在搜索密门或隐藏房间检定上获得+2加值。

如果在知识（地理）上级数达到5或更高，你在防止迷路或避免自然灾害的生存（Survival）检定上获得+2加值。

如果在知识（历史）上级数达到5或更高，你在逸闻知识（bardic knowledge）检定上获得+2加值。

如果在知识（地方）上级数达到5或更高，你在收集信息（Gather Information）检定上获得+2加值。

如果在知识（自然）上级数达到5或更高，你在地表自然环境（水域，沙漠，森林，丘陵，沼泽，山脉，平原）下的生存（Survival）检定上获得+2加值。

如果在知识（贵族和皇室）上级数达到5或更高，你在外交（Diplomacy）检定上获得+2加值。

如果在知识（宗教）上级数达到5或更高，你在驱散不死生物（turning undead）检定上获得+2加值。

如果在知识（位面）上级数达到5或更高，你在在其他位面的生存（Survival）检定上获得+2加值。

如果在知识（地下城）上级数达到5或更高，你在地下的生存（Survival）检定上获得+2加值。

如果在知识（神秘）上级数达到5或更高，你在辨识法术（Spellcraft）检定上获得+2加值。

如果在生存上级数达到5或更高，你在知识（自然）检定上获得+2加值。

未受训：未受训的知识检定只是简单的智力检定。因为没有实际的受训过，你只能获得普通问题（DC10或以下）的答案。

聆听（LISTEN）（感知）

检定：你的聆听检定要与反映了声音安静程度的DC对抗，或者要与你目标的潜行检定对抗。

聆听DC | 声音
-10 | 一场战斗
0 | 人们的谈话 1
5 | 一个穿着中甲的人以缓慢的步伐行走（10尺/轮），并试图不弄出声音。
10 | 一个未穿甲的人以缓慢的步伐行走（15尺/轮），并试图不弄出声音。
15 | 一个一级的游荡者正使用潜行技能来避开聆听者。
15 | 人们的耳语 1
19 | 猫在悄悄走路
30 | 猫头鹰俯冲攻击
1 如果你超过DC10或更多，并且你懂他们的语言，那么你可以听清楚他们在讲什么。

聆听DC修正 | 情况
+5 | 隔着一扇门
+15 | 隔着一面石墙
+1 | 每10尺距离
+5 | 聆听者分心

在人们试着安静下来的时候，上表中给出的DC可以换成潜行的检定，在这种情况下给出的DC将是他们的平均检定结果

动作：可变的。每当你有机会听到动静时（例如当有人发出声音或你来到了新的区域），你都可以做一次聆听检定而不用任何动作。试着听到之前没听到的事情是一个移动动作。

重试：可以。你可以试着听之前没听到的事情而不会受到任何减值。

特别：当几个人物一起听同一件事情时，所有这些独立的聆听检定可以用一个1d20投掷来代替。

被迷魂的（fascinated）生物在被动的聆听检定上受到-4减值。

如果你有警觉专长（Alertness），你在聆听检定上有+2加值。

巡林客在使用此技能对付宿敌时在聆听检定上有加值。

精灵、侏儒、半身人在聆听检定上有+2种族加值。

半精灵在聆听检定上有+1种族加值。

睡眠中的人物在聆听检定上有-10减值。一次成功的检定会惊醒睡眠者。

潜行（MOVE SILENTLY）（敏捷；防具检定减值）

检定：你的潜行检定和要和任何可能听见你的人的聆听检定进行对抗。在以正常速度一半移动时潜行检定不受减值。如果移动速度比半速快但是比正常速度慢，在潜行检定上要受到-5减值。在攻击、奔跑、或冲锋的时候几乎不可能潜行（受到-20减值）。

很难安静的穿过会产生噪声的地表，例如沼泽或灌木丛。当试图潜行通过这类地表时，在潜行检定上会受到下面指出的减值。

地表 | 检定修正
会产生噪声（碎石，浅水或深泥塘，灌木丛，大量的瓦砾） | -2
能造成非常大的噪声（稠密的灌木丛，很深的雪地） | -5

动作：无。潜行检定是包含在你的移动或其他动作中的，因此它是其他动作的一部分。

特别：猫魔宠的主人在潜行检定上获得+3加值。

半身人在潜行检定上获得+2种族加值。

如果你有隐秘专长（Stealthy），你在潜行检定上获得+2加值。

开锁（OPEN LOCK）（敏捷；需受训）

没有盗贼工具的情况下尝试开锁要受到-2环境减值，即便使用了简易工具也是如此。如果使用精制品盗贼工具，则在检定上可以获得+2环境加值。

检定：开锁的DC在20到40之间，依赖于锁的质量，见下表。

锁 | DC | 锁 | DC
非常简单的锁 | 20 | 质量好的锁 | 30
一般的锁 | 25 | 非常好的锁 | 40

动作：开锁是一个整轮动作。

特别：如果你有灵活手指专长（Nimble Fingers），在开锁检定上获得+2加值。

未受训：没经过训练你不能开锁，但是也许你可以强行打开它们。

表演（PERFORM）（魅力）

和手艺（Craft）、知识（Knowledge）、专业（Profession）类似，手艺实际上也是很多独立的技能。

你可以有好几项表演技能，每一项都有自己的级数，每一项都作为独立技能来购买。

九大类表演技能包括了各种方法、乐器、技巧，每一个大类之后都有一个小列表。

舞台节目 （Act）（喜剧，戏剧，哑剧）

幽默节目 （Comedy）（滑稽戏，幽默诗，说笑话）

舞蹈 （Dance）（芭蕾舞，华尔兹，快步舞）

键盘乐器 （Keyboard instruments）（大键琴，钢琴，管风琴）

演讲 （Oratory）（史诗，颂诗，讲故事）

打击乐器 （Percussion instruments）（钟琴，钟，鼓，锣）

弦乐器 （String instruments）（小提琴，竖琴，鲁特琴，曼陀林）

吹奏乐器 （Wind instruments）（长笛，排箫，八孔长笛，芦笛，喇叭）

唱歌 （Sing）（民歌，圣歌，唱诗）

检定：你可以用你的天赋和技能来吸引观众。

表演DC | 演出情况
10 | 一般的演出。靠这个来象大众挣钱和乞讨没什么两样。你每天能挣1d10个铜币。
15 | 有一定乐趣的演出。在繁荣的城市，你每天能挣1d10枚银币。
20 | 不错的演出。在繁荣的城市，你每天能挣3d10枚银币。另外，你可能会被邀请加入专业戏班，还有可能在当地获得一定的名声。
25 | 值得回味的演出。在繁荣的城市，你每天能挣1d6枚金币。另外，你有可能获得贵族客户的青睐，并有可能得到全国性的名气。
30 | 非凡的演出。在繁荣的城市，你每天能挣3d6枚金币。另外，你有可能被远方的潜在客户注意到，甚至是其他位面生物的注意。

精制品乐器可以让你在使用它时的表演检定上获得+2环境加值。

动作：可变。在公众场合表演来赚钱需要的时间从一晚上到全天不等。吟游诗人基于表演的特殊能力见职业说明。

重试：可以。允许重试，但是重试不会抵消之前的失败，而且由于先入为主，听众对未来的表演较不容易产生感觉。（之前的每次失败都会使DC增加2）

特别：吟游诗人要能对队友使用激发勇气、破咒曲、迷魂曲能力必须在一项表演技能上级数达到3。要使用提振技能则级数需要6，暗示需要9，提振战力需要12，自由歌需要15，激发豪情需要18，群体暗示则需要21。见吟游诗人职业说明中吟唱能力。

另外在使用表演技能的时候，你可以加入手上功夫（sleight of hand）、翻滚、走钢丝、以及法术（特别是幻术）来更好的娱乐观众。

专业（PROFESSION）（感知；需受训）

和手艺（Craft）、知识（Knowledge）、表演（Perform）类似，专业实际上也是很多独立的技能。你可以有好几项专业技能，每一项都有自己的级数，每一项都作为独立技能来购买。相对而言，一项手艺技能代表一种创造或制造物品的能力，一项专业技能则代表了一项需要广泛而非特定知识的能力。

检定：你可以照料自己的生意和维持不错的生活，专心工作一周收入的金币数是你检定结果的一半。你知道如何使用你工作的工具，如何进行日常专业工作，如何管理和指导其他帮手，以及如何处理常见问题。

动作：不应用这个概念。一次检定通常代表一周的工作。

重试：可变。使用专业技能来挣钱不能重试。根据检定得到的每周收入事后是不会改变的。也可以在一周之后为接下来的时期作一次检定来决定新的收入。为特定任务进行的尝试通常可以重试。

未受训：未受训的劳动者和助理（即在专业技能上没有任何级数的角色）平均收入为每天一银币。

骑术（RIDE）（敏捷）

如果你试图骑上一匹并没有按坐骑装备的生物，在骑术检定上要受到-5减值。

检定：一般的骑乘动作不需要检定。你可以毫无问题地上鞍，上坐骑，骑，下坐骑。

以下动作需要检定。

任务 | 骑术DC | 任务 | 骑术DC
用膝控制 | 5 | 跳跃 | 15
待在鞍上 | 5 | 驱策坐骑 | 15
和战马共同作战 | 10 | 战斗中控制坐骑 | 20
掩蔽 | 15 | 快速上下坐骑 | 201
软着陆 | 15 |  |
1 应用防具检定减值。

用膝控制：你可以通过膝来控制你坐骑以便在战斗中可以使用双手。在你回合开始时作骑术检定。如果检定失败，在该轮内你只能用一只手，因为你需要另外一只手来控制坐骑。

待在鞍上：在你坐骑突然受惊时，或者你遭到伤害时，你可以立即反应过来避免从坐骑上坠落。这种用法不需要采取动作。

和战马共同战斗：如果你指引你经过战争训练的坐骑在战斗中攻击，你依然可以正常地做你自己的攻击。这种用法是一个自由动作。

掩蔽：你可以滑下横靠着悬吊在坐骑旁，用坐骑来掩蔽自己。在使用坐骑掩蔽时不能攻击或施法。如果骑术检定失败，你将不能获得掩蔽效果。这种用法不需要动作。

软着陆：当你从坐骑上摔下来的时候（例如它被杀或者它倒下等），你可以立即做出反应尝试不受伤害。如果骑术检定失败，你将受到1d6的坠落伤害。这种用法不需要动作。

跳跃：你可以让你的坐骑跳跃过障碍物，这是它移动的一部分。使用你的骑术修正或者坐骑的跳跃修正中较低者来决定这个生物能跳多远。如果你的骑术检定失败，你就会在坐骑跳跃的时候摔下来，并受到跌落伤害（至少1d6）。这种用法不需要动作，但是是坐骑移动的一部分。

驱策坐骑：你可以用一个移动动作来驱策你的坐骑让它速度更快。一次成功的骑术检定可以在一轮中让坐骑的速度提高10尺，但是会对坐骑造成1点伤害。你可以每轮都这么做，但是在连续的加速回合中，每次这么做都会对坐骑造成上一轮双倍的伤害（2点、4点、8点，依此类推）。

战斗中控制坐骑：以一个移动动作，你可以尝试控制轻型马、矮种马、重型马，或者其他没有接受过战斗骑乘训练的坐骑。如果在骑术检定中失败，你在该轮内将无法作任何事。你不需要为战马或矮种战马作这项检定。

快速上下坐骑：只要你在该轮内还有一个移动动作可用，你就可以尝试以一个自由动作来上下坐骑，该坐骑的体型上限是比你大一级。如果你骑术检定失败，上下坐骑是一个移动动作。你不能快速上下一个比你体型大一级以上的坐骑。

动作：可变。正常的上下坐骑是一个移动动作。其他检定是移动动作、自由动作、或不是单独动作，见前面的注解。

特别：如果你骑的是无鞍坐骑，你在骑术检定上受到-5减值。

如果你的坐骑有军用鞍座，在和待在鞍座上相关的骑术检定上你将获得+2环境加值。

骑术技能是骑射（Mounted Archery）、骑乘战斗（Mounted Combat）、快速骑乘攻击（Ride-By Attack）、奋力冲刺（Spirited Charge）和践踏（Trample）专长的先决条件。

如果你有动物亲和专长（Animal Affinity），在骑术检定上你将得到+2加值。

共效：如果你在驯养动物（Handle Animal）上级数达到5或更高，你在骑术检定上获得+2加值。

搜索（SEARCH）（智力）

检定：通常你必须在你要搜索的物品或表面10尺距离内。下表给出了典型搜索任务的DC。

任务 | 搜索DC
彻底搜索一个装满杂物的箱子来找到特定物品 | 10
察觉到一般的暗门或者一个简单的陷阱 | 20
寻找一个有难度的非魔法陷阱（只有游荡者能做到）1 | 21或更高
寻找一个魔法陷阱（只有游荡者能做到）1 | 25加上陷阱法术的等级
察觉到较好掩饰的秘门 | 30
寻找足迹 | 可变 2
1 即便不是游荡者，矮人也能用搜索技能来找到建造在石头内部或表面的陷阱。
2 成功的搜索检定能让你找到足迹或者生物通过留下来的简单的痕迹，但是不足以让你找到或追随它的路线。对应DC见追踪专长（Track）的说明。

动作：搜索一个5乘5尺见方的区域或者边长5尺容积的货物需要一个整轮动作。

特别：精灵在搜索上有+2种族加值，半精灵有+1种族加值。精灵（但不能是半精灵）仅仅路过一个秘门或被遮盖起来的门且距离5尺之内时，即可以做一个搜索检定来找那个门。

如果你有调查员专长（Investigator），你在搜索检定上获得+2加值。

游荡者可以用一次成功的搜索检定来找到通过法术爆裂符文（explosive runes），火焰陷阱（fire trap），守卫结界（glyph of warding），魔法徽记（symbol），以及传送法阵（teleportation circle）创造出的魔法陷阱，并且可以尝试用解除装置技能来解除掉它们。要确定圈套术（snare）法术位置的DC是23。荆棘丛生（s pike growth）和刺石术（spike stones）创造出的魔法陷阱能用搜索技能找到，但是无法用解除装置技能来解除它们。详见对应法术说明。

如果作用中的防护系法术彼此距离10尺以内，且时间达到或超过24小时，那么会创造出几乎不可见的能量波动。这种波动让你在用搜索检定来确定这些防护系法术位置时获得+4加值。

共效：如果你在搜索上级数达到5或更高，在你用生存（Survival）检定来找到或追随踪迹时获得+2加值。

如果你在知识（建筑和工程）（Knowledge (architecture and engineering)）上级数达到5或更高，在你用搜索检定来寻找秘门或者隐藏房间时获得+2加值。

限制：任何人都可以使用搜索技能来找那些DC20或更低的陷阱，但是只有游荡者能用搜索技能来找到具有更高DC的陷阱。（例外：法术寻找陷阱（find traps）能让牧师象游荡者一样来使用搜索技能。）另外即便不是游荡者，矮人也能用搜索技能来找到建造在石头内部或表面的高难度陷阱（DC高于20的陷阱）。同时矮人的岩石熟悉能力（stonecunning）中在矮人的搜索检定上提供了+2种族加值。

察言观色（SENSE MOTIVE）（感知）

检定：一次成功的检定可以让你避免被唬骗（见唬骗技能）。在“出事了”（即发生了些奇怪事情）的时候你还可以用此技能来做出判断，或者估计某人的可信任程度。

任务 | 察言观色DC
直觉 | 20
觉察出惑控状态 | 25或15
辨识密讯 | 可变

直觉：这样使用技能需要从内心来对社会形势做出判断。你可以感觉从他人的行为上觉察出有些事情不对劲，例如你正在和一个江湖骗子交谈。另外，你也可以感觉到其他人是可信赖的。

觉察出惑控状态：你可以发现他人的行为是受到了惑控效果的影响（即某种精神影响的效果），甚至对方自己都没有觉察到。通常DC是25，但是如果目标是被支配的（见支配人类（dominate person）），那么DC只有15，因为目标的行为会受到限制。

辨识密讯：你可以用察言观色技能来辨识出用唬骗技能传递的密讯。在这种情况下，你的察言观色检定要和传递这条讯息人物的唬骗技能进行对抗。每遗漏一份和该讯息相关的信息，你都要在察言观色检定上受到-2减值。如果你成功4或者更少，那么你知道有些隐蔽的讯息被传递了，但是你无法知道任何实质性的细节。如果你超过DC5或更多，你将截获并理解该讯息。如果你失败4或者更少，你将无法察觉到有隐蔽讯息被传递。如果你失败5或更多，你推断出一些虚假信息。

动作：使用察言观色来获得信息通常至少需要1分钟，你也可以用一整个晚上来感受周围人们的情绪。

重试：不可，不过每当有针对你的唬骗检定时你都可以做一次察言观色检定。

特别：巡林客在用察言观色技能对付宿敌时有加值。

如果你有谈判专家专长（Negotiator），你在察言观色检定上获得+2加值。

共效：如果在察言观色上级数达到5或者更高，你在外交检定上获得+2加值。

手上功夫（SLEIGHT OF HAND）（敏捷；需受训；防具检定减值）

检定：一次DC10的手上功夫检定可以让你把一个无人注意的硬币大小物品藏在手中。表演一个戏法中次要技艺（例如让一个硬币消失）的DC同样是10，除非有人正在留意那个东西去哪里了。

当你在附近有观察者的情况下使用该技能，你的技能检定要和观察者的侦察检定对抗。观察者的成功不会干扰你的行动，就如同你的行动没有被注意到一样。

你可以把一个小物品（包括一件轻武器或容易隐藏的远程武器，如飞镖、投石索或者手弩）藏在身上。你的手上功夫检定要和任何观察你的人物的侦察检定对抗，或者和正在搜查你的人物的搜索技能对抗。在后面的情况下，搜索者在搜索检定上获得+4加值，因为通常找东西比藏东西容易一些。匕首比大部分轻武器都容易隐藏，因此在用手上功夫检定来藏匿它时可以获得+2加值。特别小的物品，例如硬币或戒指，可以让你在用手上功夫检定藏匿它的时候获得+4加值，厚重或松垂的衣服（例如斗篷）给你该检定提供了+2加值。

拔出隐蔽的武器是一个标准动作，不会引发借机攻击。

如果你想从其他生物那里拿过来某些东西，你必须做一次DC20的手上功夫检定来得到它。对方做一次侦察检定来觉察你的这次尝试，该检定和你尝试偷取这件物品时所作的那次手上功夫检定结果进行对抗。对方检定成功则能发现这次尝试，不管你是否能获得该物品。

你还可以用手上功夫技能来取悦你的观众，如同使用表演技能一样。在这种情况下，你的“节目”包含了戏法、杂耍或其他类似要素。

手上功夫DC | 任务
10 | 把硬币大小物品藏在手中，让硬币消失
20 | 从别人那里拿一个小东西

动作：任何手上功夫检定通常都是一个标准动作。但是你可以在受到-20减值的情况下以一个自由动作来做一次手上功夫检定。

重试：可以，但是在先前的失败后，第二次对同一个目标的手上功夫检定（或者当你被一个已经觉察到你上次尝试的观察者监视的时候）将会使该任务的DC提高10。

如果你有巧手专长（Deft Hands），你在手上功夫上将获得+2加值。

共效：如果你在唬骗上级数达到5或者更多，你在手上功夫上将获得+2加值。

未受训：未受训的手上功夫检定就是一个敏捷检定。因为没有实际训练过，在任何DC超过10的手上功夫检定上你都不可能成功，除了把一件物品藏在身上。

语言（SPEAK LANGUAGE）（无；需受训）

一般的语言和使用的文字
语言 | 通常的使用者 | 文字
深渊语（Abyssal） | 恶魔，混乱邪恶异界生物 | 炼狱文（Infernal）
水族语（Aquan） | 水系生物 | 精灵文（Elven）
风族语（Auran） | 气系生物 | 龙文（Draconic）
天界语（Celestial） | 善良异界生物 | 天界文（Celestial）
通用语（Common） | 人类，半身人，半精灵，半兽人 | 通用文（Common）
龙语（Draconic） | 狗头人，穴居人，战蜥人，龙 | 龙文（Draconic）
德鲁伊语（Druidic） | 德鲁伊（仅限德鲁伊） | 德鲁伊文（Druidic）
矮人语（Dwarven） | 矮人 | 矮人文（Dwarven）
精灵语（Elven） | 精灵 | 精灵文（Elven）
巨人语（Giant） | 食人魔，巨人 | 矮人文（Dwarven）
侏儒语（Gnome） | 侏儒 | 矮人文（Dwarven）
地精语（Goblin） | 地精，大地精，熊地精 | 矮人文（Dwarven）
豺狼人语（Gnoll） | 豺狼人 | 通用文（Common）
半身人语（Halfling） | 半身人 | 通用文（Common）
火族语（Ignan） | 火系生物 | 龙文（Draconic）
炼狱语（Infernal） | 魔鬼，守序邪恶异界生物 | 炼狱文（Infernal）
兽人语（Orc） | 兽人 | 矮人文（Dwarven）
木族语（Sylvan） | 树精 | 精灵文（Elven）
土族语（Terran） | 索尔石怪和其他土系生物 | 矮人文（Dwarven）
地底通用语（Undercommon） | 黑暗精灵 | 精灵文（Elven）

动作：不应用这个概念。

重试：不应用这个概念。因为没有语言检定。

语言技能和其他技能工作方式不同。语言按以下方式运作。

• 在开始一级角色的时候你可以懂得1或2门语言（根据你的种族而定），再加上数量等同于你初始智力加值的额外语言。

• 你可以象其他技能一样购买语言技能，但是和购买级数不同，你是选择学会一门新语言。

• 你不需做语言检定。你要么懂这门语言，要么不懂。

• 非文盲角色（除了没花技能点而获得读写能力的野蛮人外任何人）都能读写他会讲的语言。所有语言都有文字，尽管有些语言共用一套字母表。

辨识法术（SPELLCRAFT）（智力；需受训）

使用该技能来鉴别施展中或作用中的法术。

辨识法术DC | 任务
13 | 使用阅读魔法（read magic）来鉴别一个守卫结界（glyph of warding）。不需要动作。
15加法术等级 | 鉴别正在施展的法术（你必须能看见或听见法术的姿态或声音成分）。不需要动作。不可重试。
15加法术等级 | 从法术书或卷轴上学习法术（只限法师）。不可对同一个法术重试，除非你在辨识法术上提升了至少一个级数（即便你找到了另外一条途径来学习该法术也是如此）。需要8小时。
15加法术等级 | 用借来的法术书准备法术（只限法师）。每天试一次。不需要额外的时间。
15加法术等级 | 施展侦测魔法（detect magic），通过单一物品或你能看见的生物所发出的灵光来判断魔法学派。（如果这灵光不是法术效果，那么DC是15加施法者等级的一半）。不需要动作。
19 | 使用阅读魔法（read magic）来鉴别一个魔法徽记（symbol）。不需要动作。
20加法术等级 | 鉴别已经存在并生效的法术。你必须能看见或侦测到法术的效果。不需要动作。不可重试。
20加法术等级 | 鉴别由魔法创造或变形的物质，例如注意到一堵铁墙是铁墙术（wall of iron）的产物。不需要动作。不可重试。
20加法术等级 | 不通过阅读魔法（read magic）来解读写下来的法术（例如卷轴）。每天试一次。需要一个整轮动作。
25加法术等级 | 在对抗针对你的法术时投掷完豁免后，判断那是什么法术。不需要动作。不可重试。
25 | 鉴定药瓶。需要1分钟。不可重试。
20 | 绘制魔法图阵（diagram）来增强施展法阵法术（magic circle）时的次元锚法术（dimensional anchor）。需要10分钟。不可重试。该检定是暗投，因此你不知道结果如何。
30或更高 | 理解一个陌生的或独一无二的魔法效果，例如一种魔法流的效果。所需时间可变，不可重试。

检定：你能鉴别法术和魔法效果。辨识法术检定的DC和任务相关，见之前表格的概述。

动作：可变，见之前说明。

重试：见前。

特别：如果你是专精法师，在用辨识法术检定处理你专精学派的法术或效果时你获得+2加值。在处理禁止学派的法术或效果时将受到-5减值（对于某些任务，例如学习一个禁止学派的法术，将不可能成功）。

如果你有魔法天赋专长（Magical Aptitude），在辨识法术检定上你获得+2加值。

共效：如果你在知识（神秘）上级数达到5或者更高，在辨识法术检定上你获得+2加值。

如果你在使用魔法装置上级数达到5或者更高，在使用辨识法术检定来解读卷轴上的魔法时你获得+2加值。

如果你在辨识法术上级数达到5或者更高，你在和卷轴相关的使用魔法装置检定上有+2加值。

另外，某些法术允许你获得魔法的信息，前提你按照该法术的详细说明做了一次成功的辨识法术检定。

侦察（SPOT）（感知）

检定：侦察技能主要用来找到那些正在躲藏的人物或生物。通常你的侦察检定要和正尝试不被看见的生物的躲藏检定进行对抗。有些时候一个生物并未有意躲藏，但是还是很难看见，因此还是需要一个成功的侦察检定来找到它。

侦察检定结果比20高通常可以让你注意到附近有隐形生物，尽管你并没有真的看见它。

侦察还可以用来发现易容中的人物（见易容技能），还可以在无法听见的情况下读唇来理解他们说的话。

侦察检定还可以用来决定遭遇开始时的距离。在这种检定上首先要受到一个基于两人或两队之间距离的减值，另外如果做该侦察检定的人物分心了（没有集中精神在所做的事情上），他还将受到另外一个减值。

情况 | 减值
每10尺距离 | -1
侦察者分心 | -5

读唇：要通过读唇来理解他人所说的话，你必须在说话者30尺距离内，并且能够看见他说话，还必须懂得该说话者的语言。（该技能这种的用法是依赖于语言的。）基础DC是15，但是复杂的语句或口齿不清的讲话者都会增加DC。你必须保持看见对方嘴唇的视线。

如果你的侦察检定成功，你能明白一分钟讲话内对方的大致意思，但是通常还会遗漏某些细节。如果检定失败4或更少，那么你无法从读唇中获得信息。如果检定失败5或更多，你得到了一些错误的结论。该检定是暗投的，因此你不知道你是成功了还是失败了5。

动作：可变。每当你有机会侦察到事物时，你都可以做一次侦察检定而不用任何动作。试着侦察到之前没看到的事情是一个移动动作。要读唇，你必须先集中精神一整分钟，之后做一次侦察检定，在这一分钟内你不能做其他任何动作（除了以至多半速的速度移动）。

重试：可以。你可以试着侦察之前没看到的事物而不受到任何减值。你每分钟都可以尝试读唇。

特别：被迷魂的（fascinated）生物在被动的侦察检定上受到-4减值。

如果你有警觉专长（Alertness），你在侦察检定上有+2加值。

巡林客在使用此技能对付宿敌时在侦察检定上有加值。

精灵在侦察检定上有+2种族加值。

半精灵在侦察检定上有+1种族加值。

猎鹰魔宠的主人在日光或其他光亮环境下的侦察检定上有+3加值。

猫头鹰魔宠的主人在阴影或其他昏暗环境下的侦察检定上有+3加值。

生存（SURVIVAL）（感知）

检定：你可以让你自己和他人在野外过的安全和获得食物。下表给出了各种情况下生存检定的DC。

生存技能不能让你跟着难以察觉的痕迹追踪，除非你是巡林客或者有追踪专长（Track）（见之后限制说明）。

生存DC | 任务
10 | 在野外活下去。可以以最多你陆地移动速度的一半来一边打猎和搜集可以吃的东西（不需要食物和水的支持）一边移动。检定结果比10每多出2点，你就可以给另外一个人提供食物和水。
15 | 以最多陆地移动速度一半的速度移动时，在对抗恶劣天气的所有强韧检定上获得+2加值，如果保持不动，则加值为+4。检定结果比15每多出1点，你就可以给另外一个人物提供相同的加值。
15 | 避免迷失或者避开自然灾害，例如流沙。
15 | 在冒险时预报24小时内的天气。检定结果比15每多出5点，你就能额外预报一天的天气。
可变 | 追随踪迹（见追踪专长（Track））。

动作：可变。单独的一次生存检定可能需要数个小时或者一整天。用来寻找足迹的生存检定至少需要一个整轮动作，并且有可能会更长。

重试：可变。要在野外活下去或者按前表提到的方法增加强韧豁免加值，你需要每24小时做一次生存检定。该检定结果将一直应用到做下一次检定。要避免迷失或者避开自然灾害，每当情况要求你就必须做一次生存检定。避免迷失或避开自然灾害不得重试。在寻找踪迹时，你可以在失败的检定1小时（室外）或10分钟（室内）后重试来重新搜索。

限制：任何人都能用生存技能来寻找踪迹（无论DC多少），也可以追踪踪迹，只要该任务的DC为10或更低。只有巡林客（或者有追踪专长（Track）的角色）可以追踪具有更高DC的踪迹。

特别：如果你在生存上级数达到5或者更高，你就能自动找到相对于你的正北方向。

巡林客在用生存检定寻找或追踪宿敌时获得加值。

如果你有自救专长（Self-Sufficient），你在生存检定上有+2加值。

共效：如果在生存上级数达到5或更高，你在知识（自然）检定上获得+2加值。

如果在知识（地下城）上级数达到5或更高，你在地下的生存（Survival）检定上获得+2加值。

如果在知识（自然）上级数达到5或更高，你在地表自然环境（水域，沙漠，森林，丘陵，沼泽，山脉，平原）下的生存（Survival）检定上获得+2加值。

如果在知识（地理）上级数达到5或更高，你在防止迷路或避免自然灾害的生存（Survival）检定上获得+2加值。

如果在知识（位面）上级数达到5或更高，你在在其他位面的生存（Survival）检定上获得+2加值。

如果你在搜索上级数达到5或更高，在你用生存（Survival）检定来找到踪迹或追踪时获得+2加值。

游泳（SWIM）（强壮；防具检定减值）

检定：当你在水里的时候你每轮都要做一次游泳检定。成功意味着你可以游至多半速距离（作为整轮动作）或者四分之一速度的距离（作为移动动作）。如果你失败4或更少，那么你在水中没有前进。如果你失败5或者更多，你沉下去了。

如果你在水下，不管是因为游泳检定失败还是因为你主动游向水下，你都必须屏住呼吸。你可以屏住呼吸的轮数等于你的体质值，但是在这期间你除了移动动作和自由动作外不能做任何其他动作。如果你做一个标准动作或者整轮动作（例如做一次攻击），那么你剩下可以继续屏住呼吸的时间将减少一轮。（即战斗中的角色可以屏住呼吸的时间是他正常时间的一半。）在这时间过后你必须在接下来的时间里每轮做一次DC10的体质检定来继续屏住呼吸。每过一轮这个检定的DC都会增加1。如果你这个体质检定失败，你开始被淹到了。

游泳检定的DC和水的情况相关，见下表。

水 | 游泳DC
平静的水 | 10
涌动的水 | 15
激烈的水流 | 201
1 在激烈的水流里你不能在游泳检定上取10，即便你没有受到其他威胁或分心也是如此。

每游一个小时，你都必须做一次DC20的游泳检定，否则会因为疲劳受到1d6的非致命伤害。

动作：一次成功的游泳检定允许你以一个移动动作游四分之一速度的距离，或者以一个整轮动作游半速的距离。

特别：游泳检定中承受的防具检定减值和负重减值是正常的两倍。

如果你有竞技专长（Athletic），你在游泳检定上有+2加值。

如果你有持久忍耐专长（Endurance），在避免因疲劳遭受非致命伤害时的游泳检定上有+4加值。

有游泳速度的生物可以以说明的速度在水中移动而无需做游泳检定。同时它在任何需要游泳检定的特殊动作或用来避开危险时的游泳检定上都有+8加值。这种生物在游泳检定上总是可以取10，即便是在分心或者有危险的情况下游泳也是如此。这类生物可以在游泳时采用奔跑动作，只要它的游泳路线是在一条直线上。

翻滚（TUMBLE）（敏捷；需受训；防具检定减值）

如果你的速度被盔甲、过多的装备或物品所降低时，你将不能使用该技能。

检定：你可以在跌落时软着陆，或者翻滚过一个对手。你也可以用翻滚技能来取悦观众（如同使用表演技能）。不同任务的翻滚技能DC在下表中给出。

翻滚DC | 任务
15 | 当计算跌落伤害的时候按照比实际跌落点低10尺的地方跌落计算。
15 | 在正常的移动中以半速翻滚，这样做不会导致借机攻击。失败意味着你和正常一样受到了借机攻击。针对每个你要越过的敌人都要做一次独立的检定，按照你越过的顺序来决定检定顺序（如果相同则根据玩家的选择来决定顺序）。 第一个敌人后每增加一个敌人都会使翻滚增加2。
25 | 在正常的移动中以半速翻滚穿过被敌人占据的区域（从敌人的上面、下面、或者身边穿过），不会导致借机攻击。失败意味着你停留在进入敌人占据区域之前的位置上，并会遭到该敌人的借机攻击。 针对所有敌人都要做一次独立的检定。第一个敌人后每增加一个敌人都会使翻滚增加2。

有妨碍或者不牢靠的地表，例如天然洞穴地面或者灌木丛，都会阻碍翻滚通过。在翻滚进入这样的一个方格时翻滚检定DC会按照下面的情况进行修正。

地表的情况 | DC修正
轻度妨碍（碎石，少量瓦砾，浅泥塘 1，灌木丛） | +2
重度妨碍（天然洞穴地面，大量瓦砾，稠密的灌木丛） | +5
轻度湿滑（湿的地板） | +2
重度湿滑（冰原） | +5
倾斜或者有斜角 | +2
1 在深泥塘里不可能翻滚。

快速翻滚：你可以尝试以比正常快的速度来越过或穿过敌人。如果在你翻滚检定上应用-10减值，你就可以以全速来代替半速。

动作：不应用这个概念。翻滚是移动的一部分，因此翻滚检定是移动动作的一个部分。

重试：通常不可。一旦一个观众认定翻滚者是个无趣的表演者，他不会轻易接受重复的表演。

在你跌落的时候你能以即时的反应做一次翻滚来降低跌落伤害，每次跌落只能做一次翻滚检定。

特别：如果你在翻滚上级数达到5或更高，你在防御式战斗的时候AC将获得+3闪避加值，而不是原来的+2闪避加值。

如果你在翻滚上级数达到5或更高，你在采用全防御这个标准动作的时候AC将得到+6闪避加值，而不是原来的+4闪避加值。

如果你有杂技演员专长（Acrobatic），你在翻滚检定上有+2加值

共效：如果你在翻滚上级数达到5或者更高，在平衡和跳跃检定上都将获得+2加值。

如果你在跳跃上级数达到5或者更高，在翻滚检定上都将获得+2加值。

使用魔法装置（USE MAGIC DEVICE）（魅力；需受训）

使用这项技能来激活魔法。

检定：你可以用这项技能来阅读魔法或者启用一个魔法物品。使用魔法装置技能可以让你使用魔法物品，如同你有对应法术能力或者其他职业的职业特性，或者如同你是另外一个种族，或者如同你有不同的阵营。

在每次启用一个魔法装置（例如魔杖）的时候都要做一次使用魔法装置检定。如果你要在持续情况下用这项技能来模拟阵营或其他一些特性，你需要每个小时做一次相关的使用魔法装置检定。

你必须知道你要模拟哪些东西。即在做使用魔法装置检定来模拟的时候你必须知道你要模拟什么。不同任务的使用魔法装置技能DC在下表中给出。

任务 | 使用魔法装置DC
盲目启用 | 25
解读已经写好的法术 | 25加法术等级
使用卷轴 | 20加法术等级
使用魔杖 | 20
模拟职业特性 | 20
模拟属性值 | 见后文
模拟种族 | 25
模拟阵营 | 30

盲目启用：有些魔法物品需要通过特定词语、思想或者动作来启用。你可以如同使用了启用指令一样启用该物品，尽管你并没有真的使用启用指令，甚至你并不知道启用指令的情况下也可以。要做这样的检定你必须作一些等效的动作。即你必须说话，在身边舞动该物品，或者其他类似的动作来启用它。如果你之前至少启用过该物品一次，那么在使用魔法装置检定上你将获得特别的+2加值。如果你失败9或更少，你无法启用该装置。如果失败10或更多，你会遭受到一起事故。这样的事故意味着魔法能量获得了释放，但是并不是按照你所想的方式运作。默认的事故是该物品影响了错误的目标，或者失控的魔法能量对你造成2d6的伤害。除了这种事故外，你使用你尚无法施展法术的卷轴时也有可能产生事故。

解读已经写好的法术：这种使用方法如同用辨识法术技能来解读已写好的法术，除了这种情况下DC要高出5点。解读已写好的法术需要专注一分钟。

模拟属性值：要从卷轴上施展法术，你需要在施法主属性（对于法师法术是智力，神术是感知，术士或吟游诗人是魅力）上达到一个较高的值。你的有效属性值（当你尝试从卷轴施法时要模拟的职业所对应的属性）是你的使用魔法装置检定结果减15。如果在对应属性上你已经有足够高的属性值，那么你不需要做这项检定。

模拟阵营：有些魔法装置会根据使用者的阵营产生正面或负面效果。使用魔法装置技能可以让你根据你所选择的阵营来使用该装置。你一次只能模拟一种阵营。

模拟职业特性：有些时候你需要使用一项职业特性来启用魔法物品。在这种情况下，你模拟职业的有效等级等于你使用魔法装置检定结果减20。该技能并不能让你真的使用其它职业的职业特性。它只是让你可以启用那装置，如同你具有那项职业特性一样。如果你模拟职业特性的所属职业有阵营要求，你必须达到它的要求，不论是真的达到还是用另外一次独立的使用魔法装置检定来模拟对应阵营（见前）都可以。

模拟种族：有些魔法装置只能由特定种族成员使用，或者在特定种族成员使用时功能更好。使用魔法装置技能可以让你根据你所选择的种族来使用该装置。你一次只能模拟一种种族。

使用卷轴：如果你要从卷轴上施展法术，你必须先解读它。正常情况下，要从卷轴上施展法术，你的职业法术列表中必须有该法术。使用魔法装置技能可以让你如同该法术在你的职业法术列表中一样来使用该卷轴。DC等于20加卷轴上法术的施法者等级。另外，要从卷轴上施展法术需要在相关属性上达到一个最低要求（10加法术等级）。如果你没有达到该要求，你必须通过另外一项独立的使用魔法装置检定来模拟属性值（见前）。这种用法也可以用在其他储法型魔法物品（spell completion magic items）上。

使用魔杖（wand）：要使用魔杖，该魔杖的法术必须要在你的职业法术列表中。这种用法可以允许你如同该法术在你的职业法术列表中一样来使用魔杖。这种用法也可以用在其他法术触发型魔法物品（spell trigger magic items）上，例如法杖（staff）。

动作：不需要。使用魔法装置是启用魔法物品所需的其他动作（如果有）的一部分。

重试：可以，但是一旦在尝试启用物品时你投出的自然骰是1，并且你还失败了，那么在24小时内你将无法再次启用该物品。

特别：在这项技能上你不能取10。

你不能协助他人进行使用魔法装置检定。只有该物品的使用者需要尝试一次这种检定。

如果你有魔法天赋专长（Magical Aptitude），你在使用魔法装置检定上获得+2加值

共效：如果你在辨识法术上级数达到5或者更高，在和卷轴相关的使用魔法装置检定上你将获得+2加值。

如果你在解读文书上级数达到5或者更高，在和卷轴相关的使用魔法装置检定上你将获得+2加值。

如果你在使用魔法装置上级数达到5或者更高，你在用辨识法术技能来解读卷轴上的法术时将获得+2加值。

绳技（USE ROPE）（敏捷）

检定：大部分和绳子相关的任务都相对简单。不同任务的对应DC在下表中给出。

绳技DC | 任务
10 | 打一个稳固的结
101 | 固定抓钩
15 | 打一个特殊的结，例如可松动的结，会缓慢松开的结，猛地一拉就会松开的结
15 | 用单手把绳子拴在自己身上
15 | 把两条绳子接起来
可变 | 绑人
1 抓钩每扔出去10尺，该DC就会增加2；见后文。

固定抓钩：固定抓钩需要一次绳技检定（DC10，抓钩每投出10尺距离就要+2，上限为50尺DC20）。失败4或者更少意味着抓钩没抓住东西而又掉了下来，允许重试。失败5或者更多意味着抓钩开始的时候抓住了什么，但是一旦开始负重就会在1d4轮内松脱。这个检定是暗投的，这样你将不知道是否绳子能承担自己的体重。

绑人：当你用绳子把人绑起来的时候，被绑者要用自己的脱逃术检定来对抗你的绳技检定。

因为绑起来比从束缚中挣脱容易，你将在这项检定上获得+10加值。你可以不用做绳技检定，直到有人试着脱逃。

动作：可变。投掷抓钩是一个标准动作，并且会引发借机攻击。打结，打一个特殊结，或者单手把绳子拴在自己身上需要一个整轮动作，并且会引发借机攻击。把两条绳子接在一起至少需要5分钟。绑人需要至少1分钟。

特别：在绳技检定中，丝绳提供了+2环境加值。如果你在绳子上施展了活化绳（animate rope）法术，在使用这条绳子进行任何绳技检定都将得到+2环境加值。

这些加值互相累加。

如果你有巧手专长（Deft Hands），你在绳技检定上获得+2加值。

共效：如果你在绳技上级数达到5或更高，在攀爬绳索、打结绳索、或者绳墙组合时的攀爬检定上将获得+2加值。

如果你在绳技上级数达到5或更高，你在从绳索束缚中挣脱时的脱逃术检定上有+2加值。

如果你在脱逃术上级数达到5或更高，你在用绳索绑人时的检定上有+2加值。


专长

专长（FEATS）

先决条件（PREREQUISITES）

有些专长有先决条件。为选择或使用该专长你的人物必须具备指明的属性，职业特性，专长，技能，基本攻击加值，或其他指定条件。人物可在达到专长先决条件的级别的同时选择该专长。

人物在失去先决条件后不可使用该专长。

专长种类

有些专长是普通专长（general），意味着对于这类专长没有特殊规则。一些其他专长是物品制造专长（item creation feat），可以使施法者制造各类魔法物品。超魔专长（metamagic feat）可以使施法者准备和施展具有更强效果的法术，不过同时该法术会按照比其实际级别更高的法术对待。

战士奖励专长（FIGHTER BONUS FEATS）

任何指定为战士专长的专长可以作为战士奖励专长而被选择。这并不限制其他职业的角色选择这类专长，只要他们符合先决条件。

物品制造专长（ITEM CREATION FEATS）

物品制造专长可以使施法者制造特定类型的魔法物品。无论是什么制造什么类型的物品，各制造物品专长都由具有某些相同的特征。

经验值成本：制造魔法物品会耗费施法者普通情况下具有的经验值。耗费的经验值等于该物品成本金币数的1/25。若制造某物品会导致制造者耗费过多经验值而降低一个等级，则其不能制造该物品。但是在获得足以升级的经验值时，人物可以直接将这些经验值用在制造物品上消耗，而非保留该些经验值用来升级。

原材料成本：制造魔法物品的成本等于该物品售价的一半。

使用物品制造专长还需要一个实验室或魔法工作室、特殊工具等等。人物一般可以获得其需要的东西，除非有特殊情况。

时间：制造魔法物品的时间取决于制造物品的专长和成本，最短是一天。

物品成本：“调制药水”、“制造魔杖”和“抄录卷轴”制造出直接重现法术效果的物品，这些物品的威力取决于他们的施法者等级，即从这样一件物品中的法术所具有的效果就如同该施法者等级的施法者施展该法术一般。这些物品的价格也取决于施法者等级（从而导致其经验值和材料成本也是如此）。施法者等级必须足够高到能使制造物品的施法者施展该级别的法术。每种情况下的最终价格等于将施法者等级乘以法术等级后再乘以一个常数的结果，具体如下：

卷轴：基本价格 = 法术等级 x 施法者等级 x 25金币

药水：基本价格 = 法术等级 x 施法者等级 x 50金币

魔杖：基本价格 = 法术等级 x 施法者等级 x 750金币

在进行上述计算时0级法术视为1/2级法术

额外成本：若任何药水、卷轴或魔杖储存的法术会耗费材料成分或经验值，则在制造时仍需额外支付这些花费。对药水和卷轴来说，制造者在制造时必须花费一份材料成分或消耗经验值。

对魔杖来说，制造者必须花费50倍的材料成分或耗费50倍的经验值。

一些魔法物品也会像这样需要花费额外的材料成分或经验值，这些都已注明在它们的物品说明中。

超魔专长（METAMAGIC FEATS）

随着施法者的魔法知识的增长，相对于法术最初设计的或他最初学到的施法方式，他能够学会以稍微不同的方式施法。以该种施法方式准备及施展法术会比平时更困难，但凭借超魔专长，至少这已成为可能。搭配超魔专长的法术通常会占用高于原来等级的法术位。但这并不改变法术的等级，所以其豁免DC不会提高。

法师及神术施法者：法师及神术施法者必须预先准备法术。在准备过程中，人物可以选择哪些法术要搭配超魔专长（这样这些法术要占用高于原来等级的法术位）。

术士与吟游诗人：术士与吟游诗人在施法时选择法术。他们可以在施法时选择是否搭配超魔专长以增强效果。和其他施法者一样，增强的法术占用更高等级的法术位。但由于术士与吟游诗人并不预先准备法术，他必须现场搭配超魔专长，因此该人物同时必须花费比普通法术更长的施法时间以施展超魔法术（被超魔专长增强的法术）。如果某法术的正常施法时间为一个动作，则术士与吟游诗人施展该超魔版的法术需要一个整轮动作（这与一轮的施法时间不同。）

对于需要更长施法时间的法术，则超魔后该法术的需要再增加一个整轮动作施展。

自发施法和超魔专长：自发施展治疗或伤害法术的牧师可以在施法时搭配超魔专长，此时也需要额外的施法时间。自发施展一个施法时间为一个动作的法术需要一个整轮动作。需要更长施法时间的法术在超魔后会多需要一整轮个动作施展。

法术上超魔专长的效果：在所有方面，超魔法术视为其原来的法术等级，即使它作为一个更高等级的法术而被准备及施展。豁免调整值不会改变除非在专长描述中另有说明。

这些专长的调整值仅适用于专长使用者直接施展的法术。施法者无法使用超魔专长改变一个魔杖、卷轴或其他装置内的法术。

免去法术成分的超魔专长并不会使施法免受借机攻击。然而，施展搭配“法术瞬发（Quicken Spell）”的法术不会引起借机攻击。

超魔专长并不适用于所有的法术。请见具体专长描述中记载的哪些法术不能搭配特定超魔专长。

法术上搭配多个超魔专长：施法者可在一个法术上搭配多个超魔专长。其等级的变化会累加。一个法术上不能多次搭配同一个超魔专长。

魔法物品和超魔法术：只要具备适当的制造物品专长，你可以将超魔的法术储存于卷轴、药水和魔杖之内。药水和魔杖的等级限制适用于（在搭配超魔专长后）被增加的法术等级。人物使用储存了超魔法术的物品时无需超魔专长。

反制超魔法术：无论法术是否搭配了超魔专长，其对抗法术反制或反制其他法术的能力不会受到影响。

专长描述

以下为专长描述的格式

专长名称[专长类型]

先决条件(Prerequisite)：最低属性、其他专长、最低基本攻击加值、最低技能级别或人物为获得该专长而需要的最低职业等级。若专长没有先决条件则本项缺省。专长可以有多个先决条件。

效果(Benefit)：专长赋予人物（即专长描述中的“你”）的能力。除非在描述中另有说明，否则人物具有多次同一专长时其效果无法累加。

一般情况下，选择一个专长两次等于选择一次。

正常：不具有此专长的人物的能力限制。如果不具有此专长的人物不会有特定的劣势，则本项缺省。

特殊：在你决定是否选择此专长时可能会对你有帮助的此专长其他的情况。

杂耍（ACROBATIC）[一般专长]

效果：在跳跃和翻滚检定上获得+2的加值。

灵活（AGILE）[一般专长]

效果：在平衡和脱逃术检定上获得+2的加值。

警觉（ALERTNESS）[一般专长]

效果：在聆听和侦察检定上获得+2的加值。

动物亲和（ANIMAL AFFINITY）[一般专长]

效果：在驯养动物和骑术检定上获得+2的加值。

擅长盔甲（重型）（ARMOR PROFICIENCY (HEAVY)）[一般专长]

先决条件：擅长盔甲（轻型）、擅长盔甲（中型）。

效果：见擅长盔甲（轻型）。

正常：见擅长盔甲（轻型）。

特殊：战士、圣武士与牧师不需选择即可获得本项专长。

擅长盔甲（轻型）（ARMOR PROFICIENCY (LIGHT)）[一般专长]

效果：当你穿着擅长的盔甲类型时，防具检定减值只会作用在平衡、攀爬、脱逃术、躲藏、跳跃、潜行、手上功夫和翻滚技能检定。

正常：当人物穿着非擅长的盔甲类型时，攻击检定以及所有移动相关的技能检定（包括骑术）都会有防具检定减值。

特殊：除法师、术士与武僧外，其他职业不需选择即可获得本专长。

擅长盔甲（中型）（ARMOR PROFICIENCY (MEDIUM)）[一般专长]

先决条件：擅长盔甲（轻型）。

效果：见擅长盔甲（轻型）。

正常：见擅长盔甲（轻型）。

特殊：战士、野蛮人、圣武士、牧师、德鲁伊与吟游诗人不需选择即可获得本项专长。

竞技（ATHLETIC）[一般专长]

效果：在攀爬和游泳检定上获得+2的加值。

强效召唤（AUGMENT SUMMONING）[一般专长]

先决条件：法术专攻（咒法系）。

效果：你使用任何召唤（summon）法术召唤来的每个生物在该法术持续时间内其力量和体质具有+4的增强加值。

盲斗（BLIND-FIGHT）[一般专长]

效果：在近战时，若你因为对方隐蔽而失手，可以重掷一次失手几率，看是否真的没打中。

隐形者与你近战时不能获得优势。即你不会丧失AC的敏捷加值，对方也不能由于隐形获得通常所具有的+2加值。但隐形者在远程攻击时，仍需计算加值。

在无法看见时你的速度上的减值比通常减值降低一半。黑暗与视线不佳只会使你的速度减慢到3/4，而非1/2。

正常：隐形者攻击你时，会有攻击检定调整值，且你的AC失去敏捷加值。黑暗与视线不佳也会造成速度减低。

特殊：对付闪现术（blink）的受术者时，盲斗无作用。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

调制药水（BREW POTION）[制造物品专长]

先决条件：施法者等级达3级。

效果：你可以制造包含你所知晓法术的药水，法术等级不能超过3级，且必须以一个或多个生物为目标。调制一瓶药水需要一天的时间。调制药水时需要设定施法者等级，此施法者等级必须足以施展该法术，而且不可高于你本身的等级。药水的基本价格 = 所含法术等级 x 施法者 x 50金币。你必须花费相当于药水基本价格1/25的经验值，以及相当于该价格一半的原材料费用，才能制出药水。

制造药水时的选择都如同一般施法一样。喝下药水的生物即为受术者。

除了上述基本价格支出之外，如果药水中的法术带有昂贵的材料成分，或需要消耗经验值，则制造时仍需额外支付这些花费。

顺势斩（CLEAVE）[一般专长]

先决条件：力量13，猛力攻击。

效果：如果你对某个目标造成足以使之倒下的伤害（如：将对手的生命值打到0以下，或杀死对方），你可以立即对攻击范围内的另一目标发动一次额外的近战攻击。在进行这次额外攻击前，你不可做五尺快步。这次攻击所用的武器和加值，皆与前一次攻击相同。本专长每轮只能使用一次。

特殊：战士可以选本专长作为其战士奖励专长。

战斗施法（COMBAT CASTING）[一般专长]

效果：防御式施法或使用类法术能力时，或在擒抱或被压制情况下施法或使用类法术能力时，你的专注检定可获得+4加值。

寓守于攻（COMBAT EXPERTISE）[一般专长]

先决条件：智力13。

效果：当你在近战中作出攻击动作或整轮攻击动作时，可以选择让攻击检定具有特定减值（至多-5），再将等量的绝对值加到你的防御等级上，此加值为闪避加值。该数字不可超过你的基本攻击加值。这次改变对攻击检定和防御等级的影响将持续到你下个动作之前。

正常：不具有本专长的人物，可在攻击动作和整轮攻击动作中采取防御式战斗，此时攻击检定需受-4减值，防御等级则有+2闪避加值。

特殊：战士可以选本专长作为其战士奖励专长。

战斗反射（COMBAT REFLEXES）[一般专长]

效果：你可以额外进行数量等于你敏捷加值的借机攻击。

拥有本专长，在措手不及时也可以进行借机攻击。

正常：没有本项专长的人物每轮只能有一次借机攻击，并且在措手不及时不能进行借机攻击。

特殊：本专长不能使游荡者在一轮中多次使用乘势攻击能力（opportunist）。

战士可以选本专长作为其战士奖励专长。

武僧可以选战斗反射作为其在2级时的奖励专长。

制造魔法武器及防具（CRAFT MAGIC ARMS AND ARMOR）[制造物品专长]

先决条件：施法者等级达5级。

效果：你可以制造任何你已经满足其制造前提的魔法武器、盔甲或盾牌。给武器、盔甲或者盾牌附上特殊魔法需要花费的时间（以日为单位）相当于其魔法特性价格的1/1000（以金币为单位）。此外，你还需要支付相当于其特性总价格1/25的经验值，以及相当于该价格一半的原料费用。

用来附上魔法的武器、盔甲或盾牌必须是精制品（上述支出并不包括制造精制品的费用）。

只要你有能力制造同样的东西，便可以修复破损的魔法武器、盔甲或盾牌。你必须支付相当于制造时一半的经验值、原料费用和时间。

制造权杖（CRAFT ROD）[制造物品专长]

先决条件：施法者等级达9级。

效果：你可以制造任何你已经满足其制造前提的权杖。制造权杖时，你必须花的时间（以日为单位）相当于该权杖基本价格的1/1000（以金币为单位）。此外，你还需要支付相当于基本价格1/25的经验值，以及相当于该价格一半的原料费用。

有些权杖还需花费额外材料成分或经验值（不包括在上述支出中），这些都会注明在该物品说明中。

制造法杖（CRAFT STAFF）[制造物品专长]

先决条件：施法者等级达12级。

效果：你可以制造任何你已经满足其制造前提的法杖。制造法杖时，你必须花的时间（以日为单位）相当于该法杖基本价格的1/1000（以金币为单位）。此外，你还需要支付相当于基本价格1/25的经验值，以及相当于该价格一半的原料费用。一根新的法杖内含50次储能。

有些法杖还需花费额外材料成分或经验值（不包括在上述支出中），这些都会注明在该物品说明中。

制造魔杖（CRAFT WAND）[制造物品专长]

先决条件：施法者等级达5级。

效果：你可以制造存储你所知晓法术的魔杖，法术等级为四级或更低。魔杖基本价格 = 施法者等级 x 所含法术等级 x 750金币。你必须花的时间（以日为单位）相当于该魔杖基本价格的1/1000（以金币为单位）。此外，你还需要支付相当于基本价格1/25的经验值，以及相当于该价格一半的原料费用。一根新的魔杖内含50次储能。

除了上述基本价格支出之外，如果魔杖中的法术带有昂贵的材料成分，或需要消耗经验值，则制造时还须支付50倍的材料成分或经验值。

制造奇物（CRAFT WONDROUS ITEM）[制造物品专长]

效果：你可以制造任何你已经满足其制造前提的奇物。为奇物附上魔法时，你必须花的时间（以日为单位）相当于其价格的1/1000（以金币为单位）。此外，你还需要支付相当于其价格1/25的经验值，以及相当于该价格一半的原料费用。

只要你有能力制造同样的东西，便可以修复破损的奇物。你必须支付相当于制造时一半的经验值、原料费用和时间。

有些奇物还需花费额外材料成分或经验值（不包括在上述支出中），这些都会注明在该物品说明中。不论是制造或修复时，都须支付这些额外支出。

欺诈（DECEITFUL）[一般专长]

效果：在易容和伪造文书检定上获得+2的加值。

拨挡飞箭（DEFLECT ARROWS）[一般专长]

先决条件：敏捷13，精通徒手击打。

效果：你必须空出一只手（没有拿任何东西）才能使用本专长。如果在正常状况下你会被远程武器击中时，你可以挡开该武器而不受任何伤害。每轮可以做一次。你必须能察觉到该攻击，且不能处于措手不及状态。

拨挡远程武器不算是一个动作。特别大的远程武器和法术效果产生的远程攻击无法被拨挡。

特殊：武僧可以在2级时选择拨挡飞箭作为其奖励专长，即使不符合先决条件亦可。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

巧手（DEFT HANDS）[一般专长]

效果：在手上功夫和绳技检定上获得+2的加值。

顽强（DIEHARD）[一般专长]

先决条件：坚忍。

效果：当生命值降到-1至-9时，你的伤势自动稳定。你不需要掷百分骰来决定是否每轮失去一点生命值。

当生命值降到负值，你可以选择有如陷入瘫痪而不是濒死状态一样行动。生命值一旦降到负值，你就必须立刻对此作出选择（即便那不是你的回合）。如果你不选择如同瘫痪状态般行动，你立即陷入昏迷。

使用该专长时，你每轮可进行单移动或做一个标准动作，但两者不可并存，且你不可做整轮动作。你可以做一个移动动作，它不会使你受到进一步伤害，但是如果你做了任何标准动作（或是任何其他视为费力的动作，包括一些即时动作，比如施展一个瞬发法术），动作完成后，你受到一点伤害。如果生命值达到-10，你立即死亡。

正常：没有该专长的人物在生命值达到-1至-9时会昏迷且进入濒死状态。

细致（DILIGENT）[一般专长]

效果：在估价和解读文书检定上获得+2的加值。

闪避（DODGE）[一般专长]

先决条件：敏捷13。

效果：在你动作中你可以指定一名对手，该对手对你攻击时，你的防御等级有+1的闪避加值。你可以在其他动作时改换新的目标。

若你失去防御等级的敏捷加值，也会同时失去闪避加值。与大多数类型加值不同，各项闪避加值可以累加。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

法术强效（EMPOWER SPELL）[超魔专长]

效果：搭配此专长时，法术的所有可变数值皆增加1/2。

但本专长不影响豁免检定与对抗掷骰。法术若没有变动数值，则无影响。强效的法术需占用高于原本二个等级的法术位。

坚忍（ENDURANCE）[一般专长]

效果：你在以下检定和豁免中获得+4加值：避免非致命伤害的游泳检定，持续奔跑的体质检定，避免强行军造成非致命伤害的体质检定，屏住呼吸的体质检定，避免饥饿和口渴造成非致命伤害的体质检定，避免在炎热和寒冷环境下造成非致命伤害的强韧检定和避免窒息造成伤害的强韧检定。同时，你睡觉时可穿着轻甲或中甲不会疲劳。

正常：没有该专长的人物在穿着中甲或更重的盔甲睡觉后的第二天会自动疲劳。

特殊：巡林客在3级时自动获得本专长作为奖励专长。他不需要选择它。

法术增远（ENLARGE SPELL）[超魔专长]

效果：你可以把一个近距离、中距离或远距离法术的距离增加一倍。搭配本专长后，近程法术的距离将变为50英尺+5英尺/等级，中程法术的距离为200英尺+20英尺/等级，而远程法术的距离为800英尺+80英尺/等级。增远的法术需占用高于原本一个等级的法术位。

距离不用长度确定的法术以及法术距离不是近、中、远距离的法术不会增加距离。

施法免材（ESCHEW MATERIALS）[一般专长]

效果：若一个法术的材料成分价值为1金币或更低，你无需该成分就可施展该法术。（法术的施展仍会象平常一样引发借机攻击。）如果法术所需的材料成分价值超过1金币，你必须象平常一样手里持有该施法材料来施展该法术。

擅长异种武器（EXOTIC WEAPON PROFICIENCY）[一般专长]

选择一种异种武器，你知道在战斗中如何使用它。

先决条件：基本攻击加值+1（对于重剑或矮人重斧则还需力量13）。

效果：你使用该武器时可以正常做攻击检定。

正常：使用不擅长的武器进行攻击时，攻击检定有-4减值。

特殊：你可以多次选择本专长，但每次必须选择不同的异种武器。若选择重剑或矮人重斧，要额外增加一条先决条件：力量达13。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

法术延时（EXTEND SPEL）[超魔专长]

效果：搭配此专长时，法术持续时间成为原来的两倍。持续时间为专注、立即或永久的法术不受本专长的影响。延时的法术需占用高于原本一个等级的法术位。

额外驱散（EXTRA TURNING）[一般专长]

先决条件：驱散或斥喝生物的能力。

效果：每次选择本专长时，你每天可以比平时多使用4次驱散或斥喝生物的能力。

如果你能够驱散或斥喝一种以上的生物，则对于每种生物的驱散或斥喝能力均每天增加4次。

正常：若没有本专长，该人物每天使用驱散或斥喝不死生物（或其他生物）能力的次数一般等于3+其魅力调整值。

特殊：你可以多次选择本专长，每次都可再获得每天4次的额外驱散或斥喝能力。

远程射击（FAR SHOT）[一般专长]

先决条件：近程射击。

效果：当你使用弹射类武器时（如弓），射程将增加原本的1/2（即乘1.5）。当你使用投掷类武器时，射程增加为两倍。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

锻造戒指（FORGE RING）[制造物品专长]

先决条件：施法者等级达12级。

效果：你可以制造任何你已经满足其制造前提的戒指。制造戒指时，你必须花的时间（以日为单位）相当于其基本价格的1/1000（以金币为单位）。此外，你还需要支付相当于其基本价格1/25的经验值，以及相当于该价格一半的原料费用。

只要你有能力制造同样的东西，便可以修复破损的戒指。你必须支付相当于制造时一半的经验值、原料费用和时间。

有些魔法戒指还需花费额外材料成分或经验值（不包括在上述支出中），这些都会注明在该物品说明中。不论是制造或修复时，都须支付这些额外支出。

大顺势斩（GREAT CLEAVE）[一般专长]

先决条件：力量13、顺势斩、猛力攻击、基本攻击加值+4。

效果：同顺势斩，但每轮可以使用的次数不限。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

强韧加强（GREAT FORTITUDE）[一般专长]

效果：所有强韧检定获得+2加值。

高等专攻法术（GREATER SPELL FOCUS）[一般专长]

选择一个你已经拥有专攻法术专长的法术学派。

效果：所选择学派的法术的豁免检定DC都获得+1加值。该加值与专攻法术的加值可累加。

特殊：你可以多次选择此专长，其效果并不累加。每次你都必须选择不同的已拥有专攻法术的学派。

高等法术穿透（GREATER SPELL PENETRATION）[一般专长]

先决条件：法术穿透。

效果：当你施法对抗受术者的法术抗力时，你的施法者等级检定（1d20+施法者等级）可获得+2加值。本加值可与法术穿透的加值累加。

高等双武器攻击（GREATER TWO-WEAPON FIGHTING）[一般专长]

先决条件：敏捷19、精通双武器攻击、双武器攻击、基本攻击加值+11。

效果：你可以用你的副手武器作出第三次攻击，但有-10减值。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

选择了双武器战斗流派的11级巡林客视为具有本专长，即使不满足先决条件，但使用时必须穿着轻型盔甲或未着盔甲。

高等专攻武器（GREATER WEAPON FOCUS）[一般专长]

选择一种你已经拥有专攻武器专长的武器，包括选择徒手攻击或擒抱。

先决条件：擅长所选择的武器、对所选择的武器具有专攻武器专长、战士等级8级。

效果：在使用所选择的武器时你作的攻击检定具有+1加值。该加值与攻击检定的其他加值可以累加，包括因专攻武器而获得的加值（见下文）。

特殊：你可以多次选择此专长，其效果并不累加。每次你都必须选择不同种类的武器。

对某武器而言，战士一定要在拥有高等专攻武器后，才可以选择高等专精武器。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

高等专精武器（GREATER WEAPON SPECIALIZATION）[一般专长]

选择一种你已经拥有专精武器专长的武器，包括选择徒手攻击或擒抱。

先决条件：擅长所选择的武器、对所选择的武器具有高等专攻武器、专攻武器和专精武器专长、战士等级12级。

效果：在使用所选择的武器时你作的伤害检定具有+2加值。该加值与伤害检定的其他加值可以累加，包括因专精武器而获得的加值（见下文）。

特殊：你可以多次选择此专长，其效果并不累加。每次你都必须选择不同种类的武器。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

法术升阶（HEIGHTEN SPELL）[超魔专长]

效果：搭配本专长时，法术等级比原本等级要高（不可超过9级）。与其他超魔专长不同，法术升阶可以确实提升法术等级。法术效果中所有与法术等级有关的变数（如：豁免检定DC和穿透次级法术无效结界（lesser globe of invulnerability）的能力），都以升阶后的法术等级计算。升阶法术的准备方式视同提升后的法术等级。

精通冲撞（IMPROVED BULL RUSH）[一般专长]

先决条件：力量13、猛力攻击。

效果：当你进行冲撞时，防御者无法对你发动借机攻击。同时在你撞开防御者的力量对抗检定中获得+4加值。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

精通反制法术（IMPROVED COUNTERSPELL）[一般专长]

效果：你可以使用比目标法术高一级或多级的同派系法术来反制法术。

正常：没有此专长时，你只能与目标法术相同或特别指定的法术来反制。

精通重击（IMPROVED CRITICAL）[一般专长]

先决条件：擅长该武器、基本攻击加值+8。

效果：使用所选择的武器时，重击威胁范围加倍。

特殊：你可以多次选择此专长，其效果并不累加。每次你都必须选择不同种类的武器。

本专长的效果不能与任何其他增加武器重击威胁范围的效果累加。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

精通卸除武器（IMPROVED DISARM）[一般专长]

先决条件：智力13、寓守于攻。

效果：当你试图卸除对手的武器时，不会引发借机攻击，对方也没有机会卸除你的武器。你同时在卸除武器的对抗攻击检定中获得+4加值。

正常：见普通的卸除武器规则。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

武僧在6级时可以选择本专长作为奖励专长，即使不符合先决条件。

强化魔宠（IMPROVED FAMILIAR）[一般专长]

本专长使得施法者能够从非标准列表中获得一个新魔宠，但仅当他们可以正常获得一个新魔宠时才可使用本专长。

先决条件：有能力获得新魔宠，相符的阵营，足够高的等级（见下）

效果：选择魔宠时，施法者也可选择下表中生物。施法者可选择的魔宠在每个阵营轴线（即守序到混乱、善良到邪恶）上分别至多只能和本人相差一个阶段。

魔宠 | 阵营 | 奥术施法者等级
电蜥蜴(Shocker lizard) | 绝对中立 | 5级
蚊蝠(Stirge) | 绝对中立 | 5级
弗米工蚁(Formian worker) | 守序中立 | 7级
小魔鬼(Imp) | 守序邪恶 | 7级
伪龙(Pseudodragon) | 中立善良 | 7级
夸塞魔(Quasit) | 混乱邪恶 | 7级

强化的魔宠其他的规则都与普通魔宠相同，但有两个例外：如果生物的类型不是动物，则其类型不改变；且强化的魔宠并不获得与他们同类交谈的能力（尽管他们中许多已具有交流的能力）。

上面的列表仅提供了一些可能的强化魔宠。几乎任何与该表中生物具有相同通常体形和能力的生物都适合作为魔宠，而且也并非只能按照他们主人的阵营来进行分类。例如，强化魔宠可以如下表所列根据主人的生物种类或亚种而选定：

魔宠 | 种类/亚种 | 奥术施法者等级
天界鹰 1 | 善良亚种 | 3级
炼狱超小毒蛇 2 | 邪恶亚种 | 3级
气元素，小型 | 气系亚种 | 5级
土元素，小型 | 土系亚种 | 5级
火元素，小型 | 火系亚种 | 5级
电蜥蜴 | 电系亚种 | 5级
水元素，小型 | 水系亚种 | 5级
人彘 3 | 不死生物 | 7级
冰魔蝠 | 寒系亚种 | 7级
1 或标准魔宠列表中的其他天界动物
2 或标准魔宠列表中的其他炼狱动物
3 主人必须首先造出人彘，若有必要则用主人身体中的体液或其他部分代替血液

精通虚招（IMPROVED FEINT）[一般专长]

先决条件：智力13，寓守于攻。

效果：你可以在战斗中用一个移动动作以唬骗检定使出虚招。

正常：战斗中使出虚招是一个标准动作。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

精通擒抱（IMPROVED GRAPPLE）[一般专长]

先决条件：敏捷13，精通徒手击打。

效果：当你以接触攻击启动擒抱时不会引起借机攻击。你同时在所有擒抱检定中获得+4加值，无论是否是你启动的擒抱。

正常：若没有此专长，你以接触攻击启动擒抱时将引起借机攻击。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

武僧可以在1级时选择本专长作为奖励专长，即使他不满足先决条件。

精通先攻（IMPROVED INITIATIVE）[一般专长]

效果：先攻权检定获得+4加值。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

精通闯越（IMPROVED OVERRUN）[一般专长]

先决条件：力量13，猛力攻击。

效果：当你试图闯越对手时，对手不能选择躲开。你同时在撞倒对手的力量检定上获得+4加值。

正常：若没有此专长，被闯越的对手可以选择躲开或挡住你。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

高等精准射击（IMPROVED PRECISE SHOT）[一般专长]

先决条件：敏捷19、近程射击、精准射击、基本攻击加值+11。

效果：除全掩蔽以外，你的远程攻击忽略任何其他较弱事物给目标带来的防御等级，同时除全隐蔽外，你还忽视任何其他较弱事物给目标带来的失手几率。全掩蔽和全隐蔽仍对你的远程攻击起正常作用。

此外，当你对一个正处于擒抱状态的敌人射出或投掷出远程武器时，你自动命中你选定的敌人。

正常：掩蔽和隐蔽效果见其正常规则。没有此专长的角色向擒抱中的敌人射击或投掷远程武器时必须投随机骰来确定该攻击究竟攻击到谁。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

选择了箭术战斗流派的11级巡林客在穿着轻甲或不穿甲时视为具有本专长，即使他不具备先决条件。

精通盾击（IMPROVED SHIELD BASH）[一般专长]

先决条件：擅长盾牌

效果：当你用盾牌砸击时，你的防御等级仍可应用盾牌的盾牌加值。

正常：若没有此专长，在用盾牌砸击时，直到下一个回合之前人物的防御等级都将失去盾牌的盾牌加值，。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

精通击破武器（IMPROVED SUNDER）[一般专长]

先决条件：力量13、猛力攻击。

效果：当你攻击对手持有或携带的物体时（如武器或盾牌）不会引发借机攻击。

同时你在攻击他人持有或携带的物体的攻击检定上获得+4加值。

正常：若没有本专长，你在攻击他人持有或携带的物体时会引发借机攻击。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

精通拌摔（IMPROVED TRIP）[一般专长]

先决条件：智力13、寓守于攻。

效果：在你试图徒手拌摔对手不会引发借机攻击。你同时在拌摔对方的力量检定上获得+4加值。

你在近战中成功拌摔对手时，可以马上对其进行一次额外近战攻击，就如同你没有使用过这次攻击来拌摔一样。

正常：若没有本专长，你试图徒手拌摔对手时会引发借机攻击。

特殊：武僧可以在6级时选择本专长作为奖励专长，即使他不满足先决条件。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

精通驱散（IMPROVED TURNING）[一般专长]

先决条件：驱散或斥喝生物的能力

效果：在驱散或斥喝生物时，赋予你该能力的职业等级将视为增加一级。

精通双武器攻击（IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING）[一般专长]

先决条件：敏捷17，双武器攻击，基本命中加值+6。

效果：除了原本额外的一次副手攻击外，你还可以用副手多攻击一次，但有-5减值。

正常：没有此专长，你只能用副手武器做一次额外攻击。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

选择了双武器战斗流派的6级巡林客在穿着轻甲或不穿甲时视为具有本专长，即使他不具备先决条件。

精通徒手击打（IMPROVED UNARMED STRIKE）[一般专长]

效果：徒手时视同持有武器一样，当你徒手攻击持武器的对手时，不会引发借机攻击。然而当对手徒手攻击你时，你却可以进行借机攻击。

此外，你的徒手攻击可以根据自己选择来造成正常伤害或是非致命伤害。

正常：若没有本专长，你在徒手攻击时视为空手，且你只能在该攻击中造成非致命伤害。

特殊：武僧可以在1级时自动获得本专长作为奖励专长，而无需选择。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

调查员（INVESTIGATOR）[一般专长]

效果：在搜集信息和搜索检定上获得+2的加值。

钢铁意志（IRON WILL）[一般专长]

效果：所有意志检定获得+2加值。

领导力（LEADERSHIP）[一般专长]

先决条件：人物等级6级

效果：拥有此专长能使人物吸引忠诚的同伴、随从或部属来帮助他。见下表查看人物可以招募到何种类的部属（cohort）以及多少随从（followers）。

领导力修正：有若干因素会影响人物的领导力数值，使之由基本数值（人物等级+魅力调整值）变化为其他数值。人物的声誉（以其试图吸引的部属或随从的视角）会提升或降低其领导力数值。

领导者声誉 | 调整值
声名远扬 | +2
公平与宽容 | +1
特殊能力 | +1
失败 | -1
冷漠 | -1
残酷 | -2

适用于部属的领导力调整值：

领导者 … | 调整值
拥有魔宠、特殊座骑或动物伙伴 | -2
招募不同阵营的部属 | -1
造成部属死亡 | -2*
* 每个部属死亡的效果会累计

适用于随从的领导力调整值：

领导者… | 调整值
拥有堡垒、指挥中心、工会建筑等 | +2
时常迁移 | -1
造成随从死亡 | -1.

领导力值 | 部属等级 | 各等级随从数量
 |  | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th
1或以下 | - | - | - | - | - | - | -
2 | 1 | - | - | - | - | - | -
3 | 2 | - | - | - | - | - | -
4 | 3 | - | - | - | - | - | -
5 | 3 | - | - | - | - | - | -
6 | 4 | - | - | - | - | - | -
7 | 5 | - | - | - | - | - | -
8 | 5 | - | - | - | - | - | -
9 | 6 | - | - | - | - | - | -
10 | 7 | 5 | - | - | - | - | -
11 | 7 | 6 | - | - | - | - | -
12 | 8 | 8 | - | - | - | - | -
13 | 9 | 10 | 1 | - | - | - | -
14 | 10 | 15 | 1 | - | - | - | -
15 | 10 | 20 | 2 | 1 | - | - | -
16 | 11 | 25 | 2 | 1 | - | - | -
17 | 12 | 30 | 3 | 1 | 1 | - | -
18 | 12 | 35 | 3 | 1 | 1 | - | -
19 | 13 | 40 | 4 | 2 | 1 | 1 | -
20 | 14 | 50 | 5 | 3 | 2 | 1 | -
21 | 15 | 60 | 6 | 3 | 2 | 1 | 1
22 | 15 | 75 | 7 | 4 | 2 | 2 | 1
23 | 16 | 90 | 9 | 5 | 3 | 2 | 1
24 | 17 | 110 | 11 | 6 | 3 | 2 | 1
25或更高 | 17 | 135 | 13 | 7 | 4 | 2 | 2

领导力值：人物的基本领导力值等于其等级加上魅力调整值。为了处理负的魅力调整值，上表列出了非常低的领导力值，但人物依然必须达到6级之后才可选择领导力专长。外在因素会影响到人物的领导力值，如上表所列。

部属等级：代表人物可以吸引到的部属等级，但不论他的领导力值有多少，都不能招募到与自己同等级或更高等级的部属。部属的装备应适合于其等级。人物可以尝试吸引特定种族、职业以及阵营的部属。部属的阵营不可以在守序-无序或是善良-邪恶的阵营轴线上与领导的阵营相反，并且领导招募与其自己不同阵营的部属时会有领导力减值。

部属按如下规则获得经验值：

当确定团队总经验值时部属不计算在内。

将部属的等级除以其跟随的玩家（即拥有领导力专长吸引其成为部属的人物）的等级。

将该值乘以玩家获得的总经验值，并把得到的数字加在该部属的总经验值上。

如果部属获得了足够经验值而使其等级能够升到比有关玩家人物的等级低一级，则该部属不能升到这一级-其经验值将为达到该等级的经验值减1。

每个等级的随从数量：人物每等级能领导的随从数量如上表所列。随从类似于部属，但一般为级别较低的非玩家人物。由于他们的级别一般低于所追随的人物5级以上，所以在战斗中很少有用。

随从不会获得经验值，因此也不会升级。但当拥有领导力的人物升级时，玩家可以参考上表确定是否招募到了更多随从，其中部分可能比现有随从级别更高。（但部属升级则不参考上表，因为部属自己独立的获得经验值。）

闪电反射（LIGHTNING REFLEXES）[一般专长]

效果：所有反射检定获得+2加值。

魔法天赋（MAGICAL APTITUDE）[一般专长]

效果：在法术辨识和使用魔法装置检定上获得+2的加值。

多重射击（MANYSHOT）[一般专长]

先决条件：敏捷17，近程射击，速射，基本攻击加值+6。

效果：你可以以一个标准动作向30尺内的一个单一敌人射出两箭。这两支箭使用同样的攻击掷骰（有-4减值）来决定是否命中，并且正常地造成伤害（见“特殊”）。

你的基本攻击加值每比+6高5，你就可以在一次攻击中多射一支箭，最多可射4支箭（当基本攻击达到16）。然而，每比两支箭多射一支箭都要在攻击掷骰上递加-2的减值（射三支箭共有-6的减值，而射四支共有-8的减值）。

伤害减免和其他抗性单独作用于每一支箭。

特殊：无论你射出多少支箭，你只能应用一次基于精准的攻击伤害。如果你掷出重击，只有射出的第一箭造成重击伤害；其他所有的箭造成普通伤害。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

选择了箭术战斗流派的6级巡林客在穿着轻甲或不穿甲时视为具有本专长，即使他不具备先决条件。

擅长军用武器（MARTIAL WEAPON PROFICIENCY）[一般专长]

选择一种军用武器，你知道在战斗中如何使用它。

效果：你使用该武器时可以正常做攻击检定。

正常：使用不擅长的武器进行攻击时，攻击检定有-4减值。

特殊：野蛮人、战士、圣武士和巡林客擅长所有军用武器。他们无需选择本专长。

你可以多次选择本专长，但每次必须选择不同的军用武器。

选择了战争领域的牧师自动获得和其神柢偏好武器（如果该武器是军用武器）相关的擅长军用武器专长。他不需要选择即可获得。

法术极效（MAXIMIZE SPELL）[超魔专长]

效果：搭配本专长时，法术效果中所有变数皆以最大值计算。但豁免检定或对抗掷骰不受影响。法术若没有可变数值，则无影响。极效的法术需占用高于原本三个等级的法术位。

配合法术强效和法术极效的法术独立获得此两个专长的效果：最大结果值再加上正常掷骰结果乘1.5倍。

灵活移动（MOBILITY）[一般专长]

先决条件：敏捷13、闪避。

效果：当你离开敌人的威胁区域或在其中移动而引发对方借机攻击时，你的防御等级可获得+4闪避加值。若你失去防御等级的敏捷加值，也会同时失去闪避加值。

与大多数类型加值不同，各项闪避加值可以累加。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

骑乘射击（MOUNTED ARCHERY）[一般专长]

先决条件：骑术级数1、骑乘战斗。

效果：在马背上使用远程武器时，减值减为一半，即当坐骑以倍速移动时，减值为-2，而非-4。当坐骑奔跑时，减值为-4，而非-8。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

骑乘战斗（MOUNTED COMBAT）[一般专长]

先决条件：骑术级数1。

效果：坐骑被击中时，你可以做一次骑术检定（作为反应），若检定结果大于对手的攻击检定，则该攻击无效（换言之，若骑术检定结果大于坐骑的AC，则以骑术检定结果取代）。本专长每轮只能使用一次。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

自然施法（NATURAL SPELL）[一般专长]

先决条件：感知13，野性变身能力（wild shape）

效果：你可以在变身时施展有言语和姿态成分的法术。你可以用各种声音和姿势代替法术中普通的言语和姿势成分。

你同时可以使用任何你持有的材料或法器，即使这些物品已融入你当前的形态。本专长不能使你使用当前形态下不能正常使用的魔法物品，同时你不会获得在变身时说话的能力。

谈判专家（NEGOTIATOR）[一般专长]

效果：在交涉和察言观色检定上获得+2的加值。

灵巧手指（NIMBLE FINGERS）[一般专长]

效果：在解除装置和开锁检定上获得+2的加值。

说服者（PERSUASIVE）[一般专长]

效果：在唬骗和威吓检定上获得+2的加值。

近程射击（POINT BLANK SHOT）[一般专长]

效果：使用远程武器攻击30英尺内的目标时，攻击检定与伤害值皆可有+1加值。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

猛力攻击（POWER ATTACK）[一般专长]

先决条件：力量13。

效果：当你动作时，在所有攻击检定之前，你可以选择让所有近战攻击减去特定数值，再将该数值加到所有近战伤害掷骰上。该数值不能超过你的基本攻击加值。攻击减值和伤害加值将持续到下轮动作之前。

特殊：如果你用双手武器攻击，或双手挥舞一把单手武器，伤害应加上两倍的攻击检定上减去的数值。在使用轻型武器时不能将猛力攻击中得到的加值加到伤害上（除了徒手击打或天生武器攻击之外），尽管攻击检定上的减值依然有效。（通常双头武器视为一把单手武器加一把轻型武器。如果你选择如同双手武器般使用双头武器，在一轮中仅用一头攻击，则其视为一把双手武器。）

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

精准射击（PRECISE SHOT）[一般专长]

先决条件：近程射击。

效果：当你使用远程武器射向或掷向与队友近战的对手时，你的攻击检定不会受-4减值。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

即时备战（QUICK DRAW）[一般专长]

先决条件：基本攻击加值+1。

效果：你拔取武器的动作视为即时动作，而非移动动作。你可以以一个移动动作拔取一把藏着的武器（见技能“手上功夫”）

选择了本专长的人物可以以其完整的正常攻击频率投掷武器（就如同使用弓的人物一般）。

正常：若没有本专长，你可以以一个移动动作拔取武器，或作为移动的一部分以一个即时动作（只要基本攻击加值达到+1或更高）拔取武器。若没有本专长，你可以以一个标准动作拔取一把藏着的武器。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

法术瞬发（QUICKEN SPELL）[超魔专长]

效果：搭配本专长时，施展法术视为即时动作。在同一轮中，你可以进行另一个行动，甚至施展另一个法术。每轮只能施展一个瞬发法术。施法时间超过一整轮的法术，不可搭配本专长。瞬发的法术需占用高于原本四个等级的法术位。施展瞬发的法术不会引发借机攻击。

特殊：本专长不能用于任何自发施展的法术（包括术士法术、吟游诗人法术和自发施展的牧师或德鲁伊法术），因为将超魔专长搭配于一个自发施展的法术将自动使施法时间增加成为一个整轮动作。

快速装填（RAPID RELOAD）[一般专长]

选择一种十字弓（手弩，轻弩或重弩）

先决条件：擅长武器（已选择的弩类型）。

效果：装填你已选择的那类弩改为即时动作（手弩，轻弩）或是移动动作（重弩）。装填弩仍会引发借机攻击。

如果你在本专长中选择的是手弩或轻弩，你可以在整轮动作中象使用弓一样射击多次。

正常：没有本专长的人物要以一个移动动作来装填手弩或轻弩，或以一个整轮动作来装填重弩。

特殊：你可以多次选择快速装填。你每次选择本专长，它必须用于新的弩类型。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

快速射击（RAPID SHOT）[一般专长]

先决条件：敏捷13、近程射击。

效果：你使用远程武器时，每轮可以多攻击一次。这次攻击以最高的基本攻击加值计算，但该轮内所有攻击检定（额外的这次和正常的那些）均有-2减值。你必须在全力攻击时使用本专长。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

选择了箭术战斗流派的2级巡林客在穿着轻甲或不穿甲时视为具有本专长，即使他不具备先决条件。

快速骑乘攻击（RIDE-BY ATTACK）[一般专长]

先决条件：骑术级数1、骑乘战斗。

效果：骑乘冲刺时，你可以在正常移动与攻击之后再次移动（沿着冲刺的直线路径），但该轮的总移动距离不可超过骑乘速度的两倍。你和坐骑不会引发攻击目标的借机攻击。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

飞跑（RUN）[一般专长]

效果：你的奔跑时的移动速度为正常时的五倍（当穿着中甲、轻甲或未穿甲且负重不超过中载时）或四倍（当穿着重甲或负重为重载时）。助跑跳跃时（见跳跃技能的描述）你的跳跃检定获得+4加值。在奔跑时你的防御等级仍保留敏捷加值。

正常：奔跑时你的移动速度为正常时的四倍（当穿着中甲、轻甲或未穿甲且负重不超过中载时）或三倍（当穿着重甲或负重为重载时），并且你的防御等级失去敏捷加值。

抄录卷轴（SCRIBE SCROLL）[制造物品专长]

效果：你可以将你所知晓的法术抄录至卷轴上。卷轴基本价格 = 所含法术等级 x 施法者等级 x 25金币。抄录卷轴时，你必须花的时间（以日为单位）相当于卷轴基本价格的1/1000（以金币为单位）。此外，你还需支付相当于基本价格1/25的经验值，以及相当于该价格一半的原料费用。

除了上述基本价格支出之外，如果卷轴中的法术带有昂贵的材料成分，或需要消耗经验值，则制造时还需要额外支付这些花费。

自救（SELF-SUFFICIENT）[一般专长]

效果：在医疗和生存检定上获得+2的加值。

擅长盾牌（SHIELD PROFICIENCY）[一般专长]

效果：使用盾牌时只受到标准的惩罚。

正常：当使用不擅长的盾牌时，攻击检定以及所有移动相关的技能检定（包括骑术）都会有盾牌的防具检定减值。

特殊：野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士、圣武士和巡林客自动获得本专长而无需选择。

移动射击（SHOT ON THE RUN）[一般专长]

先决条件：敏捷13、闪避、灵活移动、近程射击、基本攻击加值+4。

效果：当你使用远程武器做攻击动作时，在攻击前和攻击后都可移动，但移动总距离不能超过你的速度。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

法术默发（SILENT SPELL）[超魔专长]

效果：搭配此专长时，不需言语成分即可施法。原本就不需言语成分的法术不受影响。默发的法术需占用高于原本一个等级的法术位。

特殊：吟游诗人的法术不能搭配此专长。

擅长简易武器（SIMPLE WEAPON PROFICIENCY）[一般专长]

效果：你能正常的用简易武器做攻击检定。

正常：使用不擅长的武器进行攻击时，攻击检定有-4减值。

特殊：除了德鲁伊、武僧和法师外，其他职业自动擅长全部简易武器。他们无需选择本专长。

技能专攻（SKILL FOCUS）[一般专长]

选择一个技能。

效果：所有该技能的检定都获得+3加值。

特殊：你可以多次选择此专长，但每次必须选择不同的技能。

抓取飞箭（SNATCH ARROWS）[一般专长]

先决条件：敏捷15，拨挡飞箭，精通徒手攻击。

效果：你可以在使用拨挡飞箭专长时抓住箭矢而非仅仅挡开它。投掷武器可以立即被投向原来的投掷者（即便那不是你的回合）或留着以后用。

你必须至少有一只手空着（没拿任何东西）才可使用本专长。

特殊：战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。

专攻法术（SPELL FOCUS）[一般专长]

选择一个法术学派。

效果：所选择学派的法术的所有豁免检定DC都获得+1加值。

特殊：你可以多次选择本专长。其效果并不累加。每次必须选择不同的学派。

法术熟稔（SPELL MASTERY）[特殊专长]

先决条件：法师1级

效果：每次选择本专长时，你可以选择数量等于你智力调整值的已知法术。此后，你无需法术书就可以准备这些法术。

正常：若没有本专长，你必须使用法术书才可准备你所有的法术，除了阅读魔法（read magic）。

法术穿透（SPELL PENETRATION）[一般专长]

效果：当你施法对抗受术者的法术抗力时，你的施法者等级检定（1d20+施法者等级）可获得+2加值。

奋力冲刺（SPIRITED CHARGE）[一般专长]

先决条件：骑术级数1、骑乘战斗、快速骑乘攻击

效果：骑乘时，若你进行冲刺动作，你的近战武器可造成两倍伤害（若使用长枪则可造成三倍伤害）。

特殊：战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。

跳跃攻击（SPRING ATTACK）[一般专长]

先决条件：敏捷13、闪避、灵活移动、基本攻击加值+4。

效果：当你使用近战武器攻击时，在攻击前和攻击后都可移动，但移动总距离不能超过你的速度。此时你不会引发被你攻击的防御方的借机攻击，但仍可能会引发其它生物的借机攻击。当穿着重型盔甲时不可使用本专长。

为利用本专长的效果，你必须在攻击前后都至少移动5英尺。

特殊：战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。

隐秘（STEALTHY）[一般专长]

效果：在躲藏和潜行检定上获得+2的加值。

法术静发（STILL SPELL）[超魔专长]

效果：搭配本专长时，不需要姿态成分即可施法。

原本就不需姿态成分的法术不受影响。静发的法术需占用高于原本一个等级的法术位。

震慑拳（STUNNING FIST）[一般专长]

先决条件：敏捷13、感知13、精通徒手击打、基本攻击加值+8。

效果：在做出攻击检定之前你必须宣布使用本专长（因此，若攻击检定失败则即失去该次尝试机会）。你徒手击打出的震慑拳出造成普通伤害外，还迫使被伤害的敌人进行一次强韧检定（DC为10+你角色等级的一半+你的感知调整值）。被命中者若未能通过该检定则被震慑一轮（直到你下一轮动作之前）。被震慑的人物无法行动，防御等级上失去所有敏捷加值，并且还有-2减值。你每升四级便可在一天中使用一次震慑攻击（见特殊部分）,但每轮只能使用一次。构装生物、泥状怪物、植物、不死生物、虚体生物和免疫重击的生物无法被震慑。

特殊：武僧可以在1级时选择本专长作为奖励专长，即使其不满足先决条件。选择了本专长的武僧每天可以使用震慑攻击的次数等于其武僧级别并加上非武僧级别除以四。

战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。

健壮（TOUGHNESS）[一般专长]

效果：你获得3点生命值。

特殊：你可以多次选择本专长，其效果累加。

擅长塔盾（TOWER SHIELD PROFICIENCY）[一般专长]

先决条件：擅长盾牌。

效果：你能够使用塔盾，并只受标准减值。

正常：使用不擅长的盾牌的人物其攻击检定以及所有移动相关的技能检定（包括骑术）都会有盾牌的防具检定减值。

特殊：战士自动获得本专长为奖励专长。他们无需选择此专长。

追踪（TRACK）[一般专长]

效果：要找出踪迹或是追踪他人1英里以上，需做生存检定。每当踪迹变得难以追踪时，必须再做一次生存检定。

你的速度减为原来一半（或用原本的速度，但检定受-5减值；或最高用两倍于原来的速度，检定受-20减值）。难度等级依地表的主要形态而定：

地表 | 难度等级 | 地表 | 难度等级
异常松软 | 5 | 坚实 | 15
松软 | 10 | 坚硬 | 20

异常松软的地面：此地形可以印下深而清楚的足迹（如：新雪、厚尘、软泥等）。

松软地面：此地形足以显示出施压的痕迹，但比新雪或软泥硬，生物常会在此地形留下连续但浅显的足迹。

坚实地面：大部分的普通户外地面（如：草地、田野、林地等）、特别柔软或肮脏的室内地面（如：厚地毯、积满灰尘的地板）。生物只会留下轻微的踪迹（如：断掉的树枝、一小撮毛发等），但很少留下足迹，即使有也不完整。

坚硬地面：此地形不会出现足迹，只会留下细微的痕迹（如：擦痕或移动过的小石头），例如：光秃的岩石、室内地板。大部分河床也属于此地形，因为所有足迹会立刻被掩盖或冲走。

下表列出了“生存”检定可能适用的一些调整值。

状况 | 难度等级调整值
被追踪的生物每多三个 | -1
被追踪生物的体型：1 |
超微型 | +8
微型 | +4
超小型 | +2
小型 | +1
中型 | +0
大型 | -1
超大型 | -2
巨型 | -4
超巨型 | -8
留下痕迹之后每隔24小时 | +1
留下痕迹之后每下一小时雨 | +1
留下痕迹之后被新雪覆盖 | +10
视线不佳：2 |
乌云密布或无月光的夜晚 | +6
月光下 | +3
起雾或降雨（雪） | +3
被追踪目标刻意掩盖痕迹（并以一半的速度移动） | +5
1 若生物群体的体型不一，只以最大体型生物的调整值为准
2 此类状况以最大的调整值为准

如果生存检定失败、，你可以在1小时（室外）或10分钟（室内）后，重新搜寻一次。

正常：未拥有本专长的人物可以用生存技能找出踪迹，但只能找到DC 10或更低的踪迹。你可以使用搜索技能找出足迹或生物经过的类似标记，DC与上述相同。但你不能使用搜索技能追踪踪迹，即使别人已经找到这些踪迹。

特殊：巡林客不需选择即自动获得本专长作为奖励专长。

本专长不能使你找出或追踪法术行动无踪（pass without trace）受术者的行动踪迹。

践踏（TRAMPLE）[一般专长]

先决条件：骑术级数1、骑乘战斗。

效果：若你在骑乘时试图闯越对手，你的目标不能选择避开你。你的坐骑可以对任何你撞倒的目标进行一次蹄踢攻击（Hoof attack），此次攻击可以如常获得针对倒地目标的+4加值。

特殊：战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。

双武器防御（TWO-WEAPON DEFENSE）[一般专长]

先决条件：敏捷15、双武器攻击。

效果：当舞动一把双头武器或两把武器（不包括天生武器或徒手击打）时，你的防御等级获得+1盾牌加值。

当你进行防御式战斗或做全防动作时，该盾牌加值增加为+2。

特殊：战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。

双武器攻击（TWO-WEAPON FIGHTING）[一般专长]

你可以两手各持一把武器战斗。你每轮可以用第二把武器作一次额外攻击。

先决条件：敏捷15。

效果：你用两把武器作战而遭受的减值将减低。你主手的减值减少2，而副手的减值减少6。

正常：若你的副手也使用一把武器，你每轮可用该武器作一次额外攻击。此时你主手的常规攻击将有-6减值而副手的攻击将有-10减值。如果你副手用的是轻型武器，则每只手的攻击检定减值各减少2（徒手击打永远视为轻型武器）。

特殊：选择了双武器战斗流派的2级巡林客在穿着轻甲或不穿甲时视为具有本专长，即使他不具备先决条件。

战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。

武器娴熟（WEAPON FINESSE）[一般专长]

先决条件：基本攻击加值+1。

效果：当使用适合于你的生物体型的轻型武器、细剑、鞭子或刺链时，你可以在攻击检定中使用你的敏捷调整值而非力量调整值。若你装备有盾牌，其防具检定减值将作用于你的攻击检定。

特殊：战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。

天生武器永远视为轻型武器。

专攻武器（WEAPON FOCUS）[一般专长]

选择一种武器，包括选择徒手或擒抱（如果你是施法者，那么还包括射线）。

先决条件：擅长所选择的武器、基本攻击加值+1。

效果：在使用所选择的武器时你作的攻击检定具有+1加值。。

特殊：你可以多次选择此专长，其效果并不累加。每次你都必须选择不同种类的武器。

战士可以选择本专长作为战士的奖励专长。对某武器而言，战士一定要在拥有专攻武器后，才可以选择专精武器。

专精武器（WEAPON SPECIALIZATION）[一般专长]

选择一种你已经拥有专攻武器专长的武器，包括选择徒手或擒抱。你在使用该武器时可造成额外伤害。

先决条件：擅长所选择的武器、对所选择的武器具有专攻武器、战士等级4级。

效果：在使用所选择的武器时你作的伤害检定具有+2加值。

特殊：你可以多次选择此专长，其效果并不累加。每次你都必须选择不同种类的武器。

战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

旋风攻击（WHIRLWIND ATTACK）[一般专长]

先决条件：敏捷13、智力13、寓守于攻、闪避、灵活移动、跳跃攻击、基本攻击加值+4。

效果：当发动整轮攻击时，你可以放弃常规攻击，取而代之的以你完全的基本攻击加值对每个在攻击范围内的对手作一次近战攻击。

当使用本专长时，你同时放弃其他专长、法术或能力所赋予你的任何奖励或额外攻击。

特殊：战士可以选择本专长作为其战士奖励专长。

法术扩展（WIDEN SPELL）[超魔专长]

效果：你可以增加一个爆发（burst）、散发（emanation）、直线（line）或扩散（spread）形状法术的作用范围。所有关于该法术作用范围的数值都增加一倍。扩展的法术需占用高于原本一个等级的法术位。

不具有上述四种区域范围的法术不受此专长影响。


战斗 I

战斗I（基本规则）

战斗流程

战斗是循环的，每个人都在一个正常轮组成的循环中轮流行动。战斗按照以下顺序进行：

1．每个作战者开始时都处于措手不及状态（flat-footed）。当作战者行动以后，他就不再处于措手不及状态。

2．决定哪些作战者在作战开始时觉察到他们的敌人。如果只有一部分作战者觉察到敌人，那么在作战的正常轮（regular round）开始前有一个突袭轮（surprise round）。觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中行动，因此他们要投一个先攻。按照从高到低的先攻顺序，觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中做一个动作（action）（可以是标准动作或者是移动动作）。那些没觉察到敌人的作战者在突袭轮中不能做动作。如果在战斗开始时没有人觉察到对方，或者所有人都彼此发现，那么没有突袭轮。

3．还没有投过先攻的作战者投先攻。现在所有的作战者都将开始进行第一个正常轮。

4．按照从高到低的先攻顺序行动。

5．当所有人都过了一轮后，先攻最高的作战者再次行动，并且重复步骤4和5直到作战结束。

战斗数据

这一部分给出了哪些数据决定战斗是否成功，同时给出了它们的详细说明。

攻击检定（ATTACK ROLL）

一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时，你要投一个d20并且加上你的攻击加值（通常其他修正也要应用在这次检定上）。如果结果大于等于对手的防御等级，那么你命中了对手，并造成伤害。

自动失手和自动命中：攻击检定时自然骰结果为1（d20投出1）总是失手，自然骰结果为20（d20投出20）总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。

攻击加值（ATTACK BONUS）

使用近战武器的攻击加值是：

基本攻击加值+强壮修正+体型修正

使用远程武器的攻击加值是：

基本攻击加值+敏捷修正+体型修正+距离减值

表：体型修正

体型

体型修正

体型

体型修正

超巨型（Colossal）

–8

小型（Small）

+1

巨型（Gargantuan）

–4

超小型（Tiny）

+2

超大型（Huge）

–2

微型（Diminutive）

+4

大型（Large）

–1

超微型（Fine）

+8

中型（Medium）

+0

伤害（DAMAGE）

当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害数。徒手击打与使用天生物理攻击的生物，其伤害修正的计算和使用武器一样。

伤害导致目标的当前生命值减少。

最低伤害：如果因为减值导致伤害值低于1，那么依然可以造成1点伤害。

强壮加值：当使用近战武器或者投掷武器（包括投石索）时，强壮修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时，强壮减值（不是加值）要应用在伤害上。

副手武器（Off-Hand Weapon）：当用副手武器造成伤害时，只能加上一半的强壮加值。

双手持用武器：当双手持用武器造成伤害时，伤害值可以加上强壮加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。

倍数伤害：有时你会造成倍数伤害（例如重击），此时需要做多次伤害掷骰（每次加上所有调整值），然后将结果合计。注意：当你获得多次倍数伤害时，每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。

例外：以额外骰表示的武器伤害不能翻倍。

属性伤害（Ability Damage）：某些生物和魔法可以导致暂时的属性伤害（属性值减少）。

防御等级（ARMOR CLASS）

防御等级（AC）代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正。

注意盔甲限制了你的敏捷加值。如果穿戴了盔甲，你有可能无法将你全部的敏捷加值加在AC上。

有些时候你无法使用敏捷加值（如果有的话）。如果你无法对攻击做出反应，那么你将失去AC上的敏捷加值（如果没有敏捷加值则没有影响）。

其它修正：多种其他AC修正。

增强加值（Enhancement Bonuses）：增强加值可以让你的盔甲更好的防御。

偏斜加值（Deflection Bonus）：一些魔法效果可以偏转攻击，增加你的AC。

天生防御（Natural Armor）：天生防御也可以增加AC。

闪避加值（Dodge Bonuses）：有些其他的AC加值是通过闪避来避免伤害的。这类加值称为闪避加值。在任何会导致敏捷加值无法使用的情况下，闪避加值也将无法发挥作用。（穿戴盔甲不会限制闪避加值，因为它只是限制AC上的敏捷加值）。和其它类型的加值不同，闪避加值可以累加。

接触攻击（Touch Attacks）：某些攻击忽视盔甲，包括盾牌和天生防御。在这种情况下，攻击者做一次接触攻击检定（远程或者近战）。当你是接触攻击的目标时，你的AC将不包括任何盔甲加值、盾牌加值、以及天生防御加值。其他修正，例如体型修正、敏捷修正、偏斜加值（如果有）正常起作用。

生命值（HIT POINTS）

当你的生命值总数为0时，你处于瘫痪状态。当达到-1时，你处于濒死状态。当达到-10时，你死了。

速度（SPEED）

速度代表你可以在一轮中移动后并且还做点事情（例如攻击或施法）的距离。你的速度大部分依赖于你的种族和你穿戴的盔甲。矮人，侏儒，还有半身人的速度是20尺（4个方格），在穿戴中甲或者重甲时速度为15尺（3个方格）（矮人除外，他们穿戴任何盔甲的速度都是20尺）。人类，精灵，半精灵，还有半兽人的速度是30尺（6个方格），在穿戴中甲或者重甲时速度为20尺（4个方格）。

如果你一轮中做两次移动动作（有时叫双移动动作），你可以移动你速度的两倍距离。如果你整轮都用在奔跑上，你可以移动四倍速度（穿重甲时为三倍）。

豁免检定（SAVING THROWS）

通常在受到特殊攻击或魔法攻击时，可以通过做一个豁免检定来决定是否避开或者减低攻击效果。和攻击检定类似，豁免检定也是掷一次d20加上一个豁免加值，该值依赖于你的职业，等级，还有属性值。你的豁免修正等于基本豁免加值+属性修正。

豁免检定类型：有三种豁免检定，强韧（Fortitude），反射（Reflex），意志（Will）。

强韧：该豁免是你对抗肉体和健康伤害的衡量。强韧检定需加上体质修正。

反射：该豁免可以让你尝试避开区域性攻击。反射检定需加上敏捷修正。

意志：该豁免反映出抵抗精神影响以及很多魔法效果的能力。意志检定需加上感知修正。

豁免难度等级（Saving Throw Difficulty Class）：豁免DC由攻击本身决定。

自动失败或成功：豁免检定自然骰为1（d20掷出1）时认为该豁免检定自动失败（有可能会影响到暴露在外的物品，见豁免检定后的物品存留）。自然骰为20（d20掷出20）时认为自动成功。

先攻（INITIATIVE）

先攻检定：在战斗开始时，所有参与作战者都要做一次先攻检定。该先攻检定是一项敏捷检定。做先攻检定需要加上敏捷修正。之后人物按照从高到低的顺序行动。在接下来的每一轮里，人物都按照同样的顺序行动（除非人物采取了可以改变先攻值的行动，见特殊先攻动作）。

如果两个或者更多的作战者有相同的先攻顺序，那么有较高先攻修正的作战者先行动。如果还是相同，那么相同顺序的任务需要再做一次先攻检定以决定行动顺序。

措手不及（Flat-Footed）：在战斗开始后，在你行动前（尤其是第一个正常轮中你的回合前），你都处于措手不及状态。在措手不及状态下你将失去AC上的敏捷加值（如果有）。野蛮人和游荡者有直觉闪避 能力，该能力可以让人物在措手不及时保留AC上敏捷加值。

措手不及的人物无法进行借机攻击。

无行动：即使你不采取任何行动，在这场战斗期间你依然保留你的先攻值。

突袭（SURPRISE）

在战斗开始时，如果你没有觉察到你的敌人，而他们觉察到了你，你就被突袭了。

决定觉察情况

有些时候一边的作战者都觉察到了对手，有些时候他们都没觉察到对手，有时只有一部分能觉察到对手。有时两边各自有一部分作战者彼此发现，而其他的作战者却还未觉察。

可以通过聆听检定，侦察检定或者其他检定来决定彼此觉察情况。

突袭轮：如果只有一部分作战者觉察到他们的对手，则正常轮开始前有一个突袭轮。任何觉察到敌人的作战者都可以在突袭轮中行动，因此他们必须作先攻检定。按照从高到低的先攻顺序，在突袭轮里那些觉察到敌人的作战者可以做一个标准动作。在突袭轮中还可以做即时动作。如果没有人被突袭，那么突袭轮跳过。

未觉察到对手的作战者：战斗开始时没有觉察到敌人的作战者在突袭轮内不能做动作。由于还未行动，这些作战者处于措手不及状态，从而失去AC上的敏捷加值。

借机攻击（ATTACKS OF OPPORTUNITY）

有些时候近战的人会放松自己的防卫。在此时，他周围的敌人可以利用他的松懈来自由的攻击他。这种攻击叫做借机攻击。

威胁范围（Threatened Squares）：你威胁到所有你可以对其进行近战攻击的方格，即使不在你的行动也一样。一般的情况下，这指的是你紧邻的所有方格（包括对角上的方格）。在你的威胁范围内做某几种特定的动作会遭到你的借机攻击。如果你徒手作战，你无法正常的威胁到任何方格，因此你无法做出借机攻击。

长型武器（Reach Weapons）：大部分中型和小型生物的触及范围只有5尺。因此他们只能近战攻击到5尺（一个方格）内的敌人。但是，小型和中型生物可以通过长型武器来威胁到比正常生物更多的范围。另外，大部分大型或更大型的生物有着10尺或10尺以上的天生触及范围。

引发借机攻击：两种动作可以引发借机攻击：移出威胁范围和在威胁范围内做某些动作。

移动：移出威胁范围通常会引发对方的借机攻击，有两种移动方式不会受到借机攻击，分别是五尺快步和撤退行动(withdraw)（见之后的说明）。

做分心的动作：做某些动作会分散你的注意力，因此在在威胁范围内做这些动作时会引发借机攻击。表格“战斗中的动作”给出了大部分可导致借机攻击的动作。

注意，在本规则内那些通常会导致借机攻击的动作也有可能有例外情况。

进行借机攻击：一个借机攻击就是一次近战攻击，一轮内只能做一次借机攻击。如果你不想进行借机攻击你可以不做。

一个高等级的角色在正常轮可以有额外的攻击机会（全力攻击），不过这些机会的攻击加值较低。但是你做借机攻击时使用的是你正常的攻击加值，即使在本轮之内你已经攻击过了也是如此。

借机攻击“打断”了该轮内正常的动作流程。如果引发了一次借机攻击，那么立即执行该借机攻击，之后再继续到下一个角色的回合（如果借机攻击是在该角色的回合中间被引发，那么还是继续本回合）。

战斗反射和额外的借机攻击：如果你有战斗反射专长（Combat Reflexes），那么你的每轮借机攻击数可以增加上你的敏捷修正数。该专长无法让你对一次机会进行多次借机攻击，但是如果一个敌人给了你两次借机攻击的机会，那么你可以对他进行两次独立的借机攻击（每次攻击对应不同的机会）。在威胁范围内移动多个方格不会引发多次借机攻击。所有的借机攻击都使用正常的攻击加值。

战斗中的动作

战斗轮（THE COMBAT ROUND）

在游戏世界中每一轮是六秒钟。一轮代表战斗中每个角色都有进行一次动作的机会。

每轮是从有最高先攻权的角色开始的，然后按顺序继续下去。每一轮都使用相同的先攻序列。当轮到角色的先攻次序时，他可以用他的整轮来做动作。（例外情况，看借机攻击和特殊先攻动作说明。）

在绝大部分情况下并没有一个明确的轮的结束或轮的开始。一轮可以是从第一个行动的角色到最后一个行动角色之间的游戏时间，但是通常它代表某个相同先攻值两次轮到之间的时间。最终结果是某个特定轮正好在相同先攻值开始之前结束。

动作类型

一个动作的类型代表你需要多长时间来做这个动作（在以六秒作战轮为结构的系统里）或者视为移动了多少距离。总共有4种动作类型：标准动作（standard actions），移动动作（move actions），整轮动作（full-round actions），以及即时动作（free actions）。

在一个正常轮内，你可以做一个标准动作加上一个移动动作，或者可以做一个整轮动作。你还可以做一个或几个即时动作。你还可以用一个移动动作来代替那个标准动作。

在某些情况下（例如突袭轮内），你可能被限制只能做一个单独的移动动作或标准动作。

标准动作（Standard Action）：一个标准动作允许你作某些事情，大部分通常是做攻击或施放法术，见表“战斗中动作”以查询其他标准动作。

移动动作（Move Action）：一个移动动作允许你用你的速度移动或者做一个所需时间相近的动作。见表“战斗中的动作”。

你可以用一个移动动作来替换一个标准动作。如果你在一轮内没有作实际移动（通常是由于你把你的移动替换成一个或多个移动等效行动），你可以做一个五尺快步，该动作可以在行动前，行动中，或行动后做。

整轮动作（Full-Round Action）：一个整轮动作需要你用整轮时间去做。在采取整轮动作时你唯一可以做的移动是一个五尺快步，该动作可以在行动前，行动中，或行动后做。你还可以做即时动作（见之后的说明）。

某些整轮动作不允许你做五尺快步。

某些整轮动作可以当作标准动作去做，但是前提是你被限制在一轮中只能做一个标准动作。各种动作的说明（见后）详细的说明了那些动作允许这样做。

即时动作（Free Action）：即时动作只消耗非常少的时间和力气。你可以在正常做其他动作的同时做一个或几个即时动作。当然，什么动作是真正的即时动作是有一些合理限制的。

并非单独动作（Not an Action）：一些行动非常小，以至于它们甚至不被认为是即时动作。它们通常不消耗任何时间，一般认为它们是做某些其他动作的一部分。

受限行动（Restricted Activity）：在某些情况下，你无法做一个整轮动作的全部行动。在这些情况下，你被限制为只能做一个单独的标准动作或一个单独的移动动作（和正常情况一样可以加上一些即时动作），你无法做一个整轮动作（不过你可以用一个标准动作开始或结束一个整轮动作；见之后的说明）。

表：战斗中的动作Table: Actions in Combat

标准动作

是否会遭到借机攻击1

攻击（近战）

否

攻击（远程）

是

攻击（徒手）

是

使用除药剂和油之外的魔法物品

否

援助他人

可能 2

冲撞

是

施放法术（施法时间为一个标准动作）

是

专注维持一个已启用的法术

否

解消法术

否

拔一个隐藏的武器（见手上功夫技能）

否

喝药剂或者使用油

是

从擒抱中挣脱

否

佯攻

否

用火柴点燃火把

是

降低法术抗力

否

稳定濒死伙伴的伤势（见医疗技能）

是

闯越

否

阅读卷轴

是

准备动作（触发一个标准动作）

否

击破武器（攻击）

是

击破物品（攻击）

可能 3

全防御

否

超度或斥喝不死生物

否

使用特异能力

否

使用需要一个动作的技能

通常会

使用类法术能力

是

使用超自然能力

否

移动动作

是否会遭到借机攻击1

移动

是

控制受惊的坐骑

是

引导或者改变已启动的法术方向

否

拔武器 4

否

给手弩或轻弩装弹

是

开门或关门

否

上下马

否

移动很重的物体

是

捡东西

是

收武器

是

从俯卧状态站起

是

装备或卸下盾 4

否

取出装起来的物品

是

整轮动作

是否会遭到借机攻击1

全力攻击

否

冲锋 5

否

做致命一击

是

从捕网内脱逃

是

扑灭火焰

否

点燃火把

是

给重弩或连射弩装弹

是

在带锁铁手套上锁上或卸下武器

是

预备投掷泼溅武器

是

奔跑

是

使用需要花费一个回合的技能

通常会

使用接触魔法接触至多六个伙伴

是

撤退 5

否

即时动作

是否会遭到借机攻击1

使用瞬发魔法

否

停止对法术的专注

否

扔掉物品

否

卧倒在地上

否

准备法术成分以施法 6

否

说话

否

并非单独动作

是否会遭到借机攻击1

延迟

否

五尺快步

否

可变动作类型

卸除武器 7

是

擒抱 7

是

拌摔 7

是

使用专长 8

可变的

1 不管动作是什么，只要你移出威胁范围，通常都会遭受借机攻击。这一栏指的是动作本身是否会遭受借机攻击，而非移动部分。

2 如果你援助他人做某种会遭受借机攻击的动作，则援助他人动作本身也会遭受借机攻击。

3 如果该物品被其他生物拿着，携带着，或者穿戴着，那么会遭受借机攻击，否则不会。

4 如果你有+1或者更高的基本攻击加值，那么你可以在做正常的移动时像一个即时动作一样融合一个该动作。如果你有双武器战斗专长，你可以在通常拔出一把武器的时间内同时拔出两把轻武器或单手武器。

5 如果你一轮内只能做一个动作，你可以按照标准动作做此动作。

6 除非该成分非常大或者很难使用。

7 这些攻击类型替代了一次近战攻击，并非动作。因此它们可以像攻击一样在每次攻击或冲锋动作中使用，也可以在整轮攻击中一次或多次使用，甚至还可以在借机攻击中使用。

8 见对应专长说明。

标准动作（STANDARD ACTIONS）

攻击（Attack）

做一次攻击是一个标准动作。

近战攻击（Melee Attacks）：使用普通的近战武器，你可以攻击任何5尺内的敌人。（认为5尺内的敌人是贴身的敌人。）有些武器有触及范围，见它们的说明。使用典型的触及武器可以攻击10尺远的敌人，但是不能攻击贴身的敌人（即5尺内的敌人）。

徒手攻击（Unarmed Attacks）：徒手攻击使用拳打，脚踢，还有头撞攻击，它和使用近战武器攻击很类似，除了以下的例外：

借机攻击（Attacks of Opportunity）：如果你徒手攻击的目标有武装，那么徒手攻击会遭受目标的借机攻击。该借机攻击在你攻击前发生。徒手攻击不会导致其他敌人的借机攻击，也不会导致徒手对手的借机攻击。

徒手的角色无法进行借机攻击（但是请看之后的“武装”徒手攻击说明）。

“武装”徒手攻击（“Armed” Unarmed Attacks）：有时角色或生物的徒手攻击被视为武装攻击。武僧、有精通徒手攻击专长的角色、使用接触性攻击法术的施法者，以及使用天生物理武器攻击的生物全部认为是武装的。

注意这种情况在攻击和防卫时都视为武装的（即该角色可以进行借机攻击）。

徒手攻击伤害（Unarmed Strike Damage）：中体型角色的徒手攻击可以造成1d3的伤害（和正常情况一样要加上你的强壮修正）。小体型角色的徒手攻击伤害为1d2，大体型角色的伤害为1d4。所有徒手攻击伤害都是非致命伤。徒手攻击认为是轻武器攻击（用于计算双武器攻击减值或者类似情况）。

造成正常伤害（Dealing Lethal Damage）：你可以在进行攻击检定前特别指定让你的徒手攻击造成正常伤害，但是你要在攻击检定上受到-4减值。如果你有精通徒手攻击专长，你可以徒手造成正常伤害而不受攻击减值。

远程攻击（Ranged Attacks）：使用远程武器，你可以射击或者投掷攻击任何在武器最大射程内并且在视野内的敌人。投掷武器的最大射程为它的射程五倍。弹射武器的最大射程为它射程的十倍。一些远程武器有较短的最大射程，见它们的说明。

攻击检定（Attack Rolls）：攻击检定代表你试图攻击你的对手。

当作攻击检定时，你要投一个d20并且加上你在使用该武器时的攻击加值。如果结果大于等于对手的AC，那么你命中了对手，并造成伤害。

自动失手和自动命中（Automatic Misses and Hits）：攻击检定时自然骰结果为1（d20投出1）总是失手，自然骰结果为20（d20投出20）总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。

伤害检定（Damage Rolls）：如果你的命中检定等于或者大于对方的防御等级，那么你命中了对手并造成伤害。投掷一个你武器的伤害。伤害将降低对方的现有生命值。

多次攻击（Multiple Attacks）：一个可以在一轮多次攻击的角色必须用整轮动作（见之后的整轮动作说明）来多次攻击。

射击或投掷攻击近战中的对手（Shooting or Throwing into a Melee）：如果你用远程武器来射击或者投掷攻击一个正在和你的同伴近战的敌人时，在攻击检定上你将受到-4减值。两个正在近战的对手是指两者彼此敌对并且彼此威胁。（一个失去意识或者其他固定不动的角色不认为正纠缠于近战，除非他正在被攻击。）

如果你的目标（或者目标的一部分，如果它是个较大体型的目标）距离你最近的伙伴至少10尺以上，你将不受-4减值，即使你瞄准的该生物正在和你的伙伴近战。

精确射击（Precise Shot）：如果你有精确射击专长，你将不受到该减值。

以标准动作进行防御式战斗（Fighting Defensively as a Standard Action）：你可以在攻击时选择战斗防卫姿态。如果这么做，你将在本轮中所有攻击上受到-4命中减值，同时在该轮中防御等级上有+2闪避加值。

重击（Critical Hits）：当你做攻击检定获得自然骰20（d20获得20），无论对方防御等级是多少你都将攻击到你的目标，并且你获得了一个重击威胁。这一击有可能成为一个重击（或者CH）。为了判断该攻击是否是重击，你必须立刻再做一次重击检定，即另外一次攻击检定，所有攻击修正都和之前攻击的修正相同。如果这次重击检定的结果大于或等于对方的AC，你这一击就是重击。（重击检定只需命中对方，不需要再次得到20。）如果重击检定没有命中，那么你这一击只是普通命中。

重击意味着你可以再投一次或更多次伤害，这些伤害都有所有正常的伤害加值和伤害检定。除非有特别说明，重击的威胁范围都是攻击检定投出20，重击倍数是两倍。

例外：武器正常伤害之外的额外伤害在重击时不记入重击倍数。

扩大重击范围：有时你的重击威胁范围比单独的20大，即你可以在得到一个较低值的情况下造成重击威胁。在这种情况下，投出20以下的值并非必然命中。任何不能命中的攻击检定都不视为重击威胁。

增加重击倍数：有些武器可以让你在重击时获得比双倍更多的伤害。

法术和重击：需要做攻击检定的法术都可能获得重击。不需要做攻击检定的法术不能造成重击。

施法（Cast a Spell）

大部分法术都需要一个标准动作来施放。你可以在你移动前或移动后施放法术。

注意：在施法时你保留你的AC上的敏捷加值。

法术成分（Spell Components）：要施放一个具有言语成分（Verbal ，V）的法术，你的角色必须能够用清晰的声音说话。如果你窒息或者在一个沉默术（silence）的区域内，你不能施放这类法术。一个聋了的施法者在施放具有言语成分的法术时有20%的失败机会。

要施放一个具有姿态成分（Somatic，S）的法术，你必须至少有一只手可以自由的做手势。在被捆绑、擒抱，或者两只手都拿着东西或被占用时无法施放该类法术。

要施放一个具有材料（Material，M），器材（Focus，F）或者神术器材（Divine Focus，DF）成分的法术，你必须按照法术说明拥有对应物品。除非特殊说明，否则准备这些材料是一个即时动作。如果在法术说明中材料或者器材的价格没有列出来，那么在你带着法术器材包时可以认为你已经有了这些材料。

一些法术需要经验值成分（Experience Point，XP），会消耗你的经验值。没有法术可以恢复这些失去的经验值。你不能支付可以让你降级的经验值，因此如果没有足够的经验值可以消耗，你将不能施放该法术。不过你可以在获得足够经验值可以升级时，立刻把这些经验值用在施放法术上，而不是保留经验值升级。在施放法术的时候就要付出这些经验值，而不管该法术是否成功。

专注（Concentration）：你必须集中精神施法。如果你不能集中精神你就不能施法。如果你已经开始了施法，但是其他事情干扰了你，你必须做一次专注检定，否则将失去这个法术。该检定的DC依赖于干扰本身（见专注技能说明）。如果你在该检定上失败了，该法术将耗散掉而没有任何效果。如果你采用准备方式施法，它将从准备法术中失去。如果你按照意愿施法，那么即便你没有成功施法也要记入你的每日法术数量限制。

专注以维持法术（Concentrating to Maintain a Spell）：有些法术需要在施法后继续集中精神来维持它们。专注以维持法术是一个标准动作，不会遭受借机攻击。任何可以在施法时打断专注的事情都可以在你集中精神维持法术的时候打断你。如果你的专注被打断了，该法术终止。

施法时间（Casting Time）：大部分法术施法时间是一个标准动作。在这种情况下法术施放后立刻生效。

借机攻击（Attacks of Opportunity）：通常在施法时那些威胁到你的敌人会对你进行借机攻击。如果你被借机攻击伤害到，你必须做一个专注检定（DC为10加受到的伤害数加法术等级），否则将失去该法术。那些以即时动作施放的法术不会遭受借机攻击。

防御式施法（Casting on the Defensive）：以防御姿态施法不会导致借机攻击。但是这样做必须通过一个专注检定（DC=15+法术等级）。失败意味着失去该法术。

战斗中的接触性法术（Touch Spells in Combat）：一些法术的距离是接触（touch）。要使用该类法术，你要先施放法术，然后接触目标，两者可以在同一轮，也可以在之后任何时间进行接触。在施法同一轮内，你也可以接触（或者尝试接触）目标。你可以在施法前移动，或者在接触目标后移动，或者在施法和接触目标之间移动。你可以自动接触到一个伙伴或者对自己使用该法术，但是要接触到一个敌人，你必须做一次攻击检定。

接触攻击（Touch Attacks）：用接触性法术接触对手视为武装攻击，因此不会导致借机攻击。当然，施法动作本身还是会遭受借机攻击。接触攻击有两种类型：近战接触攻击（melee touch attacks）和远程接触攻击（ranged touch attacks）。两种类型的攻击都有可能造成重击。对抗你的接触攻击时，你对手的AC不包括任何盔甲加值，盾牌加值，以及天生防御加值。他的体型修正，敏捷修正，还有偏斜加值（如果有）还将正常应用。

暂不散发（Holding the Charge）：如果在施法轮中你没有释放掉法术，你可以暂时继续保持该法术（暂不散发）。你可以继续在之后轮内做接触攻击。你可以以一个标准动作来接触一个伙伴，或者以一个整轮动作来接触至多六位伙伴。如果在暂不散发时接触到了任何东西或者任何人，即便是无意的，该法术都将释放。如果你施放了另外一个法术，该接触法术将耗散掉。作为选择，你可以在暂不散发时做一次普通的徒手攻击（或者用天生武器攻击），在该情况下这种攻击不视为武装攻击，因此和正常情况下一样该攻击会导致借机攻击。（如果你的徒手攻击或者天生武器攻击不会导致借机攻击，那么这次攻击也不会。）如果这次攻击命中了，你可以造成正常的徒手攻击或天生武器伤害，同时法术释放。如果这次攻击没有命中，那么法术继续保持。

解消法术（Dismiss a Spell）：解消一个已经启动的法术是一个标准动作，不会遭受借机攻击。

启用魔法物品（Activate Magic Item）

很多魔法物品不需要启用。但是，有些魔法物品还是需要启用，特别是药剂（potions），卷轴（）scrolls，魔杖（wands），权杖（rods），法杖（staffs）。启用魔法物品是一个标准动作（除非物品说明中特别指出）。

储法类物品（Spell Completion Items）：启用储法类物品相当于施放该法术。它需要专注并且会遭受借机攻击。如果专注被打断，你将失去这个法术，你也可以和施放法术一样尝试防御式启用物品。

法术触发类（Spell Trigger），关键字类（Command Word），或者使用即启用类（Use-Activated Items）物品：启用这类物品不需要专注，也不会遭受借机攻击。

使用特殊能力（Use Special Ability）

使用特殊能力通常是标准动作，但是究竟是标准动作，整轮动作，或者并非单独动作要看能力的说明。

类法术能力（Spell-Like Abilities）：使用类法术能力很象施法，需要专注，也会导致借机攻击。类法术能力可能被打断。如果你的专注被中断，使用此能力将失败，但是使用数量会和使用了该能力一样消耗掉。使用类法术能力的时间是一个标准动作，除非该能力另有说明。

防御式使用类法术能力（Using a Spell-Like Ability on the Defensive）：你可以尝试以防御性姿态使用类法术能力，就象施法一样。如果专注检定（DC=15+法术等级）失败，使用此能力将失败，但是使用数量会和使用了该能力一样消耗掉。

超自然能力（Supernatural Abilities）：使用超自然能力通常是一个标准动作（除非该能力另有说明）。使用该能力不会被打断，不需要专注检定，也不会遭受借机攻击。

特异能力（Extraordinary Abilities）：使用特异能力通常不是一个动作，因为大部分特异能力是被动方式发挥作用的。那些需要动作的特异能力通常是标准动作，不需要专注，也不会导致借机攻击。

全防御（Total Defense）

你可以用一个标准动作来防卫自己。你在一轮内上获得+4AC闪避加值。在这个动作开始时你的AC就增加了。你不能在防御式攻击或使用寓守于攻专长时进行全防御（因为那些都需要声明一次攻击或者采用全力攻击）。在做全防御时不能做借机攻击。

开始/完成整轮动作（Start/Complete Full-Round Action）

标准动作“开始整轮动作” 可以让你开始一个整轮动作，你要在下一轮内用另外一个标准动作完成该整轮动作。你不能使用这个动作来开始或完成一个全力攻击、冲锋、奔跑，或者撤退。

移动动作（MOVE ACTIONS）

大部分移动动作不需要检定，但是也有些移动相关的特殊技能是例外。

移动（Move）

单纯的移动动作可以让你按你的速度移动。如果在你的回合内采用了这种移动方式，你将不能进行五尺快步。

大部分不标准的移动方式都在本分类内，包括攀爬（上限是你四分之一速度）和游泳（上限是你四分之一速度）。

快速攀爬（Accelerated Climbing）：你可以以移动动作用你一半的速度来攀爬，在攀爬检定上会受到-5减值。

爬行（Crawling）：你可以以移动动作爬行5尺。爬行会导致任何能威胁到你爬行路线任何一点的敌人对你借机攻击。

拔出或者收回武器（Draw or Sheathe a Weapon）

需要一个移动动作拔出武器以便在战斗中使用它，或者把它放回去让你可以有空闲的手。该动作也可以应用在所携带的类似武器并且容易拿到的物品上，例如魔杖。如果你的武器或类武器被放在背包内或者其他不容易拿到的地方，该动作视为取出装起来的物品。

如果你有+1或者更高的基本攻击加值，那么你可以在做正常移动的同时以一个即时动作拔出武器。如果你有双武器战斗专长，你可以在通常拔出一把武器的时间内同时拔出两把轻武器或单手武器。

在使用远程武器时取出弹药（如箭，矢，投石索弹丸，或者手里剑）是一个即时动作。

装备或者卸下盾牌（Ready or Loose a Shield）

需要一个移动动作来把盾牌绑在臂膀上以获得AC上的盾牌加值，松开并扔掉盾牌以便使用那只手做其他事情也是移动动作。如果你有+1或者更高的基本攻击加值，那么你可以在做正常移动的同时以一个即时动作装备或卸下盾牌。

丢掉一个携带的（并非装备的）盾牌是一个即时动作。

操作一个物品（Manipulate an Item）

在大部分情况下，移动或者操作一个物品是一个移动动作。

这些包括取出或者放回装起来的物品，捡起物品，移动很重的物品，还有开门。这些动作和它们是否会遭受借机攻击都在表“战斗中的动作”中列出。

引导或者改变已启动的法术方向（Direct or Redirect a Spell）

一些法术允许你在施法后重新指引方向去影响新的目标或区域。重新指引方向需要一个移动动作，不会遭受借机攻击，也不需要专注。

站起

从俯卧状态站起是一个移动动作，会遭受借机攻击。

上下坐骑（Mount/Dismount a Steed）

上下坐骑需要一个移动动作。

快速上下坐骑（Fast Mount or Dismount）：你可以以一个即时动作上下坐骑，需要进行一个DC20的骑术检定（要应用防具检定减值）。如果检定失败，上下坐骑则是一个移动动作。（除非你在当前轮内能以移动动作上下坐骑，否则你不能进行快速上下坐骑。）

整轮动作（FULL-ROUND ACTIONS）

一个整轮动作需要一整轮时间来做。因此它不能同时做一个标准或移动动作，不过如果该动作不包括任何移动，你可以做一个五尺快步。

全力攻击（Full Attack）

如果由于你基本攻击加值较高，或者用双武器或双头武器，或者因为其他原因使你可以在一轮中做多次攻击，你必须使用整轮动作来进行你的额外攻击。你不需要在攻击前提前指定目标。在做后面的攻击前你就可以看到较早的攻击效果。

做全力攻击时唯一可以做的移动是五尺快步。你可以在攻击前，攻击后，或者两次攻击间移动。

如果是由于较高的基本攻击加值而获得多次攻击，你必须按照由高到低的顺序进行这些攻击。如果使用双武器，你可以先用任何一把武器做攻击。如果使用双头武器，你可以先使用武器的任何一头做攻击。

决定攻击或者全力攻击：在你第一次攻击后，你可以根据第一击的效果决定之后是否采用移动动作来代替剩下的攻击。如果你已经做了一个五尺快步，你将不能用你的移动动作进行任何移动，但是你还可以做其他的移动动作。

以整轮动作进行防御式攻击（Fighting Defensively as a Full-Round Action）：你可以在做全力攻击动作时选择战斗防卫姿态。如果这么做，你将在本轮中所有攻击上受到-4命中减值，同时在该轮中防御等级上有+2闪避加值。

顺势斩（Cleave）：在顺势斩和大顺势斩发挥作用时你可以获得额外攻击。这可以让你在不采用全力攻击动作时突破正常攻击的次数限制。

施法

施放整轮施法时间的法术是一个整轮动作。法术效果在你开始施法后的下一轮中你行动前产生。在法术完成之后你即可以正常行动。

需要一分钟施法时间的法术其效果在你行动一分钟后你的轮次之前产生（在此期间的10轮内，你都在以整轮动作施法）。这些动作都必须连贯而且不能被干扰，否则法术自动失败。

当你开始施放一个需要1轮或者更多时间的法术时，你必须从一开始就持续不断的念咒，做手势，以及集中精神，直到下个回合内你的行动前才可以结束。如果在开始法术后完成法术前你不再集中精神，你将失去这个法术。

只有在开始施法的时候才会遭受借机攻击，即使你要继续施法一轮或者更多轮。当施法时，你不再威胁身边任何方格。

其他施法方面说明和标准动作施法的说明相同。

施放超魔魔法（Casting a Metamagic Spell）：相对普通魔法，术士和吟游诗人必须花费更多的时间施放超魔魔法（被超魔专长强化的魔法）。如果法术的正常施法时间是一个标准动作，那么术士和诗人施放该法术的超魔版本需要一个整轮动作。注意该法术和需要整轮施法时间的法术不同：该法术效果在你开始施法的回合内就产生了，你也不必持续念咒，手势和专注到你下一个回合。对于较长时间的法术，需要一个额外整轮动作施放该超魔魔法。

牧师必须需要更多时间来自发施放超魔版本的治疗伤害或造成伤害法术。自发施放需要一个标准动作施法时间法术的超魔版本时需要一整轮时间来施法，施放更长时间的法术需要一个额外回合。

使用特殊能力（Use Special Ability）

使用特殊能力一般是一个标准动作，但是有些是整轮动作，详见能力说明。

撤退（Withdraw）

从近战中撤退是一个全回合动作。当你撤退时，你可以移动至多双倍速度的距离。开始撤退的方格不视为任何你可以看见敌人的威胁范围，因此任何可见敌人都无法在你开始移出该方格时对你借机攻击。（隐形敌人依然可以对你进行借机攻击，在你失明时无法从战斗中撤退。）你无法在你撤退的同一回合内做五尺快步。

如果在你撤退过程中，你离开了其他的一个威胁方格（并非你开始撤退的方格），敌人可以正常的对你借机攻击。

你不能使用那些没有列出速度的移动方式撤退。

注意，和这个动作的名字无关，你不能真正的从战斗状态中脱离。

受限撤退（Restricted Withdraw）：如果你被限制为一轮中只能做一个标准动作，你可以以标准动作做一个撤退动作。在这种情况下，你移动距离的上限是你的速度（而不是双倍速度距离）。

奔跑（Run）

你可以以整轮动作奔跑。（如果你奔跑了，你无法同时做一个五尺快步。）当你奔跑时，你可以在一条直线上移动至多四倍速的距离（或者三倍速，如果穿重甲）。你将失去AC上的敏捷加值，除非你有奔跑专长。

你可以奔跑和你体质值相同的轮数，之后你必须做一个DC10的体质检定以继续奔跑。在继续奔跑的每一轮内你都必须做体质检定，每次检定的DC都将增加1。如果你在检定中失败，你必须停止奔跑。到达奔跑极限的角色在再次奔跑前必须休息一分钟（10轮）。在休息期间，角色不能做比普通移动动作更快的移动。

你不能奔跑穿越困难地形，你也不能奔跑向你看不见的地方。

一个没有拖累的人类每小时可以奔跑12英里左右。

在困难地形上移动五尺（Move 5 Feet through Difficult Terrain）

在某些情况下，你的移动受到限制，你不能以正常速度移动哪怕移动五尺（一个方格）。在这种情况下，你必须用一个整轮动作来向某个方向移动五尺（一个方格），包括对角线。尽管看上去像一个五尺快步，但是它不是，因此它会如常遭受借机攻击。

即时动作（FREE ACTIONS）

即时动作不需要花费任何时间，不过可能有一轮中可以做的即时动作数量上限。很少有即时动作会遭受借机攻击。一些普通的即时动作说明见下：

丢掉物品

把一件物品丢到你所在的空间或者一个邻近的方格是一个即时动作。

趴倒

趴倒在自己的空间内成为俯卧状态是一个即时动作。

说话

通常说话是一个即时动作，而且即使没到你的回合你也可以说话。说比几个句子更长的话通常会受到即时动作数量的限制。

停止对法术专注

你可以以一个即时动作停止对一个法术的专注。

施放瞬发法术（Cast a Quickened Spell）

你可以以即时动作施放一个瞬发法术（见法术瞬发（Quicken Spell）专长说明）或者任何施法时间指明为即时动作的法术。每一轮内只能施放一个这样的法术，这种法术不被记入正常情况下每轮一个法术的限制。施放施法时间为即时动作的法术时不会遭受借机攻击。

其他动作（MISCELLANEOUS ACTIONS）

五尺快步（Take 5-Foot Step）

在任何没有做任何类型移动的回合中你都可以移动五尺。做一个五尺快步永远不会被借机攻击。一轮中只能做一个五尺快步，在你移动任何距离后，你都不能再在同一轮内作五尺快步。

你可以在该轮中做其他动作之前，之间，或者之后做五尺快步。

你只能在你的移动没有因困难地形或者黑暗而受限制时做五尺快步。任何速度等于或低于5尺的生物都不能做五尺快步，因为对这种缓慢的生物来说移动五尺都需要一个移动动作。

你不能使用那些没有列出速度的移动方式做五尺快步。

使用专长

特定专长可以让你在战斗中采用特别动作。其他专长不需要动作来使用它们，但是它们可以让你在尝试做一些你可以做的事情时获得好处。一些专长无法在战斗情况下使用。每个专长的说明都说明了你需要知道的消息。

使用技能

大部分技能需要以标准动作使用，但是有些属于移动动作，整轮动作，即时动作，或者其他动作。

特定技能的说明都说明了使用该技能时的动作类型。

受伤和死亡（INJURY AND DEATH）

你的生命值代表杀死你的困难度。不论你损失了多少生命值，只要生命值没有掉到0或以下，你的角色都不会受到任何障碍。

失去生命值（LOSS OF HIT POINTS）

最普通的受伤情况是受到一般伤害并且失去生命值。

生命值的意义：在游戏中生命值代表两件事：承受物理伤害并继续保持活动的能力，以及将严重伤害造成的后果降低的能力。

生命值伤害的效果：伤害不会让你的角色缓慢下来，除非你实际生命值等于或者低于0。在0时，你进入瘫痪状态。

在-1到-9时，你陷入濒死状态。

在-10或更少时，你死了。

巨创（Massive Damage）：如果单独一次攻击造成了你50点及以上的伤害，并且没有立刻杀死你，你必须做一次DC15的强韧检定。如果该检定失败，不管你有多少实际生命值你都将立刻死去。如果是由于多次攻击造成的50点及以上的伤害，并没有一击造成50及以上的伤害，那么不能应用巨创规则。

瘫痪（DISABLED）（0HP）

在你实际生命值下降到等于0的时候，你瘫痪了。

此时你每轮只能做一个移动或标准动作（但是不能同时做两个动作，也不能做整轮动作）。你可以做一个移动动作而不会继续损伤你自己，但是如果你做了任何标准动作（或者任何其他费力的动作），你都会在动作结束后受到1点伤害。除非你的动作可以增加你的生命值，否则你将成为-1HP，陷入濒死。

可以让你生命值增加到0以上的医疗可以让你恢复到正常状态，就像你从未降低到0或更低生命值的情况一样。

当你从濒死状态下恢复过来时你也是瘫痪状态。在这种情况下，这只是恢复的一个步骤，并且你的生命值可能比0更低（见之后的稳定角色伤势和恢复）。

濒死（DYING）（-1到-9HP）

当你角色实际生命值在-1到-9（包含-1及-9）期间时，他处于濒死状态。

濒死的角色立刻陷入无意识状态，而且不能做任何行动。

濒死的角色每轮都将失去一点生命值，直到角色死亡或被稳定（见之后）

死亡（DEAD）（-10或更低HP）

当你角色实际生命值为-10或更低时，或者他遭受巨创（见之前说明），他就死了。当由于属性伤害或者遭受能力吸取导致体质值降低到0时他也会死。

稳定角色伤势和恢复（STABLE CHARACTERS AND RECOVERY）

当角色实际生命值降低到-1到-9后下一轮以及接下来的所有轮内，投掷百分骰以决定濒死角色是否能够稳定。他有10%的机会稳定伤势。如果没能稳定，他将失去一点生命值。（无意识或者濒死的角色无法在轮到自己行动时使用任何特殊动作来改变自己的先攻值。）

如果角色的生命值降低到-10或者更低，他就死了。

你可以通过一次DC15的医疗检定来不让濒死角色继续丢失生命值并稳定住他的伤势。

如果濒死角色受到任何可以恢复他的哪怕一点伤害的治疗，他都将停止丢失生命值并且进入稳定状态。

让濒死角色的生命值恢复到0的治疗可以让角色恢复意识并且进入瘫痪状态。让濒死角色的生命值恢复到1或者更多的治疗可以让角色恢复完全的行动能力，就像他从未降低到0或更低HP的情况一样。施法者保留在HP低于0之前的施法能力。

被医者照料或者被魔法治疗的伤势稳定的角色最终将恢复意识并且正常的恢复生命值。如果没人照料这个角色，他依然很危险，而且有可能继续恶化伤势。

在照料中恢复：在被照料一个小时后，濒死角色将会变得伤势稳定，投掷百分骰判断。他有10%的机会恢复意识，他将处于瘫痪状态（就像0HP一样）。如果他没有恢复意识，在接下来的每个小时内都有同样的机会恢复并进入瘫痪。即使他还是无意识状态，他依然可以如常的恢复生命值。当生命值恢复到1或更高时，他将恢复正常。

无人照料中恢复：一个受伤严重的角色被单独留下后通常会死亡。不过他有很小的机会自己恢复过来。

自动稳定（在濒死期间获得10%的稳定机会）并且无人照顾的角色依然会失去生命值，不过速度要慢一些。每个小时内他都有10%的机会恢复意识。如果他在这种恢复意识的检定中失败了，每失败一次都将会失去一点生命值。他也不能象正常情况一样恢复生命值。

如果他恢复了意识进入瘫痪状态，一个无人援助的角色还是不能象正常情况一样恢复生命值。他每天有10%的机会开始正常的恢复生命值，否则他将失去一点生命值。一旦一个无人援助的角色开始正常的恢复生命值，他将不再有自然失去生命值的危险（甚至他的实际生命值是负数）。

治疗（HEALING）

在受到伤害后，你可以通过自然治疗或者魔法治疗来恢复生命值，在任何情况下，你都不能让你实际生命值超过你的正常总生命值。

自然治疗：通过一整夜的休息（至少睡眠8小时或更多），你可以恢复每角色等级一点生命值。休息期间任何重大的干扰都将使你无法在此夜间恢复。

如果你在床上完全休息一天一夜，你可以恢复两倍于角色等级的生命值。

魔法治疗：很多能力和法术可以恢复你的生命值。

治疗限制：你永远不能恢复比你失去的更多的生命值。魔法治疗也不会让你实际生命值比你正常总生命值更多。

治疗属性伤害：属性伤害是暂时的，就像生命值伤害一样。属性伤害的恢复速度为每休息一晚上（8小时）可以在每项受损属性上恢复1点。全天的完全卧床休息（24小时）可以让你在每项受损属性上恢复2点。

暂时生命值（TEMPORARY HIT POINTS）

某些效果可以让角色获得暂时生命值。当角色获得暂时生命值时，这些生命值记在他的实际总生命值中。当这些暂时生命值消失时，角色的生命值将会降到他的实际总生命值。如果角色的生命值被降低到比他实际总生命值低，所有的暂时生命值都将失去，角色的总生命值不会降低。

当暂时生命值失去后，它们不能象真实生命值那样被恢复，即使魔法也不行。

增加体质值和实际生命值（Increases in Constitution Score and Current Hit Points）：增加角色的体质值，甚至是暂时性增加，都将会给他更多的生命值（有效生命值增加），但是这些生命值不是暂时生命值。它们不会像暂时生命值那样优先失去。

非致命伤（NONLETHAL DAMAGE）

造成非致命伤：特定攻击会造成非致命伤。其他一些效果，例如炎热或者疲惫，也会造成非致命伤。当你受到非致命伤时，要计算总共受到多少累计的伤害。不要从你的实际生命值中扣除非致命伤的数字。它们并不是“真正的”伤害。当你的非致命伤达到你的实际生命值时，你会变得恍惚，当超过实际生命值时，你会失去意识。究竟是因为非致命伤的累计增加还是因为实际生命值的降低而导致非致命伤等于或超过实际生命值并没有区别。

用造成普通伤害的武器造成非致命伤害：你可以用造成普通伤害的近战武器来造成非致命伤害，但是要在攻击检定时受到-4减值。

用造成非致命伤害的武器造成普通伤害：你可以用造成非致命伤害的武器，包括徒手击打，来造成普通伤害，但是要在攻击检定时受到-4减值。

恍惚（Staggered）和失去意识（Unconscious）：当你的非致命伤等于你的实际生命值时，你会变得恍惚。在这种情况下你每轮只能做一次标准动作或一次移动动作。当你实际生命值超过你的非致命伤时，你将脱离恍惚。

当你的非致命伤超过你的实际生命值时，你将失去意识。在失去意识时，你是无助的。

失去意识的施法者将保留他们在失去意识前的施法能力。

治疗非致命伤：你以每角色等级每小时一点生命值的速度恢复非致命伤。

当使用法术或者魔法力量治疗生命值伤害时，它同时也会恢复相等数量的非致命伤。


战斗 II

战斗 II（移动，修正，特殊动作）

移动，位置，距离

小模型大概有30毫米尺寸——一个6尺高人类的小模型大概有30毫米高。战场网格上的一个方格是一英寸见方，代表了5*5尺区域。

战术移动（TACTICAL MOVEMENT）

你的角色可以移动多远？

你的速度是根据你的种族和盔甲所决定的（见表：战术速度）。当不穿甲时你的速度就是你的基本陆地速度。

负重：背负着过多的装备、财宝、或者倒下的同伴都有可能让你移动起来比正常时候慢。

受限移动：困难地形、障碍物、或者较差的能见度都会限制你的移动。

战斗中的移动：一般来说，在一轮里你可以按你的速度移动一次然后还可以作某些事情（即做一个移动动作和一个标准动作）。

如果你除了移动什么都没做（即你用一轮中所有的动作都用来按照你的速度移动），你就可以移动双倍速度距离。

如果你整轮中都在奔跑，那么你可以移动四倍速度距离。如果做了某些需要整轮时间的动作，那么你至多可以做一个五尺快步。

速度加值：野蛮人在速度上有+10的脚程加值（foot bonus）（除非他穿着重甲）。经验老道的武僧也有较高的速度（除非他们穿着了任何一种盔甲）。另外，很多法术和魔法物品可以影响人物的速度。必须先应用所有的速度修正，之后再根据盔甲或负重调整人物速度，另外相同类型的速度加值不能累加。

表：战术速度 |  |
种族 | 无甲或轻甲 | 中甲或重甲
人类，精灵，半精灵，半兽人 | 30尺（6个方格） | 20尺（4个方格）
矮人 | 20尺（4个方格） | 20尺（4个方格）
半身人，侏儒 | 20尺（4个方格） | 15尺（3个方格）

测量距离

对角线：在测量距离时，第一个对角线计为1个方格，第二个计为2个方格，第三个计为1，第四个计为2，依此类推。

你无法沿着对角线移动通过一个墙角（即使采用五尺快步也不行）。你可以沿着对角线绕过一个生物，即使是敌对生物。

你还可以沿着对角线移动绕过其他不可通行的障碍物，例如坑洞。

最接近的生物：当判断哪个方格或生物最接近某区域很重要时，如果两个方格或生物同等接近，通过掷骰来随机决定哪个视为最接近。

移动穿过一个方格

友方：除非你在冲锋中，否则你可以移动通过被友方人物占据的方格。当你移动通过被友方人物占据的方格时，那个人物不能给予你掩蔽。

敌方：你无法移动通过被敌方人物占据的方格，除非对方在无助状态中。你可以穿越由无助敌方人物占据的方格而不会受到惩罚。（有些生物，特别是非常大的那些，即便是无助状态下也要视为障碍物。在这种情况下，每穿越一个方格都要计为2个方格。）

结束移动：你不能在结束移动时停留在其他生物所处区域里，除非对方是无助状态。

闯越（Overrun）：在移动期间你可以尝试通过由敌方人物占据的区域。

翻滚（Tumbling）：经过训练的人物可以尝试用翻滚来通过由敌方人物占据的区域（见翻滚技能说明）。

非常小的生物：超微型（Fine）、微型（Diminutive）、或者超小型（Tiny）生物可以移动进入或者穿越被占据的方格。这么做时此生物会遭受借机攻击。

被体型大三级或小三级生物所占据的区域：任何生物都可以穿越被体型比自己大三级的生物所占据的区域。

大体型生物也可以穿越被体型比自己小三级的生物所占据的区域。

特殊情况：有些生物不符合上面规则。能完全占据所处区域的生物无法被穿越，即使使用翻滚技能或者类似特殊能力也不行。

地形和障碍物

困难地形：困难地形会限制移动。计算移动时在困难地形里的每个方格都算作两个方格。（困难地形中每个对角线移动算作三个方格。）你不能用奔跑或者冲锋来通过困难地形。

如果你占据的区域内有好几种地形，你最多只能按照你所处区域中最困难的地形所允许的速度移动。

飞行生物和虚体生物不受困难地形影响。

障碍物：和困难地形类似，障碍物也会限制移动。如果一个障碍物限制了移动但并未完全隔断移动，那么每个有阻碍的方格或者在方格间的障碍物都计作两个方格的移动力。要穿越这种障碍必须付出这种花费，还要再加上移入另外一边区域的花费。如果你没有足够的移动力来穿越障碍并到达另外一边，你就无法穿越这障碍。有些障碍还需要某些技能检定来穿越。

另外，有些障碍会完全阻挡移动。人物不能穿过一个阻挡的障碍物。

飞行生物和虚体生物可以避开大部分障碍物。

挤：有些时候，你必须挤入或者挤着通过某些比你占据空间还要狭窄的地方。你可以挤入的空间宽度至少需要自身正常宽度的一半。移入或者通过狭窄的空间内一个方格计为两个方格，并且挤在狭窄空间时在攻击上受到-4惩罚，在AC上也要受到-4惩罚。

当一个大型生物（即正常占据4个方格的生物）挤入一个方格宽的空间时，该生物的示意模型占据两个方格，并要放在这两个方格中间。对于更大的生物，要同样将此生物放入它所挤入的空间中心。

生物可以挤着通过一个敌人，但是不能停在被占据方格中。

要挤入比自身宽度一半还要窄的空间，你必须使用脱逃术技能。在使用脱逃术挤入或通过狭窄区域时无法进行攻击，在AC上受到-4惩罚，同时失去AC上的敏捷加值。

特殊移动规则

这些规则包含了特殊移动情况。

在不合规格的空间中意外终止移动：有些时候人物会在移动通过通常不允许停止的空间时会停止移动。在这种时候，将此生物示意模型放在最后一个曾经占据过的合格位置，或者最靠近的一个合格位置（如果有较近的合格位置）。

双倍移动代价：当因为某种情况你的移动受到限制时，你的移动通常需要双倍代价。例如，在困难地形中移动一个方格要计为两个方格，每个对角线计为三个方格（就像正常情况下移动两个对角线一样）。

如果移动代价要翻倍两次，那么每个方格计为四个（对角线移动计为六个）。如果移动代价要翻倍三次，那么每个方格计为8个（对角线则为12个），依此类推。通常规则中两个双倍计为一个三倍，但是这里是一个例外。

最小移动：不管移动上有多少惩罚，你都可以用一个整轮动作来向任何移动5尺（一个方格），甚至是对角线。（此规则不能使你移动通过不可通过地形，也不能让你在一切移动都无法进行时移动。）这种移动会导致借机攻击（和移动距离无关，这个移动不算五尺快步）。

战斗中大型和小型生物（BIG AND LITTLE CREATURES IN COMBAT）

比小型小或者比中型大的生物有特殊的位置规则。

超小型（Tiny），微型（Diminutive），超微型（Fine）生物：非常小的生物占据空间比一个方格小。这意味着一个方格内可以进入多个这种生物。一个超小型生物通常占据2-1/2尺见方，因此四个正好可以占满一个方格。二十五个微型生物或者100个超微型生物可以占满一个方格。占据空间小于一个方格的生物通常天生触及范围为0尺，即它们无法触及临近方格。它们必须进入对手的空间才能对其进行近战攻击。这会导致对方的借机攻击。因为只要需要，你可以对自己区域内进行攻击，因此你可以如常地攻击到这种生物。因为它们没有天生触及范围，它们也就无法对周围区域产生威胁。你可以穿越它们而不受借机攻击。它们也无法夹击敌人。

大型（Large），超大型（Huge），巨型（Gargantuan），超巨型（Colossal）生物：非常大的生物占据空间不止一个方格。

占据空间超过一个方格的生物通常有10尺或者更多的天生触及范围，这意味着即使他们不在临近的方格内也可以触及目标。

和其他人使用触及武器不同，有比正常更大的触及范围（超过5尺）的生物依然能够威胁到临近的方格。如果逼近有较大威胁范围的生物，通常对方会对你借机攻击，因为在能攻击到他之前你必须先进入然后在其触及范围内移动。（如果你做五尺快步则不会引发借机攻击。）

使用触及武器的大型或更大的生物可以攻击到双倍于他们的天生触及范围，但是他们无法攻击到他们天生触及范围或者更近距离。

表：生物体型和尺寸 |  |
生物体型 | 占据空间1 | 天生触及距离1
超微型（Fine） | 1/2 尺 | 0
微型（Diminutive） | 1 尺 | 0
超小型（Tiny） | 2-1/2 尺 | 0
小型（Small） | 5 尺 | 5 尺
中型（Medium） | 5 尺 | 5 尺
大型（高型）（Large (tall)） | 10 尺 | 10 尺
大型（长型）（Large (long)） | 10 尺 | 5 尺
超大型（高型）（Huge (tall)） | 15 尺 | 15 尺
超大型（长型）（Huge (long)） | 15 尺 | 10 尺
巨型（高型）（Gargantuan (tall)） | 20 尺 | 20 尺
巨型（长型）（Gargantuan (long)） | 20 尺 | 15 尺
超巨型（高型）（Colossal (tall)） | 30 尺 | 30 尺
超巨型（长型）（Colossal (long)） | 30 尺 | 20 尺
1 这些 值是这类体型生物的典型数据。存在某些例外。

战斗修正（COMBAT MODIFIERS）

有利和不利条件

表：攻击检定修正

攻击者处在……
近战

远程

目眩中（Dazzled）

–1

–1

纠缠中（Entangled）

–21

–21

正在夹击（Flanking）防御者

+2

—

隐形（Invisible）

+22

+22

在较高地势

+1

+0

俯卧中（Prone）

–4

—3

战栗（Shaken）或惊惧（frightened）

–2

–2

挤入狭窄空间

–4

–4

1 被纠缠的人物同时敏捷上还要受到-4惩罚，这也有可能影响他的攻击检定。

2 防御者失去所有AC上敏捷加值。如果目标已经目盲则无法获得这个加值。

3 在俯卧时大部分远程武器都无法使用，但是可以在俯卧中使用弩或手里剑而不受惩罚。

表：防御等级修正

防御者处在……

近战

远程

在掩蔽（cover）后

+4

+4

目盲（Blinded）

–21

–21

隐蔽（Concealed）或者隐形（invisible）

— 见隐蔽部分 —

畏缩（Cowering）

–21

–21

纠缠（Entangled）

+02

+02

措手不及（Flat-footed）（例如被突袭，平衡中，攀爬中）

+01

+01

擒抱中（Grappling）（但攻击者不在擒抱中）

+01

+01, 3

无助（Helpless）（例如被麻痹，睡眠中，或者被捆绑）

–44

+04

跪或坐

–2

+2

被压制（Pinned）

–44

+04

俯卧（Prone）

–4

+4

挤入狭窄空间

–4

–4

震慑中（Stunned）

–21

–21

1 防御者失去所有AC上敏捷加值。

2 被纠缠的人物在敏捷上有-4惩罚。

3 掷随机骰来决定究竟击中了哪个擒抱中的战斗者。该防御者失去所有AC上敏捷加值。

4 此防御者的敏捷视为0（修正为-5）。游荡者可以偷袭无助或者被压制的防御者。

掩蔽（COVER）

要判断你的远程攻击中你的目标是否有掩蔽，先从你的占据区域上选择一个角。如果从这个角到对方区域的任何一个角之间的连线穿过了某个能阻挡效果线或者提供掩蔽的方格或边线，或者穿过了某个被其他生物占据的方格，那么该目标处于掩蔽状态（+4 AC）。

当对临近目标进行近战攻击时，如果从你的方格到对方方格之间有任何连线穿过了墙（包括矮墙），对方即处于掩蔽状态。当对不临近的目标进行近战攻击时（例如使用触及武器），使用远程攻击规则来决定掩蔽状态。

低矮障碍和掩蔽：较矮的障碍（例如不到你一半高的墙）提供掩蔽，但是只对周围30尺（6个方格）内的生物起作用。如果攻击者比目标更接近该障碍物，那么攻击者可以忽视此掩蔽。

掩蔽和借机攻击：你无法对对你来说处在掩蔽状态的敌人进行借机攻击。

掩蔽和反射检定：在对抗掩蔽另外一边的产生或爆发性攻击时，你在反射检定上有+2加值。注意扩散性效果可以扩展绕过转角，因此它可以忽视这种掩蔽效果。

掩蔽和躲藏检定：你可以利用掩蔽做躲藏检定。没有掩蔽，通常需要隐蔽（见后）才能做躲藏检定。

软掩蔽（Soft Cover）：生物，甚至你的敌人都可以在远程攻击中给你提供掩蔽，让你的AC获得+4加值。但是这种软掩蔽不会给你提供反射加值，也不能利用软掩蔽做躲藏检定。

大型生物和掩蔽：任何占据空间大于五尺（一个方格）的生物在决定是否在近战攻击中有掩蔽时和较小型生物有些不同。这样的生物可以选择任何一个占据的方格来判断对方是否在他的近战攻击中具有掩蔽。同样，在近战攻击这种生物时，你也可以选择任何一个他占据的空间来决定他是否在你的攻击中有掩蔽。

全掩蔽（Total Cover）：如果你和目标之间不存在效果线，那么就认为对方对你处于全掩蔽状态。你不能对处在全掩蔽的目标进行攻击。

变化掩蔽程度：在某些情况中，掩蔽可能会提供更多的AC加值和反射检定加值。在这些情况下，正常的AC上掩蔽加值和反射检定上的掩蔽加值得到翻倍（分别为+8和+4）。处在这种较好的掩蔽状态下的生物在遭受任何可以应用反射检定豁免的攻击时都可以获得精通反射闪避能力。另外，在这种掩蔽状态下躲藏检定可以得到+10加值。

隐蔽（CONCEALMENT）

要判断你的远程攻击中目标是否有隐蔽，从你的占据区域上选择一个角。如果从这个角到对方区域的任何一个角之间的连线穿过了某个提供隐蔽的方格或边线，那么该目标处于隐蔽状态。

在对临近目标进行近战攻击时，如果对方所处空间完全处在某种隐蔽效果中，那么对方处于隐蔽状态。在对不临近的目标进行近战攻击时，使用判断远程攻击隐蔽规则。

另外，某些魔法效果对所有攻击都提供隐蔽，不管是否真的有隐蔽存在。

隐蔽时失手机会：隐蔽效果会让成功的攻击也有20%的机会失手。如果攻击者在攻击检定中命中，防御者必须做一次失手机会百分骰检定来避免被击中。多种隐蔽条件不能累加。

隐蔽和躲藏检定：你可以利用隐蔽来做躲藏检定。没有隐蔽，通常你需要掩蔽来做躲藏检定。

全隐蔽（Total Concealment）：如果和目标之间有效果线但是没有视线，那么对你来说对方处于全隐蔽状态。你无法攻击全隐蔽的对手，但是你可以对你认为他所占据的方格进行攻击。对全隐蔽对手所占据方格的成功攻击有50%的失手机会（而不是通常掩蔽下的20%）。

你不能对全隐蔽对手进行借机攻击，即使你知道对方在什么区域也是如此。

忽略隐蔽：隐蔽并非总是起作用。阴影区域或者黑暗对于有黑暗视觉的生物来说不存在隐蔽。在同等光源的情况下有昏暗视觉的生物要比其他生物看清楚看的更远。尽管隐形总是可以提供全隐蔽，有视觉的生物还是可以通过侦察检定来察觉隐形角色的位置。在移动时隐形角色在躲藏检定上有+20加值，当其不动时则有+40加值（尽管对方无法看见你，但是他们依然可以从其他可见线索推断出你的位置）。

变化隐蔽程度：某些情况可以提供比正常情况多或少的隐蔽，同时会修正实际失手机会。

夹击（FLANKING）

在进行近战攻击时，如果你的对手正在被你对边或者对角的友方人物或生物所威胁，那么你将获得+2夹击加值。

要判断两个友方角色是否在夹击到中间的对手，从两个友方角色中心连一根想象线。如果这根线穿过了对手所占区域的两条对边（包括这些边上的角），那么这个对手被夹击了。

例外：如果夹击者占据空间不止一个方格，那么只要他所占据的任何方格处于夹击位，那么他就可以获得夹击加值。

只有威胁到防御者的生物或人物才能帮助攻击者获得夹击加值。

0尺触及范围的生物无法夹击敌人。

无助的防御者（HELPLESS DEFENDERS）

无助的防御者是指那些被捆绑的、睡眠中的、被麻痹的、失去意识的、或者处于其他你认为类似情况下的人。

正常攻击：无助的防御者在对抗近战攻击时AC受到-4惩罚，但是在对抗远程攻击时AC不受惩罚。

无助的防御者无法应用任何AC上的敏捷加值。实际上，他的敏捷值视为0，他AC上的敏捷修正视为-5（游荡者可以偷袭他）。

致命一击（Coup de Grace）：你可以用近战武器以一个全回合动作对无助对手进行致命一击。你也可以用弓或弩进行致命一击，前提是你必须和目标相邻近。

你自动命中并且算作重击。如果目标没有因为这个伤害而死，他必须做一次强韧豁免检定（DC为10+伤害值），没通过就会死。游荡者在对无助对手进行致命一击的时候还可以加上他的偷袭伤害。

做致命一击会引发威胁到你的对手进行借机攻击。

你无法对免疫重击的敌人进行致命一击。你可以对全隐蔽的敌人进行致命一击，但是这需要两个连续的全回合动作（一个是用来“找到”敌人在什么位置，另外一个是用来进行致命一击）。

特殊攻击

表：特殊攻击动作
特殊攻击 | 概述
协助他人 | 使同伴在攻击检定或AC上得到+2加值
冲撞 | 将目标向后撞退5英尺或是更远
冲锋 | 最多能够以2倍的正常速度移动，并使攻击检定得到+2加值
卸除武器 | 将武器从你对手的手中击落
虚招 | 使你对手的AC失去敏捷加值
擒抱 | 和对手进行扭斗
闯越 | 在移动中穿过或是从上方越过你的对手
击破武器 | 击破对手的武器或是盾牌
投掷泼溅武器 | 向目标投掷装有危险液体的容器
绊摔 | 绊摔目标
驱散（斥喝）不死生物 | 引导正能量（或负能量）来驱逐（或威慑）不死生物
双武器战斗 | 双手各持一把武器进行战斗

协助他人（AID ANOTHER）

在近身战斗中，你可以通过转移敌人的注意力或是干扰敌人的方式来协助同伴进行攻击或是防御。如果敌人正在和你的同伴进行近身战斗，而你又正好处于可以对其进行近战攻击的位置上，那么你就可以通过一个标准动作来尝试协助你的同伴。你必须进行一次目标AC=10的攻击检定。如果你成功了，那么你的同伴针对该敌人进行的下一次攻击检定就可以得到+2加值，或是在防御该敌人的下一次攻击时AC得到+2加值（由你决定）——只要上述攻击是在你的下一轮行动开始之前作出的。可以允许多名人物对同一名同伴进行协助，同类的加值可以累加计算。

你还可以用这个标准动作来在其他方面帮助你的同伴，例如当他受到法术影响时，或者协助同伴的其他技能检定。

冲撞（BULL RUSH）

你可以用一个标准动作来进行冲撞（视为一次攻击动作），或是作为冲锋动作的一部分（参阅下文的“冲锋”）。当你进行冲撞时，你可以尝试将目标向正后方沿直线撞退，而不是对他造成伤害。你只能对体型大你一级、体型和你相同、或是体型比你更小的目标进行冲撞。

开始冲撞：首先，你必须移进防御者所在的位置。这样移动会使任何一个对你形成威胁的敌人得到一次借机攻击的机会，包括防御者本身（如果你有“精通冲撞”专长，就不会引发来自防御者的借机攻击）。在你进行冲撞期间，除防御者以外的任何人对你作出的借机攻击都有25%的几率误中防御者，同样地，除你以外的任何人对防御者作出的借机攻击也有25%的几率打在你身上。（当有人进行这种借机攻击的时候，要先进行攻击检定，然后再投骰决定这次攻击是否打错了目标。）

第二步，你要和防御者进行力量对抗检定。对抗者的体型每比中型大1级，就可以在检定中得到+4的加值，而每比中型小1级，就会在检定中受到-4的减值。冲撞者如果是处于冲锋状态，则可以在力量检定上得到+2的加值。防御者的腿如果超过2只，或是有其它可以稳住身形的依靠，则可以得到+4的加值。

冲撞结果：如果你在力量对抗检定中胜过防御者，那么你就可以将他撞退5英尺。如果你要继续撞着他一起移动，那么你的力量检定结果每比防御者大过5点，就可以再多将他撞退5英尺。不过，这种冲撞移动还是无法超过你正常的每轮移动距离。（注意：当防御者被迫移动的时候，会引发借机攻击。如果你随他一起移动的话，你也会引发借机攻击。不过这种情况下你们并不会引发彼此的借机攻击。）

如果你在力量对抗检定中失败了，你就必须沿着刚才你移进防御者所在位置的冲撞路线直线后退5英尺。如果后退时位置已被他人占据，那么你就会倒在那个位置上。

冲锋（CHARGE）

冲锋是一种特殊整轮动作，可以允许你最高以两倍的正常速度来移动并在冲锋中作出攻击。但是这种动作对于你的移动方式有严格的限制。

冲锋时的移动：你必须在作出攻击之前移动，而不是在攻击之后。你必须向你所指定的目标直线移动至少10英尺（2个方格），而最多可以移动到你正常速度的两倍。

你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径，不能有任何东西对你的移动形成阻碍（比如困难地形或是障碍物）。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指：第一，你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的，离你目前位置最近的那个方格。（如果该位置已经被其他人占据，或是被某种东西阻挡，那么你就无法进行冲锋。）第二，从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线，如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物（即使是队友）所占据的方格，那么你就无法进行冲锋。（处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。）

如果在你的回合开始的时候，你和目标之间不存在视线相连，那么你就无法对该目标进行冲锋。

在你进行冲锋的这一轮中，你不能进行五尺快步。

如果你在自己的回合中只能完成一个标准动作，或是只能完成一个移动动作，那么你还是可以进行冲锋，但是这时你最多只能以正常的速度来移动（而不是以两倍正常速度）。除非是由于受到某种限制，导致你在自己的回合中只能进行标准动作或是只能进行移动动作，否则你无法主动采取这种冲锋方式。

冲锋时的攻击：在移动之后，你只能进行一次近战攻击。你的这次攻击检定可以得到+2加值，而你的AC则受到-2减值，AC的减值会一直持续到你下一回合的行动开始之前。

处于冲锋状态下的人物在冲撞时，可以在力量检定上得到+2加值（参阅上文的“冲撞”）。

即使你有能力在一轮中作出一次以上的攻击，比如拥有足够高的基本攻击加值，或是使用多把武器，当你冲锋的时候，也还是只能作出一次攻击。

长枪（Lances）和冲锋攻击：乘骑中的人物进行冲锋时，使用长枪攻击可以造成两倍的伤害。

用准备好的武器来对付冲锋：矛、三叉矛，以及其它特定的穿刺武器，如果用准备动作来进行准备（架设）以对付冲锋中的人物时，可以造成两倍的伤害。

卸除武器（DISARM）

你可以尝试通过一个近战攻击动作来卸除对手的武器。如果你是使用武器来进行卸除，那么就会将对手的武器从他手中打落在地上。如果你是尝试以徒手卸除，那么就会将对手的武器夺到自己手中。

当你尝试卸除的是对手的近战武器时，要遵循以下的几个步骤。如果你尝试卸除的物品不是近战武器，那么防御者也还是可以和你进行对抗攻击检定，但是会受到一定的减值。而且一旦你卸除失败，对方也不会有机会来对你进行反卸除武器。

步骤 1：引发借机攻击。你会引发来自卸除目标的一次借机攻击。（如果你有精通卸除武器专长，在尝试进行卸除的时候就不会招致目标的借机攻击）如果防御者的借机攻击造成了伤害，那么你的这次卸除尝试即宣告失败。

步骤 2：对抗投骰。你和防御者必须用你们各自的武器来进行对抗攻击检定投骰。在进行卸除尝试时，使用双手武器者可以在对抗检定中得到+4的加值，而使用轻武器者则会受到-4的减值。（徒手攻击视为轻武器，所以在你试图用徒手攻击来进行卸除尝试的时候，总是会受到轻武器的减值。）如果对抗双方的体型不同，那么体型较大的一方每大过其对手一级，就可以在攻击投骰上得到+4的加值。如果卸除的目标不是近战武器，那么防御者会在攻击投骰上受到-4的减值。

步骤 3：结果。如果你在对抗检定中胜过防御者，那么防御者即遭到卸除武器。如果你是用徒手攻击来进行这一次卸除尝试，那么现在对方的武器就已经被你夺到手里了。如果你是使用武器来进行卸除，那么现在防御者手里的武器就被击落在地上，掉在防御者所处的那个方格里。

如果你的卸除尝试失败，防御者就可以立即进行反击，通过同样的近战对抗攻击检定进行投骰来尝试反卸除你的武器。他的这次尝试不会引发你的借机攻击。如果他的这次卸除尝试失败，你也无法因此而再次得到卸除他武器的机会。

注意：如果防御者穿戴着带刺铁手套，则这种铁手套无法被当作一种武器来进行卸除。如果防御者使用的是已经被固定在带锁手套中的武器，那么在遭到卸除时，其对抗检定可以得到+10加值。

夺取物品

你可以通过一个卸除武器动作来夺取穿戴在目标身上的某个物品。如果你打算将该物品直接抢到手里，那么你就必须通过徒手攻击来进行卸除尝试。

如果该物品被固定得很差，或是以某种方式很容易抓到手或是割下来，那么攻击者就可以得到+4的加值。和一般的卸除尝试不同的是，尝试夺取物品如果失败，并不会导致防御者对你进行反卸除。除此以外的处理方式都和正常的卸除武器一致，如上文所述。

你无法夺取被固定得很牢固的物品，除非你已经将物品持有者压制住（参阅“擒抱”）。即使是这样，防御者还是能在对抗卸除的检定上得到+4的加值。

虚招（FEINT）

虚招属于标准动作。使用虚招时，你要进行一次唬骗检定，来对抗目标的察言观色检定。目标可以将他的基本攻击加值加到察言观色的检定结果上去。如果你的唬骗检定结果超过目标的察言观色检定结果，则你下一次对该目标进行近战攻击时，他的AC便失去敏捷加值（如果有敏捷加值的话）。该攻击必须在你的下一回合或是在你的下一回合之前进行。

用这种方式对非类人生物使用虚招时，你的检定会受到-4的减值。对只有动物智力水平（1或2）的目标使用虚招时候，你的检定会受到-8的减值。而对没有智力属性的生物使用虚招则是不可能的。

在战斗中使用虚招不会引发借机攻击。

以移动动作来使用虚招：通过精通虚招（Improved Feint）专长，你就可以用一个移动动作来尝试使用虚招，而不是原来的标准动作。

擒抱（GRAPPLE）

擒抱检定

在擒抱中，你必须不断地和目标进行对抗擒抱检定。擒抱检定就如同近战攻击检定。你在擒抱检定时的攻击加值为：基本攻击加值+力量调整值+特殊体型调整值。

特殊体型调整值：在擒抱检定时的特殊体型调整值如下：超巨型+16，巨型+12，超大型+8，大型+4，中型+0，小型-4，超小型-8，微型-12，超微型-16。在进行擒抱检定时，以上述调整值取代通常在进行攻击检定时所用的那一套体型调整值。

发动擒抱

想要发动擒抱，你就必须先抓住你的目标并将其定身。要发动擒抱必须先进行一次成功的攻击检定。如果你有能力在一轮中进行多次攻击，那么你也可以多次进行擒抱尝试（基本攻击加值依次递减计算）。

步骤 1：借机攻击。你会引发擒抱目标的一次借机攻击。如果这次借机攻击造成了伤害，那么这次擒抱尝试即宣告失败。（某些特定的怪物在进行擒抱尝试的时候不会引发借机攻击，拥有精通擒抱专长的人物也一样不会。）如果这次借机攻击没有命中，或是没有造成伤害，那么继续进行步骤2。

步骤 2：抓住。你要进行一次近战接触攻击以抓住目标。如果你没有命中目标，则本次擒抱尝试失败。如果你成功地命中了目标，那么继续进行步骤3。

步骤 3：定身。以一个即时动作来进行对抗擒抱检定。

如果你成功了，那么现在你和你的目标就处于擒抱状态，并且你还会对目标造成相当于徒手攻击的伤害。

如果你失败了，那么你就无法展开擒抱。如果目标的体型比你大2级，或是2级以上，你的定身尝试就会自动视为失败。

如果双方平局，那么拥有更高擒抱检定调整值的那一方获胜。如果双方的擒抱检定调整值还是相等，那么就重新进行一次对抗检定投骰来打破这个僵局。

步骤 4：保持擒抱。要想在接下来的战斗轮中保持擒抱状态，你就必须移进目标所在的方格。（这种移动视为即时动作，而且不算作你在本轮移动的一部分）

而移动本身，就像平时一样，会使任何一个对你形成威胁的敌人得到一次借机攻击的机会，但不会引发擒抱目标的借机攻击。

如果你无法移进目标所在的位置，你就无法保持住擒抱状态，而且还必须马上放开该目标。如果你还想再度发动擒抱，就必须从步骤1重新开始。

擒抱结果

当你处于擒抱状态时，你攻击他人的能力和保护你自己的能力都会受到限制。

没有威胁区域：当你处于擒抱状态时，你无法对身边的任何区域形成威胁。

没有敏捷加值：当没有和你擒抱的敌人对你作出攻击时，你的AC会失去敏捷加值（如果你有敏捷加值的话）。（但是在与正在和你擒抱的对手对抗时，你的AC还可以保有敏捷加值。）

无法移动：你在擒抱中无法正常移动。不过，你还是可以通过一个对抗擒抱检定来进行擒抱状态下的移动（参阅下文）。

当你处于擒抱状态时

当你处于擒抱状态时（无论是谁先开始擒抱的），可以进行下述的任何一种动作。其中有些动作可以被视为攻击动作（而不是视为标准动作或是移动动作）。如果你的基本攻击加值允许你进行多次攻击，那么你就可以将这些攻击一个个地置换成进行那些动作的机会，但是基本攻击加值还是要依次递减计算。

启动魔法物品：你可以启动魔法物品，只要该物品不属于储法型（Spell Completion）或法术触发型物品（Spell Trigger）。你在启动魔法物品的时候，不需要进行擒抱检定。

攻击对手：在擒抱状态下，你可以使用徒手、天生武器、或是轻型武器对和你擒抱的对手进行攻击。你的这种攻击会受到-4的减值。

在擒抱时你无法用双武器进行攻击，即使你两只手上的武器都是轻型武器。

施法：你可以在擒抱状态下，甚至是在被压制（参阅下文）的状态下尝试施法，前提是：该法术的施法时间不超过一个标准动作，该法术的法术成分中不包含姿势成分，而且你的手中还要已经握有完成该法术所必须的材料或器材成分。任何需要进行精确和细致动作的法术都不可能在擒抱状态或是被压制状态下施展。如果一道法术是你在擒抱状态下可以施展的，那么你在施展时还必须进行一次“专注”检定（DC=20+法术等级），否则就会失去该法术。你在施法时并不需要先通过一次成功的擒抱检定。

伤害对手：在擒抱时，你可以对你的对手造成相当于徒手攻击的伤害。以对抗擒抱检定来代替正常的攻击动作。如果你胜出，你就可以对你的对手造成相当于正常徒手攻击的非致命伤害（中等体型的攻击者造成1d3点伤害，小型的攻击者造成1d2点伤害，这些伤害都要再加上力量调整值来计算）。如果你想对擒抱对手造成正常伤害，在进行擒抱检定时就要受到-4减值。

例外：武僧在做徒手攻击时可以比其他人造成更多伤害，这种伤害是正常伤害。当然，他们也可以选择在擒抱时造成非致命伤害，而他们改变正常伤害为非致命伤害时不必受到通常的-4减值。

抽出轻型武器：通过一次成功的擒抱检定，你就可以用一个移动动作抽出一把轻型武器。

脱离擒抱：你可以将一次攻击动作置换成一次对抗擒抱检定，对抗成功即可脱离擒抱。如果你愿意的话，也可以用脱逃术检定来代替擒抱检定，但是以这种方式脱离擒抱就需要一个标准动作。如果有不止一个的敌人正在和你进行擒抱，你这一次的擒抱检定结果就必须胜过他们每一个人的擒抱检定结果，才能得以脱身。（如果你的擒抱对手们不想抓住你的话，他们没有必要非抓住你不可。）如果你脱离成功，那么你就可以移动到和你的擒抱对手（或对手们）相邻的任何一个方格里，以此来结束该次“脱离擒抱”动作。

移动：通过一次成功的对抗擒抱检定，你就能够以正常速度的一半来进行移动（同时拖着所有和你进行擒抱的对手一起移动）。这需要一个标准动作，而且你这一次的擒抱检定结果必须胜过每一个擒抱对手的擒抱检定结果，才能拖着整个擒抱战团一起移动。

注意：要拖动被你压制住的擒抱对手时，你的擒抱检定可以得到+4的加值，但前提是除了你们两个外，再没有其他人和你们擒抱在一起。

取出施法材料：你可以通过一个整轮动作从你的法术材料包中取出施法材料。这种动作并不需要先通过一次成功的擒抱检定。

压制（Pin）对手：通过一次成功的对抗擒抱检定（置换一次攻击动作），你就可以定住对手达一轮之久，使其无法活动。一旦你成功地压制住了对手，你就可以进一步对其作出一些特定的动作（参阅下文）。

破除他人的压制：如果你和某个正在压制另一名人物的对手处于擒抱状态，那么你就可以用一次对抗擒抱检定来代替你的一次攻击动作，以尝试破除该对手对那名人物的压制。如果你胜出，你就可以成功破除该对手对那名人物的压制。那名人物依然是处于擒抱状态，但是就不再是处于被压制状态了。

利用擒抱对手的武器：如果你的擒抱对手正在持用轻型武器，那么你就可以利用该武器反过来对付他本人。你必须进行一次对抗擒抱检定（置换一次攻击动作）。如果你胜出，就可以使用该武器来进行一次攻击检定，但是会受到-4的减值（作出这次攻击并不需要再额外消耗一个动作）。在擒抱中利用对手的武器并不能使你得到该武器。

当你压制住擒抱对手的时候

你可以尝试通过一次对抗擒抱检定来伤害你的对手、你可以尝试利用对手的武器反过来对付他本人、或者你可以尝试拖动整个擒抱战团（这些在上文均有描述）。如果你愿意的话，你还可以阻止被你压制住的对手说话。

你可以通过一个卸除武器动作来移除或是夺取一件被牢固固定在对方身上的物品，但是在对抗你的卸除尝试时，他的投骰检定可以得到+4的加值（参阅“卸除武器”）。

你可以自愿松开被压制住的对手，这属于一个即时动作。如果你这样做的话，你就不再被视为和你的对手处于擒抱状态了（反之亦然，你的对手也同样不再被视为和你处于擒抱状态）。

当你正在压制对手的时候，你无法抽出或是使用武器（无论是对被压制住的对手，还是对其他任何人物）、无法脱离来自第三方的擒抱、无法取出施法材料、无法再压制其他人、也无法再破除其他人对别人的压制。

当你被擒抱对手压制住的时候

当擒抱对手把你压制住的时候，你就被定住达1轮之久，无法活动（但并不是处于无助状态）。当你被压制的时候，除了正在压制你的对手以外的其他人如果对你作出攻击，你的AC就会受到-4的减值。如果你的对手愿意的话，他也可以让你说不出话来。在你自己的回合里，你可以尝试用一次对抗擒抱检定来代替一次攻击动作，以脱离被压制的状态。如果你愿意的话，也可以用脱逃术检定来代替擒抱检定，但是这种方式需要一个标准动作。如果你胜出，你就可以脱离被压制的状态，但是你依然还是处于擒抱状态。

加入擒抱

如果你的目标正在和其他人进行擒抱，那么你就可以通过一个攻击动作来发动擒抱，如上文所述，但区别是你的目标不会得到对你进行借机攻击的机会，而且你尝试抓住目标时可以自动视为成功。不过你还是必须通过一次成功的对抗擒抱检定才能加入该擒抱战团。

如果有多名人物正处于该擒抱战团中，那么你就必须选择其中的一个来作为你对抗擒抱检定的对手。

多人擒抱

在同一个擒抱战团中可以包含有多个擒抱者。在一个战斗轮中，最多可以有4名擒抱者同时抱住同一个目标。体型比你小一级或是更小的生物视为占有半个擒抱位，体型比你大一级的生物视为占有2个擒抱位，而体型比你大两级或是更大的生物则视为占有4个擒抱位。

当你和多个对手进行擒抱时，你要选择其中的一个对手来进行对抗擒抱检定。但例外的情况是你想要脱离擒抱的时候；为了成功地脱离这种擒抱战团，你这一次的擒抱检定结果就必须胜过他们每一个人的擒抱检定结果。

骑乘战斗（MOUNTED COMBAT）

战斗用马：战马和矮种战马是最适合用来战斗的乘骑。而轻型马、矮种马和重型马则会在战斗中受惊。在这种情况下，如果你没有下马，就必须每轮进行一次DC 20的骑术检定以控制住处于受惊状态下的马匹，这属于一个移动动作。如果你成功了，你就可以在该移动动作之后再进行一个标准动作。如果你失败了，该移动动作就会变成一个整轮动作，致使你在下一回合之前都无法再进行其它的任何动作。

你的坐骑在受你控制时，是依照你的先攻权数值来作出行动。你可以用它的速度来移动，但坐骑本身则是用它自己的动作来进行移动。

马（不包括矮种马）是一种大型生物，因此它可以占据一个10英尺见方的空间（边长为2个方格）。为了方便起见，在战斗时就视为你使用你的坐骑所占据的空间。

乘骑中的战斗：通过一个DC 5的骑术检定，你就可以用你的膝盖来控制坐骑的行进方向，这样就能腾出双手来进行攻击或是防御。这属于即时动作。

当你攻击站在地面上、比你的坐骑体型更小的生物时，由于你处于更高的位置上，所以你的近战攻击检定可以得到+1的加值。如果你的坐骑移动超过5英尺，那么你就只能进行一次近战攻击。从本质上说，你必须在攻击前等待坐骑将你带到敌人面前，因此你无法进行全力攻击。即使以坐骑的最高速度来进行移动，你在乘骑时所作出的近战攻击也不会受到任何减值。

如果你的坐骑进行冲锋，那么随着这次冲锋，你也会受到AC的减值。如果你在冲锋结束时作出了一次攻击，那么这次攻击也可以得到冲锋时的攻击加值。当你在马背上进行冲锋攻击的时候，如果使用长枪，则可以造成两倍伤害（参阅“冲锋”）。

你可以在你的坐骑进行双移动的时候使用远程武器，但是这样会在攻击检定上受到-4的减值。你也可以在你的坐骑进行奔跑（以四倍正常速度移动）的时候使用远程武器，但这样在攻击检定上会受到-8的减值。在这两种情况下，你都是在坐骑移动到一半的时候进行攻击检定投骰。你可以在坐骑移动的过程中使用远程武器进行全力攻击。同样，你也可以在乘骑时正常进行你自己的移动动作。

乘骑中的施法：如果你的坐骑最多只进行正常移动（以它的正常速度移动），那么在它移动之前或是之后，你可以进行正常的施法。如果你想让坐骑在你施法之前和之后都进行移动，那么就视为你是在坐骑移动的过程中施法，由于这样算是处于“有力震动”状态下的施法，因此你必须进行一次专注检定（DC=10+法术等级），否则就会失去该法术。如果坐骑进行奔跑（以四倍正常速度移动），你可以在坐骑移动到两倍正常速度的时候进行施法，由于这样算是处于“剧烈震动”状态下的施法，因此你必须进行一次更为困难的专注检定（DC=15+法术等级）。

如果你的坐骑在战斗中跌倒：如果你的坐骑跌倒了，你就必须通过一次DC=15的骑术检定来缓和你的落马力道，以避免受到伤害。如果该检定失败，你就会受到1d6点的伤害。

如果你被迫落马：如果你在战斗中被打到昏迷状态，则会有50%的几率继续留在鞍座上（如果你是坐在军用鞍座上，则该几率为75%）。否则你就会从坐骑上跌落，并受到1d6点的伤害。

如果没有你的控制，你的坐骑就会自行逃离战斗。

闯越（OVERRUN）

在你进行移动的过程中，可以通过一个标准动作来尝试进行闯越。（通常而言，你无法在移动的过程中作出标准动作，但这是一个例外。）在进行闯越时，你可以尝试在移动中从对方的身边穿过，或是从对方的上方越过（直接穿越对方所占据的那个方格）。你只能闯越体型比你大一级、体型和你相同、或是体型比你更小的对手。你每一轮只能进行一次闯越尝试。

如果你试图闯越一个对手，就必须遵循下述的几个步骤：

步骤 1：借机攻击。由于你开始闯越时必须先移进防御者所占据的位置，因此你会引发他的一次借机攻击。

步骤 2：对方是否避开你？防御者可以选择只是简单地避开你。如果他选择避开你，则他本身不会受到任何不良影响，而你可以继续移动下去（如果占据该位置的生物愿意让你通过的话，你总是可以成功地穿过该方格）。在上述情况下，这次闯越尝试就不算作你在本轮中所消耗的动作（当然，你用来移进对方方格的动作本身还是要算作你在本轮中所消耗的动作）。而如果你的对手没有避开你，那么继续进行步骤3。

步骤 3：对方是否阻挡你？如果你的对手选择阻挡你，你就必须进行一次力量检定来对抗防御者的敏捷检定或是力量检定（采用调整值更高的那个属性）。对抗者每比中型大一级，就可以在检定时得到+4的加值，而每比中型小一级，则会受到-4的减值。如果防御者有2条以上的腿，或是有其它可以用来稳住身体的依靠可以使其比一般的类人生物站得更稳，那么就可以在力量检定上得到+4的加值。如果你胜出，你就可以将防御者击倒。如果你失败了，防御者则可以立即作出反击，用他的力量检定来对抗你的敏捷或是力量检定（要计入上文所述的体型调整值，但不包括其它调整值）以尝试反过来将你击倒。

步骤 4：结果。如果你成功地将对手击倒，你就可以像平时一样继续进行移动。如果你失败而且反而被对方击倒，那么你就必须沿着移进的路线原路退回5英尺，然后倒在那里，并且在该位置上结束你的移动。如果你失败但没有被对方击倒，你也必须沿着移进的路线原路退回5英尺，然后在该位置上结束你的移动。如果该位置已经被其它生物占据，那么你就会倒在这个方格里。

精通闯越：如果你有精通闯越专长，那么你的目标就无法选择避开你。

乘骑闯越（践踏）：如果你在乘骑时进行闯越尝试，你的坐骑就必须进行力量检定来决定这次闯越攻击是成功还是失败（并且检定时是加上坐骑自身的体型调整值，而不是你的。）如果你有“践踏”（Trample）专长并且是在乘骑时进行闯越尝试，你的目标就无法选择避开你，而且如果你在闯越时成功地将目标击倒，你的坐骑还可以顺势对该目标进行一次蹄踢攻击。

击破武器（SUNDER）

你可以使用挥砍或钝击武器对敌人所持有的武器或盾牌进行一次近战攻击。如果你要尝试击破武器或是盾牌，就必须遵循下述的几个步骤。（攻击对方手中持有的、除武器和盾牌以外的其它物品的情况，也包括在下文中。）

表：普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值
武器或盾牌 | 硬度 | 生命值1
轻型刃器 | 10 | 2
单手型刃器 | 10 | 5
双手型刃器 | 10 | 10
轻型金属柄武器 | 10 | 10
单手型金属柄武器 | 10 | 20
轻型带柄武器 | 5 | 2
单手型带柄武器 | 5 | 5
双手型带柄武器 | 5 | 10
弹射型武器 | 5 | 5
盔甲 | 特殊 2 | 盔甲加值x5
小圆盾 | 10 | 5
轻型木盾 | 5 | 7
重型木盾 | 5 | 15
轻型钢盾 | 10 | 10
重型钢盾 | 10 | 20
塔盾 | 5 | 20
1 此处给出的HP数值只是针对中型的盔甲、武器和盾牌而言。相应的装备每比中型小1个体型级别，则在此数值基础上除以2，而每比中型大1个体型级别，则在此数值基础上乘以2。
2 根据原材料来决定。

步骤 1：借机攻击。你如果要尝试击破目标的武器或盾牌，就会引发该目标的一次借机攻击。（如果你有精通击破武器专长，在进行这种尝试时就不会招致目标的借机攻击。）

步骤 2：对抗投骰。你和防御者用各自的武器进行对抗攻击检定。在进行击破武器尝试时，使用双手武器者可以在对抗检定中得到+4的加值，而使用轻武器者则会受到-4的减值。如果对抗双方的体型不同，那么体型较大的一方每大过其对手一级，就可以在攻击投骰上得到+4的加值。

步骤 3：结果。如果你在对抗检定中胜过防御者，那么就可以投掷伤害骰，并对防御者的武器或是盾牌造成等同于该数值的伤害。根据“表：普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值”来决定你总共要造成多少伤害才能将目标武器或是目标盾牌彻底破坏。

如果你的击破武器尝试失败，那么你就不会造成任何伤害。

击破携带或穿戴中的物品：要对一件携带或穿戴中的物品造成伤害时，你不需要进行对抗攻击检定。你只要针对该物品的AC进行正常的攻击投骰即可。携带或穿戴中的物品AC=10+它的体型调整值+携带者或穿戴者的敏捷调整值。攻击携带或穿戴中的物品和攻击被持有的物品一样，都会引发对方的借机攻击。要尝试夺取一件对方穿戴中的物品而不是破坏它时，请参阅“卸除武器”。你无法击破其他人物所穿戴的盔甲。

投掷泼溅武器（THROW SPLASH WEAPON）

泼溅武器属于一种远程武器，它在受到撞击时会破碎开来，将其中的内容物泼溅或是散洒向攻击目标以及邻近的生物或是物品。使用泼溅武器进行攻击时，要针对目标进行一次远程接触攻击。使用投掷类武器不需要任何武器擅长，所以你在攻击时不会受到-4的非擅长武器减值。攻击命中则对目标造成直接命中伤害，并对目标周围5英尺以内的所有生物都造成泼溅伤害。

或者你也可以指定地图方格线的交叉点作为目标。将这种情况视为进行目标AC 5的远程攻击。如果你将方格线交叉点作为目标，那么和该点相接的所有方格里的生物都会受到泼溅伤害，但是就不会有生物受到直接命中伤害。（如果方格线交叉点正好被某个生物的身体所覆盖，比如某种体型为大型或是更大的生物，那么你就无法将该交叉点作为投掷目标；在这种情况下，你就必须以该生物作为目标。）

如果你没有命中目标（无论目标是某个生物还是方格线交叉点），就必须投1d8。以投骰结果来决定本次投掷的偏离方向，投骰结果为1时，表示直线向后往你自己所在的方向偏离回来。而投骰结果为2到8时，则要以顺时针方向围绕着方格线交叉点或是目标生物来顺推偏离方向。然后，在确定好的方向上数出一定数量的方格作为偏离距离，该距离等于投掷物的射程单位。

在你决定好该武器会在哪个位置着陆之后，该武器即对相邻方格内所有的生物都造成泼溅伤害。

拌摔（TRIP）

你可以尝试用一次徒手近战攻击来绊摔对手。你只能绊摔体型比你大一级、体型和你相同或是更小的目标。

进行绊摔攻击：对你的目标进行一次徒手近战接触攻击。和正常的徒手攻击一样，这会引发目标的一次借机攻击。

如果你攻击成功，那么进行一次力量检定来对抗防御者的敏捷检定或是力量检定（采用调整值更高的那个属性）。对抗者每比中型大一级，就可以在检定时得到+4的加值，而每比中型小一级，则会受到-4的减值。如果防御者有2条以上的腿，或是有其它可以用来稳住身体的依靠使其比一般的类人生物站得更稳，那么就可以在检定上得到+4的加值。如果你胜出，你就可以成功绊摔防御者。如果你失败了，防御者则可以立即作出反击，用他的力量检定来对抗你的敏捷或是力量检定以反过来对你进行绊摔。

避免借机攻击：如果你有“精通绊摔”专长，或者你是使用武器来进行绊摔（参阅下文），那么你在作出绊摔攻击时就不会引发借机攻击。

遭到绊摔（倒地）：被绊摔的人物会倒在地上。从地上站起来是一个移动动作。

绊摔乘骑中的对手：你可以对乘骑中的对手进行一次绊摔攻击。防御者可以用骑术检定来代替他的敏捷或是力量检定。如果你成功了，就可以将骑手从他的坐骑上拉下来。

使用武器绊摔：某些武器可以用来进行绊摔攻击。在这种情况下，你就可以使用该武器来进行近战接触攻击来取代徒手近战接触攻击，而且也不会引发借机攻击。

如果你自己在进行绊摔尝试的时候反遭对方的绊摔，你可以丢弃该武器以避免遭到对方的绊摔。

驱散或斥喝不死生物（TURN OR REBUKE UNDEAD）

善良阵营的牧师和圣武士以及一部分中立阵营的牧师可以引导正能量，这种能量可以定住、驱逐（击退）、或是摧毁不死生物。

邪恶阵营的牧师和一部分中立阵营的牧师可以引导负能量，这种能量可以定住、威慑（斥喝）、控制（命令）、或是鼓舞不死生物。

无论是造成哪一种效果，这种战斗动作都统称为“驱散（Turning）”。在尝试对这类生物行使自身的神授控制权时，人物就必须进行驱散检定。

驱散检定

驱散不死生物是一种超自然能力，人物可以通过一个标准动作来施展它。进行驱散不会引发借机攻击。

在驱散不死生物的时候，你必须展示你的圣徽。进行驱散视为一种攻击。

每日驱散次数：你每日可以进行驱散的次数等于3+你的魅力调整值。你可以通过选取“额外驱散”专长来增加自己的每日驱散次数。

驱散距离：在进行驱散时，你必须先从最靠近你并且可以被你驱散的不死生物开始，而且你无法对距离你60英尺以上，或是对你而言全部掩蔽的不死生物进行驱散。你和目标之间不需要有视线相连，但是你们之间还是需要有效果线相连。

驱散检定（Turning Check）：首先，你必须投一次驱散检定，以决定你能够驱散到多强大的不死生物。这是一次魅力检定（1d20+你的魅力调整值）。“表：驱散不死生物”为你提供了你所能影响到的最强大的不死生物的生命骰（HD）数，该值和你的等级相关。在这次驱散尝试中，你无法驱散那些HD值超过根据该表所算得数值的不死生物。

驱散伤害（Turning Damage）：如果你投骰后根据“表：驱散不死生物”所算得的数值足够使你驱散至少一部分距离你60英尺以内的不死生物，那么就投2d6+你的牧师等级+你的魅力调整值来决定驱散伤害。所得结果即是你所能驱散的不死生物的HD总值上限。

如果你的魅力属性只有平均水平或是更低，那么你所得到的驱散伤害值就有可能会低于从“表：驱散不死生物”中得到的不死生物HD值。

你可以跳过驱散距离内那些已经被驱散过的不死生物，不需要再在它们身上浪费你的驱散能量。

驱散效果与持续时间：被驱散的不死生物会以它们所能使用的最好同时也是最快的方式从你面前逃离。它们会持续逃跑10轮（1分钟）。如果它们无法逃跑，就会处于畏缩状态（使得任何对它们的攻击都可以得到+2加值）。不过，如果你逼近它们身边10英尺的范围内，它们就会克服驱散效果，并能正常行动。（你可以站在它们身周10英尺的范围以内，这样并不会破坏驱散效果——你只是不能去逼近它们。）你可以对它们进行远程攻击（至少要从10英尺以外），而其他人则可以用任意方式来攻击它们而不破坏驱散效果。

摧毁不死生物：如果你的等级是目标不死生物HD值的2倍（或是更多），那么你就会直接摧毁你平时只能施以驱散效果的不死生物。

表：驱散不死生物

驱散检定结果

所能影响到的最强大的不死生物（最高HD值）

0或更低

牧师等级 – 4

1–3

牧师等级 – 3

4–6

牧师等级 – 2

7–9

牧师等级 – 1

10–12

牧师等级

13–15

牧师等级 + 1

16–18

牧师等级 + 2

19–21

牧师等级 + 3

22或更高

牧师等级 + 4

邪恶阵营的牧师和不死生物

邪恶阵营的牧师可以引导负能量来斥喝（rebuke）（威慑）或是命令（command）（控制）不死生物，而非引导正能量来驱散或是毁灭它们。邪恶牧师进行步骤完全相同的驱散检定。而原本会受到驱散效果的不死生物则转而受到斥喝效果，那些会被摧毁的不死生物则转而处于被命令状态。

斥喝：遭到斥喝的不死生物会处于畏缩状态，就如同受到了威慑一样（使得任何对它们的攻击检定都可以得到+2加值）。这种效果可以持续长达10轮。

命令：处于被命令状态下的不死生物会受到邪恶牧师的心灵控制。该牧师必须通过一个标准动作来对处于被命令状态下的不死生物发号心灵指令。在任何时候，该牧师都可以同时控制住HD总数不超过其等级的不死生物，无论有多少只。为了对新的不死生物进行控制，他可以自愿放弃对任何已处于受控状态下的单个或多个不死生物的控制。

解除驱散：邪恶阵营的牧师可以引导负能量来解除善良阵营牧师的驱散效果。邪恶阵营的牧师要进行一次驱散检定，就像他平时尝试斥喝不死生物时一样。如果该驱散检定的结果等于或是大于善良阵营的牧师当时在驱散不死生物时所得到的驱散检定结果，那么相应的不死生物就不再处于被驱散的状态了。邪恶阵营的牧师必须投驱散伤害检定：2d6+牧师等级+魅力调整值来决定他用这种方式能影响总共多少HD的不死生物（就像他在进行斥喝时一样）。

鼓舞不死生物：邪恶阵营的牧师可以预先对不死生物进行鼓舞，以对抗敌人的驱散。在鼓舞不死生物时，他必须进行一次驱散检定，就像在进行斥喝时一样，但是检定后对照“表：驱散不死生物”所算出来的HD值将成为被鼓舞对象遭到驱散时的实效性HD值（如果算出来的HD值大于被鼓舞对象的实际HD值的话）。这种鼓舞效果可以持续长达10轮。邪恶阵营的不死生物牧师可以用这种方式来鼓舞自己。

中立阵营的牧师和不死生物

中立阵营的牧师要么能驱散但不能斥喝不死生物，要么能斥喝但不能驱散不死生物。请参阅牧师的“驱散或斥喝不死生物”一节以获取更多有关信息。

即使牧师本身是属于中立阵营的，但引导正能量总是属于善良的行为，而引导负能量则总是属于邪恶的行为。

圣武士和不死生物

从第4级开始，圣武士也可以得到驱散不死生物的能力，在使用该能力时，就视为他们是比自身的实际等级低3级的牧师。

驱散其它生物

某些牧师有能力来驱散除不死生物以外的其它生物。

其驱散检定也是按上述的方式来决定其驱散结果。

双武器战斗（TWO-WEAPON FIGHTING）

如果你在副手上持有另一把武器，你每轮就可以用这把武器来进行一次额外的攻击。以这种方式进行战斗时，你通常的攻击方式或是主手的攻击就会受到-6的减值，而你副手的攻击则会受到-10的减值。你可以用两种方法来减轻这些减值：

·如果你的副手武器是轻型武器，则上述的两个减值都可以少减2。（徒手攻击视为轻型武器）

·“双武器战斗”专长可以使主手的减值少减2，并使副手的减值少减6。

“表：双武器战斗减值”归纳了所有这些因素组合作用时的效果：

表：双武器战斗减值

情况

主手

副手

正常减值

–6

–10

副手持用轻型武器

–4

–8

有“双武器战斗”专长

–4

–4

副手持用轻型武器并且有“双武器战斗”专长

–2

–2

双头武器：你可以使用双头武器副手端所在的那一头进行一次额外攻击，就像你在使用两把武器战斗时一样。计算减值时，把副手端所在的那一头视为一把轻型武器。

投掷类武器：当你的双手都在投掷武器时候，上述规则也同样适用。以这种方式来使用投掷类武器时，将飞镖和手里剑视为轻型武器，而将套牛索（Bola）、标枪、捕网、以及投石索视为单手型武器。

特殊先攻动作（SPECIAL INITIATIVE ACTIONS）

这是一些用来改变战斗中先攻顺序的方法。

延迟（DELAY）

通过选择延迟，你将不进行动作，之后在由你决定行动的先攻值时进行正常动作。当你延迟时，你根据自己的选择降低之后战斗中你的先攻值。当该轮中你新的较低的先攻值到了的时候，你可以如常的采取行动。你可以指定新的先攻值，也可以仅仅等待着直到该轮中较晚的时间采取行动，这时你的新先攻数值就确定在这一点了。

你永远不能取回你耗在等待上的时间来看什么正在发生。你也不能打断任何其他人的动作（就像你在准备动作中可以做的）。

延迟的先攻结果：你的先攻值停留在你进行延迟后动作的数字上。如果到了你下一个动作你还没有做动作，你就不能进行延迟后的动作（尽管你可以再次延迟）。

如果你在下一轮内你正常回合到来前进行延迟后的动作，你的先攻值将提升到这一点，但是那轮中你将不能做你的正常动作。

准备（READY）

准备动作可以让你预备迟一些做一个动作，延迟的时间必须在你回合结束后你新的回合开始前。准备是一个标准动作。它不会遭受借机攻击（尽管你准备的动作本身可能会遭受借机攻击）。

准备一个动作：你可准备一个标准动作，移动动作，或者一个即时动作。要这么做，你必须先指定你要做何种动作以及何种条件下你会做该动作。之后，在你下一个动作之前的任何时候，你都可以用准备好的动作来回应触发条件。这个准备好的动作正好发生在触发动作前。如果这个触发动作是其他人动作的一部分，那么你将打断这个人的动作。如果他还可以继续该动作，那么在你完成你准备的动作后他可以继续他的动作。你的先攻值会得到变化。在此战斗中，你的先攻值会停留在你做准备的动作的数字上，而且你正好在触发你准备动作的人物之前行动。

你可以在你准备的动作中做一个五尺快步，但是只有你在一轮内没有做任何移动的情况下才可以这么做。

准备的先攻结果：你的先攻值会停留在你做准备的动作的数字上。如果到了你下一个动作你还没有做准备的动作，你就不能进行准备的动作（尽管你可以再次准备）。如果你在下一轮内你正常回合到来前进行准备的动作，你的先攻值将提升到这一点，但是该轮中你将不能做你的正常动作。

让施法者分心：你可以准备一个攻击动作对付施法者，触发条件为“如果他开始施法”。如果你伤害到了施法者，他有可能会失去正在准备施展的法术（要看对方的专注检定结果）。

准备反制法术：你可以准备一个反制法术来对付施法者（通常触发条件为“如果对方开始施法”）。在这种情况下，当施法者开始施法时，你有一个机会来通过辨识法术技能检定鉴别出对方施展何种法术（DC为15+法术等级）。如果你鉴别出来并且你能施展相同的法术（如果你采用准备法术方式施法，那就是能施展此法术并且之前准备了它），那么你可以施展此法术作为反制法术来抵消其他施法者的法术。即使一个法术是神术而另外一个法术是奥术，反制法术依然可以起作用。

施法者可以用解除魔法（dispel magic）来反制其他施法者，但是这并非一定有效。

准备武器对抗冲锋：你可以准备某些特定的穿刺武器，将它们设置好来对付冲锋。如果成功地用准备好的这类武器击中冲锋中的对手，它就可以造成双倍伤害。


负重，移动和探索

负重，移动和探索

负重能力

人物的移动速度如何被其穿着的防具和携带的物品重量减缓是由累赘规则所决定的。累赘分两种：防具累赘和负重。

防具累赘（Encumbrance by Armor）：防具决定了人物防御等级上的最大敏捷加值，防具检定减值，速度和奔跑速度。除非人物过于瘦弱或携带过多物品，否则你只需要知道这么多。你携带的其他物品不会在盔甲的基础上更进一步降低速度。

然而，若人物过于瘦弱或携带过多物品，你就必须计算重量负重，尤其是当你想要携带较重的物品时。

负重（Weight）：若你想要知道你的人物所携带物品是否重到比盔甲还能降低速度，可将防具、武器和所有物品的重量合计，然后根据人物的力量，参照表：负重能力判定人物的负重是属于轻度负荷、中度负荷或是重度负荷。携带物品的总重量会限制人物防御等级上的最大敏捷加值，负重检定减值（类似防具检定减值），一般移动速度和奔跑系数，如果人物某项能力会因为穿着中型盔甲或重型盔甲而受限，则在中度负荷或重度负荷时，也分别会有同样限制。人物在轻度负荷时行动不会受阻碍。

如果你穿着防具，则每一类的计算中都以两者中较糟糕的为准，不需重复累计。

举重和拖行（Lifting and Dragging）：人物可以把重量相当于最大负重的东西举过头顶。

人物也可以把重量两倍于最大负重的物品抬离地面，但只能勉强移动。这时人物失去防御等级中的敏捷加值，并且每轮只能以整轮动作移动5尺。

人物在一般情况下可以推动或拖行五倍于最大负重的物品。若在较好的状况下重量可以再加倍。如果状况较差，重量至少减半。

体型较大或较小的生物：表：负重能力是以中型生物为基准，体型较大的生物依体型的不同可以携带更多倍的重量，倍数如下：大型（Large）（×2）、超大型（Huge）（×4）、巨型（Gargantuan）（×8）和超巨型（Colossal）（×16）。体型较小的生物则依体型不同所能携带的重量较少：小型（Small）（×3/4）、超小型（Tiny）（×1/2）、微型（Diminutive）（×1/4）和超微型（Fine）（×1/8）。

四足生物比人物能携带更多的负重。根据该动物的力量值，查阅表：负重能力并用以下倍数来代替之前给出的倍数来决定其负重：超微型（×1/4）、微型（×1/2）、超小型（×3/4）、小型（×1）、中型（×1-1/2）、大型（×3）、超大型（×6）、巨型（×12）和超巨型（×24）。

超乎寻常的力量：对力量值无法在表：负重能力上查到的生物，从表中力量值20到29中，根据该生物力量值个位数找到对应的负重数值，然后十位数字每多10点就相应把负重数值乘以4。

表:负重能力
力量值 | 轻度负荷 | 中度负荷 | 重度负荷
1 | 3磅或以下 | 4-6磅 | 7-10磅
2 | 6磅或以下 | 7-13磅 | 14-20磅
3 | 10磅或以下 | 11-20磅 | 21-30磅
4 | 13磅或以下 | 14-26磅 | 27-40磅
5 | 16磅或以下 | 17-33磅 | 34-50磅
6 | 20磅或以下 | 21-40磅 | 41-60磅
7 | 23磅或以下 | 24-46磅 | 47-70磅
8 | 26磅或以下 | 27-53磅 | 54-80磅
9 | 30磅或以下 | 31-60磅 | 61-90磅
10 | 33磅或以下 | 34-66磅 | 67-100磅
11 | 38磅或以下 | 39-76磅 | 77-115磅
12 | 43磅或以下 | 44-86磅 | 87-130磅
13 | 50磅或以下 | 51-100磅 | 101-150磅
14 | 58磅或以下 | 59-116磅 | 117-175磅
15 | 66磅或以下 | 67-133磅 | 134-200磅
16 | 76磅或以下 | 77-153磅 | 154-230磅
17 | 86磅或以下 | 87-173磅 | 174-260磅
18 | 100磅或以下 | 101-200磅 | 201-300磅
19 | 116磅或以下 | 117-233磅 | 234-350磅
20 | 133磅或以下 | 134-266磅 | 267-400磅
21 | 153磅或以下 | 154-306磅 | 307-460磅
22 | 173磅或以下 | 174-346磅 | 347-520磅
23 | 200磅或以下 | 201-400磅 | 401-600磅
24 | 233磅或以下 | 234-466磅 | 467-700磅
25 | 266磅或以下 | 267-533磅 | 534-800磅
26 | 306磅或以下 | 307-613磅 | 614-920磅
27 | 346磅或以下 | 347-693磅 | 694-1,040磅
28 | 400磅或以下 | 401-800磅 | 801-1,200磅
29 | 466磅或以下 | 467-933磅 | 934-1,400磅
+10 | x4 | x4 | x4

表:负重影响
 |  |  | ---速度---
负重情况 | 最大敏捷加值 | 检定减值 | (30ft.) | (20ft.) | 奔跑
中度负荷 | +3 | -3 | 20英尺 | 15英尺 | x4
重度负荷 | +1 | -6 | 20英尺 | 15英尺 | x3

防具和负重量对其他基本速度的影响

下表列出了基本速度为20英尺到100英尺之间（以10尺为增量）防具和负重量造成的影响。

基本速度 | 减缓后速度 | 基本速度 | 减缓后速度
20英尺 | 15英尺 | 70英尺 | 50英尺
30英尺 | 20英尺 | 80英尺 | 55英尺
40英尺 | 30英尺 | 90英尺 | 60英尺
50英尺 | 35英尺 | 100英尺 | 70英尺
60英尺 | 40英尺 |  |

移动（MOVEMENT）

游戏中的移动量度有三种：

• 战术移动（Tactical）：战斗时使用，以每轮中行动的英尺数（或方格数）计算。

• 区域移动（Local）：探索区域时使用，以每分钟行动的英尺数计算。

• 陆上移动（Overland）：长距离移动时，以每小时或每天移动的英里数计算。

移动方式：不论是哪种移动量度，一般可以都分为行走、急行或奔跑。

行走（Walk）：对于无负重拖累的人类，从容不迫但是有目的的移动下每小时约可行走3英里。

急行（Hustle）：急行是一种慢跑，无负重拖累的人类每小时约可急行6英里。对于在一轮内移动双倍速度，或者一轮内除了移动单倍距离外还做了一个标准动作或者其他移动动作的人物来说，他在移动时就是急行。

奔跑（Run，×3）：对于穿重型盔甲的人物而言，奔跑就是以一般速度的三倍速移动。穿着全身盔甲的人类，每小时约可跑6英里。

奔跑（Run，×4）：对于轻度负荷、中度负荷或未着盔甲的人而言，奔跑就是以一般速度的四倍速移动。无负重拖累的人类每小时约可跑12英里，若穿着链甲则约每小时8英里。

战术移动（TACTICAL MOVEMENT）

战斗时使用战术移动。通常人物在战斗中不是行走，而是急行或奔跑。如果人物在移动时进行一些动作，视为以半轮时间急行，半轮时间做事。

受阻移动（Hampered Movement）：障碍物，地面状况不佳或视线不良都会减缓移动的速度。当移动受阻时，每个方格通常当作两个方格来计算，效果等同于减少了人物在一次移动中可以移动的距离。

如果多种状况同时发生，则把一般状况的移动速度乘上所有的移动减值。（这是正常翻倍规则的特例）

在某些情况下，你的移动受阻使你甚至无法移动5英尺（1格），在这种情况下，你可以使用一个全回合动作向任何方向移动5英尺（1格）。虽然这看起来像五尺快步，但它不是，而且这会引发对手正常的借机攻击。（你无法在无法通行的地形上或你无法移动时使用本规则。）

你无法以奔跑或冲锋穿过任何会阻碍你移动的方格。

区域移动（LOCAL MOVEMENT）

人物探索某个区域时，以分钟为单位计算速度。

行走（Walk）：在区域量度下行走不会有任何问题。

急行（Hustle）：在区域量度下急行不会有任何问题。但若急行超过1小时，请见下文有关陆上移动的说明。

奔跑（Run）：人物体质若达到9或更高，可以跑1分钟而不会有任何问题。一般每跑1到2分钟需休息1分钟。

陆上移动（OVERLAND MOVEMENT）

穿越原野这类长距离移动时使用陆上移动规则。陆上移动以每小时或每天为单位，所谓一天是指8小时实际旅行时间。使用划桨船时，一天是指划行10小时。搭乘以风力航行的船只时，一天是指航行24小时。

行走（Walk）：每天可以毫无问题的行走8小时。超过8小时则可能会累倒（参阅有关强行军的说明）

急行（Hustle）：人物可以毫无问题的急行1小时。如果在两次睡眠之间急行超过1小时，第二小时会受到1点非致命伤害，而且每多一小时会再受到相当于前一小时的两倍伤害。人物由于急行受到任何非致命伤害都会导致疲乏（fatigued）。

一个疲乏的人物无法奔跑、冲锋，且力量和敏捷都会受到-2减值。解除非致命伤害同时会解除疲乏。

奔跑（Run）：人物无法长时间连续奔跑。

有规律地跑跑停停其实就是急行。

地形（Terrain）：地形会影响你当天或该小时所能移动的距离（查阅表：地形和陆上移动）。大道（highway）是指又直又宽，由人工铺出的路。便道（road）是指泥土路。小径（trail）和便道差不多，但只能允许队伍以一列纵队前进，而且不利于行驶车辆。荒野（trackless）则是指没有路的原野。

强行军（Forced March）：一般旅行时，一天可以走8小时，其他时间则用于扎营、拔营、休息及饮食。

如果进行强行军，一天可以移动超过8小时，然后每小时需做一次体质检定（DC10，每超过1小时+2）。如果检定失败，会受到1d6点非致命伤害。在强行军中受到非致命伤害的人物会陷入疲乏。消除非致命伤害同时会解除疲乏。过于勉强人物可能会昏迷。

骑乘移动（Mounted Movement）：载人的坐骑可以急行，但它受到的是普通伤害而非非致命伤害。载人的坐骑也可以强行军，但它的体质检定必定失败，而且受到的也是一般伤害。在急行和强行军中受到伤害的坐骑也会陷入疲乏。

查阅表：坐骑和车辆来了解不同坐骑和被动物牵引的车辆的速度。

水路移动（Waterborne Movement）：查阅表：坐骑和车辆来了解水路移动的速度。

表：移动和距离
 | -------速度-------
 | 15英尺 | 20英尺 | 30英尺 | 40英尺
1轮（战术移动）1 |  |  |  |
行走 | 15英尺 | 20英尺 | 30英尺 | 40英尺
急行 | 30英尺 | 40英尺 | 60英尺 | 80英尺
奔跑（×3） | 45英尺 | 60英尺 | 90英尺 | 120英尺
奔跑（×4） | 60英尺 | 80英尺 | 120英尺 | 160英尺
1分钟（区域移动） |  |  |  |
行走 | 150英尺 | 200英尺 | 300英尺 | 400英尺
急行 | 300英尺 | 400英尺 | 600英尺 | 800英尺
奔跑（×3） | 450英尺 | 600英尺 | 900英尺 | 1,200英尺
奔跑（×4） | 600英尺 | 800英尺 | 1,200英尺 | 1,600英尺
1小时（陆上移动） |  |  |  |
行走 | 1-1/2英里 | 2英里 | 3英里 | 4英里
急行 | 3英里 | 4英里 | 6英里 | 8英里
奔跑 | - | - | - | -
1天（陆上移动） |  |  |  |
行走 | 12英里 | 16英里 | 24英里 | 32英里
急行 | - | - | - | -
奔跑 | - | - | - | -
1 战术移动时通常用战斗地图上整齐的方格表示，而非使用英尺（1方格=5英尺）。

表：受阻移动
状况 | 移动减速
困难地形 | x2
障碍物1 | x2
视线不良 | x2
无法通行 | -
1也许需要一次技能检定

表：地形和陆上移动
地形 | 大道 | 便道和小径 | 荒野
沙漠 | x1 | X1/2 | x1/2
森林 | x1 | X1 | x1/2
丘陵 | x1 | X3/4 | x1/2
丛林 | x1 | X3/4 | x1/4
荒野 | x1 | X1 | x3/4
山地 | x3/4 | X3/4 | x1/2
平原 | x1 | x1 | x3/4
沼泽 | x1 | x3/4 | x1/2
苔原，冻土带 | x1 | x3/4 | x3/4

表：坐骑和车辆
坐骑/车辆 | 每小时 | 每天
坐骑（负重） |  |
轻型马/轻型战马 | 6英里 | 48英里
轻型马（151-450磅）1 | 4英里 | 32英里
轻型战马（231-690磅）1 | 4英里 | 32英里
重型马/重型战马 | 5英里 | 40英里
重型马（201-600磅）1 | 3-1/2英里 | 28英里
重型战马（301-900磅）1 | 3-1/2英里 | 28英里
矮种马/矮种战马 | 4英里 | 32英里
矮种马（76-225磅）1 | 3英里 | 24英里
矮种战马（101-300磅）1 | 3英里 | 24英里
驴/骡 | 3英里 | 24英里
驴（51-150磅）1 | 2英里 | 16英里
骡（231-690磅）1 | 2英里 | 16英里
骑乘用犬 | 4英里 | 32英里
骑乘用犬（101-300磅）1 | 3英里 | 24英里
轻型马车/重型马车 | 2英里 | 16英里
船 |  |
木筏/驳船（撑篙/拖曳）2 | 1/2英里 | 5英里
平底船（划桨）2 | 1英里 | 10英里
划艇（划桨）2 | 1-1/2英里 | 15英里
帆船（扬帆） | 2英里 | 48英里
战舰（扬帆并划桨） | 2-1/2英里 | 60英里
长船（扬帆并划桨） | 3英里 | 72英里
大型划船（扬帆并划桨） | 4英里 | 96英里
1 像马那样的四足动物可以比人物携带更重的负荷。查阅表：负重能力获得更多介绍。
2 木筏、驳船和平底船是用在河上或湖中。如果顺流而下，把水的流速（通常3英里/小时）加到船速上。而除了划船的10小时之外，如果有人掌舵，则船就能再额外顺流漂行14小时，也就是每天多42英里的航行距离。这几种船不能沿任何河流逆流划行而上，但可以借助沿岸的动物拖曳而上。

三维移动（MOVING IN THREE DIMENSIONS）

战术空间移动（Tactical Aerial Movement）

有时会出现复杂的三维空间立体场景，这种场景牵涉到空中滞留、转向与保持速度等变化情形。大多数飞行生物在转弯时都必须减速，其中有许多还必须绕一大圈才能转向，而且必须要保持一个最低向前速度。每种飞行生物都具有不同的机动性，详情可查阅表：机动性。

最低向前速度（Minimum Forward Speed）：飞行生物若不能维持其最低向前速度，便必须在移动结束时着陆。若该生物所处位置离地面过高，则他在第一轮中便会笔直地向下坠落150呎。若此距离足以让该生物着地，则该生物受到坠落伤害（Falling Damage）。若此距离不足以使该生物着地，则该生物必须在下一轮从失速坠下的状态回复为正常状态。要从失速中回复，须通过反射检定（DC 20），若未通过便继续向下坠落300呎。若此轮落下距离足以使该生物着地，该生物便受到坠落伤害。倘若此距离尚未足以使该生物着地，则该生物在下一轮中仍能进行失速回复检定。

盘旋（Hover）：空中滞留的能力。

倒退飞行（Move Backward）：向后方飞行的能力。

倒退（Reverse）：具有良好（good）机动性的生物在以其速度开始倒退飞行前必须先消耗掉相当于5尺的移动。

转向（Turn）：生物前进特定距离时，可同时转向的最大角度。

急转弯（Turn in Place）：生物的机动性若为普通或良好，便能消耗一定速度进行急转弯。

最大转向角度（Maximum Turn）：生物在原地转身时的最大转向角度。

仰角（Up Angle）：生物向上攀升的最大角度。

爬升速度（Up Speed）：生物向上攀升的最大速度。

俯角（Down Angle）：生物向下俯冲的最大角度。

俯冲速度（Down Speed）：飞行生物能以两倍飞行速度向下俯冲。

升降缓冲（Between Down and Up）：机动性为普通、不良或笨拙的飞行生物，在向上攀升前和向下俯冲后必须平飞一段距离。但飞行生物在向上攀升之后便能立即向下俯冲，中间不须再进行平飞的过程。

表：机动性
 | 机动性
 | 完美 （Perfect） | 良好 （Good） | 普通 （Average） | 不良 （Poor） | 笨拙 （Clumsy）
最低飞行速度 | 无 | 无 | 半速 | 半速 | 半速
盘旋 | 可以 | 可以 | 不可 | 不可 | 不可
倒退飞行 | 可以 | 可以 | 不可 | 不可 | 不可
倒退 | 任意 | -5英尺 | 不可 | 不可 | 不可
转向 | 任意 | 90º/5英尺 | 45º/5英尺 | 45º/5英尺 | 45º/10英尺
急转弯 | 任意 | +90º/-5英尺 | +45º/-5英尺 | 不可 | 不可
最大转向角度 | 任意 | 任意 | 90º | 45º | 45º
仰角 | 任意 | 任意 | 60º | 45º | 45º
爬升速度 | 全速 | 半速 | 半速 | 半速 | 半速
俯角 | 任意 | 任意 | 任意 | 45º | 45º
俯冲速度 | 倍速 | 倍速 | 倍速 | 倍速 | 倍速
升降缓冲 | 0 | 0 | 5英尺 | 10英尺 | 20英尺

逃逸与追赶

在以轮为单位所进行的移动当中，我们只要计算方格数就知道：在没有其他情况的条件下移动速度较慢的人注定无法逃开速度较快的人。同样速度较快的人也总是能轻易逃离速度较慢的人。

若两个互相追赶的人物速度相等时，有一个简单的办法来解决这场追逐：如果一个人物正在追逐另外一个人物，而且两者速度相同，并且已经追逐了几个回合，那么双方可以进行敏捷对抗检定来看看之前几个回合内谁是较快的。若被追者得胜，便能逃逸；若追赶者获胜，便能追上对方。

有时候会进行长途追逐，可能要花上整天时间，而双方很可能只远远瞥见对方的身影。要进行这种长时间追逐，必须进行体质对抗检定，决定谁较能忍受长途跋涉。若被追者得胜，便能逃逸；否则，辛苦的追赶者便能追上猎物。

方格间移动

一般而言，当人物不是正处于以轮为单位进行战斗的状况下，就与真实世界中的人一样，可随意移动到目的地。例如，在5呎平方的区块中能够挤下好几个人，但他们无法在这么狭窄的空间中有效地进行战斗。人物小模型的移动规则在战斗中十分重要，但在战斗之外的场景，就不须过于计较。

探索（EXPLORATION）

视力与光源（VISION AND LIGHT）

矮人和半兽人有黑暗视觉能力，其他种族都需要光源。查阅表：光源和照明了解光源的照明范围和持续时间。

在光线明亮的场合，所有人物都可以清楚视物。生物无法在光线明亮的场合躲藏，除非它隐形或是有掩蔽。

在有昏暗照明的场合，人物可以朦胧视物。对该人物而言，在这种环境内的生物受到隐蔽。在有阴影场合中的生物可以通过躲藏检定来隐蔽自己。

在黑暗场合，不具有黑暗视觉的生物视同失明。在战斗中有50％失手几率（所有敌人处于全隐蔽），防御等级失去敏捷加值，防御等级受到-2减值，只能以半速移动，搜索和大部分基于强壮和敏捷的技能检定会受到-4减值。

具有昏暗视觉的人物（精灵，侏儒和半精灵）可以看见两倍于光照半径范围内的事物。对这类人物而言，光亮范围和昏暗范围都要加倍计算。

具有黑暗视觉的人物（矮人和半兽人）可以在60英尺黑暗范围内像通常那样视物。生物无法在具有黑暗视觉的人物周围60英尺内躲藏，除非它隐形或是有掩蔽。

表：光源和照明
物品 | 明亮范围 | 昏暗范围 | 持续时间
蜡烛（Candle） | 无 1 | 5英尺 | 1小时
永燃火把（Everburning torch） | 20英尺 | 40英尺 | 永久
普通油灯（Lamp, common） | 15英尺 | 30英尺 | 6小时/品脱
牛眼提灯（Lantern, bulleye）2 | 60英尺锥形 | 120英尺锥形 | 6小时/品脱
附盖提灯（Lantern, hooded） | 30英尺 | 60英尺 | 6小时/品脱
照明杖（Sunrod） | 30英尺 | 60英尺 | 6小时
火把（Touch） | 20英尺 | 40英尺 | 1小时
法术 | 明亮范围 | 昏暗范围 | 持续时间
不灭明焰（Continual flame） | 20英尺 | 40英尺 | 永久
舞光术（火把型）（Dancing lights(torches)） | 20英尺 （每个） | 40英尺 （每个） | 1分钟
昼明术（Daylight） | 60英尺 | 120英尺 | 30分钟
光亮术（Light） | 20英尺 | 40英尺 | 10分钟
1 蜡烛不提供光亮照明，只提供昏暗照明。
2 牛眼提灯的照明范围为锥形而不是辐射型。

破坏与进入

在尝试破坏物体时，你有两个选择：用武器打碎它或是纯粹用力量破坏它。

打碎物体

用挥砍类或钝击类武器打碎一件武器或盾牌需要通过一次击破武器（sunder）的特殊攻击。打碎物体相当于击破武器或盾牌，只是你的攻击所对抗的是物品的防御等级。通常你只能用挥砍类或钝击类武器打碎物体。

防御等级：物体通常不会动，比起生物，它们更容易被击中，但更加坚硬，能弹开一些攻击。物体的防御等级平均为10+体型调整值+敏捷调整值。一件未活化的物体不仅敏捷为0（防御等级-5），而且防御等级还要-2。此外，如果你使用一个整轮动作来瞄准，你的近战攻击视为必然命中，而你的远程攻击命中检定获得+5加值。

硬度：每个物体都有硬度--一种表现它是如何抵抗伤害的数值。每当物体受到伤害时，从伤害值中减去硬度。只有超出物体硬度的伤害值才会减去它的生命值。（查阅表：普通盔甲，武器和盾牌的生命值，表：物质硬度和生命值，和表：物体硬度和生命值。）

生命值：一件物体的总生命值要看它是由何种物质构成的，还有它的大小。（查阅表：普通盔甲，武器和盾牌的生命值，表：物质硬度和生命值，和表：物体硬度和生命值。）当物体的生命值到0，它就坏了。

非常大件物体的不同部分有相互独立的生命值。

能量攻击：酸液和音波攻击如同对生物那样，会对大多数物体造成正常伤害，当成功命中物体后可正常的投伤害骰。电流和火焰攻击对大多数物体造成一半伤害，在减去硬度之前伤害需除以2，寒冷攻击对大多数物体造成四分之一伤害，在减去硬度之前伤害需除以4。

远程武器伤害：物体受到远程武器的一半伤害（除非该武器是攻城机械或者类似武器）。在减去硬度之前伤害需除以2。

无效武器：某些特定武器无法对某些特定物体造成有效伤害。

免疫：物体免疫非致命伤害和重击。

甚至被视作生物的活化物体也由于它们是构装生物而具有此种免疫。

魔法盔甲，盾牌和武器：每+1的增强加值都会增加盔甲，武器或盾牌的2点硬度和10点生命值。

针对弱点攻击：某些特定攻击对某些物体特别有效。此时攻击造成两倍伤害，而且可能忽视物体硬度。

受损物品：一件受损的物体仍具有全部功能，直到它的生命值到0，此时它被毁坏。

受损的（但是没有被毁坏）的物体可以通过手艺技能修复。

豁免：非魔法，未被持有的物品无法进行豁免检定。它们视作豁免检定失败，因此它们总是会受到法术影响。一件被人物持有的物品（被抓住，接触，或穿着）按这个人物进行豁免检定（即使用该人物的豁免加值）。

魔法物品总是可以进行豁免检定。一件魔法物品的强韧，反射，和意志豁免加值等于2加上其施法者等级的二分之一。一件被持有的魔法物品进行豁免检定时可以从使用持有者的豁免加值和它自己的中取其较好的。

活化物体（Animated Objects）：在计算活化物体的防御等级时将它们当作生物（不将它们视作非活化物体）。

破坏物品

当人物打算用猛力的一击而非造成伤害的方法破坏物品，用力量检定（而不是像用击破武器进行特殊攻击那样投命中骰和伤害骰）看它是否成功。DC主要基于物品的构造而非物品材质。

如果物品已经失去了一半甚至更多生命值，破坏它的DC下降2。

大型和小型生物在使用力量检定破门时，根据其体型获得加值或减值：超微型（-16）、微型（-12）、超小型（-8）、小型（-4）、大型（+4）、超大型（+8）、巨型（+12）和超巨型（+16）。

铁撬或便携式攻城槌可以增加人物破门的机会。

表：普通盔甲、武器、和盾牌的硬度以及生命值
武器或盾牌 | 硬度 | 生命值1
轻型刃器 | 10 | 2
单手型刃器 | 10 | 5
双手型刃器 | 10 | 10
轻型金属柄武器 | 10 | 10
单手型金属柄武器 | 10 | 20
轻型带柄武器 | 5 | 2
单手型带柄武器 | 5 | 5
双手型带柄武器 | 5 | 10
弹射型武器 | 5 | 5
盔甲 | 特殊 2 | 盔甲加值x5
小圆盾 | 10 | 5
轻型木盾 | 5 | 7
重型木盾 | 5 | 15
轻型钢盾 | 10 | 10
重型钢盾 | 10 | 20
塔盾 | 5 | 20
1此处给出的生命值数值只是针对中型的盔甲、武器和盾牌而言。相应的装备每比中型小1个体型级别，则在此数值基础上除以2，而每比中型大1个体型级别，则在此数值基础上乘以2。
2根据原材料来决定。

表：物质硬度与生命值
物质 | 硬度 | 生命值
纸或布 | 0 | 2/英寸厚度
绳 | 0 | 2/英寸厚度
玻璃 | 1 | 1/英寸厚度
冰 | 0 | 3/英寸厚度
皮革 | 2 | 5/英寸厚度
木 | 5 | 10/英寸厚度
石 | 8 | 15/英寸厚度
钢铁 | 10 | 30/英寸厚度
密银 | 15 | 30/英寸厚度
精金 | 20 | 40/英寸厚度

表：物体的大小和防御等级
大小 | 防御等级调整值
超巨型 | -8
巨型 | -4
超大型 | -2
大型 | -1
中型 | +0
小型 | +1
超小型 | +2
微型 | +4
超微型 | +8

表：物体硬度和生命值
物体 | 硬度 | 生命值 | 破坏DC
绳（1英寸粗） | 0 | 2 | 23
简单木门 | 5 | 10 | 13
小箱子 | 5 | 1 | 17
普通木门 | 5 | 15 | 18
宝箱 | 5 | 15 | 23
强化木门 | 5 | 20 | 23
砌石墙（1英尺厚 | 8 | 90 | 35
凿切石墙（3英尺厚） | 8 | 540 | 50
铁链 | 10 | 5 | 26
镣铐 | 10 | 10 | 26
精制镣铐 | 10 | 10 | 28
铁门（2英寸厚） | 10 | 60 | 28

表：破坏或挣断物品的DC
力量检定用于： | DC
破坏简单木门 | 13
破坏普通木门 | 18
破坏强化木门 | 23
挣断绳索 | 23
弯曲铁条 | 24
破坏栅栏门 | 25
挣断铁链 | 26
破坏铁门 | 28
环境 | DC调整1
封门术（Hold portal） | +5
密法锁（Arcane lock） | +10
1 如果同时适用，选较大值。


野外，气候与环境

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野外，气候与环境

地下城

地下城类型

根据其目前使用状况，地下城可以分为4种基本类型。很多地下城由基本类型变化而成，有的则是多种类型的结合体。一些年代久远的地下城被一批又一批的不同住民作为不同的目的重复使用。

废弃的建筑：被建造者废弃的建筑（部分或是完全废弃） 会被其他生物占据。许多地底生物会寻找荒废的地下建筑来作为巢穴。许多陷阱已被触发，到处都可以看到游荡的野兽。

使用中的建筑：这种类型的地下城仍在被使用。一些生物 （通常是智慧生物） 居住其中，虽然它们可能并不是地下城的建造者。使用中的建筑可能作为巢穴，要塞，神殿，矿坑，监狱或是指挥所使用。这里的陷阱和游荡的野兽可能比其他地下城要少，更常见是有组织的守卫和巡逻队伍。即使遭遇陷阱或野兽，它们也通常从属于地下城的主人。使用中的建筑里放置着适于居住者使用的家具和一些装饰及补给品。同时建筑也被改造成适合居住者的样式（居住生物可以打开的门，大小足够其通过的通道等等 ）。居住者在建筑中安装了用来交流的通讯系统，而且它们也确实掌握了外部入口的控制权。

一些地下城可能一部分被占用，另一部分闲置或是废弃。这些地下城中的居住者一般不会是原来的建造者，而是一群将废弃建筑改造为其基地，巢穴或是要塞的智慧生物。

安全贮藏室：如果人们想要保护某些物品，他们通常的做法就是将其埋藏在地下。无论他们想要保护的东西是价值连城的财产，被封禁的神器还是伟人遗体，它们都无一例外地被安置在地下城深处，四周布满着障碍物，陷阱和守卫。

在安全贮藏室类型的地下城中，最常见的就是陷阱，但是很难见到野兽。这种地下城非常重视实用价值，但是有时也会有一些雕像和壁画之类的装饰品。这一点在重要人物的陵墓中特别明显。

一些金库或是陵墓中会有活的守卫存在。这种情况下一定有一些方法可以使居住其中的守卫存活。用魔法供给水与食物是最常见的解决办法。即使贮藏室内的环境无法使生物存活，一些特别的生物仍然可以担任守卫角色。金库或是陵墓的建造者经常在建筑中布置不死生物和构装生物，它们不需要休息，也不需要食物和饮水。另外魔法陷阱也能召唤生物来对抗入侵者。这些守卫同样也不需要补给，只在需要它们的时候出现，在任务完成后回到它们原来的地方。

天然岩洞：地底岩洞给许多地下生物提供了巢穴。它们自然生成并通往迷宫般的网状地道，由于不是人工建造，所以岩洞没有固定的样式和规律，也没有任何装饰物。这种地下城没有智慧生物居住，也没有陷阱或是门窗。

各种真菌在岩洞中生长茂盛，有时甚至形成巨大的蘑菇森林。地下肉食动物通常在这些森林中游荡，寻找那些以菌类为食的生物充饥。有些菌类能发出磷光，能给岩洞提供少许光亮。昼明术（daylight）或是其他类似法术也能提供给绿色植物足够生长的光源。

天然岩洞往往通向其他种类地下城的入口，因为有些人造地下城就是在这些岩洞的内部建造的。一个天然岩洞有时会分别连接2个地下城，造成奇特的混合景观。与其他地下城连接的岩洞往往成为地下生物向人造地下城移居的路线。

地下城地形

墙

有的地城围墙是由经过加工的石块堆积起来（大多数都用灰泥粉刷表面）的，靠其围成走廊与房间。有的地下城石墙是用锤斧凿刻而成，表面粗糙，棱角分明。还有一些表面较为光滑的围墙，采用自然岩洞中的岩石制成。地城围墙通常难以破坏和穿越，但是它们大多易于攀爬。

表：墙
墙的类型 | 一般厚度 | 破坏 DC | 硬度 | HP1 | 攀爬DC
砌石墙（Masonry） | 1 尺 | 35 | 8 | 90 hp | 20
精砌石墙（Superior masonry） | 1 尺 | 35 | 8 | 90 hp | 25
加固砌石墙（Reinforced masonry） | 1 尺 | 45 | 8 | 180 hp | 15
凿切石墙（Hewn stone） | 3 尺 | 50 | 8 | 540 hp | 25
天然石墙（Unworked stone） | 5 尺 | 65 | 8 | 900 hp | 15
铁墙（Iron） | 3 英寸 | 30 | 10 | 90 hp | 25
纸墙（Paper） | 纸的厚度 | 1 | - | 1 hp | 30
木墙（Wood） | 6 英寸 | 20 | 5 | 60 hp | 21
经魔法处理 2 | - | +20 | ×2 | ×23 | -
1 单位为10尺见方的面积。
2 该修正适用于所有墙壁。
3 如果本身hp低于50则改为在原来的基础上加上50hp。

砌石墙：最常见的地城墙壁类型，砌石墙通常厚度超过1尺。墙面上经常可以发现因地质运动而产生的裂缝，危险的黏土和一些小型怪兽有时会在这种区域活动与觅食。除了巨大的噪声外，砌石墙几乎可以隔绝任何事物。在墙面上爬行需要通过DC 20的攀爬检定。

精砌石墙：精心建造的砌石墙（比一般砌石墙更平，砖石排列更加紧密且裂缝较少）外表通常用石灰粉刷。粉刷过的墙上经常会有壁画，雕刻或是其他装饰物。精砌石墙并不比普通砌石墙更为结实，但比普通砌石墙更难以攀爬（DC 25）。

凿切石墙：这种石墙一般存在于岩洞房间和走廊与外界连接的隧道中。粗糙的墙面上充满了裂缝与细小的露台，使这里成为菌类，蝙蝠，地下蛇等等生物的繁衍地。即使石墙的两面都有房间，墙壁的厚度也不会低于3尺；如果太薄会有坍塌的风险，攀爬该石墙需通过DC 25的攀爬检定。

天然石墙：这种墙墙面凹凸不平。虽然摸上去比较平坦，但是它的上面布满了小孔和难以发现的凹洞，墙面上还有许多长短不一的露台。因为岩洞内自然潮湿，所以墙面上经常会有小水滴。即使石墙的两面都有房间，墙壁的厚度也不会低于5尺；攀爬该石墙需通过DC 15的攀爬检定。

。

特殊墙壁

强化石墙：在外壁或是内部安装铁条进行加固的砌石墙。它的硬度和普通的砌石墙相同，但是hp翻倍，破坏DC加10。

铁墙：铁墙被安装在地城内最重要的部分，例如避难所。

纸墙：纸墙和铁墙大不相同，它除了作为屏风阻挡视线外起不到其他任何作用。

木墙：原始的地城很少有木墙，它们大部分都是后来者建造的。木墙用来做动物围栏，储藏库，或是将大房间隔成数个小间。

经魔法处理的墙：这些墙壁比普通墙结实得多，它们拥有更高的硬度，更多的hp，以及更高的破坏DC。魔法能将墙壁的硬度和hp加倍，并且使破坏DC增加20。经魔法处理过的墙壁在被法术作用时拥有豁免掷骰，豁免加值为2+ 1.5*施展法术的施法者等级。制造魔法墙需要施法者拥有制造奇物专长，另外每作用10尺见方的墙壁需要耗费1,500gp。

带箭孔的墙：带箭孔的墙一般由石砖，粗削石或是木头筑成。防御者可以躲在安全的墙后向来犯之敌发射致命的箭矢。墙后的弓箭手拥有非常好的掩蔽，墙壁给予他们的AC+8，反射检定+4的加值，同时在撤退时他们也拥有更多的便利。

地面

象墙一样，地城的地板也可以分成许多类型。

石板地：象砌石墙一样，石板地由加工过的石块铺设而成。地板的表面满布的裂缝经常成为黏土和霉菌的栖身之处。有时会有水流囤积在地板的凹槽中。石板地在地城中非常常见。

凹凸不平的石板地：时间的侵蚀会使地面变得凹凸不平，在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过 DC 10 的平衡检定。失败的角色在该轮无法移动。象这样不便于行动的地面非常少见，属于特例。

凿切地面：粗糙不平的地面上经常会覆盖着一些小石块，泥垢和沙砾等细小杂物。在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过 DC 10 的平衡检定。即使检定失败，该轮角色仍然可以移动，但是无法进行冲刺或是奔跑。

稀疏的碎石地：地面上有一些小型碎石。在这样的地面上平衡和翻滚DC+2。

密集的碎石地：地面上覆盖着大小不一的碎石。在这样的地面上移动速度减半。平衡和翻滚检定DC+5，且潜行检定DC+2。

光滑地面：地板上没有明显凹凸不平的痕迹，有的甚至经过打磨，这种地板只有在精心建造或是拥有勤快主人的地城中才能见到。

天然岩洞石地：岩洞的地面和它的墙壁一样凹凸不平，很难见到有大面积的平坦表面。确切地说，地面高度差相当大。有时2块相邻地面的高度差只有1尺，所以从落脚处跨到另外一处并不比在阶梯上行走更加困难，但地面高度经常会急转直下或是陡然增高数尺，在这样的地面间穿行需要进行攀爬检定，除非在两处间有显而易见的道路连通。在天然岩洞石地上行走速度为正常速度的一半，平衡和翻滚检定的DC要增加5。除非沿着道路，否则这种地形上无法奔跑和冲刺。

特殊地面

湿滑地面：水渍，结冰，黏土或是血迹会使地面变得更加难以行动。湿滑地面使平衡和翻滚检定的DC+5。

地面栅栏：它们用来覆盖地板上通往下层的入口。地面栅栏通常用钢铁制造，但有的大型地面栅栏是用镶铁木料制成的。多数地面栅栏装有铰链，可以自由开合（当然它们也可以象门一样上锁），有的则只是用来封锁出口。最常见的1英寸厚的铁地面栅栏拥有25hp，硬度10，破坏DC为27。

露台：角色可以利用它们下到地城深处。露台经常环绕着地下的深坑存在，或者处于深处的潜流上方，有的露台象是巨大房间外的阳台，有的可以为弓箭手提供落脚之处，以便向下面的敌人射击。在狭窄的露台（宽度低于或等于12英寸）上行走需要进行平衡检定。检定失败则从露台上坠下。有的露台上面安装有栏杆。这种情况下人物在平衡检定上拥有+5的环境加值。如果遭到冲撞，栏杆旁边的人物在进行力量对抗检定时拥有+2的环境加值。

露台的边缘有时会建造有2到3尺高的矮墙。只要被攻击者比进攻者更加靠近矮墙且进攻者与矮墙的距离不超过30尺，则在对付来自另一边的攻击时，矮墙能给予被攻击者掩蔽的保护。

透明地面：透明地面采用强化玻璃或是魔法原料制成（如力墙术（wall of force）），即使对面有危险的事物，也可以透过地面安全地观察。透明地面通常建造在熔岩池，竞技场，怪物巢穴或是行刑室之上。它们也可以用来观察关键地区是否有入侵者。

活门：活门是一种机关门，它被设计成能够自行滑动，展现出通往地下的通道。活门通常滑动缓慢，所以站在上面的人不会掉入活门滑动所造成的空洞中。有时活门也能作为陷阱使用。这时它的滑动速度非常快，站在上面的倒霉蛋通常会掉进到处是尖刺的深坑，燃烧的大桶，或是充满鲨鱼的水池。

陷阱：有些地板被设计成危险的陷阱。踩上有陷阱的地板，拉动藏在附近某处的拉杆都有可能触发陷阱--地上忽然刺出长矛，从隐藏的小洞中喷射出高热的蒸汽或火焰，或者整个地板倾斜。这些奇怪的陷阱通常存在于竞技场，目的是使角斗变得更加刺激与致命。角色同样可以自己建造陷阱。

门

门在地城中不仅仅作为出入口使用。有时其本身就可以成为遭遇事件。

地城的门可以分为3大种类：木门，石门和铁门。

表：门
 |  |  |  | 破坏DC
门的种类 | 标准厚度 | 硬度 | HP | 卡死 | 上锁
简单的木门 | 1 英寸 | 5 | 10 hp | 13 | 15
良好的木门 | 1-1/2 英寸 | 5 | 15 hp | 16 | 18
坚固的木门 | 2 英寸 | 5 | 20 hp | 23 | 25
石门 | 4 英寸 | 8 | 60 hp | 28 | 28
铁门 | 2 英寸 | 10 | 60 hp | 28 | 28
吊闸木门 | 3 英寸 | 5 | 30 hp | 251 | 251
吊闸铁门 | 2 英寸 | 10 | 60 hp | 251 | 251
门锁 | - | 15 | 30 hp |  |
铰链 | - | 10 | 30 hp |  |
1 该数值为抬起吊闸门的DC。破坏时采用其他合适的数值。

木门：采用钉装的厚木板制造，有时也会在外部用铁皮包裹进行加固（同时也能防止地城潮湿的水汽腐蚀木门），木门有许多不同的类型。它们分别有着不同的强度：简单，良好与坚固。简单的木门（破坏 DC 13） 对于入侵者来说根本算不上是障碍。良好的木门（破坏DC 16）虽然更加结实耐用，但仍然没有太多的意义。坚固的木门（破坏DC 23） 外表用铁皮包裹，对于侵入者来说是一道难以逾越的障碍。铁制铰链环绕门板并将其固定，一般在中部会有拉环或者铁制门把以方便打开。在有人居住的地城中，这些门通常保养良好（不会卡死） 且不会上锁，当然通往重要区域的门还是会上锁。

石门：用坚固的岩石雕凿而成，这些门非常笨重，所以尽管矮人等手艺精湛的工匠能够在其上加装铰链，但大多数石门还是安装更加便于开合的枢轴。要在石墙上安装密门的话，石门是第一选择。由于这些密门通常是为了保护重要物品而装设，所以它们一般都上锁或是被封住。

铁门：笨重而容易生锈，地城的铁门和木门一样安装了铰链。铁门是除魔法门外最结实的门。它们通常上锁或是被封住。

锁，门闩和封印：地城的门可能因为被上锁，设置陷阱，加固，封住，用魔法封印，或者只是因年久失修而难以打开。除了最瘦弱的角色外，几乎任何人最终都能用重物（如铁锤）将门撞开，此外很多法术效果也能使门更加容易打开。

如果角色想用利器将门砍碎或是用重物把门撞开的话，可以参考上面的表：门。不过打开门最简单的办法并不是把门锤个稀烂，只要把锁，门闩或是铰链破坏，再结实的门也可以轻易推开。

决定破门所须的DC时，可以参考以下几点：

DC 10或更低：任何人都能撞开的门。

DC 11-15：强壮的人能一次撞开，普通人可能需要尝试多次但最终都能撞开的门。

DC 16-20：如果有足够的时间，几乎所有人都能撞开的门。

DC 21-25：只有强壮和非常强壮的人才有希望撞开，而且很可能要尝试多次才能打开的门。

DC 26 或更高：只有极为强壮的人才有希望撞开的门。

更详细的例子请参考表：随机门的类型。

门锁：地城的门经常是锁上的，所以开锁技能变得非常重要而常用。门锁经常镶嵌在门板内部，一般安装在与铰链相对的边缘或是靠近门中部的位置。内建门锁通常只是一根铁棒，可以卡在门与墙之间，也有可能是可以滑动的铁棒或是厚木棒。相对的，挂锁在门的外部穿过2个铁环，一个安装在门上，而另一个则固定在墙上。更加复杂的锁如结合锁和谜题锁则通常直接安装在门上。因为这些不需要钥匙的锁比较复杂而且体型更大，一般只有在结实的门上才能见到这种锁 （强化木门，石门或是铁门）。

开锁检定DC通常处于20到30之间。有些门可能不止一把锁，要将所有的锁都打开才能真正开门。门锁上经常被安装了机关，最常见的是毒针。

有时将锁破坏比把整个门敲烂更加容易。如果角色想要用武器把门锁破坏，则将大部分锁视为硬度15，生命值30的物品。只有安装在门外的锁才有可能被击破，这意味着有些锁是无法被破坏的。在被生物占据的地下城，每一扇门都会有一把与之对应的钥匙存在。

特殊门（请参考下面的例子）上的锁也许并不需要钥匙，而是要正确操作附近的拉杆或是以一定的顺序按下附有标记的按钮才能打开。

卡死的门：在地下城常年潮湿的环境下，门有时会被卡死，特别是木门。大约10%的木门和 5% 的非木门会卡死。在长期废弃的地下城中这个几率将增加一倍。

被封住的门：当角色猛击被封住的门试图打开时，门被打开的难度与其本身的材料无关，而是取决于其封锁条的质量。破坏一扇用木条封锁的门需要通过DC 25 的力量检定，铁条的话DC则为 30。角色也可以只将门本身破坏，只留下撑在门口的封锁条。

魔法封印：施加在门上的魔法如秘法锁（arcane lock）能有效地阻绝通道。被施展秘法锁的门不管有没有门锁，都视为上锁的门处理。敲击术（knock），解除魔法（dispel magic）或是一次成功的力量检定都可以打开被魔法封印的门。

铰链：大多数门都有铰链。当然，滑动门是没有的。（它们通常用轨道和凹槽来代替活动装置。）

标准铰链：这种铰链由金属制成，一端固定在门上，而另外一端则连接在门框或是墙上。请记住门是朝安装铰链的一面打开的。（所以如果铰链是在角色这一边，则门是朝他们的方向打开的。） 如果角色通过解除装置检定，则花点时间就可以把铰链拆下来（当然，铰链得在他们这一边）。因为大部分的铰链都生锈或是卡住，所以该动作DC通常达到20。要破坏铰链是相当困难的。它们大多数的硬度为10 并拥有30 hp。铰链的破坏DC与破坏其所在的门相当。

嵌套铰链：这种铰链机构要比一般铰链复杂，通常在豪华的建筑中才能找到。这种铰链镶嵌在墙壁内，使门可以向任意方向开合。除非将墙壁或是门框打破，否则角色无法拆除铰链。嵌套铰链一般安装在石门上，但有时也会安装在木门或是铁门上。

门枢：门枢并不属于铰链，只是门上方与底部门框的简单突起，它使门能够旋转。门枢的优点是它不象铰链那样会被拆除，而且制造简单。缺点是因为处于门框中央，所以只能允许门宽度一半大小的生物通过。装有门枢的门往往是石制，而且为了克服缺点通常做得特别宽大。另外一种解决办法是将门枢安装在门板的一侧，使该侧较厚而对侧较薄。这种门可以象普通门一样开合。密门通常使用门枢，没有铰链的设计能使其更难被发现。门枢也方便将密门伪装成书柜等家具。

密门：密门通常被伪装成墙面（地板，或是天花板），书架，火炉或是喷泉，它一般通往秘密的过道或是房间。如果有人在密门附近进行检查，通过搜索检定便可发现（普通密门DC 20，伪装良好的密门为DC 30）。精灵只要目光偶然看到密门所在区域便能自动进行检定。

许多密门都需要用特别的方法才能打开，比如一个隐藏的按钮或是压力板。密门可以象普通门一样打开，也可能转开，滑开，下沉，上升或是象吊桥一样升起。建造者可能将密门安装在地板下方，也可能建造于墙壁的上方，让它很难被碰到。法师和术士的法术相位门（phase door）也可以创造出只能供他们自己通过的密门。

魔法门：被施法的门可以与冒险者交谈并警告他们离开。魔法也能通过加强门的硬度或是hp值来保护其更难被破坏。同时也能给予门在对抗解离术（disintegrate）或其他类似法术时的豁免检定加值。魔法门可能并不通往门后的区域，而是将人送往远处甚至是另一个存在的位面。还有一些魔法门需要正确的口令或是其他特殊的钥匙才能打开。

吊闸门：这种特殊门由铁杆或是厚铁皮包裹的木杆构成，它从拱门上方的凹槽落下。有时吊闸门会加装横杆，形成栅格的形状。它们通常利用绞盘或是起锚机升起，并能快速落下，竖杆底部为尖刺形状，落下时插入地面，可以有效地阻碍入侵者（同时也能防止有人在门落下时从下方冒险经过）。一旦闸门落下便自动上锁，除非闸门重到正常人无法举起。举起一扇吊闸门需要通过DC 25的力量检定。

墙壁，门与侦测法术

石墙，铁墙和铁门的通常厚到能够阻挡多数侦测类法术，例如侦测思想术（detect thoughts）。木墙，木门和石门则因为太薄而无法做到这点。然而，隐藏在墙上并与墙厚度相当的秘密石门（最少1尺厚） 也可以阻挡大部分侦测法术。

房间

地下城中有着大小不一的房间。但是大部分都设计简单。楼层之间有阶梯，斜坡或是楼梯连接，同时也有一些雕像，祭坛之类的摆设和陷坑，裂缝，桥梁等地形。

建造于地底的建筑很容易被压垮，特别是大型房间，所以房间内一般会有拱顶和柱子之类的设计以支撑头顶岩石的巨大压力。

地下城的房间一般可以划分为以下几个种类。

外围房间：有智慧的社会性地下城居民会将居住处周围的房间划为自己的势力范围，所以它们会对自己势力范围的入口进行警戒。

住宅：除游牧民族外的所有种族通常都会拥有可以供自己饮食起居和储藏物品的巢穴。在住宅中能找到床（如果这种生物需要睡觉），财产（无论价值如何），和食品储藏处。同时部落中如少年和老人之类的非战斗人员都通常在此处活动。

工作区域：大多数智慧生物的日常生活不只是战斗和吃睡，所以很多房间被作为魔法实验室，武器防具锻造车间或是处理复杂事务的工作室使用。

神殿：一些拥有宗教信仰的生物布置了专门的房间来供奉神祗，而没有信仰的种族也许会为了纪念重要历史事件或是人物而设立类似的场所。神殿的规模取决于该种族的财力和虔诚的程度。在神殿中角色最有可能遇到NPC牧师，受伤的怪物也会逃向己方神殿治疗。

金库：由于是储藏财宝的重要场所，所以金库总是用铁门锁上并得到周全的保护。金库通常只有一个入口-而且很可能安置了陷阱。

陵墓：有的陵墓构造与金库相似，有的则是由一些放置石棺的小房间组成，还有的陵墓构成是一条长廊和分别排列于长廊两边的两排棺材架。

为了防止不死生物逃出，一些陵墓在墓室外部经常会上锁或是设置机关- 这使得陵墓进去容易出来难。另外一些建造者为了防止盗墓者闯入而在陵墓设计上加大了进入的难度。还有的陵墓出于安全考虑，同时采取了以上两种设计方案。

走廊

所有地下城都有房间，而大部分房间都有通道连通。它们大部分仅仅用来连接各个房间，因为在通道上有时会遇到陷阱，巡逻的守卫或是徘徊觅食的野兽，所以它也很可能成为遭遇事件的发生地。

通道陷阱：因为狭窄的通道对机动性有很大的影响，所以地下城的建造者很热中于在通道布置陷阱。在一条狭窄阴暗的过道中入侵者想要发现隐藏的陷坑或是躲开飞箭和落石是非常困难的，翻动地板和巨大的滚石更是让人无处藏身。因为同样的理由，在长廊中设置守卫结界（glyphs of warding）陷阱效果也非常不错。

迷宫：通道一般都尽可能地用最简单直接的方式连接各个房间。不过有的变态会在地下城中设计迷宫。这些迷宫很难通过（至少很难快速通过），充满怪兽与陷阱的迷宫更是难以逾越的阻碍。

迷宫可以用来隔绝地下城中的某个受保护的区域。迷宫的另一端往往通向重要的陵墓或是金库--即使是地下城的居民也很少涉足的地方。

各种特色

阶梯：阶梯通常用来连接地下城中的各个楼层。直梯，螺旋梯和楼梯之间的平台都是地下城中常见的事物，象坡道一样（有时斜坡的倾斜度非常小而难以发现；侦察检定DC 15）。阶梯也是非常重要的通路，所以有时会有卫兵把守或是被设下陷阱。这些陷阱往往会使入侵者从阶梯上滚到下面早已准备好的陷坑，尖矛丛，酸液池或是其他危险境地之中。

缓行梯：斜角小于45度的阶梯并不会影响行动，但是角色在阶梯上攻击地势较低的敌人时在攻击掷骰上可以获得+1的加值。除了螺旋梯外地下城中大多数的阶梯属于缓行梯 （请参考下文）。

陡梯：角色人物沿着陡梯（倾斜角度不小于45度）向上移动时的速度为正常速度的一半。如果想要从陡梯向下奔跑或是冲刺则必须在起步时进行DC 10 的平衡检定。检定失败的话将从楼梯上滚落至1d2×5 尺的地方。如果角色检定结果比DC小5或是更多的话将在其结束行动的地点摔倒并受到1d6 点正常伤害。陡梯给予翻滚技能检定的DC+5。

螺旋梯：这种形式的阶梯使防御变得更加容易。角色在面对下方的敌人时可以蹲下并利用楼梯角度获得掩蔽。

扶手与矮墙：大型房间中的阶梯往往会安装上扶手或是栏杆。它们的作用与露台类似（请参考特殊地面）。

桥梁：桥梁跨越房间，河流或是深坑，连接被较低地势所隔开的区域。其中有简单的木板桥，也有镶嵌铁条加固的带护栏石桥。

窄桥：特别狭窄的桥梁可以视为露台处理，例如火山裂缝上的木板桥（请参考特殊地面）。在窄桥上行走需要进行平衡检定（DC由桥宽决定）。

索桥：由用绳索连接的一排木板构成，相对而言，索桥比较轻便而且可以轻松地拆除。解开索桥的一端需要进行2个整轮动作，但是如果通过DC 15的绳技技能检定便只需要一个移动动作。如果索桥有一端断掉，那么在桥上的所有人必须通过DC 15的反射检定来避免坠下，然后通过DC 15 的攀爬检定从索桥残余的部分爬上对岸。一般的索桥只有5尺宽。两根绳索的hp都为8。

吊桥：一些横跨于深沟之上的桥梁被设计成可以自由开合的样式。一般来说，控制开合的绞盘只会安装在桥梁的一端。角色将吊桥放下属于一个移动动作，但吊桥直到该角色下一轮动作开始时才能完全放下。将吊桥拉起则是一个整轮动作；吊桥将在该动作完成后升起。尺寸较大的吊桥拉起和放下所需时间较长，而且可能需要通过力量检定才能转动绞盘。

护栏与矮墙：作为安全措施，一些桥梁在两侧安装了护栏或矮墙。它们在人物进行平衡检定和对抗冲撞时能够提供环境加值（请参考特殊地面）。同时矮墙还能为桥上的生物提供掩蔽条件。

斜道与烟囱：在地下城中，阶梯并不是在上下地层穿行的唯一通道。有时烟囱也能连接地下城的各个楼层或是通向地面。而斜道则经常将角色引往下层的危险境地。

立柱：随处可见的立柱支撑着地下城的顶棚。按照以往经验，房间越大，存在立柱的几率越高。而越往下的楼层，其立柱也越粗--因为它们所承受的压力较高层更大。立柱表面通常磨光并有一些浮雕，壁画或是碑铭之类的装饰物。

细柱：这种柱子直径只有1到2尺，所以它们并不会占据一整格面积。与细柱处于同一格的生物AC得到+2的掩蔽加值和+1的反射检定加值（这些加值无法和其他原因所造成的掩蔽加值叠加）。细柱的存在对人物的战斗并无影响。细柱通常AC为4，硬度8，生命值250。

粗柱：这种柱子占据一整格面积并使躲在其后的生物得到掩蔽。粗柱通常AC为3，硬度8，生命值900。

大部分立柱的攀爬DC为20以下，而特别光滑的柱子攀爬DC为25。

石笋与钟乳石：地板（石笋）或天花板上（钟乳石）天然形成的锥状圆柱。视为细柱处理。

雕像：大多数雕像与粗柱一样占据整格面积并提供掩蔽。更小的雕像则类似于细柱。爬上雕像需要通过DC 15的攀爬检定。

挂毯：挂毯上有着精细的图案，它们通常被悬挂在走廊和房间中最醒目的墙面上。狡猾的地下城建造者经常利用挂毯来隐藏后面的凹室，密门或是机关控制装置。

挂毯对其后悬挂在天花板上的人物提供完全隐蔽条件（50%失手几率），而对紧贴墙壁站在挂毯后的人物提供隐蔽条件（20%失手几率）。爬上大型挂毯并不算困难，只需要通过 DC 15 的攀爬检定（对于紧贴墙面的挂毯DC仅仅为10）。

基座：地下城最具标志性的展览物，从价值连城的宝物到存放著名人物遗体的棺材，一般都会被摆放于基座之上以吸引注意力（而且出于实用角度考虑，放在基座上也可以防止被地面上的水或其他液体浸湿）。基座上一般设置了机关以保护摆放其上的物品。它还可以掩盖其下的密门或提供通往头顶天花板的通道。

只有最大的基座才能占据整个方格，而大多数并不能提供掩蔽。

水池：浸入地下城中的水汇集到低处形成水池（干燥的地下城是非常罕见的）。有的是自然形成的地下泉水或是水井，也有人工建造的凹地，蓄水池和喷泉。无论如何，水和水栖生物在地下城中都是非常常见的。由于水池提供地下城居民重要的饮水来源，所以一些掠食动物经常会在水池附近徘徊觅食。

浅水池：浅水池的深度大约只有1尺左右。在其中移动速度为平时的一半，同时翻滚检定DC +2。

深水池：深水池的深度超过4尺。中体型和大型生物在其中移动速度为平时的1/4，当然，如果角色愿意的话也能在水池中游泳。小型或更小的生物必须游泳才能通过深水池。在深水池中无法进行翻滚动作。同时深水池能给中型或更大型的生物提供掩蔽。更小的生物得到加强掩蔽（AC+8，反射检定+4 ）。中型和更大的生物也可以通过蹲下（移动动作）来获得加强掩蔽。但获得加强掩蔽的生物在攻击岸上的敌对生物时攻击检定有-10 的减值。

深水池通常成片存在，四周边缘围绕着浅水池。不管水池深浅，它们对潜行检定都有-2的环境减值。

特殊水池：无论成因为何。角色有时会遇到附有魔力的水池或是喷泉，饮水者会受到附着在其上的魔法影响。然而，这些泉水很可能包含诅咒。一般来说，只要魔法池中的水离开魔法池的时间达到一个小时，其附着的魔法力量就会消失。

一些水池内建有喷泉。一般是作为装饰物存在，但有时它们被当作陷阱或是水池中魔法力量的来源。

大多数池子中都是普通的水，但在地下城中万事皆有可能。角色也有可能遇见血池，毒池，油池或是岩浆池。即使看上去和一般水池没什么两样的池子，里面装的也可能是圣水，盐水或是某种致病液体。

升降梯：作为阶梯的替代物，升降机可以让地下城的居民在各个楼层中间穿行。这些升降梯可能是机械装置（由齿轮，滑轮与绞盘构成）或魔法装置（如被施展了浮空术（levitate）的平台）。机械升降梯也许只是一个小型平台，每次只能供一名乘客乘坐，有时整个房间都被作为客舱使用。手艺娴熟的建造者可以设计出升降平稳甚至很难察觉，或是乘客感觉是在升降，但实际上纹丝不动的升降梯。

升降梯上升或下降的速度一般为每轮10尺，在操作人员行动轮开始时启动（如果不管有没有人操纵它都能运作，那么视其先攻为0）。升降梯上可能安装有轨道或是矮墙，也有可能只是一块简陋的悬浮木板。

梯子：不管如何摆放，攀爬梯子的DC为0。

活动石与活动墙：这种装置可以封锁入口，将敌人逼入死角，或是阻断他们逃跑的道路。活动墙则可以将探索者逼上危险的道路或是防止他们发现秘密区域。但并不是所有的活动墙都安装有陷阱。比如，压力板，平衡装置或是秘密杠杆所控制的活动墙可能会展示出一条通往上层密室或是隐秘露台的阶梯。

活动石与活动墙的结构和陷阱类似，搜索与解除装置技能检定对它们同样适用。活动石与活动墙并不具备CR值，它们虽然很令人头痛，但其本身并不致命。

传送门：传送门是便利的通道，但它们也能成为间接的杀人工具。它们能将角色传送到地下城的其他地点或是遥远的某处 （如同传送法阵（teleportation circle））。传送门可以作为陷阱，将粗心的角色置于危险的境地，也有的只是为了方便建造者逼开陷阱和障碍或是更加快捷地到达某处而设计。阴险的地下城设计者可能将角色传送到一个与之前一模一样的房间，使之毫无察觉。侦测魔法可以提示角色传送门的存在，但只有亲身经历才能得知传送门到底通向何方。

祭坛：邪恶神祗的祭坛往往建造在地下神殿中。它们经常用一整块岩石雕刻而成，是神殿的主要设施与中心。有时神殿的其他设施会腐朽，被偷走，遗失或是老化，但祭坛依然长存。大多数祭坛占据1到2格并对躲藏其后的生物提供掩蔽。

坍塌（CR 8）

坍塌的隧道是非常危险的。冒险者不仅需要面对头顶砸下的数吨岩石，而且就算他们大难不死，也很可能被岩石掩埋或是被截断出路。坍塌会将处于塌陷区中央的生物掩埋，然后其产生的岩石碎片将滑向外围区域。一条普通的走廊如果坍塌将产生大约15尺半径的掩埋区并在其外围扩散出10尺半径的滑落区。发现一处濒临塌陷的天花板需要通过DC 20 的知识（建筑与工程学） 或DC 20的手艺检定（石工）。请记住手艺检定未受训也可使用，如同一个智力检定一样。矮人角色只需靠近濒临塌陷的天花板至10尺的距离便可自动进行检定。

濒临塌陷的天花板如果受到猛烈撞击或是震动就有可能坍塌。如果角色将室内超过半数的柱子打断也有可能引起坍塌。

坍塌时处于掩埋区的角色将受到8d6点伤害，如通过DC 15的反射检定则伤害减半。随后他们则被掩埋。处于滑落区的角色将受到3d6点伤害，如通过DC 15的反射检定则伤害减半。未通过检定的角色将被掩埋。

被掩埋的角色每分钟受到1d6点非致命伤害。如果该角色失去意识，则他必须进行DC 15的体质检定。失败则每分钟受到1d6点正常伤害，直到被救出或是死亡。

未被掩埋的角色可以尝试将同伴从石堆下挖出来。每分钟角色徒手清除的石块与碎片相当于其负重上限的5倍。而每5尺见方面积的石块重量相当于1吨（2,000 磅）。如使用适当装备如镐头、撬棒，或是铲子的话，每分钟可以清除的石块数目相当于徒手清除的2倍。被掩埋者如果通过DC 25的力量检定也可以自己挣脱出来。

黏土，霉菌与真菌

地下城阴暗潮湿的环境使得霉菌与真菌生长茂盛。它们有些是危险的生物，但大部分对人无害。对法术或是其他特殊效果而言，所有黏土，霉菌与真菌都属于植物。如陷阱一般，危险的黏土与霉菌有CR值，而消灭它们的人物可以得到经验值。

反光的有机黏土会沾在生长地地潮湿且终年难见天日的东西上。这种黏土虽然令人恶心，但却是无害的。

霉菌与真菌生长于阴冷潮湿的环境。其中一些和普通的有机黏土一样对人类不会造成威胁，但其他的可能相当危险。蘑菇，菌类，酵母，霉菌，各种块根，纤维和菌斑在地下城中随处可见。它们通常无害，有些甚至可以食用（尽管大多数味道并不可口）。

绿色黏怪（Green Slime，CR 4）：黏土的危险变种。绿色黏怪能消化肌肉与有机物，甚至溶解金属。它的外表呈亮绿色，湿润粘滑，通常附着于墙，地面与天花板上消化食物。当它觉察到下方有生物活动时，则从附着点落下。

5尺见方的绿色黏怪每轮造成1d6的暂时体质伤害。在刚刚接触的一轮，黏怪可以被从身体上刮下（经常会损坏刮擦器具），但是之后必须以冻结，烧焦或是切断的方式杀死（同时会伤害被黏着者）。能造成寒冷，火焰伤害的物品，日光照射，移除疾病（remove disease）杀死绿色黏怪。绿色黏怪每轮可以对木质和金属制品造成2d6 的伤害，并无视金属的硬度。其对岩石不能造成伤害。

黄色霉菌（Yellow Mold，R 6）：如果被惊扰，这种霉菌会喷射出雾状的有毒孢子。距霉菌10尺内的生物必须进行DC 15 的强韧检定，失败则受到1d6 点暂时体质伤害。即使通过前一次检定，在1分种后都要再做一次DC 15 强韧检定-失败则受到2d6点暂时体质伤害。火焰能烧毁黄色霉菌，阳光照射则能使其休眠。

棕色霉菌（Brown Mold，CR 2）：棕色霉菌吸收周围的热量并以之为食。它们通常以5 尺直径为一群丛生，30尺半径内的温度明显偏低。靠近至5尺内的生物将受到3d6 点寒冷非致命伤害。如果有火源接近至其5尺以内，棕色霉菌的体积将迅速膨胀1倍。寒冷伤害，如寒冰锥，可以将其立即毁灭。

磷光菌（Phosphorescent Fungus，无 CR）：这种奇怪的地下菌类往往成片生长，看起来就象矮小的灌木丛。卓尔精灵采集它们作为食物和照明。它发出紫色的柔和光芒，象天然蜡烛一样照亮洞穴和通道。一些稀有的品种发出的光芒和火炬相当。

野外

迷路

在野外探险时，冒险者经常会迷路。顺着明显的道路，车辙，或者是象小溪和海岸线之类的地理标记也许能够避免迷路。但是当冒险者来到某个陌生的地区时往往会迷失方向，在低可见度或者地形复杂的环境下尤其如此。

低可见度：角色角色在最多只能看到60尺远的距离时很可能搞不清方向——在浓雾，大雪，或者倾盆大雨中行军时可能连相隔很近的陆标都看不到。同样，他们在夜晚行军时也可能如此，这要视冒险者所携带的照明器具的优劣，月光亮度和队伍中是否拥有黑暗视觉/昏暗视觉的角色来进行判定。

复杂的地形：当冒险者在穿越森林，沼地，丘陵或者高山时，一旦其偏离了象车辙，道路，河流或者其他显著的陆标，那么他们就有迷路的可能。特别是在森林中，冒险者可能因为树木的遮掩而看不到远处的陆标，同时他们也很难根据太阳和星星来辨别方向。

随机迷路：如果队伍在有可能迷路的地形下行军，领队必须进行一次生存检定，如果失败，那么角色将会迷路。难度根据地形，可见度以及冒险者是否拥有当地地图进行调整。查询下面的表格并且使用最高的DC。

 | 生存 DC |  | 生存 DC
沼地或丘陵，有地图 | 6 | 低能见度 | 12
高山，有地图 | 8 | 高山 无地图 | 12
沼地或丘陵，无地图 | 10 | 森林 | 15

如果角色在队伍行进地区拥有级数至少为5的知识（地理）或者知识（当地）， 那么他在检定中可以拥有+2的加值。

至少每小时进行一次检定来判断陆上行动的队伍是否迷路，如果队伍是集体行动的话，只有领队进行检定。

迷路的后果：迷路的队伍将无法保证他们是行进在预期的方向。陆上行军的队伍每行军一个小时随机决定一次行进方向，行进的方向是持续随机的，除非队伍无意中发现了陆标或者他们意识到自己已经迷路并努力恢复行军方向。

发现迷路：每随机行军一个小时，队伍中每个角色可以尝试一次生存检定（DC 20，每随机行军1小时-1）成功后可发现队伍已经可能不是朝预定的方向行进，在某些环境下角色可以更清楚地认识到自己已经迷路。

设定新的路线：一支迷路的队伍无法确定自己应该往哪边走才能到达目的地，一旦队伍迷路，决定正确的行进方向需要通过一次DC15的生存检定。（每随机行进一小时+2）如果检定失败，则随机指定一个方向继续行进。

一旦队伍顺着他们新的路线行进，不管路线正确与否，他们仍旧有可能再次迷路。如果行军的环境仍然有迷路的可能，那么每小时参照上文发现迷路中的描述再次进行检定，以此决定队伍是照新的路线持续行军还是转向新的随机方向。

对于前进方向的冲突：也许一些角色在迷路后会努力寻找正确的前进方向，为每一名角色进行秘密检定一次，告诉检定成功的角色正确的方向。对于未通过检定的角色，告诉他们一个随机方向，并说这就是正确的方向。

恢复你的行军方向：有很多办法可以让你重新找到正确的道路，第一，角色成功地设定了一条正确的路线并且顺着它前往目的地。第二，角色随机行军时撞见了一处无法混淆的陆标。第三，环境改善，譬如浓雾消散，或者太阳升起，迷路的角色可以根据上文尝试设定新的路线，并在生存检定中拥有+4的加值。另外，魔法也能够帮助队伍更轻松地找到方向。

森林

森林地形可以分为三个种类：稀疏的，中等密度的，浓密的。一片巨大的森林也许含有以上三种地形，从稀疏的边界开始一直到中央的密林。

下面的这个表格描述了常见丛林大致的地形构造。

森林地形特征

 | ---- 地形种类----
 | 稀疏的 | 中等密度的 | 浓密的
普通的树木 | 50% | 70% | 80%
高大的树木 | - | 10% | 20%
稀疏的下层植物 | 50% | 70% | 50%
茂密的下层植物 | - | 20% | 50%

树木：显然，森林中最主要的构成元素就是树木。站在树木同一格的生物拥有+2AC和+1的反射检定加值 （这些加值无法与其他掩蔽加值叠加）。树木的存在并不影响该生物的战斗，因为我们之前已经假设生物尽可能地利用了掩蔽的优势。普通树木的躯干AC 4，硬度 5，生命值150。爬上一棵树需要DC 15的攀爬。中等密度的树林和密林会有一些高大的树木。这些树占一格位置并给予躲在树后面生物全掩蔽。它们AC 3，硬度5，生命值600。象它们的小型副本一样，它的攀爬难度也是15。

下层植物：藤蔓，树根和矮树丛覆盖了大部分的森林地面。在覆盖了稀疏下层植物的地面上穿行速度为正常速度的1/2，同时它也能够提供掩蔽。因为树叶和数枝的缘故，在稀疏的下层植物中翻滚和潜行判定DC需要做+2的修正。在覆盖了浓密下层植物的地面上穿行速度为正常速度的1/4，它们能够给予对方30%的失手几率而不是通常的20%，在浓密的下层植物中翻滚和潜行判定DC+5。你也可以轻松地隐藏在浓密的下层植物中，在角色使用躲藏技能时允许给予+5的环境加值。在下层植物中角色无法奔跑或者是冲刺，因为它们是成片生长的。下层植物和树木经常长在一起，无法分开。通常在5尺的范围内同时生长着树木和下层植物。

森林的顶部构造：精灵和其他的森林居民通常居住在离地面很高的平台上。这些木制平台一般由绳索制成的桥梁互相连接。为了到达树屋，角色通常需要从树枝上爬上去（攀爬 DC 15），使用绳梯 （攀爬DC 0），或者使用滑轮升降梯 （每轮做一次力量检定来决定上升高度。此动作为整轮动作）。地面上的生物攻击树枝或者平台上的生物时对方受到掩蔽保护。在中等密度树林和密林的平台上作战所得到的掩蔽是同等的。

其他森林地形构成：平躺在地面的圆木直径一般为3尺。其起到的掩蔽作用与矮墙同等，跨越它相当于移动5尺。林中小溪一般为5到10尺宽，最多5尺深。很多森林中都会有一些小路，在路上队伍能够正常地行军，但是小路不能提供任何隐蔽或掩蔽。在密林中，林间小路不是那么常见。但即使是未经开垦的森林也偶尔能遇到一些人际罕至的小径。

森林中的秘密行动和侦察任务：在稀疏的树林中，侦察技能所能侦测到的最远距离是3d6×10尺。中等树林中，这个距离只有2d8×10尺，而在密林中仅有2d6×10尺。

因为有些地面植物能够提供掩蔽，所以一个生物可以很轻松地隐藏在森林中。圆木和高大的树木也能提供掩蔽，所以同样能够利用它们进行躲藏。

森林中四处传来的各种声音会使聆听变得更加困难，距离每增加10尺DC+2，而不是1。（但是请注意，在地面植物间潜行也是很困难的。）

森林火灾（CR 6）

通常野营篝火的火星并不会造成太大的困扰，但如果空气干燥，风力很强，或者周围的树木很容易燃烧的话，就有可能引发森林火灾。雷击也经常使树木着火造成火灾。不论火灾的原因为何，冒险者们都有可能被卷入危险。如果冒险者细心观察（使用侦察技能）的话，在2d6×100尺的距离外就能够发现森林大火，可以将大火视为超巨型体型生物来处理（降低DC到16）。如果所有的角色都没有发现大火的话，火势将蔓延到距队伍更加近的距离。当大火燃烧到原始距离的一半时，角色将自动发现。

即使是失明的角色在靠近到大火100尺的距离时，他也能通过感受到的温度得知火势当前（视为自动使用侦察技能）。

火灾的蔓延速度（顺风方向） 借助风力能够超过人类的奔跑速度（中等强度的风视为每轮前进120尺）。即使范围内的树木全部着火，在明火熄灭前仍然将持续燃烧 2d4×10 分钟。被大火追上的角色只能看着火势将自己包围。

身陷大火时，角色必须要面临3大危险：高温灼伤，身体起火和吸入有毒浓烟。

高温灼伤：再也没有比身处森林大火之中更加糟糕的事了，即使是暴露在极度高温中也不值一提（请参考热害）。呼吸空气会造成角色角色1d6点伤害（无豁免）。此外，角色必须每5轮进行一次强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1），失败则受到1d4的非致命伤害。角色屏住呼吸可以避免吸入有害气体造成伤害，但是无法避免非致命伤害。穿着厚重衣物或者身着盔甲的角色在进行豁免检定时将受到-4的惩罚。而且着金属制盔甲或者身体与金属制品有接触的角色将视为受到灼热金属（heat metal）法术影响。

身体起火：如果角色被卷入火中，那么他将要面临身体起火的危险。（请参考着火）。

吸入有毒浓烟：森林大火会制造出大量浓烟。吸入浓烟的角色必须每轮进行一次强韧判定（DC 15，每增加一次检定再+1），检定失败则整轮咳嗽不止。连续两轮检定失败的角色将受到1d6的非致命伤害。同时，浓烟能够影响视线，给身处浓烟中的生物提供遮掩。

沼泽

沼泽地形可以分为两类：相对干燥的沼地与湿润的泥沼。它们一般都靠近湖泊存在（请参考下文水域地形）。

下面的表格描叙了沼泽地形的大概特征。

沼泽地形特征

 | - 地形种类 -
 | 沼地 | 泥沼
浅沼泽地 | 20% | 40%
深沼泽地 | 5% | 20%
稀疏的地面植物 | 30% | 20%
茂密的地面植物 | 10% | 20%

沼泽：浅沼泽地布满了松软的淤泥和大约1尺深的死水。在浅沼泽地上移动的速度相当于正常速度的1/2，相应的，角色在做翻滚检定时DC也需要作+2的修正。

深沼泽地同样到处是淤泥，淤泥上是大约4尺深的死水。中型或者大型生物需要耗费4格的移动时间来在沼泽移动，如果愿意的话，角色也可以在深沼泽地中游泳。小型或者体型更小的生物则必须游泳才能通过沼泽。在深沼泽地中无法进行翻滚动作。

沼泽中的污水能够给予大型或者中型生物以掩蔽的条件。而更小的生物能得到更多的掩蔽（AC+8，反射检定+4）。中型或者更大型的生物在沼泽地蹲伏行进的话也能获得同样的好处。但是这样做的话，攻击没有在沼泽中的敌人要承受-10的减值。

深沼泽地通常成片存在，并且在其边缘环绕着不规则形状的浅沼泽地。

在深或者浅沼泽地中潜行时DC+2。

沼泽植物：矮树丛，灯心草，或者生长在沼泽边上的其他植物，它们对生物的影响与森林中的下层植物是一样的 （请参考上文）。沼泽表面上不会有沼泽植物生长。

流沙：流沙有一副坚实地面的外表（看起来象是地面植物或者是开阔地），粗心者一不小心就会陷入其中。当探险者用正常的速度接近一片流沙时，他可以作一次DC 8的生存检定来避开危险，如果他正在进行奔跑或者是冲刺，那么在冲进流沙之前都他没有机会发现危险。一块典型的流沙地拥有20尺的半径；能将正在奔跑或是冲刺的人物陷入1d2×5尺的深处。

流沙地的影响：陷入流沙地的角色如果只进行踩水动作保持不沉的话，必须每轮进行一次DC 10的游泳检定，或者进行一次DC 15的游泳检定来向其指定的方向移动5尺。如果一名陷入流沙的角色检定结果低于DC 5或者更多的话，他将沉入地面以下而不能呼吸，最终可能窒息而死（请参考游泳技能中的描述）。

沉入流沙中的角色也可以尝试游回地面，这需要成功通过一次游泳检定（DC 15，沉入地面开始每轮+1）。

营救：将一名陷入流沙的冒险者拖出来是很困难的。一名营救者首先需要树枝，矛杆，绳子或者是其他类似的工具才能尝试挽救队友的生命。然后他需要进行一次DC 15的力量检定来把受害人拖出危险境地，而困在流沙中的角色必须通过一次DC 10的力量检定才能牢牢抓住杆子。如果检定失败，他必须马上进行一次DC 15的游泳检定使自己留在地面。如果前2项检定都成功的话，受害人将被往安全地区拉近5尺的距离。

灌木丛：在沼泽地区，灌木丛通常都杂乱地生长在石头缝，泥地或者是多刺的矮树丛中。狭窄的灌木丛可以视为矮墙，跨越它相当于在平地上移动15尺。而宽阔的灌木丛至少有5尺高，并且占据一整格面积。它们可以象墙一样提供完全的掩蔽。通过1格宽阔的灌木丛相当于在平地移动20尺，如果生物在穿越时通过了DC 10的攀爬检定，那么他只需耗费10尺移动距离便可通过。

其他沼泽地形构成：有一些沼泽，特别是泥沼象森林一样生长着树木，它们经常成堆地分布在沼泽的各处。如果顺着小路走的话可以避开沼泽地。和在森林一样，在路上队伍能够正常地行军，但是小路不能提供任何遮盖和掩蔽。

沼泽中的秘密行动和侦察任务：在沼地中，侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×10尺。在泥沼中这个距离只有2d8×10尺。

沼泽植物和淤泥能够提供充足的掩蔽，所以在沼泽中生物可以轻松的藏起来。

沼泽对于角色的听觉并没有影响，但是不管是在沼泽植物或是泥泞中，想要安静地移动都非常困难。

丘陵

大多数其他地形中都可能有一座丘陵，但是丘陵也可以成为主要地形。丘陵地形可以分为2个种类：平缓丘陵和崎岖丘陵。丘陵通常出现在平坦地形和崎岖地势之间的过渡地区：比如平原和高山之间。

丘陵地形特征

 | --地形种类--
 | 平缓丘陵 | 崎岖丘陵
缓坡 | 75% | 40%
陡坡 | 20% | 50%
悬崖 | 5% | 10%
稀疏的地面植物 | 15% | 15%

缓坡：缓坡倾斜的角度并不影响行动，但是角色角色在近战中面对地势较低的敌人时可以获得+1的加值。

陡坡：角色角色在上坡顶（移动到临近较高地势的方格）时速度相当于水平移动的1/2。而冲刺或者奔跑下坡底（移动到临近较低地势的方格）时必须通过DC 10的平衡检定。骑乘生物的角色则进行DC 10的骑术检定。如果检定失败，角色则失去平衡并在移动方向上跌跌撞撞至1d2×5尺远处才可停下。如果检定结果低于DC 5或更多的话，角色将在结束移动的位置跌倒。在陡坡上翻滚DC需要做+2的修正。

悬崖：悬崖通常有1d4×10 尺高，角色需要通过DC 15的攀爬判定才能爬上去。悬崖并不是完全垂直的，高度低于30尺的悬崖占据5格，高于30尺的占10格。

稀疏的地面植物：丘陵地面通常生长着山艾树和其他地面植物，但是它们并不会象森林或者沼泽的地面植物那样将覆盖整个地面。稀疏的地面植物可以提供一定的掩蔽条件，同时在树丛中进行翻滚或者潜行DC需要做+2的修正。

其他山地地形构成元素：山地地形当然少不了树木，此外，山谷中还经常可以看到奔流的溪水（5至10尺宽，最多5尺深） 或者是干涸的河床（可视为壕沟，5至10尺宽）。如果你在地形中加入了溪水或者是河床，请记住山地的较低部分可能会被河水淹没。

山地地形的秘密行动和侦察任务：在大多数的山地地形，侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×10尺。在山岳中这个距离只有2d6×10尺。

想要在山上很好的把自己隐藏起来并不是一件很简单的事，因为四周并没有太多地面植物可供躲藏。但是对于处于山下的生物，山顶和山脊可以提供完全的掩蔽。

山地并不影响聆听和潜行的判定。

高山

构成高山地形的三个主要元素分别是高山草甸，崎岖的山脊和高峰。如果有角色想要攀越高山，那么这三种地区他们都很可能要涉足到，从开始的高山草甸出发，攀越崎岖的山脊，最后征服高山地区的顶点--高峰。

同时，高山地形还有一个很重要的构成元素，石墙，最好把它们放置在两格之间的分界线上而不是格子中央。

高山地形特征

 | ---- 地形种类----
 | 高山草甸 | 山脊 | 山峰
缓坡 | 50% | 25% | 15%
陡坡 | 40% | 55% | 55%
悬崖 | 10% | 15% | 20%
裂谷 | - | 5% | 10%
稀疏的地面植物 | 20% | 10% | -
碎石 | - | 20% | 30%
密集石群 | - | 20% | 30%

缓坡与陡坡：请参考上文丘陵地形。

悬崖：高山悬崖与山地地形的悬崖所不同的是它们通常能够达到2d6×10尺的高度。高于80尺的悬崖一般需要占据方圆20尺的面积。

裂缝：裂缝通常由自然的地层活动造成，裂缝类似于地下城中的陷阱。但是裂缝非常明显，所以一般角色不会失足掉入（但是对于那些乱冲乱撞的人就是另外一回事了）。裂缝一般有 2d4×10尺深，最少20尺长，宽度从5尺到20尺不等。如果不幸陷入，要爬出裂缝需要通过DC 15的攀爬检定。在山峰地区，裂缝一般能达到 2d8×10尺深。

稀疏的地面植物：请参见上文森林地形。

碎石：一片遍布细小光滑碎石块的地面，虽然碎石在平地上对行进速度并不会有影响，但是在斜坡上就不同了。缓坡上的碎石会增加平衡和翻滚的难度，DC需要做+2的修正，而陡坡则需要+5。另外，不管是在陡坡或者缓坡，潜行技能DC需要做+2的修正。

密集石群：。一片覆盖着大大小小岩石的地面，在密集石群中穿行每走过1格需要消耗2格的行动力。密集石群会增加平衡和翻滚的难度，DC需要做+5的修正，潜行技能DC需要做+2的修正。

石墙：垂直于地面所垒起来的石堆，攀越石墙需要通过DC为25的攀爬检定。在山脊地带石墙一般有2d4×10 尺高，而在山峰地带这个数字通常达到 2d8×10 尺。石墙通常被放置在方格的边界而不是穿过方格。

岩洞入口：岩洞入口一般出现在悬崖，陡坡，或者是石墙边上，一个典型的岩洞入口大约是5到20尺宽，5尺深。而入口的后面也许是一座人工建造的地下城，也许仅仅只是一个普通的岩石大厅。作为兽穴的岩洞一般有1d3 个1d4×10尺长的分间。

其他的高山地形构成元素：大多数高山草甸是在高山的林木线以上才开始出现的，所以树木和其他森林构成元素在高山地形的高处是非常稀少的。也许你还能够看到奔流的山泉（5 到10尺宽，最多5 尺深） 与干涸的河床（视为5到10尺宽的壕沟）。海拔高的地区比环绕其周围的相对较低的地区温度要低，所以那些地方往往覆盖着冰雪（请参考后文描述）。

高山地区的秘密行动和侦察任务：一般来说，在高山地区侦察技能所能侦测到的最远距离是4d10×10 尺。身处山顶或者山脊线上能使你看得更远，当然当人物处于弯曲的峡谷时，所能侦察到的距离要短得多。因为那里通常会生有一些能阻挡视线的草木，在地图上可能发生遭遇战的区域做好标记可以让旅程更加顺利。和山地一样，在面对较低地区的生物时，山脊或者是山顶可以提供足够的掩蔽。

在高山地区，角色能够清楚的听见远处传来的声音。使用聆听技能时，声源和聆听者之间的距离每增加20尺DC+1，而不是通常的10尺。

雪崩（CR 7）

在很多高山地带，高峰与大量积雪的结合意味着一个致命的危险--雪崩。雪崩的发生有可能引起山崩，发生时大量冰，雪，泥土和岩石的混合物沿着山坡崩落下来，让人无处可逃。

如果冒险者通过DC 20的侦察检定的话，在 1d10×500尺的距离就能够发现雪崩，可以将雪崩视为超巨型生物来处理。如果所有的角色都没有发现雪崩的话，灾难将蔓延到距队伍更加近的距离。当雪崩逼近到原始距离的一半时，角色将自动发现。即使角色失明，他也能听到雪崩所发出的巨大声响，在最佳环境下（周围没有其他的巨大噪音），一名人物只要通过DC 15的聆听检定，便能听到1d6×500 尺以外的雪崩或者是山崩。在有噪音干扰的状况下，DC可能增加到20，25或者是更高（比如处于雷暴中）。

山崩/雪崩分为2个区域：掩埋区（处于山崩/雪崩蔓延的路径上）与滑落区（山崩/雪崩产生的碎石和雪流所蔓延过的区域）。雪崩发生时，处于掩埋区的队伍往往会受到山崩/雪崩所带来的伤害。而身处滑落区的角色则可能逃出生天。处于掩埋带的角色会受到8d6 点的冲击伤害，如果通过DC 15的反射检定则伤害减半。然后他们被碎石或是雪堆掩埋（请参考下文）。处于掩埋带的角色受到3d6点的冲击伤害，但如果通过DC 15的反射检定则能避开山崩/雪崩。检定失败的话，他们也会被掩埋。

被掩埋的角色每分钟受到1d6点的非致命伤害。如果他失去意识。他将必须通过DC 15的体质检定，否则他每分钟将受到1d6 点的伤害直到被人救出或者死亡。

从山崩/雪崩的滑落带的一边到另外一边宽度通常能够达到1d6×100尺。而处于山崩/雪崩中心地带的掩埋带一般能达到整个山崩/雪崩宽度的一半。

要确定角色在山崩/雪崩路径上的确切位置，投1d6×20。该结果就是从掩埋区所占路径的中心到队伍所在地点中心的距离（以英尺为单位）。雪崩的速度是每轮500尺，山崩的速度是每轮250尺。

高山旅行

在高海拔的地区旅行会使不习惯在此地区生活的生物疲劳-有时甚至能够致命。极端的寒冷和氧气的缺乏可以放倒最坚强的战士。

适应环境：一般生物在高海拔地区会产生高原反应。任何生物在进入高山地区时都要尝试适应高海拔的环境。角色可以在高地住上一个月来逐渐适应。离开高山地区2个月以上的生物再回到高地则必须重新适应。不死生物，构装生物以及其他不需要呼吸的生物均对高原反应免疫。

高原地区：一般来说，高山地区可以分为3个主要地带 ：山谷小径，低峰/山腰小径与山峰。

山脚小径（低于5,000 尺）：大多数旅行路线都选择在山谷小径上，它们通常位于高山草原和森林中。旅行者会发现路面的状况十分糟糕（反映在移动的减值上），但高海拔本身在这个方面对游戏并没有影响。

低峰或山腰小径（5,000 到15,000 尺）：沿着较底山脉向上的斜坡或是大多数旅行者穿过较高山脉所经过的道路都属于这个范畴。在这种高度上，所有未适应的生物都会因为空气稀薄而呼吸困难。角色每小时必须进行强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1）失败则陷入疲劳。当角色来到有充足空气的高度时疲劳才会消除。已适应环境的生物无须进行此检定。

山峰（高于15,000 尺）：最高的山峰可以超过20,000尺。在这种高度，不管是否适应高原环境，生物都要同时受到高原反应（请参考前文描述） 与高原病造成的疲劳。空气稀薄表现为长时间的氧气缺乏，它会同时影响生物的身体与心智。生物在15,000尺的高度上每度过6个小时都要进行一次强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1），失败则所有属性受到1点伤害。适应高原环境的生物在进行检定的时候有+4的加值。但最后，即使是最老练的山地旅行者也不得不马上离开这个危险的区域。

荒漠地带

不同的气候地区都会存在荒漠地带，但是所有此类地区都有一个共同之处：少雨。荒漠地带的三个种类分别是冻原（寒冷气候），岩地（温带气候），沙漠（热带）。

冻原与其他的荒漠地带有2个显著的不同之处。因为冰雪覆盖了大部分地面，所以这里很容易就能找到水。而在夏季最炎热的时候，冰雪解冻会造成一片广阔的淤泥平原。淤泥平原虽然表面没有水潭，但是对行动与技能使用的影响仍然可以视为与浅沼泽地相同。

荒漠地带地形特征

 | --- 地形种类 ---
 | 冻原 | 岩地 | 沙漠
稀疏的地面植物 | 15% | 5% | 5%
薄冰地面 | 25% | - | -
稀疏碎石地区 | 5% | 30% | 10%
密集碎石地区 | - | 30% | 5%
沙丘 | - | - | 50%

上面的表格描述了荒漠地带3种地形的地形特征。表格中的地形元素都是互不共存的；比如说，一片冻原要么就是覆盖着一层薄薄的冰壳，要么就是生长着稀疏的地面植物，不会出现两者同时存在的现象。

稀疏的地面植物：由矮小多刺的矮树丛和仙人掌组成，对于冒险的影响和其他地形的稀疏地面植物作用一样。

薄冰地面：覆盖着光滑薄冰层的地面。进入1格薄冰地面需要耗费2格的行动力，另外平衡和翻滚的DC在该地形需要做+5的修正。奔跑或者是冲锋时经过冰面需要通过DC 10的平衡检定。

稀疏碎石地区：布满了小块岩石的地面，想要在这种地面上灵活的动作是比较困难的。平衡和翻滚的DC在该地形需要做+2的修正。

密集碎石地区：与稀疏碎石地区不同的是这种地形地表上所散布的石块更多更大。进入1格密集碎石地区需要耗费2格的行动力。平衡和翻滚检定的DC在该地形需要做+5的修正，潜行检定的DC需要做+2的修正。

沙丘：风力赋予了沙丘陵般的外形，沙丘对于行动的影响与丘陵相同。如果风力很强，一座沙丘可以在一个星期之内移动数百尺的距离。沙丘能够覆盖数百格的面积。它们的迎风面一般坡度不大，只相当于缓坡，而其背风面往往能达到陡坡的坡度

其他荒漠地带地形构成元素：有的冻原与森林相邻，但冻原的寒冷是从森林里偶然生长出来的树木所经受不住的。在岩地，有些陡坡和悬崖被平坦的地面四面包围，看起来就像一座座的石塔和平顶山一样（请参考上文高山地形）。沙漠地区有时会发现一些流沙；尽管沙漠地区的流沙只是由细沙和泥土生成的，但是我们仍然可以把它视为作用与沼泽地区流沙同等。所有的荒凉地形上都有着纵横交错的干涸河床（视为5到15尺宽的战壕），当出现少见的降雨时，河床中将充满雨水。

荒漠地带的秘密行动和侦察任务：一般来讲，在荒漠地带侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×20 尺；因为海拔的改变和温暖地区的热气扭曲视线，角色不可能侦测到距离超过这个数字的目标。而沙丘的阻挡使得沙漠地区侦察的极限减小到了6d6×10尺。

荒漠地带对聆听和侦察检定没有任何影响。地面植物的稀少使得隐蔽和掩蔽都变得更加困难。

沙暴

沙暴将角色的可视范围缩小到1d10×5尺，并给予搜索，聆听，侦察技能检定-4的减值。沙暴每小时对暴露其中的生物造成1d3的非致命伤害，它经过的地区地面上都会留有一层薄沙。除了最严密的密封，强劲的沙子能穿透一切保护，可以擦破皮肤，也可以弄坏装备。

平原

平原地形分为3个种类：农场，草原，以及战场。在有人居住的地区，农场是十分常见的。而未经开垦的地区成了自然草原。即使是在战场上，你也很难看到有真的战争，荒废的战场往往已被农作物和其他的野生植物所覆盖。战场地形之所以特别提出是因为战场是冒险者通常很愿意去看一看的地方，而不是它与其他平原地形有什么很明显的区别。

下面的表格统计了各种地形元素在各平原地形所占的大概比例。在农场地区，除了从收割到种植庄稼那一段时间之外，农作物在各种各样的地面植物中都占有很大比例。

下面表格中的地形元素都是不共生的。

平原地带地形特征

 | --- 地形种类---
 | 农场 | 草原 | 战场
稀疏的地面植物 | 40% | 20% | 10%
茂密的地面植物 | - | 10% | -
稀疏的碎石地 | - | - | 10%
壕沟，水渠 | 5% | - | 5%
胸墙 | - | - | 5%

地面植物：不论是农作物还是野生植物，它们都有普通的地面植物特征，我们可以把它们作为森林地面植物一样处理。另外草地上还点缀着一些浓密的灌木丛和地面植物。

稀疏的碎石地：战场上的碎石通常是由于破坏所造成的：例如建筑的废墟或者是崩坏的石墙。其造成的影响请参考前文荒漠地带。

壕沟：壕沟是在战斗前挖掘而成用来保护士兵的，它的作用如同矮墙，除此以外它并不能提供任何额外的掩蔽。要翻过壕沟视作移动2格距离，但是进入壕沟并不需要消耗额外的行动力。壕沟外的生物在与沟内的生物近距离搏斗时在近战攻击加值上得到+1的加值，因为他具有居高临下的优势。而在牧原地区，冒险者一般只能发现灌溉用的水渠。

胸墙：胸墙是一种很常见的防御设施，就是堵低矮的土墙，可以降低速度和提供掩蔽。在地图上陡坡（见之前丘陵地形的描述）的两个相邻边内添加上胸墙，并让胸墙的边缘放在陡坡坡底一边。这样当一个人物要翻越一堵两格宽的胸墙时就必须先上坡1格，然后下坡1格。两格宽的胸墙会像矮墙一样给站在后面的人提供掩蔽。更大的胸墙会让那些站在坡底一格的人相对胸墙顶部的人得到掩蔽。

围栏：木制围栏通常是用来圈养家畜或者是防御敌人的。跨越木围栏需要消耗额外的一格行动距离。石围栏可以提供一定的掩蔽，可以处理为矮墙。骑在马上的角色如果通过DC 15的骑术检定便可以以原来的速度跨过围栏。如果检定失败，马匹仍然能跳过围栏，角色则从马上摔下。

其他平原地形构成元素：在平原上旅行，偶尔会看到一些树木，尽管战场上的树木大都成了攻城机器的燃料（请参考城市特征）。灌木丛（请参考沼泽地形）和小溪也一样常见，一般来说小溪大约5到20尺宽，5到10尺深。

平原的秘密行动和侦察任务：在平原上，侦察技能所能侦测到的最远距离是6d6×40尺。平原地形对于聆听和侦察并没有什么影响。可供躲藏的地方也并不罕见，所以即使眼前没有明显的避难所，附近也能找得到。

水域

对于大多数角色来说，水下无疑是最危险的地方，因为在水下他们无法呼吸。水下的地貌并不象陆地那样复杂多变。但是海床承载着许许多多令人惊讶的东西，包括一些与本部分前文提到的地形元素相对的海底副本。当然，如果角色是被从海盗船上推下水中的，海底有些什么东西已经不重要了。因此，这些简单的规则将水面划分为两个区域：流水区（如同小溪与河流）与静水区（如同湖与海洋）。

流水：一些宽大河流的水流流速每小时只有几英里，所以在大多数情况下可以视为静水。但是一些河流和小溪却截然不同；其水面上的漂流物向下游漂流的速度可以达到每轮10到40尺。最为湍急的激流甚至能将水中的人物以每轮60到90尺的速度冲向下游。湍急的河流水面一般波涛汹涌（游泳DC 15），而翻涌着白浪的急流可以称为狂暴的河流（游泳DC 20）。如果一名角色角色正处于流水中，那么到本轮结束他的位置将向下游移动到之前描述的距离。如果角色角色努力想要保持自己的位置，那么他每轮必须花费一部分或整轮的时间逆水向上游。

被激流冲走：如果角色角色被流速每轮60尺或更快的水流冲走，他必须每轮通过DC 20的游泳检定来避免下沉。如果检定结果比DC高5或者是更多的话，他将遇到岩石，树枝，或者其他障碍物并借其来控制自己的动作-同时激流也无法将其冲往更远的地方。要到达岸边来摆脱急流需要通过3次DC 20 的游泳检定。被障碍物阻挡住的角色并不能因此就能避开激流的危险，除非他们离开障碍物并努力游向河岸。其他的角色可以尝试营救他，就象在流沙地一样（请参考上文沼泽地形）。

静水：在湖泊或者大海中游动仅仅只需要一些速度和成功的游泳检定（在平静的水面为DC 10，波涛起伏的水面是DC 15，狂暴的水面上是DC 20）。如果角色处于水下，那么他必须想办法来呼吸；失败的话他将面临溺死的风险。在水下，角色可以朝任意方向游动，就象一名具有完美飞行能力的生物在空中飞行时一样。

水域的秘密行动和侦察任务：在水下能看到的距离取决于水质是否清澈。一般来说，生物在清澈的水中能看到大约 4d8×10 尺的距离，如果是在浑水中则只能看到1d8×10尺远。流水通常是浑浊的，除非是特别宽广，流速缓慢的河流。

在水下，你很难找到可以提供掩蔽或者是隐蔽的地方（除非是在海底）。在水下聆听与潜行不会受到任何影响。

隐形：隐形的生物在水下移动会产生可见的波纹，同时躯体的移动还会产生一些气泡。但是该生物仍然处于隐蔽状态（20%失手几率），而不是完全隐蔽（50%失手几率）。

水下战斗

陆地生物在水下战斗时会面临相当大的困难。水对于生物的防御等级，攻击掷骰，伤害以及移动都有影响。在一些情况下他的对手会在攻击上获得优势。这些影响在下面的表格将会描述。此表格适用于生物在游泳，走过齐胸浅滩，或者是在水底行走时的情况。

水下的远程攻击：投掷武器在水下是没有任何效果的，即使攻击者是在岸上。使用其他远程武器攻击时，攻击检定在每5尺距离上承受-2的减值，此减值与一般的距离减值叠加。

来自陆地的攻击：角色在水面上游泳，漂流，踩水，或者是蜷缩在至少齐胸深的水中的时候，在面对岸上的对手时能够获得一些额外的掩蔽（AC +8，反射检定+4）。拥有行动自如（freedom of movement）效果的生物在与水中对手近战时可以忽略这些掩蔽。完全处于水下的生物在面对岸上的对手时可以获得完全的掩蔽，除非该对手拥有行动自如（freedom of movement）效果。除需要进行攻击检定和火领域法术的魔法效果外，其他魔法效果无效。

火焰：非魔法造成的火焰（包括炼金师造成的）无法在水下燃烧。除非施法者通过辩识法术检定DC 20+法术等级），否则法术或者是类法术所造成的火焰在水下同样无效。如果检定成功，法术将造成高热的蒸汽泡沫而不是通常的火焰效果，但其他效果不变。除非特别说明，超自然的火焰也不能在水下燃烧。水体的表面会隔断任何火系法术的效果线。即使施法者通过了辩识法术检定从而施展一个可在水下使用的火系法术，水体表面仍然能阻挡住法术效果线。

表：水下战斗调整
 | ----- 攻击/伤害 ----- |  |  |
条件 | 挥砍或钝击 | 尾抽 | 行动 | 可能失去平衡?4
行动自如 | 正常/正常 | 正常/正常 | 正常 | 否
有游泳速度 | -2/减半 | 正常 | 正常 | 否
成功的游泳检定 | -2/减半 1 | -2/减半 | 1/4或1/2 2 | 否
固定物 3 | -2/减半 | -2/减半 | 减半 | 否
不具前述任何一项 | -2/减半 | -2/减半 | 正常 | 是
1 不具有行动自如效果及没有游泳速度的生物在水下进行擒抱检定时需要承受-2的减值，但是在擒抱时造成的伤害不变。
2 成功的游泳检定能使生物以1/4的速度移动以作为一个移动动作，或是以半速移动以作为一个整轮动作。
3 在水底行走时，生物拥有立足点来控制行动，攀住船的船铉也有相同的效果。身上携带了重量足以使之下沉的装备的生物只能在水底行走——中等体型生物至少16磅，体型每增大一级负重增加一倍，减小一级负重量则减半。
4 困在水中的生物（通常是因为未通过游泳检定） 想要有效地战斗是很困难的。失去平衡的生物其敏捷加值不计入AC，而其对手在进攻他时将获得+2的加值。

洪水

在野外地区，河水泛滥引起的洪灾是很常见的事。

温暖的春季，冰川融化造成的大量融水流入溪水与河流，使得河水漫溢形成洪水。其他的事件，例如巨大的暴风雨或是河水决堤也会造成洪水。

洪水暴发时，河流变得更宽，更深，流速更快。假设暴发洪灾时河水上涨了1d10+10尺，那么其宽度大约比平时增长1d4×50%倍。河岸将被淹没数天，而河上的桥梁也有可能被冲垮，渡口在洪灾时也无法保证正常通行。在暴发洪水的河流中游泳时，难度将上升一个等级（静水变得波涛起伏，而原本波涛起伏的水域则变得狂暴）。河流的流速同时也会增长1/2倍。

城市冒险

匆匆一睹，城市和地下城看起来非常相象，有着相似的门，围墙，大大小小的房间和各种走廊。然而，在城市中展开的冒险与在地下城相比有两个截然不同之处：角色不仅有充足的资源补给，还必须应付各种法律条文。

补给：与在野外和地下城中不同，角色可以很轻松地买卖各种物品。大的城市或者教区都很可能存在一些高等级的NPC和各种方面的专家可以给予援助或是提供线索。当PC有什么损伤时，他们也可以舒服地躺到旅店的某个房间去休息疗伤。

善于控制城市冒险的节奏的角色总是能灵活有效地选择撤退与补给的时机。

法律条文：另外一个城市与地下城的不同之处在于，地下城只有一条铁律：杀与被杀。而另一方面，城市是紧紧围绕着法律核心的，而其中许多条款正是为了预防冒险者经常参与的行为：杀戮和掠夺。尽管如此，大多数法律还是意识到一些危害城市稳定的不安因素的存在，所以杀害邪恶异界生物的人并不会触犯法律。然而，具有讽刺意味的是，大多数善于隐藏邪恶本质的人反而能得到比普通市民更多的法律保护。投身于邪恶阵容并不触犯法律（除非在一些宗教狂热的城市，也有可能是魔法政体所颁布的法律）；只有现实存在的邪恶行为才会为法律不容。即使冒险者阻止了正在对城中的无辜平民犯下不可饶恕的罪行的恶人，法庭也不会太满意——因为这种见义勇为的行动往往会使行凶者死亡或无法接受审判。

武器与法术的限制

对于在公共场合是否允许携带武器与对于施法者的限制方面，不同的城市有着不同的处理办法。

城市的法律并非对每个角色都是平等的。武僧根本不会因为收缴武器的法律而受到任何限制，但如果在城门处就被收缴了所有的圣徽，那么牧师的力量将被大大降低。

城市特征

高墙，门，昏暗的灯光与坑坑洼洼的地面：城市与地下城有很多相似之处。而城市探险中一些新的要素将在下文描述。

城墙与城门

许多城市都为城墙所环绕。典型的小型城市城墙一般厚5尺高20尺，由石块加固构成。其墙体表面非常平坦，翻越它需要通过DC 30的攀爬检定。墙顶的一面设计有锯齿型构造的矮墙，用以给城墙上的守卫提供保护，此外墙顶上还留有不多的空间给守卫们行走。小型城市城墙的AC为3，硬度8，每10尺部分的hp为450。

大型城市城墙一般为10尺厚，30尺高，墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。它和小型城市的城墙同样光滑，需要通过DC 30的攀爬检定才能攀越。大型城市城墙的AC为3，硬度8，每10尺部分的hp为720。

都会城墙通常为15尺厚，40尺高。墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。通常在内部都有可以通行的隧道和一些小型房间。都会城墙的AC为3，硬度8，每10尺部分的hp为1,170。

与较小城市不同的是，都会城市通常会有和外部城墙相似的内墙，这些也许是城市范围扩展留下的痕迹，也许又只是为了隔开不同的区域。它们可能和外墙一样的厚实，但更多的时候它们的规模只相当于大型城市以及小型城市的城墙。

了望塔：某些城市的城墙上会有一些了望塔。但是如果没有受到攻击的危险，很少有城市会在每个塔内都布置有24小时的值班守卫。在了望塔上的人对城市四周的情况可以一览无余，防卫时它也是一个非常好的制高点。

了望塔通常比其毗连的城墙高10尺左右，它的直径一般是城墙厚度的5倍。通过箭孔了望塔内部的人可以射击外面的入侵者，而它的顶部设计是类似于城墙上的那种锯齿型矮墙。小型的了望塔（直径为25 尺长并与5尺厚的城墙相连）上经常会有一条简易长梯用来连接塔顶和内室。而在大型了望塔中用来连接的一般是阶梯。

厚重的木门通常用铁条和坚固的锁加强（开锁DC 30），如果了望塔不是长期有守卫驻守的话，入口通常会被封锁。按照常例，守卫队长持有了望塔的一把钥匙，而备用钥匙则藏在城内的要塞或是兵营中。

城门：典型的城门是一座门楼，由两道铁栅和两者之间的攻击孔构成。在小镇和一些小城市里，主要的入口是安装在城墙内部的双层铁门。城门在白天开放，而夜间则被封锁或是关闭。通常城墙上还会留有一扇小门让夜间到达的商人进入，它由专门的士兵把守，看起来正直的人会被放行，另外呈上通行证或是行贿也能得到进城的许可（金额取决于城市与士兵的状况）。

守卫与士兵

一座城市通常会有相当于其成年人口数目1%的士兵和占人口5%的民兵和临时征召人员全天候守卫。另外在城内24小时都有守卫负责维持城市秩序（象今天的警察一样）并在一定范围内防御外来的袭击。士兵则在城市被攻击时被调集抵御外来攻击。

通常城市守卫分为3个时段轮值，30%的兵力负责白班（上午8点到下午4点），35%的兵力负责夜班（下午4点到晚上12点），剩下35%负责午夜班（晚上12点到上午8点）。在一般的时段，80%的守卫都在街上巡逻，其他 20%的守卫则驻守在分布于城市各个角落的岗位上以应付附近的突发状况。每一个街区最少会安置一个这样的岗哨。

城市守卫的主要组成部分是战士，大多数为1级。军官包括较高级别的战士，一些牧师，法师或是术士，以及一些战士和施法者的兼职职业。

攻城机器

攻城机器有的是巨型武器，有的是临时搭建的建筑。总之，它们是用来围攻城堡或是要塞的设备。

表：攻城机器
名称 | 价格 | 伤害 | 重击检定 | 攻击距离 | 操作人数
重型投石机 | 800金币 | 6d6 | - | 200尺（最低距离100尺） | 4
轻型投石机 | 550金币 | 4d6 | - | 150尺（最低距离100尺） | 2
弹射器 | 500金币 | 3d8 | 19-20 | 120尺 | 1
攻城锤 | 1,000金币 | 3d6* | - | - | 10
围城塔 | 2,000金币 | - | - | - | 20
* 请参考特殊规则中的描述。

投石机攻击修正
环境 | 修正
无法看见目标 | -6
连续射击（操作人员可以看到之前弹着点） | 每次射偏+2（最多+10）
连续射击（操作人员无法看到之前弹着点，但收到观察员的汇报情况） | 每次射偏+1（最多+5）

重型投石机：巨大的重型投石机能用巨力将岩石或是其他重物投向敌方目标。因为投射物呈高抛物线飞行，所以它能攻击视线之外的目标。进行攻击时，操作人员的首领需要做一次DC 15的特殊检定，使用他的基本攻击加值、他的智力加值、远程攻击减值，以及在上表中描述的攻击修正和各种适当调整值。如果检定成功，则投掷出的石块将准确击中瞄准的方格并对方格中的设施或是生物造成伤害。如果该生物通过DC 15反射豁免则伤害减半。一旦石块命中目标，则其后的射击将持续击中该位置。除非重新瞄准或是被风力改变了投掷物的方向或速度。

如果投掷物没有击中，掷1d8来决定弹着点。检定结果为1的话投掷物落在目标与投石机中间的位置，2到8的检定结果将使弹着点顺时针分布在目标区域周围。接下来，将实际落点向目标区域的反方向移动3格。

给投石机装弹需要进行一系列的整轮动作。首先需要通过DC 15的力量检定扳动主绞盘来放下投臂；通常投石机上都安装有小型绞盘，它们允许2人协助主绞盘操作人员。通过DC 15的专业（攻城机器） 检定可将投臂放下，接着进行DC 15的专业（攻城机器）检定装载弹药。然后进行4个整轮动作瞄准目标（操作者越多，速度越快。所以4倍的操作者在一轮之内就可瞄准）。

重型投石机长宽为15尺。

轻型投石机：这是重型投石机的小型副本。除了通过DC 10的力量检定便能将投臂放下以及瞄准只需要2个整轮动作以外，它的功能类似于重型投石机。

轻型投石机长宽为10尺。

弹射器：弹射器本质上就是一副固定了的巨型十字弓。其巨大的尺寸使得大多数生物都很难灵活地操作它。因此，一名中体型生物在操作它时攻击检定有-4的减值，小体型生物则承受-6 减值。体型小于大型的生物需要耗费2个整轮动作来重新装弹。

弹射器长宽为5尺。

攻城锤：这根沉重的柱子被悬挂在架子上，所以操作者可以象秋千一样来回推动它撞击建筑。站在最靠近攻城锤位置的操作者耗费一个整轮动作来进行攻击检定对抗目标设施的AC，对于不熟练的操作者要接受对应的-4减值。（不可能有人精通该装置。） 其伤害力的具体数据在表：攻城机器中有描述，最多允许有9名操作者协助攻击，可以将他们的强壮修正值加到攻城锤的伤害值中。最少需要1名巨型或更大体型的生物，2名大型生物，4名中体型生物或是8名小体型生物才能推动攻城锤。（更小型的生物无法操作攻城锤。）

攻城锤通常有30尺长。在实战中，其操作者的队型为在攻城锤两旁站成两列纵队。

围城塔：巨型的木制塔状建筑，下部装有轮子或是滚筒。它能使内部的攻城者在有掩蔽的条件下攀上城墙。它的木制装甲大约厚1尺。

围城塔长宽一般为15尺。塔内的生物可以以10尺的速度推动前进（围城塔无法奔跑）。处于塔底的8名生物拥有完全的掩蔽，更高层的生物也有加强掩蔽，同时还能通过箭孔向外面射击。

城市街道

一般的城市街道显得狭窄而曲折。大多数街道平均为15到20尺宽[（1d4+1）×5 尺）]，而小巷则只有10到5尺宽。保养良好的鹅卵石街道并不会妨碍行动，但是缺乏维护，留有深深车辙和泥泞的街道可以视为稀疏碎石地来处理，平衡与翻滚的DC需要做+2的调整。

有些城市拥有非常宽阔的道路，特别是那些由小型聚居地逐渐发展起来的大型城市。主干道穿越整个城镇，它也许在城市最初的发展蓝图中就已经有计划，也有可能是在大型火灾后重建的。这些主干道一般宽25尺，能容纳四轮马车通行，在两侧还分别留有宽5尺的人行道。

人群：城市的街道上总是充满了熙熙攘攘的人群。一般情况下，当战斗在主要街道上进行时没有必要把每一个一级平民都放到地图上来，只需要将街道上人群大致位置标出即可。如果人们看到了显而易见的危险状况，他们会立即以30尺每轮，先攻0的速度四散逃跑。在人群中穿行的速度是正常速度的1/2。同时，人群还能为混杂于其中的人物提供掩蔽，使人物能够轻松地隐藏，并且在AC和反射检定上得到加值。

引领人群：如果角色想要引领人群向指定的方向移动，则必须通过DC 15的外交检定或是DC 20的胁迫检定，而且人群必须能看到或是听到该角色。进行外交检定是一个整轮动作，而进行胁迫检定只是一个即时动作。

如果2个或2个以上的角色试图指挥人群向不同的方向移动，则必须进行外交或是胁迫对抗来决定人群的移动方向。如果没人达到之前指定的DC，那么人群将无视角色的努力。

屋顶与下水道

屋顶：如果不从高处跳到屋顶上，那么想要登上屋顶必须先从攀爬围墙开始（请参考墙部分）。只有在气候温暖的地区才会有屋顶花园（然冬天的积雪会使花园枯萎），角色可以轻松地穿越。在尖顶房屋的屋顶向上移动需要通过DC20的平衡检定，而平行移动时DC只有15。从尖顶的一边翻到另外一边的DC为10。

当角色最终厌倦了一直呆在同一个屋顶上时，他需要做一个长距离的跳跃来到达另外的屋顶或是回到地面。最近屋顶的水平距离一般是1d3×5 尺，而通常它们和角色所在屋顶之间的高度差不会超过5尺。请参照跳跃技能中的描述（水平跳跃最高点的高度为跳跃距离的1/4）来判断人物是否能跳跃成功。

下水道：进入下水道的办法很简单--打开下水道的井盖（整轮动作）并跳入10尺的深处。除了地板被积水淹没以外，下水道的环境与地下城非常相象。而且在下水道中也会遇到一些敌人和怪物。因为一些城市是建立在古老文明的废墟上，所以它们的下水道往往通向来自过去文明的危险与财富。

城市建筑

大多数的城市建筑可以划分为3大类型。在城市建筑中，2到5层高的房屋占据了最大的比例，它们沿着城市的主干道或是较小的街道两旁一字排开。这些建筑一般都将当街的第一层作为门面营业，上面的几层则被用来当做办公室或是住处。

旅馆，大型商店或是货栈-还有磨坊，皮制品厂以及其他需要大量生产空间的行业建筑通常需要占据很大的面积，它们通常独占一方，而且至少达到5层高。

最后一个类型是小型民居，店铺，货栈和储藏棚，它们通常是设计简单的木制平房。在贫民区非常常见。

大多数城市建筑是土石构造（第1到2层） 和木制结构（上层建筑，内墙和地板）的结合体。屋顶通常有木板，茅草和石板构成，以沥青盖顶。底层房间的墙壁通常厚1尺，AC 3，硬度8，生命值90，攀爬DC为25。上层房间的围墙通常是6寸厚，AC 3，硬度 5，生命值60，攀爬DC 为21。建筑对外的房门一般是由上等木材制成，除了一些类似商店，酒馆的公共设施外，其他建筑的房门一般都上了锁。

购买建筑

也许有的角色想要拥有一幢属于自己的建筑甚至是一座城堡。

在计算价格的时候可以参考以下表格。

表：建筑
种类 | 价格
简单房屋 | 1,000金币
豪华房屋 | 5,000金币
官邸 | 100,000金币
了望塔 | 50,000金币
要塞 | 150,000金币
城堡 | 500,000金币
大型城堡 | 1,000,000金币
带桥的护城河 | 50,000金币

简单房屋：拥有1到3个房间的茅草顶木制建筑。

豪华房屋：拥有4到10个房间的茅草顶木制建筑。

官邸：拥有10到20间房间以及2到3个仓库的石板顶砖木制建筑。

了望塔：立方或是圆柱型，三层高的石制塔式建筑。

要塞：15到25个房间，采用石块加固建成的建筑。

城堡：四周环绕着15尺高10尺厚城墙的要塞，城墙四周带有4个了望塔。

大型城堡：大型城堡是许多小型建筑物的结合体（比如马厩，铸造厂以及谷仓等等），20尺高，10尺厚的城墙将外界搁开，城墙上带有6个了望塔。

带桥的护城河：护城河深15尺，宽30尺。其上是能够自由放下和收起的木制吊桥或是固定的石制短桥。

城市照明

如果城市拥有主干道，主干道的两旁会有一些路灯被悬挂在两旁7尺高的屋檐上。相邻的两个路灯之间的距离一般为60尺，所以发出的光亮几乎能覆盖整个街道。次要街道或是小巷没有照明，市民夜间在这些地方行走时习惯于雇佣专门的掌灯人。

因为周围的高大建筑阻挡了大部分光线，所以即使是在白昼，小巷里也是非常昏暗。

虽然白天的小巷并没有黑暗到能够真正提供隐蔽的程度，但是暗巷还是能给予隐藏检定+2的环境加值。

天气

天气状况在冒险时经常扮演非常重要的角色。

表：随机天气适用于处理一般冒险时的天气环境，制作当地天气表格时可以作为参考。其中的一些术语均在表格下方加了注释。

无风：空气流动速度缓慢（0 到 10 英里/小时）。

寒冷：白天气温通常从0°F到40°F，而夜间比白天温度低10到20°F。

寒流侵袭：将原温度降低 -10°F。

倾盆大雨：可以作为下雨处理（请参考下文降水），但是象浓雾一样会影响到可见度。另外大雨还有可能造成洪水（请参考上文）。一场倾盆大雨通常会持续d4 小时。

热浪侵袭：将原温度升高10°F。

炎热：白天的气温从85°到110°F，而夜间比白天温度低10到20°F。

宜人的天气：白天的气温从40° 到 60°F，而夜间比白天温度低10 到 20°F。

强风暴（暴风/暴风雪/飓风/龙卷风）：风速超过50 英里/小时（请参考表：风力）。此外，暴风雪还会带来积雪（1d3尺），飓风则夹带着倾盆大雨（请参考上文）。暴风雨通常能够持续1d6小时。暴风雪持续1d3天。而飓风可以刮上一个星期，但是它们对冒险的影响一般只持续1，2天，直到当强风暴的中心离开冒险区域。龙卷风的持续时间非常短暂（1d6×10分钟），它通常是雷暴的组成部分。

降水：投掷百分骰以决定降水种类：雾（01-30），雨/雪（31-90），冻雨/冰雹（91-00）。降雪与冻雨只有在温度等于或低于30°华氏度的时候才会出现。大多数降水天气持续2d4小时。另外，冰雹一般只持续1d20分钟，但其经常伴随着1d4小时的降雨。

风暴（沙尘暴/雪暴/雷暴）：刮起烈风时（30到50英里/小时）可视范围将减小1/4。风暴一般持续2d4-1小时。请参考下文的详细描述。

温暖：白天气温通常为60°到85°F，而夜间比白天温度低10到20°F。

刮风：风速由常风到强风（10 到 30 英里/小时；请参考下页表：风力效果。

表：随机天气
骰值 | 天气 | 寒冷气候 | 温和气候1 | 沙漠
01-70 | 正常天气 | 寒冷，无风 | 视季节而定 2 | 炎热，无风
71-80 | 反常天气 | 热浪（01-30）或者寒流（31-100） | 热浪（01-50）或者寒流（51-100） | 炎热，刮风
81-90 | 严酷天气 | 降水（降雪） | 降水（视季节而定） | 炎热，刮风
91-99 | 风暴 | 雪暴 | 雷暴，雪暴 3 | 沙尘暴
100 | 强风暴 | 暴风雪 | 暴风雨，暴风雪 4，飓风，龙卷风 | 倾盆大雨
1 温和气候地区包括森林，山地，沼泽，高山，平原与温暖水域。
2 冬季寒冷，夏季温暖，春秋季节气温宜人。冬季沼泽地区气温稍高。

降雨，降雪，冻雨与冰雹

恶劣的天气通常会严重地妨碍到正常的旅行。倾盆大雨与暴风雪和浓雾一样能够严重影响视线。

最常见的降水天气就是降雨，但在寒冷的地区还有可能降雪，下冻雨和冰雹。如果在降水过程中遭到寒流侵袭，使得气温从冰点以上下降到30° 华氏度或是更低的温度，则有可能结冰。

降雨：降雨使可视范围减半，同时使侦察与搜索检定承受-4 的减值。在雨中使用火焰，远程武器与聆听技能时与在烈风中效果同等。

降雪：降雪天气中可视度，使用火焰，远程武器与聆听技能时与在烈风中效果同等。在被积雪覆盖的地面行走速度为正常速度的1/2。一整天的降雪能形成1d6 英寸深的积雪。

大雪：大雪所造成的影响与降雪基本一致，但是对可视度的影响与起雾的天气同等（请参考下文起雾）。一整天的大雪能形成1d4英尺深的积雪，在被大雪覆盖的地面行走速度为正常情况的1/4。大雪所伴随的强风或是烈风会卷起积雪，形成1d4×5尺深的雪堆，尤其是大型物体周围-例如小房子或是大帐篷。另外大量降雪的同时还会有10%的几率伴随着闪电 （请参考下文雷暴）。降雪对火焰的影响等同于常风。

冻雨：实际上就是结冰的雨滴，冻雨在降落时可以视为普通降雨处理 （唯一不同之处在于冻雨熄灭有遮掩火焰的几率为 75%） 落到地面后则当作降雪处理。

冰雹：降雹对视线并无影响，但是冰雹砸向地面所发出的声音对聆听检定有很大影响（-4）。有时（5%几率）巨大的冰雹能对室外物体造成1点正常伤害（每次风暴）。降落到地面后，其对行动的影响与积雪无异。

风暴

风暴是降水（或是沙尘）与风的结合体。在风暴中，可见度只有平时的1/4，同时侦察，搜索与聆听有-8的减值。除了攻城武器外，普通的远程武器在风暴中根本没有效果，而即使是攻城武器也需要在攻击掷骰上接受-4的减值。风暴还能熄灭蜡烛，火把等无遮掩的火源。即使是象提灯这样有遮掩的火源在风暴中也会不停闪动，同时还有一半的几率被熄灭。参考表：风力效果来处理生物暴露在风暴中所受的影响。风暴可以分为以下3个种类。

沙尘暴 （CR 3）：沙尘暴并不降水，取而代之的是大量的沙尘。狂风卷起的漫天尘土不但能将无遮掩的火源盖熄，同时还有50%的几率熄灭有遮掩的火源。沙尘暴总是伴随着烈风，在所经之处留下 1d6 英寸厚的沙子。然而，有时（10%几率）伴随沙尘暴的却是巨大的暴风（参考表：风力效果）。如此巨大的沙尘暴每轮对暴露其中的生物造成1d3点非致命伤害，同时还能使该生物窒息（参考溺水，只是如果该生物戴有头巾或是采取类似保护口鼻的措施的话，在10倍其体质值轮后才开始窒息）。巨大的沙尘暴在经过的地区留下2d3-1尺的积沙。

雪暴：除了象一般风暴那样伴随着降水和起风，雪暴还会在发生地区留下1d6英寸的积雪。

雷暴：除了降水（通常是降雨，但有时会下冰雹）和起风，雷暴伴随着的闪电还能威胁到暴露在开阔地的生物（特别是着金属盔甲的）。根据以往经验，假如每小时在风暴中心能产生60次闪电。每一道闪电能造成1d10个8面骰的电击伤害。雷暴有1/10的几率伴随着龙卷风（参考下文）。

强风暴：疾风与瓢泼大雨般的降水能将可见度降低到0，侦察，搜索，聆听以及远程武器在强风暴中没有任何效果。无遮掩的火源自动熄灭，即使是有遮掩的火源也有75%的几率被熄灭。暴露在强风暴中的生物必须通过DC 20的强韧豁免检定，否则会受到强风暴的影响（参考表：风力效果）。强风暴可以分为下列4种类型。

暴风：暴风发生时只有少量降水或者不降水，它强大的风力能造成相当大的破坏。

暴雪：暴雪发生时伴随着疾风与大雪（通常1d3尺厚），它带来的严寒对于无准备的生物是致命的。

飓风：飓风发生时除了疾风与降雨外，还会带来洪水。在这样的环境下冒险几乎无法进行。

龙卷风：雷暴有1/10的几率伴随着龙卷风。

浓雾

不管雾的成因为何，它总是能够影响生物的视觉-包括黑暗视觉，浓雾中只能看到5尺的距离。而 5尺外的生物自动获得隐蔽 （无论是攻击和被攻击都有20% 失手几率）。

风

风带着小沙砾划破你的皮肤，增大火势，吹翻小船并将毒气扩散。如果风力足够的话，它还能将角色击倒（参考表：风力效果），干扰远程攻击和某些技能检定。

微风（Light Wind）：轻柔的空气波动，对游戏几乎没有任何影响。

常风（Moderate Wind）：持续，稳定的空气流动。有50%的几率能熄灭无遮盖的火苗，譬如蜡烛。

强风（Strong Wind）：自动熄灭无遮盖的火焰（蜡烛，火把等等）。并且对远程武器攻击检定和聆听检定有-2 的减值。

烈风（Severe Wind）：除了自动熄灭无遮盖的火焰外，这种强度的风力还能使有遮盖的火焰（比如提灯） 不断闪动并且有50% 的几率熄灭。远程武器攻击检定和聆听检定有-4的减值。

此风力强度等同于造风术。

暴风（Windstorm）：强大的风力足以吹断树枝，暴风自动熄灭无遮盖的火焰并且有75%的几率熄灭有保护的火焰。远程武器攻击在这样风力的影响下根本没有作用，即使是攻城武器在攻击检定上也要承受-4减值。聆听在暴风的狂号下变得非常困难，所以检定需承受-8 减值。

飓风（Hurricane-Force Wind）：自动熄灭所有火焰。远程武器无效（攻城武器攻击检定-8），并无法进行聆听：角色只能听到飓风的呼号声。另外飓风还经常能折断树木。

龙卷风（Tornado，CR 10）：自动熄灭所有火焰。远程武器无效（包括攻城武器 ）。角色不但无法进行聆听而且还可能会被吹走（参考表：风力效果），接近龙卷风的角色如果进行强韧检定失败会被逐渐拖进。接触到龙卷风的生物会被吸离地面并飞速旋转1d10轮，在被抛出之前每轮受到6d6点伤害（之后还要计算坠落伤害）。当龙卷风旋转速度达到每小时300英里时，其水平移动速度则为每小时30英里（大约每轮250尺）。龙卷风破坏力惊人，它能卷起树木，摧毁房屋并造成其他类似的巨大破坏。

表：风力效果
风力 | 风速 | 远程攻击/攻城武器1 | 生物体型2 | 对该生物影响 | 强韧检定DC
微风 | 每小时0-10英里 | -/- | 任意 | 无 | -
常风 | 每小时11-20英里 | -/- | 任意 | 无 | -
强风 | 每小时21-30英里 | -2/- | 超小型及更小 | 吹倒 | 10
 |  |  | 小型及更大 | 无 |
烈风 | 每小时31-50英里 | -4/- | 超小型 | 吹走 | 15
 |  |  | 小型 | 吹倒 |
 |  |  | 中型 | 压制 |
 |  |  | 大型及更大 | 无 |
暴风 | 每小时51-74英里 | 无效/-4 | 小型及更小 | 吹走 | 18
 |  |  | 中型 | 吹倒 |
 |  |  | 大型或超大型 | 压制 |
 |  |  | 巨型或超巨型 | 无 |
飓风 | 每小时75-174英里 | 无效/-8 | 中型及更小 | 吹走 | 20
 |  |  | 大型 | 吹倒 |
 |  |  | 超大型 | 压制 |
 |  |  | 巨型或超巨型 | 无 |
龙卷风 | 每小时175-300英里 | 无效 | 大型及更小 | 吹走 | 30
 |  |  | 超大型 | 吹倒 |
 |  |  | 巨型或超巨型 | 压制 |
1 攻城武器包括投石器及投石机等。
2 飞行或是滑翔生物视为比实际体型小一等级，如一头滑翔的龙视为超大型生物（实际体型为巨型）。
压制：生物无法逆风移动，飞行生物被吹回1d6×5尺。
吹倒：地面生物迫于风力只能匍匐在地。飞行生物被吹回1d6×10尺。
吹走：地面生物被吹倒在地并滚动1d4×10尺，每10尺受到1d4非致命伤害，飞行生物被吹回2d6×10尺并受到2d6非致命伤害。

环境

只能对特定的地区产生的威胁已经在上文列出（例如雪崩只会在高山地区发生）。而其他较普遍的危险其描述在下文给出。

强酸

与具有腐蚀性强酸接触的生物每轮受到1d6点伤害，如果全身都浸泡在强酸中（比如处于一个装满强酸的大桶中），每轮受到10d6点伤害。使用强酸进行的攻击，比如装满强酸的小瓶或是怪物的酸性唾沫，视为接触强酸1轮。

大多数强酸所散发的气体都是有毒的。任何靠近大量强酸的生物必须进行DC 13的强韧检定，失败则受到1点体质伤害。此外它们还必须在1分钟之后进行第2次检定，失败则受到1d4点体质伤害。

全身都浸泡在强酸中的生物有可能溺死（请参考溺水）。

寒害

低温能对暴露其中的生物造成非致命伤害。如果不设法找个暖和的地方，寒冷造成的非致命伤害将无法恢复。一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷，他将会开始以同样的速度受到正常伤害。

暴露在寒冷环境下的生物（低于40°F）每小时必须进行强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1），失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值，而且可以将该加值应用在其他队友的检定上（请参考技能描述）。

暴露在严寒环境下的生物（低于0°F）每10分钟必须进行强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1），失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值，而且可以将该加值应用在其他队友的检定上（请参考技能描述）。身着冬衣的角色只需每小时进行检定。

受到低温造成的非致命伤害的角色将会由于冻伤而感到疲劳。这些效果直到低温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。

极度严寒（低于-20°F）每分钟造成1d6点正常伤害（无豁免）。此外，角色每分钟必须进行强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1）失败则受到1d4点非致命伤害。身着金属制铠甲或者是接触寒冷金属的角色将视为受到冻寒金属（chill metal）法术影响。

冰

在冰上行走的人物在进入一个被冰覆盖的方格时需要消耗2格移动力。平衡和翻滚技能的DC需要做+5的调整。与冰长时间接触视为处于严寒环境（请参考上文）。

黑暗

拥有黑暗视觉的人物或生物能在完全无光的情况下也能看清周围事物，但是只有通常视觉（或者昏暗视觉）的角色会因为失去光源而完全看不见东西。火把或是提灯会被突如其来的洞穴风吹灭，魔法光源也有可能被驱散或被反制，而一些魔法陷阱也能造成难以穿透的黑暗。

在多数情况下，在其它人物或生物失明时还是有一些人能够正常视物。在下述情况中所提到的失明是指无法看穿周围的黑暗。

—生物在黑暗致盲的情况下无法造成需要精准度的额外伤害（如偷袭）。

—失明会阻碍生物的行动，它们在移动进入一个方格的需要消耗两个方格的移动力（双倍正常消耗）。失明的生物无法冲锋或奔跑。

—失明生物的所有对手自动获得全隐蔽（50%失手几率）。失明的生物必须先判断敌人所在的位置才能进行有效攻击；如果它未判明敌人位置便发起攻击的话，则在其攻击范围内随机选取一格进攻。如果对远处敌人进行远程攻击或是施法时无法判断位置，可以在失明生物面对的临近方格内随机选取一个发起攻击，攻击将会指向该方向上距离最近的生物。

—失明的生物不但失去AC上的敏捷加值，而且AC要受到-2的减值。

—失明的生物在搜索和其他大多数基于强壮和敏捷的技能检定上需承受-4的减值，包括所有防具检定减值。任何与视觉有关的技能检定上, 失明生物自动失败。

—由于黑暗造成失明的生物无法进行凝视攻击，同时也对凝视攻击免疫。

由于黑暗造成失明的生物可以每轮进行聆听检定（即时动作）来判断敌人位置（DC等于敌人潜行技能检定值）。通过检定的生物可以察觉到一个看不见的生物就在那边某处，但是几乎不可能精确地判断敌人的位置。如果聆听技能检定超过DC达20则能判断出敌人所在方格（但该敌人仍然对失明生物拥有全隐蔽效果）。

—失明的生物可以通过摸索来找到看不见的其他生物。一名人物可以用其双手或是武器探入临近的2个方格进行摸索，视为接触攻击（标准动作）。即使刚好有目标处在指定的方格中，对于这次接触攻击仍然会有50%的失手几率。如果成功摸到，失明的角色便能精确地定位敌人位置，但摸索并不会造成伤害。（如果对手移动，必须再次定位。）

—如果失明的生物受到看不见的敌人攻击，则攻击者将被自动精确定位（直到攻击者移动）。仅有的例外是，如果攻击者使用攻击范围超过5尺的武器 （这种情况下失明生物只能大致判断敌人所在区域，但无法精确定位） 或是使用远程武器（失明生物只能判断敌人所在方向，无法判断所在区域）攻击失明生物。

—具有灵敏嗅觉的失明生物能对5尺内的生物进行精确定位。

坠落

坠落伤害：基础规则很简单，每坠落10尺便造成1d6点伤害，最多20d6。

如果人物是故意从高处跳下而不是失足坠下，所受的伤害并不会减少，但是最开始的1d6点伤害是非致命伤害而不是正常伤害。如果通过DC 15的跳跃检定或是DC 15的翻滚检定。人物可以避免受到开始坠落10尺造成的伤害，并且把接下来的10尺坠落伤害转化为非致命伤害。这样计算的话，一名失足从30尺高矿坑坠下的角色会受到3d6点正常伤害。如果他是故意从顶端跳下，那么他只受到1d6点非致命伤害和2d6点正常伤害。如果他成功通过了跳跃或是翻滚检定则仅仅只受到1d6点非致命伤害和1d6点正常伤害。

坠落在比较柔软的表面上（如松软的土地，泥巴）也能将最先的1d6点伤害转化为非致命伤害。这种降低伤害的方法能与故意跳跃和跳跃检定所带来的伤害减少叠加。

坠入水中：坠入水中的情况稍微有些不同。水深超过10尺的话，最先的20尺坠落高度不会造成任何伤害。接下来的20尺高度会造成非致命伤害（每10尺1d3点）。如果坠落高度超过40尺则其后的坠落将造成正常伤害（每10尺1d6点）。

故意跳入水中的角色只需通过DC15的游泳检定或是DC15的翻滚检定便不会受到任何伤害，但前提是水深至少为每30尺坠落高度10尺水深。同时坠落高度每增加50尺，检定DC+5。

坠落物

角色从高于10尺的地方坠落会受到伤害，同样的，当他们被坠落物击中时同样也会受伤。

坠落物的伤害力取决于其重量与坠落高度。每200磅重的物体从最少10尺的高处落下会对被击中的生物造成1d6点伤害。距离因素也要考虑其中，在之前高度的基础上，坠落的高度每多增加10尺便会多造成1d6点伤害（最多20d6点伤害）。

轻于200磅的物体从更高处坠落时也能造成同样的伤害。请参考表：坠落物的伤害力。

表：坠落物的伤害力
物品重量 | 单位距离
200-101 磅 | 20 尺
100-51 磅 | 30 尺
50-31 磅 | 40 尺
30-11 磅 | 50 尺
10-6 磅 | 60 尺
5-1 磅 | 70 尺

每增加一个单位距离便能多造成1d6点伤害。

轻于1磅的物体无论从多高的地方落下都不会造成伤害。

热害

高温会对角色造成非致命伤害，而且如不设法降低温度的话（比如躲避到阴凉处，坚持到黄昏时间，浸在水中避暑或者是接受忍受环境（endure elements）法术效果等等）非致命伤害不会恢复。一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷，他将会开始以同样的速度受到正常伤害。

处于炎热环境下（超过 90°F）的角色必须每小时进行一次强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1），失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值，而且可以将该加值应用在其他队友的检定上（请参考技能描述）。如果角色陷入昏迷状态，那么他将受到正常伤害（每小时1d4）。

处于高温环境下的角色（超过110°F），必须每10分钟进行一次强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1），失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值，而且可以将该加值应用在其他队友的检定上（请参考技能描述）。如果角色陷入昏迷状态，那么他将受到正常伤害（每10分钟1d4）。

受到高温造成的非致命伤害的角色将会由于中暑而进入疲劳状态。这些效果直到高温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。

极度高温（气温高于140°F，或是火焰，沸腾的水，火山熔岩）能造成正常伤害。吸入极度高温的气体每分钟会受到1d6点伤害（无豁免）。此外，每5分钟角色必须进行强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1），失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。身着金属制铠甲或者是与金属接触的角色将视为受到灼热金属（heat metal）法术影响。

沸腾的水能造成1d6点烫伤，如果角色全身都浸入沸腾的水中，每轮将受到10d6点伤害。

着火

接触到燃油，火焰，或是持续的魔法火焰的角色全身将会着火。非持续性魔法火焰造成的高温和火焰瞬间即逝，所以一般不会造成受术者身体着火。

处于着火危险情况下的角色可以通过DC 15的反射检定来避开危险。如果角色的头发或是衣物着火，那么他马上受到1d6点伤害。在这两种情况重接下来的一轮内着火的角色都必须进行另外一次反射检定。检定失败的话该轮再受到1d6点伤害。如果通过检定火焰将会熄灭。（换句话说，检定成功便可熄灭火焰。）

着火的角色如果浸泡到水中，火焰会自动熄灭。如果附近找不到水，在地上翻滚或者是用斗篷扑火等类似办法能给检定提供+4的加值。

衣服或是装备不幸着火的角色必须对其每样物品分别进行DC15的反射检定。未通过检定的易燃物品将会和角色一样遭到伤害。

火山熔岩

熔岩或者是岩浆能够对处于其中的角色每轮造成2d6点伤害，如果全身都沉浸在岩浆中的话（假设当角色失足坠入火山口），每轮将受到20d6 点伤害。

角色即使逃离被岩浆覆盖的区域，伤害仍会持续1d3轮。但是这些额外的伤害只相当于处于岩浆区时所受伤害的一半（确切地说，1d6或是10d6每轮）。

对热的免疫力或者抗力对于熔岩或是岩浆同样奏效。然而，即使生物拥有对热的免疫力，在全身都浸入岩浆时同样有可能溺死（请参考下文溺水）。

烟雾

吸入浓烟的角色每轮必须进行强韧检定（DC 15，每增加一次检定再+1），如果检定失败则整轮咳嗽不止。连续咳嗽2轮的角色将受到1d6点非致命伤害。

烟雾也会影响到可见度，它能给处于其中的角色提供隐蔽（20%失手几率）。

饥饿与干渴

有时，角色会面临缺水或者是缺粮却又找不到补给的情况。在一般环境下，中等体型角色每天需要消耗1加仑的饮料和1磅象样的食物来充饥。（小体型角色只需要一半。） 如果天气非常热，角色则需要饮用2到3倍的饮料来解渴。

不饮水的情况下，角色一般可以坚持一天，再加上等同于体质值的小时数。超过这段时间的话，角色每小时必须通过体质检定（DC 10，每增加一次检定再+1），失败则受到1d6点非致命伤害。

角色可以坚持3天不进食，但是会越来越不舒服。超过这段时间的话，角色每小时必须通过体质检定（DC 10，每增加一次检定再+1），失败则受到1d6点非致命伤害。

如果角色因为缺粮断水而受到非致命伤害，他们会进入疲劳状态。除非角色进食或是饮水，否则饥饿或干渴造成的非致命伤害不会恢复，即使是魔法也无法恢复失去的生命值。

窒息

角色在没有呼吸空气的情况下可以闭气的轮数为其体质值的2倍。如超过这段时间，角色每轮必须做DC 10的体质检定来继续闭气。每增加一轮DC+1。

角色一旦检定失败，那么他便开始窒息。第一轮将处于瘫痪状态（生命值0）。接下来的一轮其生命值将降低到-1并处于濒死状态。到第3轮时角色将会窒息而死。

缓慢窒息：一名中等体型的角色可以在1000立方英尺的密闭房间内呼吸6小时。如超过这段时间，角色每15分钟将受到1d6点非致命伤害。如果还有其他的角色或者火源的话（例如火把）会相应减少呼吸时间。

小体型的角色消耗空气速度是中等体型角色的一半。如果有大量空气的话，呼吸时间自然也更长。

危险水域

所有的角色都能轻松涉过深度在头部以下的平静水域而不需要做检定。同样，游过平静水域只需要通过DC10的技能检定。经过游泳技能训练的角色则可以直接取10。（注意，不管在什么情况下，防具和过重的负载都会很大地影响到游泳技能检定。请参考游泳技能的描述。）

相对而言，通过急流比泅过平静水域要危险得多。即使角色成功地通过了DC 15的游泳检定或是DC 15的力量检定，每轮仍然会受到1d3点非致命伤害（如果途中撞上暗礁或者是小型瀑布则受到1d6点正常伤害）。如果检定失败，角色则需要再做一次检定以避免下沉。

深水区域不但漆黑一片，容易导致船只失事，更糟糕的是，强大的水压会对角色造成伤害。低于水面100尺时每分钟都要做一次DC 15的强韧检定（DC 15，每100尺+1）。如果通过则一分钟内不受伤害，失败则受到1d6点正常伤害。

角色处于非常寒冷的水中时，体温会急剧下降。每分钟受到1d6点非致命伤害。

溺水

角色潜入水下时可以屏住呼吸，能坚持的轮数等于其体质的2倍。如超过这段时间，角色每轮必须做DC 10 的体质检定来继续憋气。每增加一轮DC+1。

角色一旦检定失败，那么他便开始溺水。溺水的第一轮将处于瘫痪状态（生命值0）。接下来的一轮其生命值将降低到-1并处于濒死状态。到第3轮时角色将会溺死。

除了在水中以外，在其他地方也有溺死的危险。如细沙，流沙或是装满谷物的谷仓。


陷阱

陷阱类型：按本质划分，陷阱或者是机械的或者是魔法的。机械陷阱（mechanical traps）包括陷坑、射箭陷阱、落石、充水的房间、旋转刀刃，以及任何基于机械装置运转的东西。玩家可以通过成功地使用手艺（制造陷阱）（Craft (trapmaking)）这项技能来制造一个机械陷阱（见之后的设计陷阱和该技能的说明）。

魔法陷阱（magic traps）可以进一步划分为法术陷阱（spell traps）和魔法装置陷阱（magic device traps）。魔法装置陷阱会在触发时释放出法术效果，就像魔杖、权杖、戒指、以及其他类似魔法物品一样。制造一个魔法装置陷阱需要制造奇物专长（Craft Wondrous Item）（见设计陷阱和该专长说明）。

法术陷阱就是一个法术，只是它们的功能和陷阱相同。制造法术陷阱需要能施展所需法术的人物的帮助，不论那人是陷阱制造者本人还是他为此雇来的NPC施法者。

机械陷阱（MECHANICAL TRAPS）

地下城内经常放置有致命的机械（非魔法）陷阱。陷阱的属性通常是根据如下条件来定义：它的位置和触发条件、触发前侦察到它的难度、它能造成的伤害、触发它的人是否有可能通过一个豁免检定来减少伤害。用箭、挥动的刀刃或者其他类型武器来攻击的陷阱需要进行正常的攻击检定，根据设计时的情况有特殊的攻击加值。

生物可以通过一个成功的搜索检定（DC20）来在触发前找到简单的机械陷阱。（简单的陷阱指得是套索陷阱、由绊索触发的陷阱、或者一个类似陷坑的大陷阱。）

有寻找陷阱（trapfinding）职业特性的人物可以通过一个成功的搜索检定（DC21或更高）来在触发前找到掩蔽很好的或者复杂的机械陷阱。复杂的陷阱是意味着它们的触发装置比较复杂，它们通常使用压力板、和门相连的装置、重量的改变、空气的扰动、震动、或者其他这类不寻常的触发条件所触发。

魔法陷阱（MAGIC TRAPS）

很多魔法可以用来制造危险的陷阱。除非法术或物品另有说明，否则使用以下条件。

• 游荡者（只有游荡者）可以通过一次成功的搜索检定（DC25+法术等级）来在法术陷阱触发前侦测到它。其他人物不可能用搜索检定来找到魔法陷阱。

• 可以用一个豁免检定（DC10+1.5倍法术等级）来避开魔法陷阱的影响。

• 游荡者（只有游荡者）可以通过一次成功的解除装置检定（DC25+法术等级）来解除掉魔法陷阱。

陷阱要素

所有陷阱，机械的或者魔法的，都有以下要素：触发器，复位，搜索DC，解除装置DC，攻击加值（或豁免，或延时启动），伤害/效果，以及挑战等级（Challenge Rating）。有些陷阱还包括可选要素，例如毒或者开关。这些特性说明见后。

触发器（Trigger）

陷阱的触发器决定了它如何启动。

位置型（Location）：位置触发器会在有人站在特定区域时启动陷阱。

接近型（Proximity）：这种触发器会在一个生物靠近到一定距离内时启动陷阱。接近型触发器和位置型触发器不同，生物不必站在特定位置就会触发它。飞行中的生物可以触发一个使用接近型触发器的陷阱，但是不会触发使用位置型触发器的陷阱。机械接近型触发器对空气微小的扰动非常敏感。这使得它只能用在墓穴一类的地方，因为那里空气是异常的静止。

魔法装置陷阱上使用的接近型触发器主要是法术警报术（alarm）。和单纯的施展该法术不同，用作触发器的警报术的范围可以和这个陷阱想保护的区域一样大或者更小。

有些魔法装置陷阱用特别的接近型触发器来保证只被接近的特定种类生物触发。例如，法术侦测善良（detect good）可以用在一个邪恶祭坛上当作接近型触发器，只有某个善良阵营的人靠近到足够近时才会触发相关的陷阱。

声响型（Sound）：这类触发器会在侦测到任何声音时触发魔法陷阱。一个声响型触发器的工作方式就像一只耳朵，并且在聆听检定上有+15加值。成功的潜行检定、沉默术（silence）、或者其他类似可以阻挡听力的方法都可以避开它。制造使用声响型触发器的陷阱需要在制造期间施展锐耳术（clairaudience）。

视觉型（Visual）：这类触发器工作方法类似一个秘法眼（actual eye），只要它“看见”某些东西就会触发陷阱。制造带有视觉型触发器的陷阱需要在制造期间施展秘法眼（arcane eye）、鹰眼术（clairvoyance）或者真知术（true seeing）。该陷阱获得的视界和侦察加值基于采用的法术，见下表。

法术 | 视线范围 | 侦察加值
秘法眼（arcane eye） | 视觉线（无限距离） | +20
鹰眼术（clairvoyance） | 一个预先选定的位置 | +15
真知术（true seeing） | 视觉线（上限120尺） | +30

如果你想让这个陷阱能在黑暗中“看”，你必须选择真知术，或者给陷阱附加一个黑暗视觉法术（darkvision）。（黑暗视觉术给陷阱提供的黑暗视觉距离为60尺）。如果有隐形、易容或者幻觉能够愚弄陷阱所使用的法术，那么它们同样也能愚弄这个视觉型触发器。

接触型（Touch）：接触型触发器会在被触动的时候触发陷阱，它是一种最简单的触发器。这种触发器可以被物理性的附加在某个能造成伤害的机械装置上，也可以并非如此。你也可以在陷阱上附加一个警报术（alarm）并将法术效果区域减少到只覆盖触发器所处地点，用这种方式可以制造一个魔法接触型触发器，。

定时型（Timed）：这种触发器能以特定时间为周期来触发陷阱。

法术型（Spell）：所有的法术陷阱都有这类触发器。对应法术的说明解释了该法术型触发器对应陷阱的触发器条件。

复位（Reset）

复位要素是指如何将陷阱置于可再次被触发状态的条件。

无法复位（No Reset）：除非完全重建这个陷阱，否则不可能多次触发这个陷阱。法术陷阱都有无法复位要素。

修复（Repair）：要让这个陷阱再次运作，你必须修复它。

手动（Manual）：要复位该陷阱需要有人将它的部件放回原位。大部分机械陷阱所具有的复位要素都是这类。

自动（Automatic）：陷阱本身能复位自己，有可能是立刻复位，也有可能是在一段时间间隔后。

修复和复位机械陷阱

修复一个机械陷阱需要手艺（制造陷阱）技能，DC和制造该陷阱的DC相同。修复的原料费是该陷阱原始市价的五分之一。要计算需要多长时间修复陷阱，使用和制造它相同的计算方法，但是在市场价格部分使用修理所需原料费。复位一个陷阱一般仅需要一分钟左右的时间。对于有较复杂复位方法的陷阱，你可以设定所需时间和劳力。

开关（Bypass）（可选要素）

如果陷阱制造者希望在制造或放置陷阱后能够越过它，那么造一个开关—某种可以暂时解除该陷阱的东西—是个好主意。开关要素一般只用在机械陷阱上，法术陷阱通常可以在制造时设定让施法者能绕开它。

锁（Lock）：一个使用锁的开关需要DC30的开锁技能检定来打开。

隐藏开关（Hidden Switch）：一个隐藏的开关需要DC25的搜索检定来找到它。

隐藏锁（Hidden Lock）：隐藏锁结合了之前两项特性，需要DC25的搜索检定来找到它，并用DC30的开锁检定来打开它。

搜索和解除装置DC

机械陷阱的建造者可以设定陷阱的搜索和解除装置DC。对于魔法陷阱来说，这两项值是根据使用的最高等级法术所决定。

机械陷阱：搜索和解除装置的基础DC都是20。提升或降低其中任何一项DC都会影响陷阱基础价格（表：机械陷阱价格修正），同时有可能会影响其挑战等级（表：机械陷阱挑战等级修正）。

魔法陷阱：搜索和解除装置的DC都等于25加所用法术中最高等级法术的法术等级。只有具有陷阱感受职业特性的角色才能尝试搜索魔法陷阱或对其进行解除装置检定。这些DC不会影响陷阱的花费或挑战等级。

攻击加值/豁免DC

陷阱一般会进行一个攻击检定，或者强迫你做一个豁免检定才能避开它。偶尔一个陷阱会同时使用这两项，或者一项都不用（见永不落空（Never Miss））。

陷坑（Pits）：陷坑是能让人掉进去并遭受伤害的洞（有盖子或者没有）。陷坑不需要作攻击检定，不过一个成功的反射豁免（DC由制造者设定）可以避开它。其他一些基于豁免的机械陷阱也属于这一类。

地下城里的陷坑通常有三种变化：敞开的，有覆盖物的，以及大裂缝。可以用攀爬技能、跳跃技能、或者其他魔法方法通过陷坑和大裂缝。

敞开的陷坑主要是用来阻止入侵者不要走某条道路，当然当人在黑暗中摔进去的时候也能造成相当大的伤害，如果附近他们有场混战，情况会变得更加复杂。

有覆盖物的陷坑则危险的多。可以用一个DC20的搜索检定找到它们，但是只有在人物踏过它之前花时间仔细检查才有可能找到它们。没有发觉到有盖陷坑的人物依然可以做一次DC20的反射豁免来避免摔进去。当然，如果他正在奔跑或者不小心的移动，那么他将无法做反射豁免，并且自动掉进去。

陷阱覆盖物可以仅仅是一堆垃圾（稻草、树叶、柴禾、垃圾）或一大块地毯，也可以是一扇活板门，这样可以让它看起来象是地板的正常一部分。当有足够的重量（一般是50到80磅）压在活板门上时，这样的活板门会摆动打开。有些陷阱制造者会将其活板门设计成可以在打开后弹回去。当其返回原位时，活板门有可能被锁上，将被困住的人留在那里，他们就真的被陷住了。打开这样的活板门就像打开一扇正常的门一样（前提是被陷住的人能够够到这个门），要保持弹簧门开着需要DC13的力量检定。

陷坑陷阱底部经常有些比硬地板更可怕的东西。陷阱设计者可能会在底部放钉刺、怪物、酸池、熔岩，甚至就是水。陷坑陷阱底部的钉刺造成的伤害和匕首相同，攻击加值为+10，跌落距离每10尺都会对伤害提供+1加值（最大伤害加值为+5）。如果陷坑里有很多钉刺，那么跌入的生物会被1d4根钉刺伤害到。这种伤害是累加在跌落本身造成的任何伤害之上。

有时怪物会住在陷坑里。任何能放进这个陷坑的生物都有可能被地下城设计者放进陷坑里，当然也有可能这些怪物只是掉进去爬不出来而已。

陷坑底部的第二道陷阱（机械或者魔法的）会特别致命。第二道陷阱被掉下来的受害者激发，并开始攻击已经受伤的人。

远程攻击型陷阱（Ranged Attack Traps）：这些陷阱在被触发的时候发射飞标、箭、矛，或者其他类似武器。由建造者设定其攻击加值。远程攻击型陷阱可以配备类似高力量强力复合弓的效果，这样可以让其伤害得到等同于其力量值的加值。

近战攻击型陷阱（Melee Attack Traps）：这些陷阱主要作用是当障碍物，例如墙上出现的利刃或者从天花板上掉下来的大石块。依然是由建造者设定其攻击加值。

伤害/效果

陷阱的效果是指当被触发的时候会发生什么。一般来说是某种伤害或者某种法术效果，不过某些陷阱还有特殊效果。

陷坑：掉在陷坑里会受到每10尺深度1d6的伤害。

远程攻击型陷阱：这些陷阱的伤害和其弹药正常的伤害相同。如果该陷阱建造时带有高力量值，那么还要将相应的加值加在伤害上。

近战攻击型陷阱：这些陷阱的伤害如同它们“装备”了近战武器一样。在落石陷阱的情况中，你可以设定任何你喜欢的钝击伤害值，不过要记住是由谁将那些石块放回原位来复位陷阱。

近战攻击型陷阱建造时可以将建筑加值加在它的伤害检定上，如同该陷阱自身有高力量值一样。

法术陷阱：法术陷阱会产生法术效果。和所有法术一样，法术陷阱允许进行一次DC为10+法术等级+施法者关键属性修正的豁免。

魔法装置陷阱：这些陷阱会产生建造期间加入所有法术的效果，见对应情况说明。如果魔法装置陷阱中的法术允许进行豁免，那么它的豁免DC为10+1.5倍法术等级。有些法术以攻击检定代替豁免。

特殊：有些具有杂项特性的陷阱会造成其他的特殊效果，例如在水陷阱中溺水，或者中毒造成的属性伤害。豁免和伤害根据毒的种类而定，或者由建造者设定，见对应说明。

杂项陷阱特性

有些陷阱具有一些可选特性，这使得它们更加致命。最普通的一些这类特性如下。

炼金术物品：机械陷阱也可以混合炼金术装置或其他特别物品，例如绊足包、炽火胶、爆雷石，或者其他类似物品。有些这类物品模拟了法术效果。如果该物品模拟了法术效果，它会增加陷阱的CR，见表：机械陷阱挑战等级修正。

毒气：毒气陷阱的危险性在于它所散发的吸入性毒素。使用毒气的陷阱通常具有永不落空和发动延后值的特性（见后）。

液体：任何会造成淹溺危险的陷阱都属于这一类。使用液体的陷阱通常具有永不落空和发动延后值的特性（见后）。

多重目标：具有这项特性的陷阱能影响超过一个的人物。

永不落空（Never Miss）：当地下城的整堵墙压向你时，你的快速反应对你毫无帮助，因为这堵墙不可能避开。具有这项特性的陷阱没有攻击加值或用来避开的豁免，但是它具有延迟发动值（见后）。大部分使用液体和毒气的陷阱都具有永不落空的特性。

延迟发动值（Onset Delay）：延迟发动值指的是陷阱被触动时和它造成伤害时之间的时间差。永不落空的陷阱总是具有延迟发动值

毒：用毒的陷阱比对应不用毒的陷阱更加致命，因此它们相对来说有更高的CR。要决定给定毒素的CR修正，请查阅表：机械陷阱挑战等级修正。陷阱上只能使用伤口性（injury），接触性（contact），以及吸入性（inhaled）的毒素，摄入性（ingested）的毒不能用在陷阱上。某些陷阱仅仅能造成毒的伤害。另外一些陷阱则可以同时造成远程或近战伤害。

陷坑钉刺（Pit Spikes）：陷坑底部的钉刺视作匕首，每颗钉刺都具有+10攻击加值。每颗钉刺的伤害加值为每10尺陷坑深度+1（最多+5）。落进陷坑里的人会被1d4颗钉刺攻击。陷坑钉刺不会增加陷阱的平均伤害（见之后的平均伤害）。

陷坑底部：如果在陷坑底部有钉刺以外的东西，最好是视其为另外一个独立的陷阱（见之后的多重陷阱），该陷阱有一个位置型触发器，会被很大的冲击所触发，例如坠落中的人。

接触攻击：那些攻击时只需作一次成功接触攻击（近战或远程）的陷阱应用此特性。

陷阱样板

这里列出的机械陷阱价格为其市场价格；魔法陷阱的价格是其原材料的成本。魔法装置陷阱和法术陷阱里用于产生陷阱效果的法术其施法者等级和职业已经在文中给出。陷阱中使用的其他法术（例如触发器），其施法者等级默认为最低要求。

CR 1陷阱

基础箭陷阱（Basic Arrow Trap）：CR 1，机械；接近型触发器；手动复位；攻击+10远程攻击（1d6/x3，箭）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：2,000金币。

伪装陷坑陷阱（Camouflaged Pit Trap）：CR 1；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免避开；10尺深度（1d6伤害，跌落）；搜索DC 24；解除装置DC 20。市场价格：1,800金币。

深陷坑陷阱（Deeper Pit Trap）：CR 1；机械；位置型触发器；手动复位；隐藏开关（搜索DC 25）；DC 15反射豁免可避开；20尺深度（2d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；搜索DC24；解除装置DC20。市场价格：1,800金币。

飞镖齐射（Fusillade of Darts）：CR 1；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+10远程攻击（1d4+1，飞镖）；多重目标（对邻近的两个5尺方格内的每个目标发射1d4枚飞镖）；搜索DC 14；解除装置DC 20。市场价格：500金币。

毒镖陷阱（Poison Dart Trap）：CR 1；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+8远程攻击（1d4加毒，飞镖）；毒（血根草，DC 12强韧可抵抗，0/1d4体质加1d3感知）；搜索DC 20；解除装置DC 18。市场价格：700金币。

毒针陷阱（Poison Needle Trap）：CR 1；机械；接触型触发器；手动复位；攻击+8远程攻击（1加绿血油毒）；搜索DC 22；解除装置DC 20。市场价格：1300金币。

铁闸陷阱（Portcullis Trap）：CR 1；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+10近战攻击（3d6）；搜索DC 20；解除装置DC 20。注意：只能对铁闸下方的目标造成伤害。铁闸会阻断通道。市场价格：1400金币。

锋锐钢丝走廊（Razor-Wire across Hallway）：CR 1；机械；位置型触发器；无法复位；攻击+10近战攻击（2d6，钢丝）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；搜索DC 22；解除装置DC 15。市场价格：400金币。

滚石陷阱（Rolling Rock Trap）：CR 1；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+10近战攻击（2d6，岩石）；搜索DC 20；解除装置DC 22。市场价格：1400金币。

镰刃陷阱（Scything Blade Trap）：CR 1；机械；位置型触发器；自动复位；攻击+8近战攻击（1d8/x3）；搜索DC 21；解除装置DC 20。市场价格：1700金币。

飞矛陷阱（Spear Trap）：CR 1；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+12远程攻击（1d8/x3，矛）；搜索DC 20；解除装置DC 20。注意：最大射程200尺，从在它路线上的生物中随机决定目标。市场价格：1200金币。

乱石陷阱（Swinging Block Trap）：CR 1；机械；接触型触发器；手动复位；攻击+5近战攻击（4d6，石块）；搜索DC 20；接触装置DC 20。市场价格：500金币。

刀墙陷阱（Wall Blade Trap）：CR 1；机械；接触型触发器；自动复位；隐藏开关（搜索DC 25）；攻击+10近战攻击（2d4/x4，巨镰）；搜索DC 22；解除装置DC 22。市场价格：2500金币。

CR 2陷阱

棕色霉菌之盒（Box of Brown Mold）：CR 2；机械；接触型触发器（打开这个盒子）；自动复位；5尺寒冷气氛（3d6，冰伤害，非致命伤害）；搜索DC 22；解除装置DC 16。市场价格：3000金币。

天花板落砖（Bricks from Ceiling）：CR 2；机械；接触型触发器；修复复位；攻击+12近战攻击（2d6，砖）；多重目标（两个邻近5尺方格内的所有目标）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：2400金币。

燃烧之手陷阱（Burning Hands Trap）：CR 2；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（燃烧之手，1级法师，1d4火伤害，DC 11反射豁免减半伤害）；搜索DC 26；解除装置DC 26。成本：500金币，40 XP。

伪装陷坑陷阱（Camouflaged Pit Trap）：CR 2；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免避开；20尺深度（2d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；搜索DC 24；解除装置DC 19。市场价格：3,400金币。

造成轻伤陷阱（Inflict Light Wounds Trap）：CR 2；魔法装置；接触型触发器；自动复位；法术效果（造成轻伤，1级牧师，1d8+1，DC 11意志豁免减半伤害）；搜索DC 26；解除装置DC 26。成本：500金币，40 XP。

标枪陷阱（Javelin Trap）：CR 2；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+16远程攻击（1d6+4，标枪）；搜索DC 20；解除装置DC 18。市场价格：4,800金币。

大网陷阱（Large Net Trap）：CR 2；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+5近战攻击（见说明）；搜索DC 20；解除装置DC 25。注意：在10尺方形范围内的人物要进行DC14的反射豁免，失败者将被网（力量18）缠绕住。市场价格：3,000金币。

陷坑陷阱（Pit Trap）：CR 2；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；40尺深度（4d6伤害，跌落）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：2,000金币。

毒针陷阱（Poison Needle Trap）：CR 2；机械；接触型触发器；修复复位；锁开关（开锁DC 30）；攻击+17近战攻击（1加毒，针）；毒（青嘶泣，DC 14强韧豁免抵抗（只能抵抗毒），1体质/失去意识）；搜索DC 22；解除装置DC 17。市场价格：4,720金币。

刺坑陷阱（Spiked Pit Trap）：CR 2；机械；位置型触发器；自动复位；DC 20反射豁免可避开；20尺深度（2d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；陷坑钉刺（攻击+10近战攻击，每个目标受到1d4根钉刺攻击，每根钉刺造成1d4+2伤害）；搜索DC 18；解除装置DC 15。市场价格：1,600金币。

拌摔链条陷阱（Tripping Chain）：CR 2；机械；位置型触发器；自动复位；多重陷阱（拌摔和近战攻击）；攻击+15近战接触攻击（拌摔），攻击+15近战攻击（2d4+2，刺链）；搜索DC 15；解除装置DC 18。市场价格：3,800金币。注意：该陷阱实际上是一个CR 1的拌摔陷阱和第二个CR 1的使用刺链攻击的陷阱组合而成。如果拌摔攻击成功，那么在刺链攻击的时候有+4加值，因为对方处于俯卧状态。

高度伪装陷坑陷阱（Well-Camouflaged Pit Trap）：CR 2；机械；位置型触发器；修复复位；DC 20反射豁免可避开；10尺深度（1d6伤害，跌落）；搜索DC 27；解除装置DC 20。市场价格：4,400金币。

CR 3陷阱

燃烧之手陷阱（Burning Hands Trap）：CR 3；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（燃烧之手，5级法师，5d4火伤害，DC 11反射豁免减半伤害）；搜索DC 26；解除装置DC 26。成本：2,500金币，200 XP。

伪装陷坑陷阱（Camouflaged Pit Trap）：CR 3；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；30尺深度（3d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；搜索DC 24；解除装置DC 18。市场价格：4,800金币。

悬摆利斧（Ceiling Pendulum）：CR 3；机械；定时型触发器；自动复位；攻击+15近战攻击（1d12+8/x3，巨斧）；搜索DC 15；解除装置DC 27。市场价格：14,100金币。

火焰陷阱（Fire Trap）：CR 3；法术；法术型触发器；无法复位；法术效果（火焰陷阱，3级德鲁伊，1d4+3火伤害，DC13反射豁免减半伤害）；搜索DC 27；解除装置DC 27。成本：需要85金币雇佣NPC施法者。

延时绝望术陷阱（Extended Bane Trap）：CR 3；魔法装置；接近型触发器（侦测善良）；自动复位；法术效果（经法术延时的绝望术，3级牧师，DC 13意志豁免，通过则无效）；搜索DC 27；解除装置DC 27。成本：3,500金币，280 XP。

食尸鬼之触陷阱（Ghoul Touch Trap）：CR 3；魔法装置；接触型触发器；自动复位；法术效果（食尸鬼之触，3级法师，DC 13强韧豁免，通过则无效）；搜索DC 27；解除装置DC 27。成本：3,000金币，240 XP。

针雨陷阱（Hail of Needles）：CR 3；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+20远程攻击（2d4）；搜索DC 22；解除装置DC 22。市场价格：5,400金币。

强酸箭陷阱（Acid Arrow Trap）：CR 3；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；攻击+2远程接触攻击；法术效果（强酸箭，3级法师，每轮2d4酸伤害，持续两轮）；搜索DC 27；接触装置DC 27。成本：3,000金币，240 XP。

陷坑陷阱（Pit Trap）：CR 3；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；60尺深（6d6伤害，跌落）；搜索DC 20；接触装置DC 20。市场价格：3,000金币。

毒箭陷阱（Poisoned Arrow Trap）：CR 3；机械；接触型触发器；手动复位；锁开关（开锁DC 30）；攻击+12远程攻击（1d8加毒，箭）；毒（大型变种蝎毒，DC 14强韧豁免抵抗，1d4体质/1d4体质）；搜索DC 19；解除装置DC 15。市场价格：2,900金币。

刺坑陷阱（Spiked Pit Trap）：CR 3；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；20尺深（2d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；陷坑钉刺（攻击+10近战攻击，每个目标受到1d4根钉刺攻击，每根钉刺造成1d4+2伤害）；搜索DC 21；解除装置DC 20。市场价格：3,600金币。

天花板落石（Stone Blocks from Ceiling）：CR 3；机械；位置型触发器；修复复位；攻击+10近战攻击（4d6伤害，石块）；搜索DC 25，解除装置DC 20。市场价格：5,400金币。

CR 4陷阱

降咒陷阱（Bestow Curse Trap）：CR 4；魔法装置；接触型触发器（侦测混乱）；自动复位；法术效果（降咒，5级牧师，DC 14意志豁免，通过则无效）；搜索DC 28；解除装置DC 28。成本：8,000金币，640 XP。

伪装陷坑陷阱（Camouflaged Pit Trap）：CR 4；机械；位置型触发器；手动复位；DC20反射豁免可避开；40尺深（4d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；搜索DC 25；解除装置DC 17。市场价格：6,800金币。

坍塌石柱（Collapsing Column）：CR 4；机械；接触型触发器（附加）；无法复位；攻击+15近战攻击（6d6伤害，石块）；搜索DC 20；解除装置DC 24。市场价格：8,800金币。

守卫结界[爆裂刻文]（Glyph of Warding [Blast]）：CR 4；法术；法术型触发器；无法复位；法术效果（守卫结界[爆裂刻文]，5级牧师，2d8酸伤害，DC 14反射豁免减半伤害）；多重目标（5尺内的所有目标）；搜索DC 28；解除装置DC 28。成本：需要350金币雇佣NPC施法者。

闪电术陷阱（Lightning Bolt Trap）：CR 4；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（闪电术，5级法师，5d6电伤害，DC 14反射豁免减半伤害）；搜索DC 28；解除装置DC 28。成本：7,500金币，600 XP。

陷坑陷阱（Pit Trap）：CR 4；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；80尺深（8d6伤害，跌落）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：4,000金币。

毒镖陷阱（Poisoned Dart Trap）：CR 4；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+15远程攻击（1d4+4加毒，飞镖）；多重目标（10x10尺区域内每个目标一发飞镖）；毒（小型变种蜈蚣毒，DC 10强韧豁免抵抗，1d2敏捷/1d2敏捷）；搜索DC 21；解除装置DC 22。市场价格：12,090金币。

蛇纹法印陷阱（Sepia Snake Sigil Trap）：CR 4；法术；法术型触发器；无法复位；法术效果（蛇纹法印，5级法师；DC 14反射豁免，通过则无效）；搜索DC 28；解除装置DC 28。成本：需要650金币雇佣NPC施法者。

刺坑陷阱（Spiked Pit Trap）：CR 4；机械；位置型触发器；自动复位；DC 20反射豁免可避开；60尺深（6d6伤害，跌落）；陷坑钉刺（攻击+10近战攻击，每个目标受到1d4根钉刺攻击，每根钉刺造成1d4+2伤害）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：4,000金币。

镰墙陷阱（Wall Scythe Trap）：CR 4；机械；位置型触发器；自动复位；攻击+20近战攻击（2d4+8/x4，巨镰）；搜索DC 21；解除装置DC 18。市场价格：17,200金币。

充水房间陷阱（Water-Filled Room Trap）：CR 4；机械；位置型触发器；自动复位；多重目标（在10x10尺房间内的所有目标）；永不落空；延迟发动（5轮）；液体；搜索DC 17；解除装置DC 23。市场价格：11,200金币。

宽口刺坑陷阱（Wide-Mouth Spiked Pit Trap）：CR 4；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；20尺深（2d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；陷坑钉刺（攻击+10近战攻击，每个目标受到1d4根钉刺攻击，每根钉刺造成1d4+2伤害）；搜索DC 18；解除装置DC 25。市场价格：7,200金币。

CR 5陷阱

伪装陷坑陷阱（Camouflaged Pit Trap）：CR 5；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；50尺深（5d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）。搜索DC 25；解除装置DC 17。市场价格：8,500金币。

涂有接触毒素的门把手（Doorknob Smeared with Contact Poison）：CR 5；接触；接触型触发器（附加）；手动复位；毒（耐萨瑞毒，DC 13强韧豁免抵抗，0/3d6体质）；搜索DC 25；解除装置DC 19。市场价格：9,650金币。

落石陷阱（Falling Block Trap）：CR 5；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+15近战攻击（6d6）；多重目标（能击中2个指定邻近方格内的所有人物）；搜索DC 20；解除装置DC 25。市场价格：15,000金币。

火焰陷阱（Fire Trap）：CR 5；法术；法术型触发器；无法复位；法术效果（火焰陷阱，7级法师，1d4+7火伤害，DC 16反射豁免减半伤害）；搜索DC 29；解除装置DC 29。成本：需要305金币雇佣NPC施法者。

火球陷阱（Fireball Trap）：CR 5；魔法装置；接触型触发器；自动复位；法术效果（火球术，8级法师，8d6火伤害，DC 14反射豁免减半伤害）；搜索DC 28；解除装置DC 28。成本：12,000金币，960 XP。

灌水房间陷阱（Flooding Room Trap）：CR 5；机械；接近型触发器；自动复位；不需攻击投骰（见后说明）；搜索DC 20；解除装置DC 25。说明：房间将在4轮内被灌满。市场价格：17,500金币。

飞镖齐射（Fusillade of Darts）：CR 5；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+18远程攻击（1d4+1，飞镖）；多重目标（对10x10尺范围内的每个目标发射1d8枚飞镖）；搜索DC 19；解除装置DC 25。市场价格：18,000金币。

可动刽子手雕像（Moving Executioner Statue）：CR 5；机械；位置型触发器；自动复位；隐藏开关（搜索DC 25）；攻击+16近战攻击（1d12+8/x3，巨斧）；多重目标（多臂攻击）；搜索DC 25；解除装置DC 18。市场价格：22,500金币。

魅影杀手陷阱（Phantasmal Killer Trap）：CR 5；魔法装置；接近型触发器（覆盖整间房间的警报术）；自动复位；法术效果（魅影杀手，7级法师，DC 16意志豁免通过则不相信，另外DC 16强韧豁免通过则部分效果）；搜索DC 29；解除装置DC 29。成本：14,000金币，1,120 XP。

陷坑陷阱（Pit Trap）：CR 5；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；100尺深（10d6，跌落）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：5,000金币。

毒刺墙（Poison Wall Spikes）：CR 5；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+16近战攻击（1d8+4加毒，钉刺）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自最靠近的目标）；毒（中型变种蜘蛛毒，DC 12强韧豁免抵抗，1d4力量/1d4力量）；搜索DC 17；解除装置DC 21。市场价格：12,650金币。

刺坑陷阱（Spiked Pit Trap）：CR 5；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；40尺深（4d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；陷坑钉刺（攻击+10近战攻击，每个目标受到1d4根钉刺攻击，每根钉刺造成1d4+4伤害）；搜索DC 21；解除装置DC 20。市场价格：13,500金币。

刺坑陷阱（80尺深）（Spiked Pit Trap (80 Ft. Deep)）：CR 5；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；80尺深（8d6伤害，跌落）；陷坑钉刺（攻击+10近战攻击，每个目标受到1d4根钉刺攻击，每根钉刺造成1d4+5伤害）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：5,000金币。

魔地尘毒气陷阱（Ungol Dust Vapor Trap）：CR 5；机械；手动复位；气体；多重目标（10x10尺房间内的所有目标）；永不落空；延迟发动（2轮）；毒（魔地尘，DC 15强韧豁免抵抗，1魅力/1d6魅力加1魅力吸取）；搜索DC 20；解除装置DC 16。市场价格：9,000金币。

CR 6陷阱

易塌墙（Built-to-Collapse Wall）：CR 6；机械；接近型触发器；无法复位；攻击+20近战攻击（8d6，石块）；多重目标（在10x10尺区域内的所有目标）；搜索DC 14；解除装置DC 16。市场价格：15,000金币。

挤压房（Compacting Room）：CR 6；机械；定时型触发器：自动复位；隐藏开关（搜索DC 25）；墙会移动到一起（12d6，碾压）；多重目标（在10x10尺房间内的所有目标）；永不落空；延迟发动（4轮）；搜索DC 20；解除装置DC 22。市场价格：25,200金币。

焰击术陷阱（Flame Strike Trap）：CR 6；魔法装置；接近型触发器（侦测魔法）；自动复位；法术效果（焰击术，9级牧师，9d6火伤害，DC 17反射豁免可减半伤害）；搜索DC 30；解除装置DC 30。成本：22,750金币，1,820 XP。

飞矛齐射（Fusillade of Spears）：CR 6；机械；接近型触发器；修复复位；攻击+21远程攻击（1d8，矛）；多重目标（10x10尺区域内每个目标受到1d6支矛的攻击）；搜索DC 26；解除装置DC 20。市场价格：31,200金币。

守卫结界[爆裂刻文]（Glyph of Warding [Blast]）：CR 6；法术；法术型触发器；无法复位；法术效果（守卫结界[爆裂刻文]，16级牧师，8d8声波伤害，DC14反射豁免减半伤害）；多重目标（5尺内的所有目标）；搜索DC28；解除装置DC28。成本：需要680金币雇佣NPC施法者。

闪电术陷阱（Lightning Bolt Trap）：CR 6；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（闪电术，10级法师，10d6电伤害，DC14反射豁免减半伤害）；搜索DC28；解除装置DC28。成本：15,000金币，1,200 XP。

天花板落钉板（Spiked Blocks from Ceiling）：CR 6；机械；位置型触发器；修复复位；攻击+20近战攻击（6d6，钉刺）；多重目标（10x10尺区域内所有目标）；搜索DC 24；解除装置DC 20。市场价格：21,600金币。

刺坑陷阱（100尺深）（Spiked Pit Trap (100 Ft. Deep)）：CR 6；机械；位置型触发器；手动复位；DC 20反射豁免可避开；100尺深（10d6，跌落）；陷坑钉刺（攻击+10近战攻击，每个目标受到1d4根钉刺攻击，每根钉刺造成1d4+5伤害）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：6,000金币。

旋转毒刃（Whirling Poison Blades）：CR 6；机械；定时型触发器；自动复位；隐藏锁开关（搜索DC 25，开锁DC 30）；攻击+10近战攻击（1d4+4/19-20加毒，匕首）；毒（紫虫毒，DC 24强韧豁免抵抗，1d6力量/2d6力量）；多重目标（预先选定三个方格，每个方格内一个目标）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：30,200金币。

宽口陷坑陷阱（Wide-Mouth Pit Trap）：CR 6；机械；位置型触发器；手动复位；DC 25反射豁免可避开；40尺深（4d6，跌落）；多重目标（10x10尺区域内所有目标）；搜索DC 26；解除装置DC 25。市场价格：28,200金币。

翼龙毒箭陷阱（Wyvern Arrow Trap）：CR 6；机械；接近型触发器；手动复位；攻击+14远程攻击（1d8加毒，箭）；毒（翼龙毒，DC 17强韧豁免可抵抗，2d6体质/2d6体质）；搜索DC 20；解除装置DC 16。市场价格：17,400金币。

CR 7陷阱

酸雾术陷阱（Acid Fog Trap）：CR 7；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（酸雾术，11级法师，每轮2d6酸伤害，持续11轮）；搜索DC 31；解除装置DC 31。成本：33,000金币，2,640 XP。

剑刃障壁陷阱（Blade Barrier Trap）：CR 7；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（剑刃障壁，11级牧师，11d6挥砍伤害，DC 19反射豁免可减半伤害）；搜索DC 31；解除装置DC 31。成本：33,000金币，2,640 XP。

焦引熏烟毒气陷阱（Burnt Othur Vapor Trap）：CR 7；机械；位置型触发器；修复复位；毒气；多重目标（10x10尺房间内所有目标）；永不落空；延迟发动（3轮）；毒（焦引熏烟，DC 18强韧豁免可抵抗，1点体质吸取/3d6体质）；搜索DC 21；解除装置DC 21。市场价格：17,500金币。

连环闪电陷阱（Chain Lightning Trap）：CR 7；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（连环闪电，11级法师，最靠近触发器区域中心的目标受到11d6电伤害，接下来至多11个目标受到5d6电伤害，DC 19反射豁免可减半伤害）；搜索DC 31；解除装置DC 31。成本：33,000金币，2,640 XP。

黑触手陷阱（Black Tentacles Trap）：CR 7，魔法装置；接近型触发器（警报术）；无法复位；法术效果（黑触手，7级法师，1d4+7触手，攻击+7近战攻击[1d6+4，触手]）；多重目标（两个临近方格内的每个目标至多受到6条触手攻击）；搜索DC 29；解除装置DC 29。成本：1,400金币，112 XP。

绿血油毒镖齐射（Fusillade of Greenblood Oil Darts:）：CR 7；机械；位置型触发器；手动复位；攻击+18远程攻击（1d4+1加毒，飞镖）；毒（绿血油，DC 13强韧豁免可抵抗，1体质/1d2体质）；多重目标（10x10尺区域内每个目标受到1d8飞镖攻击）；搜索DC 25；解除装置DC 25。市场价格：33,000金币。

龙胆汁涂抹的锁（Lock Covered in Dragon Bile）：CR 7；机械；接触型触发器（附加的）；无法复位；毒（龙胆汁，DC 26强韧豁免可抵抗，3d6力量/0）；搜索DC 27，解除装置DC 16。市场价格：11,300金币。

六级召唤怪物术陷阱（Summon Monster VI Trap）：CR 7；魔法装置；接近型触发器（警报术）；无法复位；法术效果（六级召唤怪物术，11级法师）；搜索DC 31；接触装置DC 31。成本：3,300金币，264 XP。

充水房间（Water-Filled Room）；CR7；机械；位置型触发器；手动复位；多重目标（在10x10尺房间内的所有目标）；永不落空；延迟发动（3轮）；液体；搜索DC 20；解除装置DC 25。市场价格：21,000金币。

高度伪装陷坑陷阱（Well-Camouflaged Pit Trap）：CR 7；机械；位置型触发器；修复复位；DC25反射豁免可避开；70尺深度（7d6伤害，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；搜索DC 27；解除装置DC 18。市场价格：24,500金币。

CR 8陷阱

死刃镰墙（Deathblade Wall Scythe）：CR 8；机械；接触型触发器；手动复位；攻击+16近战攻击（2d4+8加毒，巨镰）；毒（死刃夜露，DC 20强韧豁免可抵抗，1d6体质/2d6体质）；搜索DC 24；解除装置DC 19。市场价格：31,400金币。

灰飞烟灭陷阱（Destruction Trap）：CR 8；魔法装置；接触型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（灰飞烟灭，13级牧师，DC 20强韧豁免，通过也要受到10d6伤害）；搜索DC 32；解除装置DC 32。成本：45,500金币，3,640 XP。

地震术陷阱（Earthquake Trap）：CR 8；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（地震术，13级牧师，65尺半径，DC 15或20反射豁免，依赖于所处地形）。搜索DC 32；解除装置DC 32。成本：45,500金币，3,640 XP。

狂雾毒气陷阱（Insanity Mist Vapor Trap）：CR 8；机械；位置型触发器；修复复位；毒气；永不落空；延迟发动（1轮）；毒（狂雾，DC 15强韧豁免可抵抗，1d4感知/2d6感知）；多重目标（10x10尺房间内所有目标）；搜索DC 25；解除装置DC 20。市场价格：23,900金币。

强酸箭陷阱（Acid Arrow Trap）：CR 8；魔法装置；视觉型触发器（真知术）；自动复位；多重陷阱（两道同时击发的强酸箭陷阱）；攻击+9远程接触攻击和攻击+9远程接触攻击；法术效果（强酸箭，18级法师，每轮2d4酸伤害，持续7轮）；搜索DC 27；接触装置DC 27。成本：83,500金币，4,680 XP。注意：这道陷阱实际上是两道同时击发的CR 6 强酸箭陷阱，它们使用同一套触发器和复位系统。

律令震慑陷阱（Power Word Stun Trap）：CR 8；魔法装置；接触型触发器；无法复位；法术效果（律令震慑，13级法师）；搜索DC 32；解除装置DC 32。成本：4,550金币，364 XP。

虹光喷射陷阱（Prismatic Spray Trap）：CR 8；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（虹光喷射，13级法师，根据效果不同进行DC 20反射、强韧或意志豁免）；搜索DC 32；解除装置DC 32。成本：45,500金币，3,640 XP。

反重力陷阱（Reverse Gravity Trap）：CR8；魔法装置；接近型触发器（警报术，10尺区域）；自动复位；法术效果（反重力，13级法师，6d6跌落伤害[向上摔在60尺高的房间天花板上]，之后6d6跌落伤害[法术结束时从60尺高度跌落到地板上]，DC 20反射豁免可避开伤害）；搜索DC 32；解除装置DC 32。成本：45,500金币，3,640 XP。

高度伪装陷坑陷阱（Well-Camouflaged Pit Trap）：CR 8；机械；位置型触发器；修复复位；DC20反射豁免可避开；100尺深度（10d6伤害，跌落）；搜索DC 27；解除装置DC 18。市场价格：16,000金币。

混沌真言陷阱（Word of Chaos Trap）：CR 8；魔法装置：接近型触发器（侦测秩序）；自动复位；法术效果（混沌真言，13级牧师）；搜索DC 32；解除装置DC 32。成本：46,000金币，3,680 XP。

CR 9陷阱

涂有接触毒素的抽屉把手（Drawer Handle Smeared with Contact Poison）：CR 9；接触；接触型触发器（附加）；手动复位；毒（黑莲花萃取液，DC 20强韧豁免可抵抗，3d6体质/3d6体质）；搜索DC 18；解除装置DC 26。市场价格：21,600金币。

掉落的天花板（Dropping Ceiling）：CR 9；机械；位置型触发器；修复复位；天花板向下移动（12d6，碾压）；多重目标（10x10尺房间内所有目标）；永不落空；延迟发动（1轮）；搜索DC 20；解除装置DC 16。市场价格：12,600金币。

焚云术陷阱（Incendiary Cloud Trap）：CR 9；魔法装置：接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（焚云术，15级法师，每轮4d6火伤害，持续15轮，DC 22反射豁免可减半伤害）；搜索DC 33；解除装置DC 33。成本：60,000金币，4,800 XP。

宽口陷坑陷阱（Wide-Mouth Pit Trap）：CR 9；机械；位置型触发器；手动复位；DC 25反射豁免可避开；100尺深（10d6，跌落）；多重目标（10x10尺区域内所有目标）；搜索DC 25；解除装置DC 25。市场价格：40,500金币。

宽口毒刺陷坑陷阱（Wide-Mouth Spiked Pit with Poisoned Spikes）：CR 9；机械；位置型触发器；手动复位；隐藏锁开关（搜索DC 25，开锁DC 30）；DC 20反射豁免可避开；70尺深（7d6，跌落）；多重目标（10x10尺区域内所有目标）；陷坑钉刺（攻击+10近战攻击，每个目标受到1d4根钉刺攻击，每根钉刺造成1d4+5加毒伤害）；毒（巨型黄蜂毒，DC 14强韧豁免可抵抗，1d6敏捷/1d6敏捷）；搜索DC 20；解除装置DC 20。市场价格：11,910金币。

CR 10陷阱

碾压房（Crushing Room）：CR 10；机械；位置型触发器；自动复位；墙会移动到一起（16d6，碾压）；多重目标（10x10尺房间内所有目标）；永不落空；延迟发动（2轮）；搜索DC 22；解除装置DC 20。市场价格：29,000金币。

碾压墙陷阱（Crushing Wall Trap）：CR 10；机械；位置型触发器；自动复位；无需攻击投骰（18d6，碾压）；搜索DC 20；解除装置DC 25。市场价格：25,000金币。

吸能术陷阱（Energy Drain Trap）：CR 10；魔法装置；视觉型触发器（真知术）；自动复位；攻击+8远程接触攻击；法术效果（吸能术，17级法师，24小时内2d4负向等级，DC 23强韧豁免通过则无效）；搜索DC 34；解除装置DC 34。成本：124,000金币，7,920 XP。

力场监牢和七级召唤怪物术陷阱（Forcecage and Summon Monster VII trap）：CR 10；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；多重陷阱（一道力场监牢陷阱和一道召唤一只哈玛魔（hamatula）的七级召唤怪物术陷阱）；法术效果（力场监牢，13级法师），法术效果（七级召唤怪物术，13级法师，哈玛魔）；搜索DC 32；解除装置DC 32。成本：241,000金币，7,280 XP。注意：该陷阱实际上是由一道创造力场监牢的CR 8陷阱和第二道在同一区域召唤一只哈玛魔的CR 8陷阱组成。如果两道陷阱都成功了，那么哈玛魔出现在力场监牢内部。这些效果是彼此独立的。

毒刺陷坑陷阱（Poisoned Spiked Pit Trap）：CR 10；机械；位置型触发器；手动复位；隐藏锁开关（搜索DC 25，开锁DC 30）；DC 20反射豁免可避开；50尺深（5d6，跌落）；多重目标（两个邻近5尺方格内各自的第一个目标）；陷坑钉刺（攻击+10近战攻击，每个目标受到1d4根钉刺攻击，每根钉刺造成1d4+5加毒伤害）；毒（紫虫毒，DC 24强韧豁免可抵抗，1d6力量/2d6力量）；搜索DC 16；解除装置DC 25。市场价格：19,700金币。

女妖之嚎陷阱（Wail of the Banshee Trap）：CR 10；魔法装置；接近型触发器（警报术）；自动复位；法术效果（女妖之嚎，17级法师，DC 23强韧豁免通过则无效）；多重目标（至多17个生物）；搜索DC 34；解除装置DC 34。成本：76,500金币，6,120 XP。

设计陷阱

机械陷阱：只需选择你希望该陷阱所具有的要素，并将这些要素的陷阱CR修正（见表：机械陷阱挑战等级修正）加上去得到陷阱最终的CR。从该CR可以得出要制造该陷阱所必须达到的手艺（陷阱制造）（Craft (trapmaking)）DC。

魔法陷阱：和机械陷阱一样，除了决定你想要的陷阱要素和决定陷阱CR（见表：魔法陷阱挑战等级修正）之外的不需要作其他事情。如果玩家人物想设计制造一个魔法陷阱，他必须具有制造专长。另外，他必须有能力施展该陷阱所需的所有魔法，如果做不到，那么他必须雇一个NPC来为他施展那些法术。

陷阱的挑战等级

要计算陷阱的挑战等级，将所有的CR修正（见后表）加在根据陷阱类型而定的基础CR上。

机械陷阱：机械陷阱的基础CR是0。如果你的最终CR为0或更低，那么给陷阱添加特性直到最终CR达到1或者更高。

魔法陷阱：对于法术陷阱或者魔法装置陷阱来说，其基础CR为1。所用法术中最高等级法术会影响CR（见表：魔法陷阱挑战等级修正）。

平均伤害：如果一个陷阱（机械或者魔法）能造成生命值伤害，那么计算一次成功命中所能造成的平均伤害，并将其舍入成最接近的7的倍数。用这个值来调整陷阱的挑战等级，见后表中的说明。毒和陷坑钉刺造成的伤害不记入该值，但是高力量值带来的伤害和多重攻击所造成的额外伤害要记入平均伤害。

对于魔法陷阱来说，只能有一种修正能影响其CR--该陷阱使用最高等级法术的法术等级或者平均伤害值，取其高者。

多重陷阱：如果一个陷阱实际上是两个或更多个影响相同区域的相互联系的陷阱，单独计算它们的CR。

多重互相依赖的陷阱：如果一个陷阱取决于其他陷阱的成功（即如果你没有被第一道陷阱伤害你就可以完全避开第二道陷阱），那么必须将它们视为分开的陷阱。

多重不互相依赖的陷阱：如果两个或者更多的陷阱独立运作（即没有需要其他陷阱成功才能触发的陷阱），那么和怪物一样，使用它们的CR来计算联合后的遭遇等级（Encounter Level）。最终的遭遇等级就是联合陷阱的挑战等级。

表：机械陷阱挑战等级修正
特性 |  | 挑战等级修正
搜索DC |  |
15或更低 |  | -1
25-29 |  | +1
30或更高 |  | +2
解除装置DC |  |
15或更低 |  | -1
25-29 |  | +1
30或更高 |  | +2
反射豁免DC（陷坑或其他基于豁免的陷阱） |  |
15或更低 |  | -1
16-24 |  | -
25-29 |  | +1
30或更高 |  | +2
攻击加值（近战或远程攻击型陷阱） |  |
+0或更低 |  | -2
1到+5 |  | -1
+6到+14 |  | -
+15到+19 |  | +1
+20到+24 |  | +2
伤害/效果t |  |
平均伤害 |  | 每7点伤害+1*
杂项特性 |  |
炼金术装置 |  | 所模拟法术的等级
液体 |  | +5
多重目标 |  | +1（如果是永不落空则为0）
延迟发动1轮 |  | +3
延迟发动2轮 |  | +2
延迟发动3轮 |  | +1
延迟发动4轮或更长时间 |  | -1
毒 |  | 毒的CR（见后）
黑蛇毒（Black adder venom） | +1 | 大型蝎子毒（Large scorpion venom） | +3
黑莲花萃取液（Black lotus extract） | +8 | 烈赤根糊（Malyss root paste) | +3
血根草（Bloodroot） | +1 | 中型蜘蛛毒（Medium spider venom） | +2
青嘶泣（Blue whinnis） | +1 | 耐萨瑞毒（Nitharit） | +4
焦引熏烟（Burnt othur fumes） | +6 | 紫虫毒（Purple worm poison） | +4
死刃夜露（Deathblade） | +5 | 幻叶余烬（Sassone leaf residue） | +3
龙胆汁（Dragon bile） | +6 | 暗菁华露（Shadow essence） | +3
巨型黄蜂毒（Giant wasp poison） | +3 | 小蜈蚣毒（Small centipede poison) | +1
绿血油（Greenblood oil） | +1 | 贴内根（Terinav root） | +5
狂雾（Insanity mist） | +4 | 魔地尘（Ungol dust） | +3
翼龙毒（Wyvern poison） | +5 |  |
陷坑钉刺 |  | +1
接触攻击 |  | +1
*按最接近的7的倍数计算（当平均值正好在两个倍数中间时按较高的数字计算）。

表：魔法陷阱挑战等级修正
特性 | 挑战等级修正
最高等级法术 | +法术等级或者每轮内每造成7点平均伤害+1*
*见表：机械陷阱挑战等级修正的注释。

机械陷阱成本

机械陷阱的基础成本为1000金币。将所有陷阱附加特性的成本修正（表：机械陷阱成本修正）加起来来决定陷阱的修正后基础成本。

最终成本等于修正后基础成本乘以挑战等级再加上额外成本。机械陷阱的最低价格为挑战等级x100金币。

在将修正后基础成本乘以挑战等级后，再将任何陷阱内的炼金术物品或毒物价格加上去。如果陷阱使用了这类要素，并且陷阱还具备自动复位，那么要将毒物或炼金术物品的价格乘以20以确保陷阱有足够的供应量。

多重陷阱：如果陷阱是两个或者多个互相联系的陷阱，那么分别计算它们的成本并最终加起来。这种计算方法对于多重互相依赖的陷阱或者多重不互相依赖的陷阱都是适用的（见之前的部分）。

表：机械陷阱成本修正
特性 | 成本修正
触发器类型 |
位置型 | -
接近型 | +1,000金币
接触型 | -
接触型（附加的） | -100金币
定时型 | +1,000金币
复位类型 |
无法复位 | -500金币
修复 | -200金币
手动 | -
自动 | +500金币（如果陷阱是定时型触发器则为0）
开关类型 |
锁 | +100金币（开锁DC30）
隐藏开关 | +200金币（搜索DC25）
隐藏锁 | +300金币（开锁DC30，搜索DC25）
搜索DC |
19或更低 | -100金币 x (20 - DC)
20 | -
21或更高 | +200金币 x (DC - 20)
解除装置DC |
19或更低 | -100金币 x (20 - DC)
20 | -
21或更高 | +200金币 x (DC - 20)
反射豁免DC（陷坑或其他基于豁免的陷阱）
19或更低 | -100金币 x (20 - DC)
20 | -
21或更高 | +300金币 x (DC - 20)
攻击加值（近战或远程攻击型陷阱）
+9或更低 | -100金币 x (10 - 加值)
+10 | -
+11或更高 | +200金币 x (加值 - 10)
伤害加值 |
较高的力量值（远程攻击型陷阱） | +100金币 x 加值 (加值最多 +4)
较高的力量加值（近战攻击型陷阱） | +100金币 x 加值 (加值最多 +8)
杂项 |
永不落空 | +1,000金币
毒 | 毒的成本*
炼金术物品 | 物品成本*
*如果该陷阱有自动复位特性，那么费用乘以20。

魔法装置陷阱成本

建造一个魔法装置陷阱需要在支付金币的同时支付经验值点数，还需要一个施法者的服务。表：魔法装置陷阱成本修正总结了魔法装置陷阱的成本说明。如果该陷阱使用了不止一个法术（例如在主要法术效果之外增加了声响型或视觉型触发器），建造者必须为所有这些法术支付成本（除了警报术（alarm），这是免费的法术，不过必须要由一个NPC来施放，见后说明）。

表：魔法装置陷阱成本修正给出的成本是假设建造者自己来施放那些必要的法术（或者有某些其他玩家来免费施放法术）。如果必须雇用一名NPC施法者来施放法术，那么该因素必须计入。

制造魔法装置陷阱需要每500金币成本1天的时间。

表：魔法装置陷阱成本修正
特性 | 成本修正
在触发器上使用警报术 | -
一次性陷阱 |
每个所使用的法术 | +50金币 x 施法者等级 x 法术等级, +4 XP x施法者等级 x 法术等级
材料成分 | + 所有材料成分的成本
经验值成分 | + 经验值成分总数 x 5金币
自动复位陷阱 |
每个所使用的法术 | +500金币 x 施法者等级 x 法术等级, +40 XP x施法者等级 x 法术等级
材料成分 | + 所有材料成分的成本 x 100金币
经验值成分 | + 经验值成分总数 x 500金币

法术陷阱成本

只有在建造者必须雇用NPC来施放该法术时法术陷阱才有成本。

制造机械陷阱的DC

陷阱的CR决定了手艺（陷阱制造）的DC，两者之间的关系见下表和之后给出的修正。

陷阱CR | 手艺（陷阱制造）的基础DC
1-3 | 20
4-6 | 25
7-10 | 30

附加成分 | 手艺（陷阱制造）DC的修正
接近型触发器 | +5
自动复位 | +5

作检定：要决定陷阱制造者的进程，该制造者每周都需要作一次手艺（陷阱制造）检定。手艺检定和能影响检定的环境因素详见手艺技能说明。


宝藏

怪物与宝藏

每个怪物都有一个宝藏级数（这说明了其拥有的宝藏数量，虽然有些生物的宝藏级数是“无”）。细节在下面的表格有说明。在怪物描述里得到宝藏级数和种类（货币，货物，物品）后，投骰来决定结果。

当遭遇到离开巢穴的怪物时，记住它们只会拥有那些便于携带的物品。对于那些不能使用宝藏的怪物来说，生成的结果就是没有。怪物会尽可能守卫或隐藏它们的宝物，但当它们离开巢穴时会将宝藏留下。

宝藏表格的使用

宝藏类别左边是参考的宝藏等级。宝藏等级等于遭遇怪物的遭遇级别。基本宝藏（包括货币，货物，和物品）需要投骰三次来决定，每类一次。

表格: 每次遭遇可得的宝藏价值
遭遇 级别 | 一次遭遇可得的宝藏 | 遭遇 级别 | 一次遭遇可得的宝藏
1 | 300 金币 | 11 | 7,500 金币
2 | 600 金币 | 12 | 9,800 金币
3 | 900 金币 | 13 | 13,000 金币
4 | 1,200 金币 | 14 | 17,000 金币
5 | 1,600 金币 | 15 | 22,000 金币
6 | 2,000 金币 | 16 | 28,000 金币
7 | 2,600 金币 | 17 | 36,000 金币
8 | 3,400 金币 | 18 | 47,000 金币
9 | 4,500 金币 | 19 | 61,000 金币
10 | 5,800 金币 | 20 | 80,000 金币

一般来说，玩家应当在每一次胜利的遭遇后得到适合他们等级的宝藏。

表格:平均宝藏价值

类型

平均价值

宝石

275 金币

艺术品

1,100 金币

普通物品

350 金币

低级魔法物品

1,000 金币

中级魔法物品

10,000 金币

高级魔法物品

40,000 金币

表格: 宝藏

等级

百分骰%

–— 货币 –—

d%

货物

d%

物品

1

01–14

—

01–90

—

01–71

—

15–29

1d6 x 1,000 铜币

91–95

1 宝石

72–95

1 个普通物品

30–52

1d8 x 100 银币

96–100

1 个艺术品

96–100

1 个低级魔法物品

53–95

2d8 x 10 金币

96–100

1d4 x 10 白金币

2

01–13

—

01–81

—

01–49

—

14–23

1d10 x 1,000 铜币

82–95

1d3 宝石

50–85

1 个普通物品

24–43

2d10 x 100 银币

96–100

1d3 个艺术品

86–100

1 个低级魔法物品

44–95

4d10 x 10 金币

96–100

2d8 x 10 白金币

3

01–11

—

01–77

—

01–49

—

12–21

2d10 x 1,000 铜币

78–95

1d3 宝石

50–79

1d3 个普通物品

22–41

4d8 x 100 银币

96–100

1d3 个艺术品

80–100

1 个低级魔法物品

42–95

1d4 x 100 金币

96–100

1d10 x 10 白金币

4

01–11

—

01–70

—

01–42

—

12–21

3d10 x 1,000 铜币

71–95

1d4 宝石

43–62

1d4 个普通物品

22–41

4d12 x 1,000 银币

96–100

1d3 个艺术品

63–100

1 个低级魔法物品

42–95

1d6 x 100 金币

96–100

1d8 x 10 白金币

5

01–10

—

01–60

—

01–57

—

11–19

1d4 x 10,000 铜币

61–95

1d4 宝石

58–67

1d4 个普通物品

20–38

1d6 x 1,000 银币

96–100

1d4 个艺术品

68–100

1d3 个低级魔法物品

39–95

1d8 x 100 金币

96–100

1d10 x 10 白金币

6

01–10

—

01–56

—

01–54

—

11–18

1d6 x 10,000 铜币

57–92

1d4 宝石

55–59

1d4 个普通物品

19–37

1d8 x 1,000 银币

93–100

1d4 个艺术品

60–99

1d3 个低级魔法物品

38–95

1d10 x 100 金币

100

1 个中级魔法物品

96–100

1d12 x 10 白金币

7

01–11

—

01–48

—

01–51

—

12–18

1d10 x 10,000 铜币

49–88

1d4 宝石

52–97

1d3 个低级魔法物品

19–35

1d12 x 1,000 银币

89–100

1d4 个艺术品

98–100

1 个中级魔法物品

36–93

2d6 x 100 金币

94–100

3d4 x 10 白金币

8

01–10

—

01–45

—

01–48

—

11–15

1d12 x 10,000 铜币

46–85

1d6 宝石

49–96

1d4 个低级魔法物品

16–29

2d6 x 1,000 银币

86–100

1d4 个艺术品

97–100

1 个中级魔法物品

30–87

2d8 x 100 金币

88–100

3d6 x 10 白金币

9

01–10

—

01–40

—

01–43

—

11–15

2d6 x 10,000 铜币

41–80

1d8 宝石

44–91

1d4 个低级魔法物品

16–29

2d8 x 1,000 银币

81–100

1d4 个艺术品

92–100

1 个中级魔法物品

30–85

5d4 x 100 金币

86–100

2d12 x 10 白金币

10

01–10

—

01–35

—

01–40

—

11–24

2d10 x 1,000 银币

36–79

1d8 宝石

41–88

1d4 个低级魔法物品

25–79

6d4 x 100 金币

80–100

1d6 个艺术品

89–99

1 个中级魔法物品

80–100

5d6 x 10 白金币

100

1 个高级魔法物品

11

01–08

—

01–24

—

01–31

—

09–14

3d10 x 1,000 银币

25–74

1d10 宝石

32–84

1d4 个低级魔法物品

15–75

4d8 x 100 金币

75–100

1d6 个艺术品

85–98

1 个中级魔法物品

76–100

4d10 x 10 白金币

99–100

1 个高级魔法物品

12

01–08

—

01–17

—

01–27

—

09–14

3d12 x 1,000 银币

18–70

1d10 宝石

28–82

1d6 个低级魔法物品

15–75

1d4 x 1,000 金币

71–100

1d8 个艺术品

83–97

1 个中级魔法物品

76–100

1d4 x 100 白金币

98–100

1 个高级魔法物品

13

01–08

—

01–11

—

01–19

—

09–75

1d4 x 1,000 金币

12–66

1d12 宝石

20–73

1d6 个低级魔法物品

76–100

1d10 x 100 白金币

67–100

1d10 个艺术品

74–95

1 个中级魔法物品

96–100

1 个高级魔法物品

14

01–08

—

01–11

—

01–19

—

09–75

1d6 x 1,000 金币

12–66

2d8 宝石

20–58

1d6 个低级魔法物品

76–100

1d12 x 100 白金币

67–100

2d6 个艺术品

59–92

1 个中级魔法物品

93–100

1 个高级魔法物品

15

01–03

—

01–09

—

01–11

—

04–74

1d8 x 1,000 金币

10–65

2d10 宝石

12–46

1d10 个低级魔法物品

75–100

3d4 x 100 白金币

66–100

2d8 个艺术品

47–90

1 个中级魔法物品

91–100

1 个高级魔法物品

16

01–03

—

01–07

—

01–40

—

04–74

1d12 x 1,000 金币

08–64

4d6 宝石

41–46

1d10 个低级魔法物品

75–100

3d4 x 100 白金币

65–100

2d10 个艺术品

47–90

1d3 个中级魔法物品

91–100

1 个高级魔法物品

17

01–03

—

01–04

—

01–33

—

04–68

3d4 x 1,000 金币

05–63

4d8 宝石

34–83

1d3 个中级魔法物品

69–100

2d10 x 100 白金币

64–100

3d8 个艺术品

84–100

1 个高级魔法物品

18

01–02

—

01–04

—

01–24

—

03–65

3d6 x 1,000 金币

05–54

3d12 宝石

25–80

1d4 个中级魔法物品

66–100

5d4 x 100 白金币

55–100

3d10 个艺术品

81–100

1 个高级魔法物品

19

01–02

—

01–03

—

01–04

—

03–65

3d8 x 1,000 金币

04–50

6d6 宝石

05–70

1d4 个中级魔法物品

66–100

3d10 x 100 白金币

51–100

6d6 个艺术品

71–100

1 个高级魔法物品

20

01–02

—

01–02

—

01–25

—

03–65

4d8 x 1,000 金币

03–38

4d10 宝石

26–65

1d4 个中级魔法物品

66–100

4d10 x 100 白金币

39–100

7d6 个艺术品

66–100

1d3 个高级魔法物品

对于超过20级的情况，使用20级那一栏，再加上一定数量的随机高级魔法物品。

等级 | 魔法物品 | 等级 | 魔法物品 | 等级 | 魔法物品
21 | +1 | 25 | +9 | 28 | +23
22 | +2 | 26 | +12 | 29 | +31
23 | +4 | 27 | +17 | 30 | +42
24 | +6 |  |  |  |

表格: 宝石
百分骰% | 价值 | 平均值 | 范例
01–25 | 4d4 金币 | 10 金币 | 玛瑙；石青；蓝水晶；赤血石；天青石；孔雀石；黑曜石；菱锰石；虎眼绿；杂色珍珠
26–50 | 2d4 x 10 金币 | 50 金币 | 血石髓；红玉髓；玉髓；绿玉髓；黄水晶；堇青石；碧玉；月长石；缟玛瑙；橄榄石；水晶；红玉髓；红条纹玛瑙；
51–70 | 4d4 x 10 金币 | 100 金币 | 琥珀；紫水晶；金绿玉；珊瑚；石榴石；翡翠；黑玉；珍珠；红晶石；墨绿晶
71–90 | 2d4 x 100 金币 | 500 金币 | 紫翠玉；绿玉；紫石榴石；黑珍珠；蓝晶石；黄玉
91–99 | 4d4 x 100 金币 | 1,000 金币 | 绿宝石；猫眼；蓝宝石；刚玉；红宝石
100 | 2d4 x 1,000 金币 | 5,000 金币 | 祖母绿；钻石；风信之石

表格: 艺术品
百分骰% | 价值 | 平均值 | 范例
01–10 | 1d10 x 10 金币 | 55 金币 | 银质容器；象牙雕像；黄金手镯
11–25 | 3d6 x 10 金币 | 105 金币 | 金丝服装；黑天鹅绒面具；镶有宝石的银杯
26–40 | 1d6 x 100 金币 | 350 金币 | 大型羊毛挂毯；翡翠镶嵌的黄铜杯
41–50 | 1d10 x 100 金币 | 550 金币 | 银梳；剑柄嵌有宝石的银剑
51–60 | 2d6 x 100 金币 | 700 金币 | 用象牙和宝石装饰的竖琴；金像（10磅）
61–70 | 3d6 x 100 金币 | 1,050 金币 | 金龙梳；黄金瓶塞；黄金匕首
71–80 | 4d6 x 100 金币 | 1,400 金币 | 蓝宝石眼罩；猫眼挂坠；古画
81–85 | 5d6 x 100 金币 | 1,750 金币 | 镶边天鹅绒斗篷；蓝宝石挂链
86–90 | 1d4 x 1,000 金币 | 2,500 金币 | 珠宝手套；宝石脚镯；黄金八音盒
91–95 | 1d6 x 1,000 金币 | 3,500 金币 | 金头环；珍珠项链
96–99 | 2d4 x 1,000 金币 | 5,000 金币 | 皇冠；宝石戒指
100 | 2d6 x 1,000 金币 | 7,000 金币 | 红宝石戒指；祖母绿黄金杯

表格:普通物品
百分骰% | 普通物品
01–17 | 炼金术物品
01–12 | 炽火胶 (1d4 瓶, 每瓶20 金币 )
13–24 | 强酸 (2d4 瓶,每瓶 10 金币 )
25–36 | 烟雾棒 (1d4 只, 每只20 金币 )
37–48 | 圣水 (1d4 瓶, 每瓶25 金币)
49–62 | 抗毒剂 (1d4份,每份 50 金币)
63–74 | 永燃火把
75–88 | 缠足包 (1d4 包, 每包50 金币 )
89–100 | 爆雷石 (1d4 块, 每块30 金币)
18–50 | 盔甲 (掷百分骰: 01–10 = 小型, 11–100 = 中级)
01–12 | 链甲 (100 金币)
13–18 | 精制镶嵌皮甲 (175 金币)
19–26 | 胸甲 (200 金币)
27–34 | 板条甲(250 金币)
35–54 | 半身甲 (600 金币)
55–80 | 全身甲 (1,500 金币)
81–90 | 黑木
01–50 | 小圆盾 (205 金币)
51–100 | 盾(257 金币)
91–100 | 精制盾
01–17 | 小圆盾 (165 金币)
18–40 | 轻木盾 (153 金币)
41–60 | 轻钢盾 (159 金币)
61–83 | 重木盾 (157 金币)
84–100 | 重钢盾 (170 金币)
51–83 | 武器
01–50 | 精制普通近战武器
51–70 | 精制特殊近战武器
71–100 | 精制普通远程武器
84–100 | 工具和装备
01–03 | 背包 (2 金币)
04–06 | 铁撬 (2 金币)
07–11 | 牛眼提灯 (12 金币)
12–16 | 简单的锁 (20 金币)
17–21 | 一般的锁 (40 金币)
22–28 | 优质的锁 (80 金币)
29–35 | 精巧的锁 (150 金币)
36–40 | 精制镣铐 (50 金币)
41–43 | 铜面小镜(10 金币)
44–46 | 丝绳 (50 ft.) (10 金币)
47–53 | 望远镜 (1,000 金币)
54–58 | 精制工匠工具 (55 金币)
59–63 | 攀爬工具 (80 金币)
64–68 | 易容工具 (50 金币)
69–73 | 医疗工具 (50 金币)
74–77 | 银制圣徽 (25 金币)
78–81 | 沙漏 (25 金币)
82–88 | 放大镜 (100 金币)
89–95 | 精制乐器 (100 金币)
96–100 | 精制盗贼工具 (50 金币)


n the marketplace of a big city, armorsmiths and weaponsmiths

装备

假设角色已经拥有至少一套平时穿的服装。还可以从下列服饰中任选一套：工匠服装，艺人服装，探险家服装，武僧服装，平民服装，学者服装，以及旅行者服装。

财富和金钱

钱币（COINS）

最常见的钱币是金币（gp），一个金币相当于10个银币（sp），一个银币相当于10个铜币（cp）。除了以上的钱币之外，还有一种钱币是白金币（pp），每个值10个金币。每个标准的货币重量是1/3盎司（1/50磅）。

表：钱币
 | 兑换值
 | 铜币 | 银币 | 金币 | 白金币
1铜币 = | 1 | 1/10 | 1/100 | 1/1,000
1银币 = | 10 | 1 | 1/10 | 1/100
1金币 = | 100 | 10 | 1 | 1/10
1白金币 = | 1,000 | 100 | 10 | 1

其他非钱币的财富

商人经常直接交换商品而不使用货币，作为对照，一些商品的价格可以见表：商品。

表：商品
价格 | 物品
1 铜币 | 一磅小麦
2 铜币 | 一磅面粉，或一只鸡
1 银币 | 一磅铁
5 银币 | 一磅烟草或铜
1 金币 | 一磅肉桂，或一只山羊
2 金币 | 一磅生姜或胡椒粉，或一只绵羊
3 金币 | 一头猪
4 金币 | 一平方尺亚麻布
5 金币 | 一磅食盐或一磅白银
10 金币 | 一平方尺亚麻布，或一头母牛
15 金币 | 一磅藏红花粉或丁香，或一头公牛
50 金币 | 一磅黄金
500 金币 | 一磅白金

卖出战利品

一般情况下，你可以以表单中一半的价格卖出物品。

商品是不在这个半价规则规定之内的物品。一件商品，在这个意义上来说，它是一件有价值的物品，可以很容易的交换到和本身价值差不多的物品。

武器（WEAPONS）

武器类型

按照不同的规则，武器被划分成几个类型，这些规则包括了熟练使用武器时必须掌握的技巧（简单武器，军用武器，异种武器）；在近战中使用的（近战武器）或者是远距离使用（远程，包括了投掷武器和弹射武器）； 武器的持用方式（轻武器，单手武器，双手武器），以及武器的尺寸（小型，中型，大型）。

简单，军用，异种武器（Simple, Martial, and Exotic Weapons）：除了德鲁依，武僧，盗贼和法师之外的所有职业都擅长使用所有的简单武器。野蛮人，战士，圣骑士和巡林客可以擅长使用所有的简单武器和军用武器。而其他职业的人物能掌握主要的简单武器，可能还会包括一些军用武器，甚至异种武器。如果你使用不擅长的武器，攻击检定将会有-4的减值。

近战武器和远程武器（Melee and Ranged Weapons）：近战武器主要是用来进行近身攻击，不过有些武器也可以投掷。远程武器包括投掷和弹射武器，它们在近战中没什么威力。

长型武器（Reach Weapons）：大砍刀（Glaive），长勾刀（Guisarme），长枪（Lance），长矛（Longspear），刺叉（Ranseur），刺链（Chain, spiked）和鞭子（Whip）属于长型武器，长型武器的使用者可以攻击并不在临近区域内的目标。大多数长型武器可以让使用者的威胁范围加倍，这意味着典型的小型或者中型生物在使用长型武器时可以攻击到10英尺远的目标，但不能用它来攻击临近区域内的目标。一个典型的大型生物在使用长型武器时可以攻击到15到20英尺远的目标，但不能它来攻击距离在10英尺内的目标。

双头武器（Double Weapons）：双头链枷（Dire flail），矮人矛斧（Dwarven urgroshe），侏儒钩式战锤（Gnome hooked hammer），兽人双头斧（Orc double axe），木棍（Quarterstaff）和双头剑（Two-bladed sword）属于双头武器，使用者可以使用双头武器的两端同时战斗，就像使用双武器战斗一样，但同时也会受到使用双武器战斗的减值，视为一把单手武器和一把轻武器。

使用者也可以双手使用双头武器，只用一头来攻击对手，此时视为使用双手武器。一个生物在单手持用双头武器时，不能将其作为双武器使用，每回合只能使用武器的一头攻击。

投掷武器（Thrown Weapons）：匕首（Dagger），木棒（Club），短矛（Shortspear），矛（Spear），飞镖（Dart），标枪（Javelins），飞斧（Throwing axe），轻型战锤（Light hammers），三叉矛（Trident），手里剑（Shuriken）和捕网（Net）属于投掷武器，使用者可以将他的力量修正值应用在伤害检定上（除了泼溅武器（Splash Weapons））。你可以投掷并没有设计成投掷武器的普通武器（既在表：武器中并没有标明射程的近战武器），但这样做会使人物的攻击检定受到-4减值。投掷一件轻武器或单手武器是一个标准动作，而投掷一件双手武器是一个整轮动作。不论武器类型如何，这样的攻击只有在掷出20点时才被认为是重击威胁，并且在重击时造成双倍的伤害。这样的武器具有10尺的射程。

弹射武器（Projectile Weapons）：轻弩（Light crossbow），投石索（Sling），重弩（Heavy crossbow），短弓（Shortbow），复合短弓（Composite shortbow），长弓（Longbow），复合长弓（Composite longbow），手弩（Hand crossbows），和连发弩（Repeating crossbow）属于弹射武器。大多数弹射武器需要双手使用（见特别的武器说明）。使用者的力量修正加值不能用于弹射武器的伤害检定，除非武器是特制的复合短弓，特制的复合长弓，或者是投石索。但如果使用者受到力量修正的减值，在使用弓或者投石索时需将其应用于武器的伤害检定。

弹药（Ammunition）：弹射武器需要使用弹药：箭（Arrow，用于弓），弩矢（Bolt，用于弩），投石索弹丸（Sling bullet，用于投石索）。当使用弓时，取出弹药是一个自由动作；弩和投石索需要一个动作来装弹。一般来说，弹药射中目标后会损坏或无法使用，而未命中的弹药中有50%会损坏或丢失。

手里剑（Shuriken）虽然属于投掷武器，但它在以下情况时被视为弹药：在拿取它时；制作精制品或其它特殊版本时（见精制武器部分）；判断当被投掷之后的情况时。

轻武器，单手武器，双手武器（Light, One-Handed, and Two-Handed Melee Weapons）：这种分类是由武器在战斗时的费力方式决定的。它决定了当武器被体型相符的人持用时，武器是轻武器，单手武器，还是双手武器。

轻武器（Light）：相对单手武器来说，轻武器可以更容易的由非惯用手使用，并且可以在擒抱时使用。一件轻武器只需一只手使用。由惯用手使用时，添加使用者的力量修正加值（如果有的话）到伤害检定；由非惯用手使用时，只能添加力量修正加值的一半；在双手持用时，伤害上不会有其他好处，使用使用者的力量修正加到伤害检定上，如同仅由惯用手使用轻武器时一样。

徒手击打总是被视为轻武器。

单手武器（One-Handed）：单手武器可以由惯用手使用，也可以由非惯用手使用，由惯用手使用一件单手武器时，添加使用者的力量修正加值到近战的伤害检定；非惯用手使用时，只能添加力量修正加值的一半。如果使用者在近战中双手持用单手武器时，那么添加1.5倍的力量修正加值到武器的伤害检定。

双手武器（Two-Handed）：双手近战武器需要双手持用才能有效使用。当你使用这类武器时，添加1.5倍的力量修正加值到武器的伤害检定。

武器尺寸（Weapon Size）：每件武器都有一种尺寸级别，这种分类指出了武器原本是为了哪种体型的生物设计的。

武器的尺寸级别与它作为物品时的尺寸不同，武器的尺寸级别指明了预期使用者的体型。通常来说，在作为物品时，一件轻武器的尺寸级别比使用者的尺寸级别小两级，单手武器的尺寸级别比使用者小一级，而双手武器的尺寸级别与使用者的尺寸级别相同。

不适当的武器尺寸（Inappropriately Sized Weapons）：一个生物无法自如的使用和它体型不合的武器，每当预期使用者和实际使用者的体型相差一级，使用者在攻击检定上就要受到-2的减值。如果此生物不擅长这种武器，攻击检定同时还会受到-4的不擅长减值。

为了衡量使用武器的费力程度（无论在设计时针对特定的使用者来说它是轻武器，单手武器，还是双手武器），每当实际使用者和预期使用者的体型相差一级，使用者对于武器的持用方式就随之改变一级。如果武器按这种方法进行改变后并不属于轻武器，单手武器，或双手武器，那这个生物就完全无法使用它。

临时武器（Improvised Weapons）：有时，某些不是武器的东西能被当作武器使用，由于它们并没有被设计成武器，任何人在使用它们攻击时总是视作不擅长它，因此攻击检定会有-4的减值。为了确定它们的尺寸级别和所能造成的伤害，将其与武器列表中的武器比较，选出一种最为接近的武器。临时准备的武器在掷出20点时被认为是重击威胁，并且在重击时造成双倍的伤害。临时准备的投掷武器具有10尺的射程。

武器性质

这里是对表：武器中格式的说明。

价格：武器的价格用金币和银币表示。该价格包括了和武器相关的一些杂项装备。

列表中的价格是小型和中型版本武器的价格，大型武器的价格是该值的两倍。

伤害：伤害栏内给出了一件武器在击中目标时所能造成的伤害数值。标有“伤害（S）”的栏目是小型武器的伤害值，而标有“伤害（M）”的栏目是中型武器的伤害值。如果一件武器给出了2个伤害的范围数值，那这种武器就属于双头武器，标出的第二个伤害用于额外攻击的伤害检定。表：超小型和大型武器的伤害给出了武器在不同大小下的伤害值。

表：超小型武器和大型武器的伤害
中型武器伤害 | 超小型武器伤害 | 大型武器伤害
1d2 | — | 1d3
1d3 | 1 | 1d4
1d4 | 1d2 | 1d6
1d6 | 1d3 | 1d8
1d8 | 1d4 | 2d6
1d10 | 1d6 | 2d8
1d12 | 1d8 | 3d6
2d4 | 1d4 | 2d6
2d6 | 1d8 | 3d6
2d8 | 1d10 | 3d8
2d10 | 2d6 | 4d8

重击（Critical）：在该栏中将说明如何应用武器的重击规则。如果你在攻击检定中获得重击，根据武器的重击倍数掷伤害骰2至4次（每次加上所有可用的伤害修正），最后将所有结果相加。

例外：武器正常伤害之外的额外伤害在重击时不记入重击倍数。
×2：该武器在重击时造成2倍伤害。
×3：该武器在重击时造成3倍伤害。
×3/×4：该武器的一头在重击时造成3倍伤害，另一头是4倍。
×4：该武器在重击时造成4倍伤害。
19-20/×2：该武器在掷出19，20时会出现重击威胁（而非仅仅20），在重击时造成2倍伤害。（该武器的重击威胁范围是19-20。）
18-20/×2：该武器在掷出18，19，20时会出现重击威胁（而非仅仅20），在重击时造成2倍伤害。（该武器的重击威胁范围是18-20）
射程增量（Range Increment）：任何小于该距离的攻击都不会因距离受到减值。但是距离每满一次射程增量时，攻击检定都将会有-2的减值（该减值可累加）。投掷武器的最大射程为5倍射程增量，而弹射武器的最大射程为10倍射程增量。

重量：在该栏中给出的是中型武器的重量，小型武器的重量是它的一半，而大型武器的重量是它的两倍。

伤害类型：武器按照它们所造成的伤害分类：钝击（bludgeoning），穿刺（piercing），挥砍（slashing）。有些怪物可以减免某些类型的伤害。

有些武器可以同时造成多种类型的伤害。如果一件武器有两种伤害类型，那它造成的伤害不是一半为这种而另一半是那种，而是全部都是两种伤害。因此，一个生物必须对所有的两种类型伤害都免疫才不会受到该武器的伤害。

另外一些武器可以造成两种伤害中的任一种。在伤害类型的区别有重大意义时，使用者可以选择造成那一种伤害。

特殊：有些武器有特别的性质，见具体武器的说明。

武器描述

表：武器

简单武器

价格

伤害（S）

伤害（M）

重击

射程增量

重量1

伤害类型2
徒手

铁手套（Gauntlet）

2 金币

1d2

1d3

x2

—

1磅

钝击

徒手击打（Strike, Unarmed）

—

1d23

1d33

x2

—

—

钝击
轻型近战武器

匕首（Dagger）

2 金币

1d3

1d4

19–20/x2

10尺

1磅

穿刺或挥砍

拳匕（Dagger, punching）

2 金币

1d3

1d4

x3

—

1磅

穿刺

带刺铁手套（Gauntlet, spiked）

5 金币

1d3

1d4

x2

—

1磅

穿刺

轻型硬头锤

（Mace, light）

5 金币

1d4

1d6

x2

—

4磅

钝击

镰刀（Sickle）

6 金币

1d4

1d6

x2

—

2磅

挥砍
单手近战武器

木棒（Club）

—

1d4

1d6

x2

10尺

3磅

钝击

重型硬头锤（Mace, heavy）

12 金币

1d6

1d8

x2

—

8磅

钝击

钉头锤（Morningstar）

8 金币

1d6

1d8

x2

—

6磅

钝击和穿刺

短矛 （Shortspear）

1 金币

1d4

1d6

x2

20尺

3磅

穿刺
双手近战武器

长矛（Longspear4）

5 金币

1d6

1d8

x3

—

9磅

穿刺

木棍（Quarterstaff5）

—

1d4/1d4

1d6/1d6

x2

—

4磅

钝击

矛（Spear）

2 金币

1d6

1d8

x3

20尺

6磅

穿刺
远程武器

重弩（Crossbow, heavy）

50 金币

1d8

1d10

19–20/x2

120尺

8磅

穿刺

弩矢（Bolt），10只装

1 金币

—

—

—

—

1磅

—

轻弩（Crossbow, light）

35 金币

1d6

1d8

19–20/x2

80尺

4磅

穿刺

弩矢（Bolt），10只装

1 金币

—

—

—

—

1磅

—

飞镖（Dart）

5 银币

1d3

1d4

x2

20尺

1/2磅

穿刺

标枪（Javelin）

1 金币

1d4

1d6

x2

30尺

2磅

穿刺

投石索（Sling）

—

1d3

1d4

x2

50尺

0磅

钝击

投石索弹丸，10只装（Bullet, Sling）

1 银币

—

—

—

—

5磅

—

军用武器

价格

伤害（S）

伤害（M）

重击

射程增量

重量1

伤害类型2
轻型近战武器

飞斧（Axe, throwing）

8 金币

1d4

1d6

x2

10尺

2磅

挥砍伤害

轻型战锤（Hammer, light）

1 金币

1d3

1d4

x2

20尺

2磅

钝击伤害

手斧（Handaxe）

6 金币

1d4

1d6

x3

—

3磅

挥砍伤害

反曲刀（Kukri）

8 金币

1d3

1d4

18–20/x2

—

2磅

挥砍伤害

轻型十字镐（Pick, light）

4 金币

1d3

1d4

x4

—

3磅

穿刺伤害

闷棍（Sap）

1 金币

1d43

1d63

x2

—

2磅

钝击伤害

轻型盾牌（Shield, light）

特殊

1d2

1d3

x2

—

特殊

钝击伤害

带刺盔甲（Spiked armor）

特殊

1d4

1d6

x2

—

特殊

穿刺伤害

带刺轻型盾牌

（Spiked shield, light）

特殊

1d3

1d4

x2

—

特殊

穿刺伤害

短剑（Sword, short）

10 金币

1d4

1d6

19–20/x2

—

2磅

穿刺伤害
单手近战武器

战斧（Battleaxe）

10 金币

1d6

1d8

x3

—

6磅

挥砍伤害

轻型链枷（Flail）

8 金币

1d6

1d8

x2

—

5磅

钝击伤害

长剑（Longsword）

15 金币

1d6

1d8

19–20/x2

—

4磅

挥砍伤害

重型十字镐

（Pick, heavy）

8 金币

1d4

1d6

x4

—

6磅

穿刺伤害

细剑（Rapier）

20 金币

1d4

1d6

18–20/x2

—

2磅

穿刺伤害

弯刀（Scimitar）

15 金币

1d4

1d6

18–20/x2

—

4磅

挥砍伤害

重盾牌

（Shield, heavy）

特殊

1d3

1d4

x2

—

特殊

钝击伤害

带刺重型盾牌（Spiked shield, heavy）

特殊

1d4

1d6

x2

—

特殊

穿刺伤害

三叉矛（Trident）

15 金币

1d6

1d8

x2

10尺

4磅

穿刺伤害

战锤（Warhammer）

12 金币

1d6

1d8

x3

—

5磅

钝击伤害
双手近战武器

弯刃大刀（Falchion）

75 金币

1d6

2d4

18–20/x2

—

8磅

挥砍伤害

大砍刀（Glaive4）

8 金币

1d8

1d10

x3

—

10磅

挥砍伤害

巨斧（Greataxe）

20 金币

1d10

1d12

x3

—

12磅

挥砍伤害

巨木棒（Greatclub）

5 金币

1d8

1d10

x2

—

8磅

钝击伤害

重型链枷（Flail, heavy）

15 金币

1d8

1d10

19–20/x2

—

10磅

钝击伤害

巨剑（Greatsword）

50 金币

1d10

2d6

19–20/x2

—

8磅

挥砍伤害

长勾刀（Guisarme4）

9 金币

1d6

2d4

x3

—

12磅

挥砍伤害

戟（Halberd）

10 金币

1d8

1d10

x3

—

12磅

穿刺伤害或挥砍伤害

长枪（Lance4）

10 金币

1d6

1d8

x3

—

10磅

穿刺伤害

刺叉（Ranseur4）

10 金币

1d6

2d4

x3

—

12磅

穿刺伤害

巨镰（Scythe）

18 金币

1d6

2d4

x4

—

10磅

穿刺伤害或挥砍伤害
远程武器

长弓（Longbow）

75 金币

1d6

1d8

x3

100尺

3磅

穿刺伤害

箭（Arrow），20支

1 金币

—

—

—

—

3磅

—

复合长弓（Longbow, composite）

100 金币

1d6

1d8

x3

110尺

3磅

穿刺伤害

箭（Arrow），20支

1 金币

—

—

—

—

3磅

—

短弓（Shortbow）

30 金币

1d4

1d6

x3

60尺

2磅

穿刺伤害

箭（Arrow），20支

1 金币

—

—

—

—

3磅

—

复合短弓（Shortbow, composite）

75 金币

1d4

1d6

x3

70尺

2磅

穿刺伤害

箭（Arrow），20支

1 金币

—

—

—

—

3磅

—

异种武器

价格

伤害（S）

伤害（M）

重击

射程

重量1

伤害类型2
轻型近战武器

单镰（Kama）

2 金币

1d4

1d6

x2

—

2磅

挥砍伤害

双节棍（Nunchaku）

2 金币

1d4

1d6

x2

—

2磅

钝击伤害

十手（Sai）

1 金币

1d3

1d4

x2

10尺

1磅

钝击伤害

破魔锥（Siangham）

3 金币

1d4

1d6

x2

—

1磅

穿刺伤害
单手近战武器

重剑（Sword, bastard）

35 金币

1d8

1d10

19–20/x2

—

6磅

挥砍伤害

矮人重斧（Waraxe, dwarven）

30 金币

1d8

1d10

x3

—

8磅

挥砍伤害

鞭子（Whip4）

1 金币

1d23

1d33

x2

2磅

挥砍伤害
双手近战武器

兽人双头斧（Axe, orc double5）

60 金币

1d6/1d6

1d8/1d8

x3

—

15磅

挥砍伤害

刺链（Chain, spiked4）

25 金币

1d6

2d4

x2

—

10磅

穿刺伤害

双头链枷（Flail, dire5）

90 金币

1d6/1d6

1d8/1d8

x2

—

10磅

钝击伤害

侏儒钩式战锤（Hammer, gnome hooked5）

20 金币

1d6/1d4

1d8/1d6

x3/x4

—

6磅

钝击伤害和穿刺伤害

双头剑（Sword, two-bladed5）

100 金币

1d6/1d6

1d8/1d8

19–20/x2

—

10磅

挥砍伤害

矮人矛斧（Urgrosh, dwarven5）

50 金币

1d6/1d4

1d8/1d6

x3

—

12磅

挥砍伤害或穿刺伤害
远程武器

套牛绳（Bolas）

5 金币

1d33

1d43

x2

10尺

2磅

钝击伤害

手弩

（Crossbow, hand）

100 金币

1d3

1d4

19–20/x2

30尺

2磅

穿刺伤害

矢（Bolt），10支

1 金币

—

—

—

—

1磅

—

重型连发弩

（Crossbow,

repeating heavy）

400 金币

1d8

1d10

19–20/x2

120尺

12磅

穿刺伤害

矢（Bolt），5支

1 金币

—

—

—

—

1磅

轻型连发弩

（Crossbow,

repeating light）

250 金币

1d6

1d8

19–20/x2

80尺

6磅

穿刺伤害

矢（Bolt），5支

1 金币

—

—

—

—

1磅

捕网（Net）

20 金币

—

—

—

10尺

6磅

手里剑（Shuriken），5发

1 金币

1

1d2

x2

10尺

1/2磅

穿刺伤害

1 武器描述中给出了中型武器的重量，小型武器的重量是它的一半，而大型武器的重量是它的两倍。

2 当给出两种伤害时，如果条目中给出的是“和”，那么武器同时造成两种伤害；如果条目中给出的是“或”，那么武器造成任一种伤害（由玩家在攻击时决定）。

3 该武器造成非致命伤害，而不是正常伤害

4 长型武器

5 双头武器

下面的部分列出了在“表：武器”中有特殊说明的武器。在特殊及高级物品部分之后会有泼溅武器的说明。

箭（Arrows）：一支箭在作为近战武器时属于轻型临时武器（攻击检定有-4的减值），它可以造成与同样大小的匕首相同的伤害（重击×2）。买到的箭放在一个可以容纳20支箭的皮革箭袋里。箭支在命中目标以后将会被认为被毁坏了，没有击中目标则有50%的机会毁坏或丢失。

兽人双头斧（Axe, Orc Double）：兽人双头斧属于双头武器，你可以像你双手各都持有武器那样使用它战斗，但你的攻击检定会受到双武器攻击的减值，如同一手持单手武器一手持轻武器一样。

以单手持用兽人双头斧的生物不能将它作为双武器使用，每回合只能使用武器的一头攻击。

套牛绳（Bolas）：你可以使用套牛绳进行远程的拌摔攻击，在你使用它进行拌摔时不会被反拌摔。

弩矢（Bolts）：一支弩矢在作为近战武器时属于轻型临时武器，它可以造成与同样大小的匕首（dagger）相同的伤害（重击×2）。买到的弩矢放在一个可以容纳10支弩矢（连射弩是5支）的木制小匣里。矢在命中目标以后将会被认为已经毁坏，没有击中目标则有50%的机会毁坏或丢失。

投石索弹丸（Bullets, Sling）：买到的弹丸放在一个可以容纳10颗弹丸的皮质小袋里。弹丸在命中目标以后将会被认为已经毁坏，没有击中目标则有50%的机会毁坏或丢失。

刺链（Chain, Spiked）：刺链属于长型武器，你可以用它来攻击10尺远的敌人。另外和其它的长型武器不同，你也可以使用它来攻击和你相邻的敌人。

你可以使用刺链进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉刺链以避免被拌摔。

当使用刺链时，你在尝试卸除敌人武器的行动中将获得+2的攻击检定加值（包括了当你卸除武器失败后避免被敌人卸除武器的检定）。
使用刺链时，就算它对你来说并不是轻武器，你仍可以使用武器娴熟专长将你的敏捷修正代替力量修正应用于攻击检定。

手弩（Crossbow, Hand）：你可以直接用手拉开手弩。给它装填的动作属于移动动作，会引发敌人的借机攻击。

你可以单手使用手弩射击而没有任何减值（但不能单手装填）。你也可以两只手各用一把手弩射击，但是会受到和双手使用轻武器战斗时同样的攻击检定减值。

重弩（Crossbow, Heavy）：你通过上面的一个小的绞盘拉开重弩。给它装填的动作属于整轮动作，会引发敌人的借机攻击。

一般来说，操作重弩要用双手。但是你可以单手使用它射击（但不能单手装填），攻击检定会有-4的减值。你也可以两只手各用一把重弩射击，但是会受到和双手使用单手武器战斗时同样的攻击检定减值。这种减值会和单手使用重弩射击的减值叠加。

轻弩（Crossbow, Light）：你通过拉动一个杠杆拉开轻弩。给它装填的动作属于移动动作，会引发敌人的借机攻击。

一般来说，操作轻弩要用双手。但是你可以单手使用它射击（但不能单手装填），攻击检定会有-2的减值。你也可以两只手各用一把轻弩射击，但是会受到和双手使用轻武器战斗时同样的攻击检定减值。这种减值会和单手使用轻弩射击的减值叠加。

连发弩（Crossbow, Repeating）：连发弩可以一次装填5支矢（不管是轻型还是重型）。在武器内装有矢时，你可以通过拉动装填杠杆来装填（一个自由动作）。更换新的含有5支矢的木匣是一个整轮动作，会引发敌人的借机攻击。

你可以单手使用它射击，也可以使用非惯用手射击，但你也会受到和使用同样大小的弩相同的减值。但是要拉动装填杠杆，你必须使用双手射击，而且你必须使用双手来更换新的木匣。

匕首（Dagger）：在使用手上功夫技能隐藏一把匕首时，你会得到+2的技能检定加值（见手上功夫技能）。

双头链枷（Flail, Dire）：双头链枷属于双头武器，你可以像你双手各都持有武器那样使用它战斗，但你的攻击检定会受到双武器攻击的减值，如同一手持单手武器一手持轻武器一样。

以单手持用双头链枷的生物不能将它作为双武器使用，每回合只能使用武器的一头攻击。

当使用双头链枷时，你在尝试卸除敌人武器的行动中将获得+2的攻击检定加值（包括了当你卸除武器失败后避免被敌人卸除武器的检定）。
你可以使用双头链枷进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉它以避免被拌摔。

轻型、重型链枷（Flail or Heavy Flail）：当使用链枷时，你在尝试卸除敌人武器的行动中将获得+2的攻击检定加值（包括了当你卸除武器失败后避免被敌人卸除武器的检定）。

你可以使用链枷进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉它以避免被拌摔。

铁手套（Gauntlet）：这种金属手套可以在你使用徒手击打时造成正常的伤害，而不是非致命伤害。在考虑其他方面时，用它进行攻击视作是徒手击打。给出的的价格和重量是单只铁手套的。中型和重型盔甲（除了胸甲）都带有铁手套。

带刺铁手套（Gauntlet, Spiked）：你的敌人不能使用卸除武器动作来卸除你佩带的带刺铁手套。给出的的价格和重量是单只带刺铁手套的。使用带刺铁手套的攻击被认为是武装攻击。

大砍刀（Glaive）：大砍刀属于长型武器，你可以使用它击中10尺外的敌人，但是你不能使用它攻击相邻的敌人。

长勾刀（Guisarme）：长勾刀属于长型武器，你可以使用它攻击10尺远的敌人，但是你不能使用它攻击相邻的敌人。

你可以使用长勾刀进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉它以避免被拌摔。

戟（Halberd）：如果你用一个准备动作来使用戟对付冲锋，你在击中敌人时可以造成双倍的伤害。
你可以使用戟进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉它以避免被拌摔。

侏儒钩式战锤（Hammer, Gnome Hooked）：侏儒钩式战锤属于双头武器，你可以像你双手各都持有武器那样使用它战斗，但你的攻击检定会受到双武器攻击的减值，如同一手持单手武器一手持轻武器一样。侏儒钩式战锤的钝头造成钝击型伤害，伤害为1d6（重击×3）；钩端造成穿刺型伤害，伤害为1d4（重击×4）。你可以使用它的任何一头作为主武器，另一头作为副武器。以单手持用侏儒钩式战锤的生物不能将它作为双武器使用，每回合只能使用武器的一头攻击。

你可以使用侏儒钩式战锤进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉它以避免被拌摔。

侏儒将侏儒钩式战锤视为军用武器。

标枪（Javelin）：因为标枪并不是为近战设计的，所以在使用它近战时，视作你不擅长使用该武器，并在攻击检定上受到-4减值。

单镰（Kama）：单镰是特制的武僧武器，它的设计可以让武僧以特殊的方式来使用。

你可以使用单镰进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉它以避免被拌摔。

长枪（Lance）：在骑乘时使用长枪进行冲锋将会造成双倍的伤害。长枪属于长型武器，你可以使用它攻击10尺远的敌人，但是你不能使用它攻击相邻的敌人。

在骑乘时你可以单手使用长枪。

长弓（Longbow）：你必须双手使用弓，不管它的大小是什么。在骑乘时长弓太不灵活，因此无法在骑乘时使用。如果你有力量修正的减值，在使用长弓时需将其应用于武器的伤害检定。如果你有力量修正的加值，在使用复合长弓（见后）时可将其应用于武器的伤害检定，但普通长弓则没有修正。

复合长弓（Longbow, Composite）：你必须双手使用弓，不管它的大小是什么。你可以在骑乘时使用复合长弓。所有的复合长弓都有特定的力量级别（即能够使熟练使用它时需要的最低力量修正）。如果你的力量加值不够复合长弓所需的最低力量修正，你就无法有效率的使用它，你会受到-2的攻击检定减值。一般的复合长弓需要+0或更高的力量修正才能熟练的使用。也可以制造出需要更高力量级别的复合长弓；这项特质可以将你的力量加值增加到到伤害检定上，最多到复合长弓指定的数值。复合长弓每增加一点力量级别，价格就会增加100金币。

在考虑相关武器熟练和类似专长时，复合长弓视作长弓。

长矛（Longspear）：长矛属于长型武器，你可以使用它攻击10尺远的敌人，但是你不能使用它攻击相邻的敌人。如果你用一个准备动作来使用长矛对付冲锋，你在击中敌人时可以造成双倍的伤害。

捕网（Net）：捕网可以纠缠住敌人。当你将捕网投掷出去后，你将对目标进行一次远程接触攻击。捕网的最大距离为10尺。如果你命中，目标将被纠缠。一个被纠缠的生物攻击检定受到-2的减值，敏捷修正受到-4的减值。在纠缠中的生物只能以正常速度的一半移动，并且不能冲锋或者奔跑。当你抓住拖绳时，你可以通过一次力量检定对抗来控制拖绳，此时被纠缠的生物只能在绳索允许的范围内以受限制的速度进行移动。如果被纠缠生物试图释放法术，那么它必须通过DC 15的专注检定，否则施法失败。
被纠缠的生物可以通过DC 20的脱逃术检定以尝试从捕网中挣脱（该动作为整轮动作）。捕网拥有5点生命值，它可以通过DC 25的力量检定被破坏（同样也是整轮动作）。
捕网只对和你体型相差在一个级别之内的生物有效。

捕网必须折叠起来以在投掷时获得较好的效果。在战斗中，当你第一次将捕网投掷出去时，你的远程接触攻击检定为正常值。此后，捕网处于散开的状态，你再进行检定时会有-4的减值。对于擅长使用它的人来说需要2轮时间将捕网折叠好，而其他人则需要两倍的时间来完成同样的事情。

双节棍（Nunchaku）：双节棍是特制的武僧武器，它的设计可以让武僧以特殊的方式来使用。

当使用双节棍时，你在尝试卸除敌人武器的行动中将获得+2的攻击检定加值（包括了当你卸除武器失败后避免被敌人卸除武器的检定）。
木棍（Quarterstaff）：木棍属于双头武器，你可以像你双手各都持有武器那样使用它战斗，但你的攻击检定会受到双武器攻击的减值，如同一手持单手武器一手持轻武器一样。以单手持用木棍的生物不能将它作为双武器使用，每回合只能使用武器的一头攻击。

木棍是特制的武僧武器，它的设计可以让武僧以特殊的方式来使用。

刺叉（Ranseur）：刺叉属于长型武器，你可以使用它攻击10尺远的敌人，但是你不能使用它攻击相邻的敌人。

当使用刺叉时，你在尝试卸除敌人武器的行动中将获得+2的攻击检定加值（包括了当你卸除武器失败后避免被敌人卸除武器的检定）。
细剑（Rapier）：在使用和你的体型相符的细剑时，就算它对你来说并不是轻武器，你仍可以使用武器娴熟专长将你的敏捷修正代替力量修正应用于攻击检定中。在双手持用时，不会获得1.5倍力量加值。

十手（Sai）：当使用十手时，你在尝试卸除敌人武器的行动中将获得+4的攻击检定加值（包括了当你卸除武器失败后避免被敌人卸除武器的检定）。
十手是特制的武僧武器，它的设计可以让武僧以特殊的方式来使用。

巨镰（Scythe）：你可以使用巨镰进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉它以避免被拌摔。

重型盾牌或轻型盾牌（Shield, Heavy or Light）：你可以不使用盾牌防御而用它来猛击对手，见盔甲部分的说明。

短弓（Shortbow）：你必须双手使用弓，不管它的大小是什么。你可以在骑乘时使用短弓。如果你有力量修正的减值，在使用短弓时需将其应用于武器的伤害检定。如果你有力量修正的加值，在使用复合短弓（见后）时可将其应用于武器的伤害检定，但不包括普通短弓。

复合短弓（Shortbow, Composite）：你必须双手使用弓，不管它的大小是什么。你可以在骑乘时使用复合短弓。所有的复合短弓都有特定的力量级别（即能够使熟练使用它时需要的最低力量修正）。如果你的力量加值不够复合短弓所需的最低力量修正，你就无法有效率的使用它，你会受到-2的攻击检定减值。一般的复合短弓需要+0或更高的力量修正才能熟练的使用。也可以制造出需要更高力量级别的复合短弓；这项特质可以将你的力量加值增加到到伤害检定上，最多到复合短弓指定的数值。复合短弓每增加一点力量级别，价格就会增加100金币。

在考虑相关武器熟练和类似专长时，复合短弓视作短弓。

短矛（Shortspear）：短矛很小，可以单手持用。它也可以用来投掷。

手里剑（Shuriken）：手里剑是特制的武僧武器，它的设计可以让武僧以特殊的方式来使用。手里剑不能用于近战。

虽然手里剑属于投掷武器，但在以下情况时被视为弹药：在拿取它时；制作精制品或其它特殊版本时（见精制武器部分）；判断当被投掷之后的情况时。

破魔锥（Siangham）：破魔锥是特制的武僧武器，它的设计可以让武僧以特殊的方式来使用。

镰刀（Sickle）：你可以使用镰刀进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉它以避免被拌摔。

投石索（Sling）：你可以将你的力量加值应用于投石索的伤害检定，就像它是投掷武器一样。你可以单手使用投石索射击（但不能单手装填）。装填投石索需要双手，属于移动动作，会引发敌人的借机攻击。

你可以用投石索投掷普通的石头，但是因为石头并没有弹丸质地紧密，也没有那么圆，所以你只能造成比你使用武器尺寸小一级武器的伤害，同时，攻击检定会受到-1的减值。

矛（Spear）：矛可以用来投掷。如果你用一个准备动作来使用矛对付冲锋，你在击中敌人时可以造成双倍的伤害。

带刺盔甲（Spiked Armor）：你可以在盔甲上装配长钉，在擒抱或单独攻击时可以造成伤害。见盔甲部分的说明。

带刺重型盾牌或带刺轻型盾牌（Spiked Shield, Heavy or Light）：你可以不使用带刺盾牌防御而用它来猛击对手，见盔甲部分的说明。

徒手击打（Strike, Unarmed）：中型生物在进行徒手击打时，可以造成1d3点非致命伤害。小型生物徒手击打造成1d2点非致命伤害。武僧或任何拥有精通徒手击打专长的生物在徒手击打时可以根据自己的选择造成正常伤害或者非致命伤害。在考虑武器伤害加值时，徒手击打的伤害视作武器的伤害。
徒手击打总被认为是轻武器。因此可以使用武器娴熟专长将你的敏捷修正代替力量修正应用于攻击检定。

重剑（Sword, Bastard）：重剑因为太大，所以在经特殊训练后才能单手持用，因此它属于异种武器。使用者可以双手持用它，此时视其为军用武器。
双头剑（Sword, Two-Bladed）：双头剑属于双头武器，你可以像你双手各都持有武器那样使用它战斗，但你的攻击检定会受到双武器攻击的减值，如同一手持单手武器一手持轻武器一样。以单手持用双头剑的生物不能将它作为双武器使用，每回合只能使用武器的一头攻击。

三叉矛（Trident）：三叉矛可以用来投掷。如果你用一个准备动作来使用三叉矛对付冲锋，你在击中敌人时可以造成双倍的伤害。

矮人矛斧（Urgrosh, Dwarven）：矮人矛斧属于双头武器，你可以像你双手各都持有武器那样使用它战斗，但你的攻击检定会受到双武器攻击的减值，如同一手持单手武器一手持轻武器一样。矮人矛斧的斧头端造成挥砍型伤害，伤害为1d8点；矛端造成穿刺型伤害，伤害为1d6点。你可以使用它的任何一头作为主武器，另一头作为副武器。以单手持用矮人矛斧的生物不能将它作为双武器使用，每回合只能使用武器的一头攻击。

如果你用一个准备动作来使用矮人矛斧对付冲锋，你在击中敌人时可以造成双倍的伤害。此时矮人矛斧的矛端是造成伤害的部分。

矮人将矮人矛斧视为军用武器。

矮人重斧（Waraxe, Dwarven）：矮人重斧因为太大，所以在经特殊训练后才能单手持用，因此它属于异种武器。中等体型的生物可以双手持用它，此时视其为军用武器。大型生物可以单手持用它，此时也视其为军用武器。

矮人将其视为军用武器，即便单手使用时也是如此。

鞭子（Whip）：鞭子造成的伤害属于非致命伤害。对于任何有+1或更高的盔甲加值的生物，或者至少+3的天生防御加值的生物，它将不能造成伤害。鞭子视作具有15尺触及范围的长型武器，但你持用它时并不能对你能攻击到的区域造成威胁。另外，和其它的长型武器不同，你可以使用它来攻击任何触及范围内的敌人（包括和你相邻的敌人）。
使用鞭子时会引发敌人的借机攻击，就像你在使用远程武器一样。

你可以使用鞭子进行拌摔攻击。如果你在试图拌摔敌人时反被绊摔，你可以扔掉鞭子以避免被拌摔。
当使用鞭子时，你在尝试卸除敌人武器的行动中将获得+2的攻击检定加值（包括了当你卸除武器失败后避免被敌人卸除武器的检定）。

在使用和你的体型相符的鞭子时，就算它对你来说并不是轻武器，但你仍可以使用武器娴熟特技将你的敏捷修正代替力量修正应用于攻击检定中。

精制武器

精制武器是精心打造的普通武器，它可以让使用者的攻击检定得到+1的增强加值。

精制武器必须在一开始就作为精制武器来打造（见手艺技能），而不能在武器打造完成后再试图让它拥有这样的品质。精制武器的价格在普通武器的基础上增加300金币（对于弹药来说是每支增加6金币），而打造双头的精制武器的花费是平常的两倍（增加600金币）。

精制的弹药在使用后会损坏，并且它的增强加值不会和发射它的武器的任何增强加值叠加。

所有的魔法武器都被认为是精制武器，但武器上的魔法增强加值不会和精制武器本身的增强加值叠加。

虽然一些盔甲和盾牌可以作为武器使用，但精制的盔甲和盾牌不会使攻击检定得到增强加值，而是降低了防具检定减值。

防具

防具性质

为了能够更有效的穿着较重的盔甲，你必须选择盔甲熟练特技，但是大多数职业都能熟练穿着他们最常用的盔甲。盔甲和盾牌可以被某些类型的攻击所伤害。

这里是对表：盔甲和盾牌中表头部分的说明。

价格：列表中的价格是适合小型和中型人形生物穿戴的盔甲价格。对于其他生物，见下面的供特殊生物使用的盔甲价格。

盔甲/盾牌加值：所有盔甲都对防御等级提供了盔甲加值（armor bonus），盾牌则提供了盾牌加值（shield bonus）。盔甲提供的盔甲加值不能与其它提供盔甲加值的效果或物品叠加。同样的，盾牌提供的盾牌加值也不能与其它提供盾牌加值的效果或物品叠加。

最大敏捷加值（Maximum Dex Bonus）：这个数值决定了这种类型的盔甲允许敏捷对防御等级的最大修正值。重的盔甲往往会限制你的灵活性，因为它减少了你躲闪攻击的能力。这种限制不会影响其它与敏捷相关的能力。
即使你由于穿着盔甲而使敏捷对防御等级的加值降到了0，你也不会被认为已经失去了AC上的敏捷加值。

你的人物的负重情况（你携带的装备的重量）也限制了敏捷对防御等级的最大修正值。

盾牌：盾牌对你的最大敏捷加值没有影响。

防具检定减值（Armor Check Penalty）：任何比皮甲重的盔甲都会影响你使用某些技能。防具检定减值会应用于平衡，攀爬，脱逃，躲藏，跳跃，潜行，手上功夫和滚翻的检定。防具检定减值会双倍应用于游泳的检定。同时，你身上装备的拖累（所有携带装备的总重量，包括防具）也会产生一个防具检定减值。
盾牌：如果你在身着盔甲时装备了盾牌，那么它们的防具检定减值将会叠加。

穿着不擅长的盔甲：如果你穿上了你不擅长使用的盔甲（或你不擅长使用的盾牌），那么你的盔甲（以及盾牌）的检定减值将应用于攻击检定以及所有与力量和敏捷有关的检定。盔甲和盾牌的检定减值可以叠加。
穿甲睡眠：如果你身着中型或重型盔甲睡眠，那么第二天你将进入疲乏状态。你的力量值和敏捷值将受到-2减值，并且不能冲锋和奔跑。穿着轻型盔甲睡觉不会导致疲乏。

奥术失败（Arcane Spell Failure）：当你在施展有姿态成分的奥术时，盔甲妨碍了你在施法时的动作。在身着盔甲时，奥术施法者必须要面对法术失败的可能。诗人可以穿轻型盔甲施展诗人法术，不会造成任何的法术失败。
穿甲施法：当你身着盔甲并开始施展法术，你通常要进行一个法术失败的检定。法术失败检定的数值见表：盔甲和盾牌的相应条目。如果法术不包括姿态部分，那么施展它不会有失败的可能。
盾牌：如果你同时装备了盔甲和盾牌，那么将两个数值加起来，作为一个单一的法术失败率。

速度（Speed）：中型和重型的盔甲会减慢你的速度。表：盔甲和盾牌的相应条目的数值将会告诉你在穿着各种盔甲时的速度。人类，精灵，半精灵，半兽人在无阻碍时速度为30尺。他们使用的是第一栏中的数值。矮人，侏儒，半身人在无阻碍时速度为20尺，他们对应第二栏的数值。但是，矮人在身着中型盔甲和重型盔甲，或处于中度负载和重度负载时，陆地速度仍为20尺。
盾牌：盾牌不会影响你行进的速度。
重量（Weight）：盔甲的重量。小型生物盔甲的重量为该值的一半，大型生物盔甲的重量为该值的两倍。

表：盔甲和盾牌
 |  |  |  |  |  | 速度 |  |
盔甲 | 价格 | 盔甲／盾牌 加值 | 最大敏捷加值 | 防具检定减值 | 奥术失败 | （30尺） | （20尺） | 重量1
轻型盔甲 |  |  |  |  |  |  |  |
厚布甲（Padded） | 5 金币 | +1 | +8 | 0 | 5% | 30尺 | 20尺 | 10磅
皮甲（Leather） | 10 金币 | +2 | +6 | 0 | 10% | 30尺 | 20尺 | 15磅
镶嵌皮甲（Studded Leather） | 25 金币 | +3 | +5 | –1 | 15% | 30尺 | 20尺 | 20磅
链甲衫（Chain Shirt） | 100 金币 | +4 | +4 | –2 | 20% | 30尺 | 20尺 | 25磅
中型盔甲 |  |  |  |  |  |  |  |
革甲（Hide） | 15 金币 | +3 | +4 | –3 | 20% | 20尺 | 15尺 | 25磅
鳞甲（Scale Mail） | 50 金币 | +4 | +3 | –4 | 25% | 20尺 | 15尺 | 30磅
链甲（Chainmail） | 150 金币 | +5 | +2 | –5 | 30% | 20尺 | 15尺 | 40磅
胸甲（Breastplate） | 200 金币 | +5 | +3 | –4 | 25% | 20尺 | 15尺 | 30磅
重型盔甲 |  |  |  |  |  |  |  |
板条甲（Splint mail） | 200 金币 | +6 | +0 | –7 | 40% | 20尺2 | 15尺2 | 45磅
混织铁甲（Banded mail） | 250 金币 | +6 | +1 | –6 | 35% | 20尺2 | 15尺2 | 35磅
半身甲（Half-plate） | 600 金币 | +7 | +0 | –7 | 40% | 20尺2 | 15尺2 | 50磅
全身甲（Full plate） | 1,500 金币 | +8 | +1 | –6 | 35% | 20尺2 | 15尺2 | 50磅
盾牌 |  |  |  |  |  |  |  |
小圆盾（Buckler） | 15 金币 | +1 | — | –1 | 5% | — | — | 5磅
轻木盾（Shield, light wooden） | 3 金币 | +1 | — | –1 | 5% | — | — | 5磅
轻钢盾（Shield, light steel） | 9 金币 | +1 | — | –1 | 5% | — | — | 6磅
重木盾（Shield, heavy wooden） | 7 金币 | +2 | — | –2 | 15% | — | — | 10磅
重钢盾（Shield, heavy steel） | 20 金币 | +2 | — | –2 | 15% | — | — | 15磅
塔盾（Shield, tower） | 30 金币 | +43 | +2 | –10 | 50% | — | — | 45磅
其它 |  |  |  |  |  |  |  |
盔甲用尖刺（Armor spikes） | +50 金币 | — | — | — | — | — | — | +10磅
带锁铁手套（Gauntlet, locked） | 8 金币 | — | — | 特殊 | （4） | — | — | +5磅
盾牌用尖刺（Shield spikes） | +10 金币 | — | — | — | — | — | — | +5磅
1 这里是适合中等体型生物的盔甲的重量。适合小型生物的盔甲其重量为此值的一半，适合大型生物的盔甲其重量为此值的两倍。
2 当你穿着重型盔甲奔跑时，你的速度是正常速度的三倍，而不是四倍
3 使用塔盾能令你获得掩蔽，请看详细的描述
4 你的手腾不出来施法

盔甲描述

下面是在表：盔甲和盾牌里防具特殊好处的描述。

盔甲用尖刺（Armor Spikes）：你可以将这些尖刺安装在你的盔甲上。它可以让你在成功的擒抱攻击中对敌人造成额外的穿刺伤害（见表：武器）。盔甲用尖刺属于军用武器。如果你不能熟练的使用它，那么在试图使用它们时你的擒抱检定将会有-4的减值。你也可以使用尖刺进行常规的近战攻击（或副手攻击），这时它算作轻武器。（如果你已经用另外一件副手武器进行了攻击，那么本回合内就不能再使用尖刺进行攻击，反之亦然。）

盔甲的增强加值不会增强尖刺的效果，但是甲钉本身可以成为魔法武器。

混织铁甲（Banded Mail）：混织铁甲包括了一双手套。

胸甲（Breastplate）：胸甲包括了头盔和胫甲。

小圆盾（Buckler）：这种小型的金属圆盾可以用皮带捆在你的前臂上。你可以在携带它的时候使用弓或者弩而不受到减值。你还可以使用带盾牌的手挥舞武器（不论是使用副手武器还是用非惯用手帮助挥舞双手武器），但是攻击检定会受到-1的减值。该减值会和你使用非惯用手战斗的减值叠加，也会和双武器战斗的减值叠加。任何情况下，如果你使用了非惯用手持用的武器，在该回合余下的时间里，你将不能获得小圆盾提供的防御等级加值。
你不能使用小圆盾猛击你的敌人。

链甲衫（Chain Shirt）：链甲衫包括了一顶钢制的帽子。

链甲（Chainmail）：链甲包括了一双铁手套。

全身甲（Full Plate）：全身甲包括了铁手套，重皮靴，以及一顶可以保护面部的头盔。在铠甲的内部，有一层厚厚的填料。任何一件合身的全身甲都必须由高明的铁匠专门为铠甲的主人量身定做。即使是你缴获来的全身甲，依然要铁匠帮你修改成合适的大小才能穿戴，它的花费是200－800金币（2d4×100）。
带锁铁手套（Gauntlet, Locked）：这种盔甲的手套上面带有小的链条和吊带，允许使用者将自己的武器缚在手套上，使得武器不容易从手中滑落。在任何对抗卸除武器以抓住武器的检定中它都有+10的加值。将武器缚在带锁铁手套上或将武器取下是一个整轮动作，该动作会引发借机攻击。

给出的的价格是单只带锁铁手套的。它的重量只在你穿戴胸甲，轻型盔甲，或无甲状态时计算。另外，带锁铁手套将会代替你盔甲配备的铁手套。
当缚上武器之后，你不能使用这只手施法或使用技能（你依然可以施展带有肢体部分的法术，只要你可以保证另一只手可以自由活动）。

和一般的铁手套类似，带锁铁手套也可以让你在进行徒手击打时造成正常的伤害，而不是非致命伤害。

半身甲（Half-Plate）：半身甲包括了一双铁手套。

鳞甲（Scale Mail）：鳞甲包括了一双铁手套。

重型盾牌，木制或者钢制（Shield, Heavy, Wooden or Steel）：你可以将盾牌缚在你的前臂上，并使用手来握住它。在持用重型盾牌以后，由于它的重量，这只手不能再做任何其他的事情。

木制或者钢制（Wooden or Steel）：木制和钢制的盾牌提供同样的基本保护，但是它们对特殊攻击会有不同的反应。

盾牌猛击（Shield Bash Attacks）：你可以使用重型盾牌猛击敌人，这时盾牌作为非惯用手的武器。见表：武器中使用盾牌猛击可以造成的伤害。使用该攻击方式时，重型盾牌属于钝击型的军用武器。在计算攻击检定处罚时，它被认为是单手武器。如果你将盾牌作为武器使用，那么，在你采取下一个行动以前，你将会失去盾牌提供的防御等级加值（通常持续到下个回合）。盾牌的增强加值不会增强它在猛击时的效果，但是盾牌本身可以成为魔法武器。

轻型盾牌，木制或者钢制（Shield, Light, Wooden or Steel）：你可以将盾牌缚在你的前臂上，并使用手来握住它。由于轻型盾牌的重量较轻，所以持用盾牌的手上还可以持用一件物品（虽然你不能使用武器）。

木制或者钢制（Wooden or Steel）：木制和钢制的盾牌提供同样的基本保护，但是它们对特殊攻击会有不同的反应。

盾牌猛击（Shield Bash Attacks）：你可以使用轻型盾牌猛击敌人，这时，盾牌作为非惯用手的武器。见表：武器中使用盾牌猛击可以造成的伤害。使用该攻击方式时，轻型盾牌属于钝击型的军用武器。在计算攻击检定处罚时，它被认为是轻武器。如果你将盾牌作为武器使用，那么，在你采取下一个行动以前，你将会失去盾牌提供的防御等级加值（通常持续到下个回合）。盾牌的增强加值不会增强它在猛击时的效果，但是盾牌本身可以成为魔法武器。

塔盾（Shield, Tower）：这是一块厚重的大木板盾牌，几乎和人一样高。在大部分情况下，它提供+4的盾牌加值。但是，你也可以用它达到全掩蔽（total cover），此时你必须放弃所有的攻击。塔盾无法保护你不受目标性魔法的影响，施法者可以通过瞄准你持有的盾牌来对你身上施法。你不能使用塔盾猛击敌人，你也不能用装备盾牌的手做任何事情。

当装备塔盾作战时，由于它的妨碍导致你的命中受到-2减值。

盾牌用尖刺（Shield Spikes）：当你把这些尖刺安装在盾牌上之后，盾牌变成了穿刺型的军用武器，它可以增加使用盾牌猛击时造成的伤害，就好像盾牌是为比使用者的体型大一级的生物所设计的一样。你不能在小圆盾和塔盾上安装盾牌用尖刺。其它方面使用带刺盾牌的攻击描述和盾牌猛击类似（见上文）。

带刺盾牌的增强加值不会增强它在猛击时的效果，但是尖刺本身可以成为魔法武器。

板条甲（Splint Mail）：板条甲包括了一双铁手套。

精制盔甲

就像精制武器那样，你可以购买或者打造精制的盔甲和盾牌。精制防具在功能上和普通防具一样，但是所有的防具检定减值都会减少1点。

精制盔甲和盾牌的价格在普通盔甲和盾牌的基础上增加了150金币。

虽然一些盔甲和盾牌可以作为武器使用，但精制的盔甲和盾牌决不会使攻击或伤害的检定得到加值。

所有的魔法盔甲和盾牌都被认为是精制盔甲和盾牌。

精制盔甲和盾牌必须在一开始就作为精制盔甲和盾牌来打造（见手艺技能），而不能在打造完成后再试图让它拥有这样的品质。

特殊生物使用的盔甲

供特殊的大型生物，特殊的小型生物，和非人形生物使用的盔甲和盾牌与人形生物使用的盔甲和盾牌有所区别。参考下文的表格中的相应行来检定特殊生物使用的盔甲和盾牌的价格与重量。

 | 人形生物 |  | 非人形生物
尺寸 | 价格 | 重量 | 价格 | 重量
超小型或更小 1 | x1/2 | x1/10 | x1 | x1/10
小型 | x1 | x1/2 | x2 | x1/2
中型 | x1 | x1 | x2 | x1
大型 | x2 | x2 | x4 | x2
超大型 | x4 | x5 | x8 | x5
巨型 | x8 | x8 | x16 | x8
超巨型 | x16 | x12 | x32 | x12
1 防具加值除以2

穿上或脱下盔甲

穿上或脱下需要的时间取决于盔甲的类型（见表：穿戴盔甲）。
穿戴：这一栏的数值记录了你穿上盔甲的时间（1分钟的时间等于10回合）。准备好（绑上）盾牌只是一个移动动作。
快速穿戴：该栏数值列出了你在紧急中穿上盔甲时需要的时间。这会导致你的防具检定减值和盔甲加值较平时有-1的减值。
脱下盔甲：该栏列出了你在脱下盔甲时花费的时间。扔掉盾牌（将盾牌从手臂上取下并扔掉）是一个移动动作。

表：穿戴盔甲
盔甲类型 | 穿戴 | 快速穿戴 | 脱下盔甲
盾牌（任意类型） | 一个移动动作 | 无此项目 | 一个移动动作
厚布甲、皮甲、革甲、链甲衫、镶嵌皮甲 | 1分钟 | 5回合 | 1分钟 1
胸甲、混织铁甲、链甲、鳞甲、板条甲 | 4分钟 1 | 1分钟 | 1分钟 1
全身甲、半身甲 | 4分钟 2 | 4分钟 1 | 1d4+1分钟 1
1 如果有人协助，时间减半。一个人在空闲时可以协助1至2个人。两个人不能同时互相协助穿戴盔甲。
2 必须有人协助才能穿戴这种盔甲。无人协助时，你只能快速穿戴它。

给养与服务

表：给养与服务

冒险装备

物品

价格

重量

背包（Backpack） （空）

2 金币

2磅1

木桶（Barrel）（空）

2 金币

30磅

篮子（Basket） （empty）

4 银币

1磅

睡袋（Bedroll）

1 银币

5磅1

铜铃（Bell）

1 金币

—

冬用毛毯（Blanket, winter）

5 银币

3磅1

滑轮组（Block and tackle）

5 金币

5磅

玻璃酒瓶 （Bottle, wine, glass）

2 金币

—

水桶（Bucket）（空）

5 银币

2磅

铁蒺藜（Caltrops）

1 金币

2磅

蜡烛（Candle）

1 铜币

—

帆布 （Canvas） （每平方码）

1 银币

1磅

地图或卷轴匣（Case, map or scroll）

1 金币

1/2磅

链条，10尺（Chain）

30 金币

2磅

粉笔，1支（Chalk）

1 铜币

—

木箱（Chest）（空）

2 金币

25磅

铁撬（Crowbar）

2 金币

5磅

薪柴（Firewood）（一天用量）

1 铜币

20磅

鱼钩（Fishhook）

1 银币

—

渔网，25平方尺（Fishing net）

4 金币

5磅

扁瓶（Flask）（空）

3 铜币

1-1/2磅

燧石与铁片（Flint and steel）

1 金币

—

爪钩（Grappling hook）

1 金币

4磅

铁锤（Hammer）

5 银币

2磅

墨水，1盎司小瓶装（Ink）

8 金币

—

墨水笔（Inkpen）

1 银币

—

陶制水壶（Jug, clay）

3 铜币

9磅

长梯（Ladder），10尺

5 铜币

20磅

普通油灯（Lamp, common）

1 银币

1磅

牛眼提灯（Lantern, bullseye）

12 金币

3磅

附盖提灯（Lantern, hooded）

7 金币

2磅

锁（Lock）

1磅

简单

20 金币

1磅

一般

40 金币

1磅

良好

80 金币

1磅

精巧

150 金币

1磅

镣铐（Manacles）

15 金币

2磅

镣铐，精制品（Manacles, masterwork）

50 金币

2磅

钢面小镜（Mirror, small steel）

10 金币

1/2磅

啤酒杯（Mug/Tankard, clay）

2 铜币

1磅

灯油，1品脱小瓶装（Oil）

1 银币

1磅

纸（Paper）（每张）

4 银币

—

羊皮纸（Parchment） （每张）

2 银币

—

矿工用十字镐（Pick, miner’s）

3 金币

10磅

陶制水罐（Pitcher, clay）

2 铜币

5磅

岩钉（Piton）

1 银币

1/2磅

木杆，10尺（Pole）

2 银币

8磅

铁壶（Pot, iron）

5 银币

10磅

腰包（Pouch, belt）（空）

1 金币

1/2磅1

便携式攻城槌（Ram, portable）

10 金币

20磅

口粮（Rations, trail）（一天量）

5 银币

1磅1

麻绳 （Rope, hempen）（50尺）

1 金币

10磅

丝绳 （Rope, silk）（50尺）

10 金币

5磅

麻袋（Sack）（空）

1 银币

1/2磅1

封蜡（Sealing wax）

1 金币

1磅

缝衣针（Sewing needle）

5 银币

—

哨子（Signal whistle）

8 银币

—

玺戒（Signet ring）

5 金币

—

长柄锤（Sledge）

1 金币

10磅

肥皂（Soap）（1磅）

5 银币

1磅

铁锹（Spade or shovel）

2 金币

8磅

望远镜（Spyglass）

1,000 金币

1磅

帐篷（Tent）

10 金币

20磅1

火把（Torch）

1 铜币

1磅

小玻璃瓶，墨水或药水用（Vial, ink or potion）

1 金币

1/10磅

水袋（Waterskin）

1 金币

4磅1

磨刀石（Whetstone）

2 铜币

1磅

特殊物质和物品

物品

价格

重量

强酸，扁瓶装（Acid）

10 金币

1磅

炽火胶，扁瓶装（Alchemist’s fire）

20 金币

1磅

抗毒剂，小瓶装（Antitoxin）

50 金币

—

永燃火把（Everburning torch）

110 金币

1磅

圣水，扁瓶装（Holy water）

25 金币

1磅

烟雾棒（Smokestick）

20 金币

1/2磅

照明杖（Sunrod）

2 金币

1磅

绊足包（Tanglefoot bag）

50 金币

4磅

爆雷石（Thunderstone）

30 金币

1磅

火柴（Tindertwig）

1 金币

—

职业工具和技能工具包

物品

价格

重量

炼金用具（Alchemist’s lab）

500 金币

40磅

工匠工具（Artisan’s tools）

5 金币

5磅

工匠工具，精制品（Artisan’s tools, masterwork）

55 金币

5磅

攀爬工具（Climber’s kit）

80 金币

5磅1

易容工具（Disguise kit）

50 金币

8磅1

医药箱（Healer’s kit）

50 金币

1磅

冬青与槲寄生（Holly and mistletoe）

—

—

木制圣符（Holy symbol, wooden）

1 金币

—

银制圣符（Holy symbol, silver）

25 金币

1磅

沙漏（Hourglass）

25 金币

1磅

放大镜（Magnifying glass）

100 金币

—

乐器，普通（Musical instrument, common）

5 金币

3磅1

乐器，精制品（Musical instrument, masterwork）

100 金币

3磅1

商用天平（Scale, merchant’s）

2 金币

1磅

法术材料包（Spell component pouch）

5 金币

2磅

法师的法术书（Spellbook, wizard’s）（空白）

15 金币

3磅

盗贼工具（Thieves’ tools）

30 金币

1磅

盗贼工具，精制品（Thieves’ tools, masterwork）

100 金币

2磅

工具，精制品（Tool, masterwork）

50 金币

1磅

水钟（Water clock）

1,000 金币

200磅

服饰

物品

价格

重量

工匠工作服（Artisan’s outfit）

1 金币

4磅1

牧师祭袍（Cleric’s vestments）

5 金币

6磅1

御寒衣物（Cold weather outfit）

8 金币

7磅1

礼服（Courtier’s outfit）

30 金币

6磅1

艺人服装（Entertainer’s outfit）

3 金币

4磅1

探险家服装（Explorer’s outfit）

10 金币

8磅1

武僧服装（Monk’s outfit）

5 金币

2磅1

贵族服装（Noble’s outfit）

75 金币

10磅1

平民服装（Peasant’s outfit）

1 银币

2磅1

皇室服装（Royal outfit）

200 金币

15磅1

学者服装（Scholar’s outfit）

5 金币

6磅1

旅行者服装（Traveler’s outfit）

1 金币

5磅1

饮食及住宿

物品

价格

重量

麦酒（Ale）

一加仑

2 银币

8磅

一杯

4 铜币

1磅

酒筵（Banquet）（每人花费）

10 金币

—

面包（Bread, per loaf） （每条）

2 铜币

1/2磅

乳酪（Cheese, chunk of）（ 每块）

1 银币

1/2磅

旅馆住宿（Inn stay）（每日）

良好

2 金币

—

普通

5 银币

—

下等

2 银币

—

食物（每天）（Meals）

上等

5 银币

—

普通

3 银币

—

粗劣

1 银币

—

肉（Meat, chunk of）（ 每块）

3 银币

1/2磅

酒（Wine）

一罐普通的酒

2 银币

6磅

一瓶佳酿

10 金币

1-1/2磅

坐骑及相关装备

物品

价格

重量

坐骑用盔甲（Barding）

中型生物

x2

x1

大型生物

x4

x2

马嚼和缰绳

2 金币

1磅

守卫用犬（Dog, guard）

25 金币

—

骑乘用犬（Dog, riding）

150 金币

—

驴或骡（Donkey or mule）

8 金币

—

饲料（Feed）（每日份）

5 铜币

10磅

马（Horse）

重型马

200 金币

—

轻型马

75 金币

—

矮种马

30 金币

—

重型战马

400 金币

—

轻型战马

150 金币

—

矮种战马

100 金币

—

鞍座（Saddle）

军用

20 金币

30磅

载货

5 金币

15磅

骑乘

10 金币

25磅

异种鞍座（Saddle, Exotic）

军用

60 金币

40磅

载货

15 金币

20磅

骑乘

30 金币

30磅

鞍囊（Saddlebags）

4 金币

8磅

租用马厩 （Stabling）（每日）

5 银币

—

运输工具

物品

价格

重量

四轮马车（Carriage）

100 金币

600磅

二轮马车（Cart）

15 金币

200磅

大型划船（Galley）

30,000 金币

—

河船（Keelboat）

3,000 金币

—

长船（Longship）

10,000 金币

—

划艇（Rowboat）

50 金币

100磅

桨（Oar）

2 金币

10磅

帆船（Sailing ship）

10,000 金币

—

雪车（Sled）

20 金币

300磅

重型马车（Wagon）

35 金币

400磅

战舰（Warship）

25,000 金币

—

施法和服务

服务

价格

租用马车（Coach cab）

每英里3 铜币

雇用受训人员（Hireling, trained）

每天3 银币

雇用未受训人员（Hireling, untrained）

每天1 银币

雇用信使（Messenger）

每英里2 铜币

过路税和城门税（Road or gate toll）

1 铜币

搭船（Ship’s passage）

每英里1 银币

施展0级法术（Spell, 0-level）

施法者等级 x5 gp2

施展1级法术（Spell, 1st-level）

施法者等级 x10 gp2

施展2级法术（Spell, 2nd-level）

施法者等级 x20 gp2

施展3级法术（Spell, 3rd-level）

施法者等级 x30 gp2

施展4级法术（Spell, 4th-level）

施法者等级 x40 gp2

施展5级法术（Spell, 5th-level）

施法者等级 x50 gp2

施展6级法术（Spell, 6th-level）

施法者等级 x60 gp2

施展7级法术（Spell, 7th-level）

施法者等级 x70 gp2

施展8级法术（Spell, 8th-level）

施法者等级 x80 gp2

施展9级法术（Spell, 9th-level）

施法者等级 x90 gp2

— 没重量，或者可以没有记录重量的必要

1 适合小型角色使用的这类物品重量是标准的四分之一，小型角色使用的容器容积也是标准的四分之一。

2 法术附加的花费见具体法术的说明。如果法术附加的花费和施展法术的价格总合超过3,000 金币，那么一般很难找到施法者。

冒险者装备

部分在表：给养与服务中列出的冒险者装备将会在下文中说明。

铁蒺藜（Caltrops）：铁蒺藜是有四个尖端的铁钉，因为设计的关系，不管你如何将它们散落，始终有一个尖角向上。你可以将它们散落在地上，以企望让敌人踩在上面，或至少来减慢你的敌人行进的速度。一袋2磅重的铁蒺藜可以覆盖5尺见方的区域。

每次当一个生物进入被铁蒺藜覆盖的区域（或者待在该区域中战斗持续一个回合），这个生物就可能会踩上一枚铁蒺藜。铁蒺藜对该生物进行攻击检定（基本攻击加值+0）。在这次攻击中，生物的盔甲，盾牌，偏斜加值将不被计算。如果生物穿了鞋子，或其它类似鞋子的装备，将会获得+2的防御等级加值。如果铁蒺藜成功的进行了一次攻击，那么，生物被判定踩上了铁蒺藜。铁蒺藜会造成1点伤害，并且因为目标的脚受伤了，速度将会减半。移动速度的减值会持续24小时，直到生物成功的被治疗（DC 15的医疗检定），或至少得到了1点的魔法治疗为止。一个冲锋或者奔跑的人物在踩到铁蒺藜时，必须立即停下。任何以半速或者更慢的速度行进可以顺利的通过铁蒺藜覆盖的区域而不受伤害。
铁蒺藜对某些特殊的敌人不起作用。

蜡烛（Candle）：一支蜡烛可以微弱地照亮5尺的范围，并可以燃烧一个小时。

链条（Chain）：链条具有10的硬度，并拥有5点的生命值。它可以通过一个DC 26的力量检定被扯断。

铁撬（Crowbar）：在使用铁撬进行力量检定时，可以得到+2的环境加值。如果将其用于战斗，它被视为一件单手临时武器，造成与同样大小的木棒相同数值的钝击伤害。

燧石与铁片（Flint and Steel）：使用燧石与铁片点燃火把是一个整轮动作，而用它点燃其它火种都至少要使用这么多时间。

爪钩（Grappling Hook）：使用爪钩时需要进行一个绳技的检定（DC 10，每扔出10尺DC加2）。

铁锤（Hammer）：如果将铁锤用于战斗，它被视为一件单手临时武器，造成与同样大小的带刺铁手套相同数值的钝击伤害。

墨水（Ink）：这是黑色的墨水。你也可以购买其它颜色的墨水，但价格是黑色墨水的两倍。

陶壶（Jug, Clay）：普通陶壶带有一个塞子，可以容纳1加仑的液体。

普通油灯（Lamp, Common）：一盏普通油灯可以清晰地照亮15尺辐射形范围，并且可以在之外30尺辐射形范围提供昏暗照明。每燃烧6个小时消耗1品脱的油。你可以单手持一盏灯。

牛眼提灯（Lantern, Bullseye）：一盏牛眼提灯可以清晰地照亮60尺远的锥形区域，并且可在之外120尺远的锥形区域内提供昏暗照明。每燃烧6个小时消耗1品脱的油。你可以单手持一盏灯。

附盖提灯（Lantern, Hooded）：一盏附盖提灯可以清晰地照亮30尺辐射形范围，并且可以在之外6尺辐射形范围提供昏暗照明。每燃烧6个小时消耗1品脱的油。你可以单手持一盏灯。

锁（Lock）：使用开锁技能开锁的困难等级取决于锁的质量：简单（DC 20），一般（DC 25），良好（DC 30），精巧（DC 40）。

镣铐，精制镣铐（Manacles and Manacles, Masterwork）：镣铐可以铐住一个中等体型的生物。被锁住的生物可以使用脱逃术进行挣脱（困难等级为30，精制镣铐为35），你也可以使用力量将它扯断（力量检定，困难等级26，精制镣铐28）。镣铐硬度为10，并有10点的生命值。

大多数的镣铐都带有锁，在购买镣铐时要加上锁的价格。
同样的价格，你可以买到为小型生物准备的镣铐。对于大型生物，价格为前者的10倍，超大型的生物是100倍，巨型，超巨型，超小型，微型，和超微型的生物只能被特制的镣铐所束缚。

灯油（Oil）：一品脱的灯油可以供一盏提灯使用6个小时，你可以将一瓶灯油作为泼溅武器使用。你可以引用使用炽火胶的规则，只是需要花费一个整轮动作准备瓶子和引信。当它被投掷后，瓶子只有50%的机会燃起火焰。
你可以将1品脱的油倾倒在地面上，覆盖5尺见方的区域，使这部分地面变滑。如果将它点燃，那么它可以燃烧 2轮，期间火焰对该区域的生物将会造成1d3点火伤害。

便携式攻城槌（Ram, Portable）：在试图使用这种包铁的木柱破门时，你在力量的检定上可以获得+2的环境加值，当有另外一人在帮助你时，该加值可以再增加2。

麻绳（Rope, Hempen）：它有2点的生命值，可以通过一次成功的力量检定来挣断它（DC 23）。

丝绳（Rope, Silk）：它有4点生命值，可以通过一次成功的力量检定来挣断它（DC 24）。它可以在进行绳技检定上提供+2的环境加值。

望远镜（Spyglass）：通过它看到的东西都会被放大为原来的两倍。

火把（Torch）：火把可以燃烧一个小时，它可以清晰地照亮20尺辐射形范围，并且在之外40尺辐射形范围提供昏暗照明。如果将其用于战斗，它被视为一件单手临时武器，造成与同样大小的铁手套相同数值的钝击伤害，再加上1点的火伤害。

小玻璃瓶（Vial）：小玻璃瓶可以容纳1盎司的液体。这种瓶子带有塞子，通常宽不大于1英寸，高不大于3英寸。

特殊物质和物品

下面列出的物品中，除了永燃火把和圣水外，都可以使用手艺（炼金术）技能制造出来。

强酸（Acid）：你可以将一瓶强酸投掷出去作为泼溅武器使用。这类攻击被视为射程增量为10尺的远程接触攻击。直接命中会造成1d6点的酸伤害。在5尺之内的生物都会由于酸液的飞溅而受到1点酸性伤害。

炽火胶（Alchemist’s Fire）：你可以将一瓶炽火胶投掷出去作为泼溅武器使用。这类攻击被视为射程增量为10尺的远程接触攻击。

直接命中会造成1d6点的火伤害。在5尺之内的生物都会由于火焰的飞溅而受到1点火伤害。在你直接命中目标随后的一个回合，目标将受到额外的1d6点伤害。他还可以使用一个整轮动作试图扑灭身上的火焰来避免受到该额外的伤害，这需要进行一次成功的反射豁免检定（困难等级15）。在地上打滚可以获得+2的检定加值。跳进湖里或者使用魔法来灭火将自动使得火焰熄灭。

抗毒剂（Antitoxin）：如果你服用了抗毒剂，在一个小时内，你将在所有对抗毒素的坚韧豁免检定中获得+5的炼金术加值。

永燃火把（Everburning Torch）：这支火把上被施展了不灭明焰（continual flame）法术。它可以清晰地照亮20尺辐射形范围，并且在之外40尺辐射形范围提供昏暗照明。

圣水（Holy Water）：圣水可以对不死生物和邪恶异界生物造成伤害，就像酸造成伤害那样。你可以将一瓶圣水投掷出去作为泼溅武器使用。

这类攻击被视为射程为10的远程接触攻击。瓶子如果掷到有实体的生物身上会破裂开，但是对付那些无实体的生物，你必须打开瓶子，将圣水泼到它们身上。因此，只有在虚体生物和你毗邻时你才能用圣水泼到它。该动作为远程的接触动作，它不会引发借机攻击。

直接命中不死生物和邪恶异界生物会造成2d4点的伤害。在5尺之内的该类生物都会由于圣水的飞溅而受到1点伤害。

善良神诋的教堂会以成本价出售圣水（没有任何盈利）。

烟雾棒（Smokestick）：在点燃时，这根经过了炼金术加工过的木棒会立即在10尺立方的范围内释放出浓厚的、不透明的烟雾（将其视为一个云雾术（a fog cloud）法术，只是有中等或更强的风在可以在1回合内吹散它）。木棒在1个回合后毁坏，烟雾则会自然消散。

照明杖（Sunrod）：它是1尺长金制尖端的铁棒。当它被敲击时，会发出明亮的光。它可以清晰地照亮30尺辐射形范围，并且在之外60尺辐射形范围提供昏暗照明，持续时间6个小时。在使用之后，金制的尖端会被烧坏，同时失去使用价值。

绊足包（Tanglefoot Bag）：当你将绊足包扔向一个生物时（作为射程增量为10尺的远程接触攻击），袋子会散开，里面的粘胶将会飞溅出来，纠缠在目标的身上，之后在暴露的空气下会很快的变硬且有弹性。被纠缠的生物将会遭到-2的攻击检定减值及-4的敏捷减值。被纠缠的目标必须通过反射的豁免检定（困难等级15），否则将会被粘附在地面上无法移动。如果通过了检定，他也只能以一半的速度移动。

超大型或者更大的生物不受绊足包的影响。飞行生物不会被粘附在地面上，但它必须通过反射豁免检定（困难等级15），否则就不能飞（假设它使用翅膀飞行）并且落在地面上。绊足包在水下没有作用。

被粘附在地板上（或不能飞）的生物可以通过力量的检定（困难等级为17），或者对该粘胶施加15点的挥砍伤害来试图挣脱。刮掉自己身上的粘胶，或者其他人协助刮掉粘胶并不需要进行攻击检定，可以直接进行伤害的检定。一旦恢复了行动自由，人物可以以半速移动（或飞行）。在被粘胶限定行动时，施法者在施展法术时必须通过专注检定（困难等级15）以保证法术的成功。在暴露在外界2d4回合以后粘胶会变脆并容易破碎，会碎成碎片，失去它的作用。万溶剂（universal solvent）可以立即溶解粘住生物的粘胶。

爆雷石（Thunderstone）：你可以以射程增量20尺的远程接触攻击投掷出爆雷石。当它击中了坚硬的地面时（或击中硬物），它将发出巨大的声响视作声波攻击。10尺内的生物将必须进行强韧豁免（困难等级15），否则将会被震聋1小时。失去听觉的生物先攻权遭到-4的减值，并且在施展任何带有言语成分的法术时有20%的机会失败。

你并不一定要击中特定的目标，你可以只是简单地瞄准一块5尺见方的区域，该区域的防御等级视为5。

火柴（Tindertwig）：这种木制小棒末段的炼金术物质在摩擦粗糙的表面时会燃起火焰。用火柴可以比燧石和铁片（或者放大镜）更快的生起火焰。用它点燃火把是一个标准的动作（而不是整轮动作），在点燃其他火种时至少为一个标准动作。

工具和技能工具包

炼金用具（Alchemist’s Lab）：炼金用具提供了完备的工具来制造炼金物品，它对手艺（炼金术）提供了+2的环境检定加值。炼金用具的花费和你的炼金术技能被没有什么联系。当你在没有炼金用具的情况下，拥有炼金术的人物被认为是拥有足够的工具进行他的研究，但是还没足够到获得炼金用具提供的+2环境加值。

工匠工具（Artisan’s Tools）：这套特殊的工具是任何手艺都需要的。如果没有这些工具，在进行工作时，你将被迫使用临时的工具（手艺检定遭到-2的减值）。

工匠工具，精制品（Artisan’s Tools, Masterwork）：这套工具和工匠工具的用途是一样的，但精制的工匠工具更适于做这些工作，所以你在使用手艺技能时会得到+2的环境检定加值。

攀爬工具（Climber’s Kit）：在攀爬时，由于它使得你获得了+2的攀爬环境检定加值，是相当有用的工具。

易容工具（Disguise Kit）：这是易容时再好不过的工具，你可以获得+2的伪装环境检定加值。一套易容工具可以供你使用10次。

医药箱（Healer’s Kit）：在进行急救时医药箱非常有用，此时，你获得了+2的急救环境检定加值。一个医药箱可以使用10次。

圣徽，木制或者银制（Holy Symbol, Silver or Wooden）：圣徽汇聚了正能量，牧师或圣骑士将它们作为准备法术的法器，或者是驱散不死生物的工具。每种信仰都有自己特定的圣徽。

斜徽（Unholy Symbols）：邪徽汇聚了负能量，通常为邪恶的牧师使用（或者是中立的牧师在试图施展邪恶的法术或者命令不死生物时也会使用到它）。

放大镜（Magnifying Glass）：简单的镜头可以允许你更靠近的观察一个小的物体。在生火时，它还可以作为燧石和铁片的替代品。用放大镜生火时需要像阳光一样强的光，并将热量集中于易燃物上，使用放大镜生火至少是一个整轮动作。在对一件小型物品估价，或者进行某些非常微细的估价时，你使用放大镜将获得+2的估价环境检定加值。

乐器，一般或者精制品（Musical Instrument, Common or Masterwork）：使用精制的乐器时，表演技能将获得+2的环境加值。

商用天平（Scale, Merchant's）：在进行需要称重的估价时（包括任何由贵金属制成的物品），商用天平使你获得了+2的估价环境加值。

法术材料包（Spell Component Pouch）：一个拥有法术材料包的施法者被认为是获得了所有他需要的法术材料和法器，除了特别注明价格的材料、以及神术法器，或者袋子不能装下的法器。

法师的法术书（Spellbook, wizard’s）（空白）：一本法术书有100页，一个法术占用的页数是1页每级（0级法术占1页）。

盗贼工具（Thieves' Tools）：你在施展解除装置和开锁技能时将会使用这些工具。如果没有这些工具，你在解除装置和开锁时，只能使用临时的工具，这些技能的检定将会有-2的环境检定减值。

盗贼工具，精制品（Thieves’ Tools, Masterwork）：这个工具包里包含了很多精心制造的工具，使你在解除装置和开锁时获得+2的环境检定加值。

工具，精制品（Tool, Masterwork）：在进行工作时，这些工具会是极好的助手。在进行相关的技能检定时（如果有的话）可以得到+2的环境检定加值。在进行同一项技能检定时多个精制工具的效果不会叠加。

水钟（Water Clock）：这个大型、大容量的物品可以给出正确的时间，从它最后被设定的那一次开始，它的误差在每天半个小时以内。你必须注入一定量的水，并保证其处于静止的状态，因为它通过水滴有规律的滴下来记录时间。

服饰

工匠工作服（Artisan’s Outfit）：包括了带有扣子的衬衫，一条有细绳的围裙或者裤子，一双鞋子，可能还有一顶帽子。该套装束可能还会提供一条腰带或者皮质的围裙，可以用来装一些工具。

牧师祭袍（Cleric’s Vestments）：它是牧师在进行其一些工作时穿着的教会制服，并不是用来冒险的。

御寒衣物（Cold Weather Outfit）：一件羊毛的外套，亚麻制的帽子，羊毛的帽子，沉重的斗篷，厚实的裤子或者围裙，再加一双靴子，这就是一套完整的御寒衣物。在身着御寒衣物时，你在对抗寒冷天气的强韧豁免上获得+5的环境加值。

礼服（Courtier’s Outfit）：这套服饰包括了色彩夺目剪裁讲究的服装，是按照宫廷贵族中流行的风格制作的。身着街头的服饰你很难取得贵族或者朝臣们的好感（试图影响他们时，所有与魅力相关的技能检定都会受到-2的减值）。如果你穿着这套服饰却没有珠宝装饰（这些花费需要额外的50金币），在他们眼中你只是一个不入流的平民罢了。

艺人服装（Entertainer’s Outfit）：它是一套浮华的，甚至是华而不实的为演出准备的服饰。整套服饰设计古怪，它是专门设计来让你进行翻筋斗，跳舞，走钢丝，或者仅仅是用来奔跑（当观众脸色变得难看时）。

探险家服装（Explorer’s Outfit）：探险家服装包括了全套衣物，可以应付各种特殊情况。它们是：坚硬的靴子，皮革的马裤或者围裙，腰带，衬衫（可能还有一件背心或者夹克），手套，以及斗篷。一件束腰的外衣、皮革的围裙会取代布制的围裙被穿在身上。整套衣服有相当多的口袋（特别是斗篷）。该套装束还包括了其他额外的你需要的东西，例如一条围巾或者一顶宽边的帽子。

武僧服装（Monk’s Outfit）：这套简单的装束包括了便鞋，宽松的裤子，衬衣，和一条将衣服扎起来的腰带。武僧服装提供了最大的机动灵活性，它是由精制的布匹制成。你可以在口袋里藏一把小型的武器，而衣物的肩带和腰带很坚韧，你可以把它们当短的绳子使用。

贵族服装（Noble’s Outfit）：这套服饰被设计得特别豪华，并表现出其价格的昂贵。衣服上装饰了贵重的金属和宝石。为了适合贵族群体的地位，每个贵族都需要有一枚玺戒（见冒险者装备，上文）以及宝石的装饰（至少价值100金币）。

平民服装（Peasant’s Outfit）：这套服装通常是一件松散的衬衫加上一条松垂的裤子（或裙子），或者就是件外套。鞋子通常只是布制裹脚。

皇室服装（Royal Outfit）：这套服饰仅仅包括了服饰部分，不包含皇家的节杖、王冠、戒指以及其他的物品。衣服上装饰着大量的宝石，黄金，丝绸以及皮毛。

学者服装（Scholar’s Outfit）：包括了一件长袍，一条腰带，一顶帽子，一双软底鞋，可能还有一件斗篷。

旅行者服装（Traveler’s Outfit）：包括了鞋子，羊毛的裙子或者裤子，坚韧的皮带，一件衬衫（可能还有一件背心或者夹克），以及一顶带兜帽的斗篷。

饮食及住宿

旅馆住宿（Inn）：廉价铺位只是提供了一块靠近壁炉的地面。普通的铺位则包括了一块暖和而且垫高了的地板，你还可以有一条毯子和一个枕头。而良好的住宿包括了一间私人的小房间，一张床和一些令人愉快的东西，在屋子角落，你甚至还可以找到一个夜壶。

食物（Meals）：粗劣的饭食包括了面包、烤甘蓝、洋葱以及水。普通的饭食则是面包、鸡肉、胡罗卜、掺水的麦酒或者葡萄酒。而上等的食物则会包括面包、馅饼、牛肉、麦酒或者是葡萄酒。

坐骑及相关装备

坐骑用盔甲，中型生物及大型生物（Barding, Medium-Size Creature and Large Creature）：坐骑用盔甲（Barding）通常是一种可以覆盖一匹马的头，颈，胸部，身体以及脚部的盔甲。更重的盔甲可以提供更好的保护，但是你的坐骑的速度也会被减慢。坐骑用盔甲可用的盔甲类型类型和表：盔甲和盾牌中列出的类型相同。

供马（大型非人形生物）使用的盔甲的价格是中等人形生物的盔甲价格的4倍，重量则是表：盔甲和盾牌中列出的2倍（见特殊生物的盔甲）。如果是为矮种马或其他中等体型的坐骑准备的盔甲，那么价格是普通盔甲的2倍，重量和列表中同类供人使用的盔甲一样。
中型和重型的盔甲会减慢坐骑的速度，见下面的表格。

 | 基本速度
坐骑用盔甲 | （40尺） | （50尺） | （60尺）
中型 | 30尺 | 35尺 | 40尺
重型 | 30尺1 | 35尺1 | 40尺1
1 坐骑在装备重型盔甲时只能以3倍正常速度奔跑，而不是4倍。

飞行的坐骑在穿着中型或重型的盔甲时不能飞行。
给坐骑脱下或穿上盔甲所花费的时间是表：穿戴盔甲里列出的数值的5倍。装备了盔甲的坐骑不能用来装载其他除了骑士及普通鞍囊以外的东西。

骑乘用犬（Dog, Riding）：中等体型的狗可以通过特殊的训练作为小体型骑手的坐骑。它在战斗中和战马一样的勇猛。如果你从骑乘用犬身上跌落，你不会受到任何伤害。

驴和骡（Donkey or Mule）：驴和骡对危险很不敏感，而且稳重、吃苦耐劳，并具有长距离运送沉重货物的能力。和马不同，它们会毫无抵制（虽然可能并不情愿）的进入到地下城或者其他陌生及充满了威胁的地方。

饲料（Feed）：马、驴、骡及矮种马可以放养，由它们自己进食，但用饲料喂养它们是更好的选择。如果你有一条骑乘犬，你必须要有一些肉来喂养它。

马（Horse）：马（除了矮种马）适合于人类、矮人、精灵、半精灵或者半兽人作为坐骑使用。而矮种马则适合于侏儒，半身人作为坐骑使用。

战马和矮种战马更适合在战斗中骑乘，而轻型马，重型马和矮种马在战斗中会难以控制。

异种鞍座（Saddle, Exotic）：异种鞍座和正常的鞍座类似，但是它是为特殊的坐骑所设计。异种鞍座也有军用、载货、骑乘的类型。

军用鞍座（Saddle, Military）：军用鞍座护住了骑手，在和待在鞍座上相关的骑术检定上骑手将获得+2环境加值。如果你在马上被击倒并失去意识，你有75%的机会不会从鞍座上跌落下来（一般的骑乘鞍座为50%）。

载物鞍座（Saddle, Pack）：载物马鞍是用来盛放装备和供应物的，不能骑乘。它能装载的货物重量与坐骑的最大载物重量相同。

骑乘鞍座（Saddle, Riding）：骑乘马鞍是可供一人骑乘的标准鞍座。

运输

四轮马车（Carriage）：四轮马车最多可以在车厢里载入4个人，再加上两名车夫。一般情况下，需要两匹马（或者其它拉车的动物）来拖动它。它还带有全套用来牵引马车的挽具。
二轮马车（Cart）：二轮马车可以用一匹马（或者其它拉车的动物）拉动，它包括了全套的挽具。

大型划船（Galley）：这种三桅船的两面各有70支桨，总共需要200名船员。它有130尺长，20尺宽，能运送150吨货物或250名士兵。它可以装上冲角；在船头、船尾和船身中部都可以架设船楼和炮台，这些改造至少要花费8,000 金币。这种船不能入海航行，只能靠着海岸线航行。不管是划桨还是扬帆，它的速度都是每小时4英里左右。

平底船（Keelboat）：这种船有50至75尺长，15至20尺宽。它有一根装配横帆的桅杆和很少的几只桨。它有8至15名船员，能运送40至50吨的货物或100名士兵。这种船可以入海航行，就像沿着河航行一样（多亏了它的平底）。它的速度是每小时1英里左右。

长船（Longship）：这种75尺长的船有40只桨，总共需要50名船员。它有一根装配横帆的桅杆，能运送50吨的货物或120名士兵。这种船可以入海航行。不管是划桨还是扬帆，它的速度都是每小时3英里左右。

划艇（Rowboat）：这种小艇有8至12尺长，它可以运送2至3名乘客。它的速度是每小时1到1.5英里左右。

帆船（Sailing ship）：这种适合航海的大船有75至90尺长，20尺宽，有20名船员。它能运送150吨的货物。它有两根装配横帆的桅杆，可以入海航行。它的速度是每小时2英里左右。

雪车（Sled）：雪车是用来在雪地或坚冰上行进的车辆，需要两匹马（或者其它拉车的动物）来拖动它。它还带有全套用来牵引雪车的挽具。
重型马车（Wagon）：重型马车是一种有四个轮子、无顶篷、用来运送重的货物的马车。一般情况下，需要两匹马（或者其它拉车的动物）来拖动它。它还带有全套用来牵引马车的马具。

战舰（Warship）：这种单桅船长100尺，可以靠桨航行。它有60至80名划桨的船员。它能运送160名士兵，但由于缺少能给这么多人提供补给的空间，无法进行长途航行。这种船不能入海航行，最多只能靠着海岸线航行。这种船不能用来载货。不管是划桨还是扬帆，它的速度都是每小时2 5英里左右。

施法和服务

有时候，对一个问题最佳的解决方案是雇佣些人来帮你处理。

租用马车：这里给出的价格是租一辆马车把客人（和较轻的货物）从一个城镇送到另一个城镇。而如果只是乘马车在城中穿行，只需要花一个铜币。

雇用受训人员（Hireling, trained）：这里给出的价格是一名受训人员工作一天的最低报酬，而很多这类人员需要更多的报酬。这类雇用包括佣兵，泥瓦匠，手艺人，抄写员，车夫，或其它受训人员。

雇用未受训人员（Hireling, untrained）：这里给出的价格是一名未受训人员工作一天的报酬。这类雇用包括劳工，守门人，厨师，女佣，或其他仆役。

雇用信使（Messenger）：雇用信使包括骑马和徒步的信使。如果他们正好要去你要送信到的地方，他们可能只会收一半的费用。

过路税和城门税（Road or gate toll）：在经过一条保养的很好并且有很多守卫的路时，你经常会被收税以维持这条路的开销。有些拥有很大城墙的城市会在你进入或离开时（有时只会在进入时）收取城门税。

搭船（Ship’s passage）：大部分船只都不是专用于载客的，但几乎都可以在运货时顺便带上几个乘客。如果乘客的体型比中等体型要大，或有其他原因难以乘船，搭船的价格就要加倍。

法术（Spell）：列表中的价格是一个施法者为你释放一个法术的价格。该价格是假定你去施法者那里，并且在他方便的时候（一般要等24小时，施法者需要时间来准备法术）施法的价格。如果你想将一个施法者带到其他的地方并施展法术，你必须和法师商议，而一般的回答会是“不”。

法术的价格列表并不包括材料成分、器材成分及经验值成分。如果法术包括了材料成分，它的价格会被计入到法术的价格中去。

如果法术需要器材（除了神术器材），那么法术的价格必须加上器材1/10的价格。如果有经验值，每失去一点经验值你必须多付出5个金币。

此外，如果法术有危险，施法者会要求你证明你有能力，并且愿意处理这样的险情（也就是说，假设施法者已经同意这次施法）。如果法术会将施法者和你传送到其他地方，不管你是否随施法者返回，你都要花费两倍于施展这个法术的费用。

另外，并不是每个城镇都能找到有能力施展所有级别法术的施法者。你在小城镇（或大的居留地）中可以找到施展1级法术的施法者；在大城镇中可以找到施展2级法术的施法者；在小城市中可以找到施展3至4级法术的施法者；在大城市中可以找到可以施展5至6级法术的施法者；而在都市中则可以找到能够施展7至8级法术的施法者；但就算在都市中也不一定能找到能够施展9级法术的施法者。


特殊材料

除了法术创造的魔法物品外，某些材料有它内在的特殊属性。
如果你制造盔甲或武器时使用了不止一种的特殊材料，你只能得到其中主要材料的好处。不过你可以制造一个两端是由不同特殊材料制成的双头武器。

特殊武器材料

下面提到的特殊材料在游戏里都有特定的效果。基于生物类型或者生物本质，某些类型的生物拥有伤害减免的特性。其中一些生物能够抵抗所有伤害，除了某些特定类型的伤害，比如说邪恶武器或钝击武器造成的伤害。另一些生物则比较容易受到特殊材料武器的伤害。玩家人物可以选择携带几种不同类型的武器，这取决于战役设定和最可能遭遇的生物类型。

精金（Adamantine）：这种极其坚硬的金属可以提高武器或者盔甲的品质。用精金铸造的武器拥有忽视硬度的天然能力，在进行击破武器和攻击物品时，可以忽略小于20的硬度。用精金锻造的盔甲给穿戴者提供了伤害减免，轻型甲为1/-，中型甲为2 /-，重型甲则是3/-。因为精金是如此昂贵，用它制成的武器和盔甲都是精制品（精制品价格已经包括在下表中的价格里）。因此精金武器和弹药在攻击检定上有＋1增强加值，盔甲的防具检定减值则比相同类型的普通盔甲少1点。没有金属成分的物品不能用精金制造。箭可以用精金来制造，但木杖不行。

通常只有金属的武器、盔甲和盾牌才能由精金铸造。用精金代替钢制成的武器、盔甲和盾牌的生命值比一般物品多三分之一。每英寸厚的精金有40点生命值，其硬度是20。

精金物品类型 | 物品价格调整值
弹药 | +60金币
轻型盔甲 | +5,000金币
中型盔甲 | +10,000金币
重型盔甲 | +15,000金币
武器 | +3,000金币

黑木（Darkwood）：这种珍贵的魔法木材和普通的木头一样硬，但是非常轻。黑木制造的任何木制或大部分是木制的物品（比如弓，箭，矛）视为精制品，而且重量只有原来同种物品的一半。一般情况下不是木制的或只有部分是木制的物品（如战斧或硬头锤）要么不能使用黑木来制造，要么不能得到黑木制造的优点。黑木盾牌的防具检定减值比同类普通盾牌要少2点。计算黑木物品的价格时，在同类精制品的基础上再加上每一磅原始重量10金币。
每英寸厚的黑木有10点生命值，其硬度是5。

龙革（Dragonhide）：盔甲匠可以用龙的皮革制造精制的盔甲和盾牌。一条龙的皮革可以为小一级体型的人物提供一套精制革甲（hide armor）。如果只选择鳞片和少量皮革，盔甲匠可以为体形小两级的人物制造一件精制板条甲（banded mail），或一套精制半身甲（half-plate）给体形小三级的人物，体形小四级的人物则可以得到一套精制胸甲（breastplate）或精制全身甲（full plate）。如果提供皮革的龙是大型或更大，无论上述哪种情况都可以在制造盔甲的同时还有足够的皮革再去制造一个精制的小型盾或大型盾。
因为龙革盔甲不是金属制的，德鲁伊可以穿戴而没有处罚。
龙革盔甲的价格是同类型的精制盔甲价格的两倍，但制造时间不会超过制造同类型的普通盔甲。
每英寸厚的龙革有10点生命值，其硬度是10。

寒铁（Iron, Cold）：这种深埋在地下的铁因为对精类生物有特别的效果而闻名，要保持它的特性需要进行低温的锻造。用寒铁制造的武器需要的花费是普通武器的两倍。另外，任何魔法增强都需要额外花费2,000金币。
没有金属部分的物品不能用寒铁制造。箭可以用寒铁来制造，但木棍不行。
一个双头武器如果只有一端由寒铁制成，价格增加50％。
每英寸厚的寒铁有30点生命值，其硬度为10。

秘银（Mithral）：秘银是一种非常稀少的，闪耀着银光的金属，虽然比铁轻，但却有一样的硬度。像铁一样锻造后，它成为了制造盔甲的绝佳材料，偶尔也被用来制造其他物品，大部分秘银盔甲在考虑移动速度和其他限制时视作轻一级的盔甲。重甲视作中甲，中甲视作轻甲，不过轻甲还是视作轻甲。秘银制的盔甲和盾其法术失败概率减少10％，最大敏捷加值增加2，防具检定减值减少3（最小到0）。
秘银制的物品的重量只有用其他金属制造的同种物品的一半。就武器而言，重量变轻并不能改变武器尺寸类型或其持握方法（无论是轻型，单手，还是双手武器）。主要部分不是由金属构成的物品不会因为部分秘银材料的存在而有变化（长剑可以是秘银武器，而巨镰不行）。

每英寸厚的秘银有40点生命值，其硬度是15。

秘银物品类型 | 物品价格调整值
轻甲 | +1,000金币
中甲 | +4,000金币
重甲 | +9,000金币
盾 | +1,000金币
其他物品 | +500金币/磅

炼银（Silver, Alchemical）：通过一个复杂的炼金过程，炼金师可以在钢制武器上镀上银，使得它可以穿透类似兽化人等生物的伤害减免。
当使用银制武器的攻击成功时，持有者在伤害投骰上有-1减值（通常情况下至少有一点伤害）。在非金属的物品上不能镀银，同样也不能类似精金、寒铁和秘银等稀有金属上也镀银。
每英寸厚的炼银有10点生命值，硬度为8。

炼银物品类型 | 物品价格调整值
弹药 | +2金币
轻型武器 | +20金币
单手武器，或双头武器的一端 | +90金币
双手武器，或双头武器的两端 | +180金币


怪物种类，亚种，及特殊能力

怪物种类，亚种，及特殊能力

异怪类（Aberration）：异怪通常具有奇异的生理结构，千奇百怪的特殊能力，怪异的思维方式，或者这三者的任意组合。

特征：异怪具有下列特征。

-d8生命骰。

-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和（类似于牧师）。

-擅长的豁免检定：意志。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍。

特性：异怪拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-60尺黑暗视觉。

-熟练使用它自己的天生武器。如果形态类似于人，则熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到使用的任意武器。

-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲（轻、中或重甲），以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的异怪不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的异怪可以熟练使用盾牌。

-异怪需要进食、睡眠和呼吸。

属性值减少（Ability Score Loss，超自然能力）：某些攻击方式能够减少对手的一项或多项属性值。这种减少可能是暂时的（属性伤害）或永久的（属性吸取）。

属性伤害（Ability Damage）：这种攻击对对手的属性造成伤害。具有此能力的生物，在其说明中会给出所针对的属性和减少的数量。如果一次造成属性伤害的攻击是重击，它将会造成双倍数量的伤害（如果伤害需要投骰，则投两次骰）。人物所受到的属性伤害以每种属性每天1点的速度恢复。

属性吸取（Ability Drain）：具有此效果的生物，一旦近身攻击命中，将永久减少活体对手的属性值。在该生物说明中会给出所针对的属性和减少的数量。如果一次造成属性吸取的攻击是重击，它将会造成双倍数量的伤害（如果伤害需要投骰，则投两次骰）。除非特别说明，否则每次造成属性吸取的时候无论吸取数量多少，该生物都将获得5点暂时生命值（重击为10点）。这种暂时生命值持续时间最多为1小时。

某些属性吸取攻击允许进行强韧豁免（DC等于10+1/2造成属性吸取生物的种族HD+它的魅力调整值；具体DC将在该生物说明中给出）。如果没有提到豁免，则不存在豁免。

变化形态（Alternate Form，超自然能力）：具有这种特殊能力的生物有能力呈现为一种或多种特定形态。此能力很大程度上类似于变形术（polymorph），除了该生物可变形态有限，并且在变形时不会恢复生命值。生物变化形态将会带来如下变化：

-该生物仍属于原有形态所属的种类和亚种。它获得新形态的体型。

-该生物失去原有形态的天生武器、天生防御、移动方式以及属于特异能力的特殊攻击。

-该生物获得新形态的天生武器、天生防御、移动方式以及属于特异能力的特殊攻击。

-该生物保留原有形态的特性。它不获得新形态的任何特性。

-该生物保留旧形态的类法术能力和超自然攻击形式（除了喷吐武器和凝视攻击以外）。它不获得新形态的类法术能力和超自然攻击形式。

-该生物获得新形态的身体属性值（力量、敏捷、体质），维持原有形态的心智属性值（智力、感知、魅力）。

-该生物维持原有形态的生命值和豁免加值，而它的豁免调整值将随着属性值的改变而改变。

-该生物保留原有形态的所有施法能力，但它必须具有清晰的语言能力来施展需要言语成分的法术，也必须有象人一样的双手来施展需要姿态成分的法术。

-该生物能够非常有效的易容为新形态的生物，当它利用此能力进行易容时在易容检定上将获得+10的加值。

气系（Air）亚种：此亚种通常是与气元素位面相关的元素和异界生物。气系亚种生物总是具有飞行速度且常常有完美的飞行机动性。

天使（Angel）亚种：天使是天界生物的一支，或者是善良的异界生物。他们居住在善良阵营的外位面。

特性：天使拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-60尺黑暗视觉和低光视觉。

-对酸、寒冷和石化效果免疫。

-电抗力10，火焰抗力10。

-对毒素的豁免上有+4种族奖励。

-防护灵气（Protective Aura，超自然能力）：天使周围20尺以内的任何人对抗邪恶生物作出的攻击或产生的效果时，在防御等级上此能力提供+4的偏斜加值，在豁免上提供+4抗力加值。此外，它的作用还相当于反邪恶法环（magic circle against evil）和次级防护法球（lesser globe of invulnerability）的效果，半径均为20尺（施法者等级等同于天使的HD）。（法环带来的防御上的奖励未计入天使的数据中。）

-巧言（Tongues，超自然能力）：所有天使都能够和任何有语言的生物交谈，如同巧言术（tongues）（施法者等级等同于天使的HD）。此能力始终处于启动状态。

动物类（Animal）：动物是非人类的活体生物，通常为不具有魔法属性也不具有语言和文化天赋的脊椎动物。

特征：动物具有下列特征（除非生物描述中另有说明）。

-d8生命骰。

-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和（类似于牧师）。

-擅长的豁免检定：强韧和反射（个别动物存在不同的擅长）。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍。

特性：动物拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-智力属性为1或2（不存在智力属性等于或大于3的动物）。

-低光视觉。

-阵营：总是中立。

-宝藏：无

-仅熟练使用它自己的天生武器。非战斗草食动物使用其天生武器视为次要攻击。这样的攻击在攻击判定上有-5减值，并且在伤害调整值上只能获得1/2它的力量调整值。

-除非经过战斗训练，否则无法熟练使用任何盔甲。

-动物需要进食、睡眠和呼吸。

水栖（Aquatic）亚种：这类生物总是有游泳速度，因此它们可以在水中移动而不需要作游泳检定。水栖生物可以在水下呼吸。除非它具有两栖（amphibious）特性，否则它不能在水面以上呼吸。

神使（Archon）亚种：神使是天界生物的一支，或者是善良的异界生物。他们居住在守序善良阵营的外位面。

特性：神使拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-60尺黑暗视觉和低光视觉。

-威吓灵气（Aura of Menace，超自然能力）：在战斗或愤怒的神使身边环绕着正义的灵气。任何20尺半径以内的敌对生物必须通过意志豁免来抵抗它的效果。豁免DC因神使类型的不同而变化，基于魅力的，并包含+2的种族调整值。豁免失败者在攻击、防御等级和豁免上将受到-2减值，此效果持续24小时或直到他们成功击中了产生此灵气的神使为止。已经成功抵抗或破除此效果的生物在24小时内不会再被同一神使的灵气影响。

-对电和石化免疫。

-对毒素的豁免上有+4种族奖励。

-反邪恶法环（Magic Circle against Evil，超自然能力）：反邪恶法环始终环绕神使（施法者等级等同于神使的HD）。（法环带来的防御上的奖励未计入神使的数据中。）

-传送（Teleport，超自然能力）：神使可以任意使用高等传送术（greater teleport），相当于同名法术（施法者等级14），但它只能传送自己和总和不超过50磅的物品。

-巧言（Tongues，超自然能力）：所有神使都能够和任何有语言的生物交谈，如同巧言术（tongues）（施法者等级14）。此能力始终处于启动状态。

增强（Augmented）亚种：生物的原始种类发生某种变化时它将获得此亚种。一些生物（那些具有继承模板的生物）天生属于此亚种；而其它则是在它们获得某一模板的时候成为此亚种。增强亚种总是和生物的原始种类成对出现。具有增强亚种的生物往往拥有当前种类的特性，却保留原始种类的特征。

盲感（Blindsense，特异能力）：某些生物能够通过视觉以外的感官，比如敏锐的嗅觉或听觉来觉察到它看不见的东西。它通常不需要作侦查或聆听检定来发现在它盲感范围内的生物的位置，前提是它和目标生物之间存在效果线。对具有盲感的生物来说，它看不见的生物依然具有全隐蔽，同时在攻击隐蔽的对手时，它仍有正常的失手几率。可见度仍然影响着一个具有盲感的生物的移动。在被看不见的生物攻击时，具有盲感的生物其防护等级上仍旧会失去它的敏捷加值。

盲视（Blindsight，特异能力）：此能力类似于盲感，但远比它精确。通过视觉以外的感官，比如对震动的感觉、敏锐的嗅觉、灵敏的听觉或回声等，一个盲视生物可以和有视觉的生物一样进行机动和战斗。隐形、黑暗以及大多数此类的隐蔽对它无效，但是盲视生物必须有效果线才能发现生物或物体。此能力的有效范围见该生物的说明。盲视生物通常不需要作侦查或聆听检定来发现在它盲视范围内的生物的位置。除非另有说明，盲视是持续的，盲视生物不需要做什么来启动它。而某些形式的盲视必须用一个即时动作触发。如果这样，会在生物的描述中特别说明。如果某生物必须触发自身的盲视能力，则该生物只在它自己的轮次当中获得盲视的好处。

喷吐武器（Breath Weapon，超自然能力）：喷吐武器通常会造成伤害，且通常是基于某种能量的伤害。

这类喷吐武器允许反射豁免，通过则减半（DC等于10+1/2喷吐生物的种族HD+它的体质调整值；具体DC将在该生物说明中给出）。除非另有说明，生物对自身的喷吐武器免疫。某些喷吐武器用强韧或意志豁免来取代反射豁免。

改变外形（Change Shape，超自然能力）：具有此特性的生物能够将自身的外形变为某种特定的生物或某类生物（通常为类人生物），但保留大部分它自身的身体特性。它不能把自己变为体型比原来形态大或小一级以上的形态。改变外形将会带来如下变化：

-该生物仍属于原有形态所属的种类和亚种。它获得新形态的体型。

-该生物失去原有形态的天生武器、天生防御、移动方式以及特异攻击。

-该生物获得新形态的天生武器、天生防御、移动方式以及特异攻击。

-该生物保留原有形态的所有其他特殊攻击和特性，除了喷吐武器和凝视攻击。

-该生物维持原有形态的属性值。

-该生物维持原有形态的生命值和豁免。

-该生物保留原有形态的所有施法能力，但它必须具有清晰的语言能力来施展需要言语成分的法术，也必须有象人一样的双手来施展需要姿态成分的法术。

-该生物能够非常有效的易容为新形态的生物，当它利用此能力进行易容时在易容检定上将获得+10的加值。

混乱（Chaotic）亚种：此亚种通常只适用于居住在混乱阵营外位面上的异界生物。绝大多数此亚种生物也具有混乱阵营；但如果他们的阵营发生变化，他们仍然维持此亚种不变。在被依赖于阵营的效果影响时，无论本身阵营如何混乱亚种的生物都被视为混乱阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。混乱亚种的生物在对抗伤害减免时，它的天生武器和任何持有的武器都视作具有混乱阵营（见下文，伤害减免）。

寒系（Cold）亚种：寒系亚种的生物免疫寒冷。它们有惧怕火焰的弱点，也就是说火焰会对它们造成比一般多一半（50%）的伤害，无论是否有豁免和是否通过了豁免。

紧勒（Constrict，特异能力）：具有这项特殊攻击的生物能够在成功的擒抱检定之后碾压它的对手，造成钝击伤害。伤害的数目在生物的说明给出。如果生物同时具有精通攫抓（improved grab）能力，则会在攫抓所用武器造成的伤害之外额外造成紧勒的伤害。

构装体类（Construct）：构装体是活化的物体，或人工建造的生物。

特征：构装体具有下列特征。

-d10生命骰。

-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和（类似于牧师）。

-擅长的豁免检定：无。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍，前提是此构装体有智力属性。但是，绝大多数构装体没有心智，也不会获得技能和专长。

特性：构装体拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-没有体质值。

-低光视觉。

-60尺黑暗视觉。

-对所有影响心灵（mind-affecting）的效果免疫（魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect]）。

-对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病、死亡效果、和死灵系效果免疫。

-无法自行回复伤害，但常常可以在某些特定效果下得到修复（详见怪物的说明），或通过使用制造构装体专长（Craft Construct）修复。具有快速痊愈（fast healing）特性的构装体仍可同样的自疗。

-不受重击、非致命伤害、属性伤害、属性吸取、疲劳、力竭和能量吸取影响。

-对任何需要强韧豁免的效果免疫（除非此效果同样对物体有效，或此效果无害）。

-不会因巨创而死亡。在生命值减为0或更低的时候便被摧毁。

-因为它不是活物，所以不可能被再生或复活。

-因为它的身体是一块无生命的物质，构装体很难被摧毁。根据体型它获得额外生命值，如下表。

构装体大小 | 生命值奖励 | 构装体大小 | 生命值奖励
超微型 | - | 大型 | 30
微型 | - | 超大型 | 40
超小型 | - | 巨型 | 60
小型 | 10 | 超巨型 | 80
中型 | 20 |  |

-只熟练使用它自己的天生武器。除非形态类似于人，那样可熟练使用在它的说明中所提到的任意武器。

-不熟练使用任何盔甲。

-构装体不需要进食、睡眠或呼吸。

伤害减免（Damage Reduction，特异能力或超自然能力）：具有这种特殊性质的生物能够减免由大多数武器和天生武器造成的伤害。伤口立即愈合，或者武器未造成伤害便弹开（不管是哪一种，对手都会发现攻击无效）。该生物在被能量攻击（包括非魔法的）、法术、类法术能力、以及超自然能力攻击时仍受到正常伤害。某些特定的武器有时也可以造成正常伤害，见如下说明。

在怪物的说明中会给出减免伤害的数量（通常为5到15点）以及不被伤害减免影响的武器种类。

某些怪物的弱点是惧怕穿刺、钝击或挥砍伤害。

某些怪物的弱点是惧怕一些特殊材料，比如炼银（alchemical silver）、精金（adamantine）、或寒铁（cold-forged iron）。由不合适的材料制造的武器做出的攻击都会受到伤害减免，即便该武器有增强加值。

某些怪物的弱点是惧怕魔法武器。任何在攻击和伤害上具有+1以上魔法增强加值的武器都可以克服这些怪物的伤害减免。这些生物的天生武器（而不是他们持有的武器）在克服伤害减免时被视为魔法武器。

极少数非常强大的怪物仅仅惧怕传奇武器；即，增强加值在+6以上的魔法武器。这些生物的天生武器在克服伤害减免时也被视为是传奇武器。

某些怪物的弱点是惧怕混乱、邪恶、善良、或守序阵营的武器。牧师施展阵营武器法术（align weapon）时，被影响的武器会获得一个或更多这类属性，而某些魔法武器本身也具有这类属性。一个具有阵营亚种（混乱、邪恶、善良或守序亚种）的生物在克服伤害减免时，它的天生武器或持用武器视作具有和它阵营亚种相匹配的武器。

如果在伤害减免说明中的斜线之后是一短横（-），则没有武器可以克服此伤害减免。

一些生物会受到不止一种武器的伤害。其中任意一种武器都可以克服伤害减免。

一些生物需要两种不同攻击的组合来克服伤害减免。这时武器必须同时具有这两种属性来克服伤害减免。仅有其中一种属性的武器仍然会受到伤害减免。

龙类（Dragon）：龙是一种类爬虫生物，他们通常有翅膀、具有魔法和非凡的能力。

特征：龙具有下列特征。

-d12生命骰。

-基本攻击奖励等于生命骰数总和（类似于战士）。

-擅长的豁免检定：强韧、反射和意志。

-技能点数等于每个生命骰（6+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍。

特性：龙拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-60尺黑暗视觉和低光视觉。

-对魔法睡眠和麻痹免疫。

-仅熟练使用它自己的天生武器，除非正处于类人形态（或可以拥有类人形态），那样它可以熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。

-不熟练使用任何盔甲。

-龙需要进食、睡眠和呼吸。

土系（Earth）亚种：此亚种包括和土元素位面相关的元素和异界生物。土系生物通常具有掘穴速度，且大多数都可以挖掘开坚硬的石头。

元素类（Elemental）：元素是由四种基本元素-气、土、火、水-之一所形成的生物。

特征：元素具有下列特征。

-d8生命骰。

-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和（类似于牧师）。

-擅长的豁免检定跟元素种类有关：强韧（土、水）或反射（气、火）。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍。

特性：元素拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-60尺黑暗视觉。

-对毒素、魔法睡眠、麻痹和震慑免疫。

-不受重击或夹击。

-与大多数活物不同，元素不具二元性-它的灵魂和身体合二为一。当一个元素死亡时，不会有灵魂得到释放。将灵魂返还身体的法术，比如死者复生术（raise dead）、转生术（reincarnate）和复活术（resurrection）无效。它需要其它的法术效果，比如有限祈愿术（limited wish）、祈愿术（wish）、奇迹术（miracle）或完全复活术（true resurrection）来让它恢复生命。

-仅熟练使用它自己的天生武器，除非通常处于类人形态，那样它可以熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。

-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲（轻、中或重甲），以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的元素不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的元素可以熟练使用盾牌。

-元素不需要进食、睡眠或呼吸。

能量吸取（Energy Drain，超自然能力）：具有此能力的生物，当它近战或远程攻击命中时，会自动从对手的身上吸取生命能量。每次成功的能量吸取会造成一个或多个负向等级（在生物的描述中将给出具体数目）。如果包含能量吸取的攻击造成了重击，它将吸取两倍于给定数值的数量。除非特别说明，每次造成属性吸取的时候，每造成一个负向等级该生物都将获得5点暂时生命值（重击为10点）。这种暂时生命值持续时间最多为1小时。生物每承受一个负向等级，在所有的技能和属性检定、攻击命中、和豁免上都会受到-1的减值，并且损失一个有效等级或生命骰（在投骰或是计算当中任何用到等级的地方）。施法者会失去他能施展的最高法术等级的一个法术位以及一个已准备好的该等级法术（如果有的话）； 此损失一直持续直到负向等级消失为止。负向等级将持续24个小时或者通过法术来取消 ，比如复原术（restoration）。如果24小时之后一个负向等级没有消失，则被影响的生物必须通过一个强韧检定（DC等于10+1/2能量吸取生物的种族HD+它的魅力调整值，具体DC将在生物说明中给出）。如果成功，这个负向等级将消失而不对该生物造成伤害。如果失败，这个负向等级消失，但生物的等级也将降一级。对于每个负向等级要分别投豁免骰。

邪恶（Evil）亚种：此亚种通常只适用于居住在邪恶阵营外位面上的异界生物。邪恶的异界生物也常被称作妖魔。绝大多数此亚种生物也具有邪恶阵营；但如果他们的阵营发生变化，他们仍然维持此亚种不变。在计算依赖于阵营的效果影响时，无论本身阵营如何邪恶亚种的生物都被视为邪恶阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。邪恶亚种的生物在对抗伤害减免时，它的天生武器和任何持有的武器都视作具有邪恶阵营（见上文，伤害减免）。

跨位面（Extraplanar）亚种：此亚种指那些不在它原本所属位面的生物。一个在位面间旅行的生物在转移位面时可能获得或失去此亚种。怪物描述中默认和生物之间的遭遇发生在主物质位面，于是那些原本不属于主位面的生物都是跨位面亚种（但当它在其原始位面的时候便不是了）。本书中提到的跨位面生物，在描述中都注明了它原本所属的位面。没有标明跨位面的生物都属于主物质位面，当他们离开主物质位面的时候将获得此亚种。正处于过渡位面，如星界（Astral Plane）、灵位面（Ethereal Plane）和阴影位面（Plane of Shadow）的生物不会获得跨位面亚种。

快速痊愈（Fast Healing，特异能力）：具有快速痊愈特性的生物能够以不寻常的速度恢复生命值，通常每回合恢复1点或多点，该数值在生物说明中给出。除非说明中写出，否则快速痊愈的效果和自然治愈没有区别。快速痊愈无法恢复由饥饿、口渴、窒息引起的生命值减少，也不能够让生物重新长出失去的肢体部位。除非特别说明，它亦不能使断落的肢体部位重新接在一起。

恐惧（Fear，超自然能力或类法术能力）：恐惧攻击有多种效果。

恐惧灵气（Fear Aura，超自然能力）：使用此能力属于即时动作。这种灵气可以让对手动弹不得（比如木乃伊的绝望）或是类似于惊恐术（fear）效果，也可能会是其他效果。恐惧灵气是一种区域效果。说明文字会给出区域的大小和灵气的种类。

恐惧锥（类法术能力）和恐惧射线（超自然能力）：这些效果通常类似于惊恐术。

如果恐惧效果允许进行豁免判定，那么豁免是一个意志豁免（DC为10+1/2发出恐惧效果生物的种族生命骰+生物的魅力调整值；具体DC在生物说明中给出）。所有的恐惧攻击都是影响心灵[mind-affecting]的恐惧类效果。

精类（Fey）：精类是具有超自然能力的生物，他们和自然界或一些其他的力量或地点联系在一起。精类通常具有人类的外形。

特征：精类具有下列特征。

-d6生命骰。

-基本攻击奖励等于1/2生命骰数总和（类似于法师）。

-擅长的豁免检定：反射和意志。

-技能点数等于每个生命骰（6+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍。

特性：精类拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-低光视觉。

-熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。

-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲（轻，中或重甲），以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的精类不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的精类可以熟练使用盾牌。

-精类需要进食、睡眠和呼吸。

火系（Fire）亚种：火系亚种的生物免疫火焰。它们有惧怕寒冷的弱点，也就是说寒冷会对它们造成比一般多一半（50%）的伤害，无论是否有豁免和是否通过了豁免。

飞移（Flight，特异能力或超自然能力）：具有此能力的生物可以以即时动作开始或者停止飞移。如果此能力是超自然能力，它在反魔法力场中将会失效，并且此生物在反魔法力场效果影响下都将失去飞行的能力。

气势凶猛（Frightful Presence，特异能力）：这项特性使得生物具有某种令对手感到特别不安的外在表现。此效果在生物作出某些激烈的举动（例如冲锋，攻击或混乱纠缠）时自动生效。在范围内目击该举动的对手将会惊惧或战例。用来激发此能力的特定动作会在该生物的描述文字中给出。它的范围通常是30尺，持续时间通常为5d6回合。此能力仅能影响生命骰数或者等级数比该生物少的对手。被影响的对手可通过一个成功的意志豁免（DC等于10+1/2气势凶猛生物的种族HD+它的魅力调整值，具体DC将在生物说明中给出）抵抗这个效果。成功豁免的对手，在接下来的24小时内对同一生物的气势凶猛效果免疫。气势凶猛属于影响心灵[mind-affecting]的恐惧类效果。

凝视（Gaze，超自然能力）：对手看到该生物眼睛时，凝视攻击在产生作用。这种攻击几乎可以具有任何效果：石化、死亡、魅惑及其他。通常凝视攻击的范围是30尺，具体见该生物的说明。凝视攻击的豁免类型存在差别，但通常是意志或强韧豁免（DC等于10+1/2凝视攻击生物的种族HD+它的魅力调整值，具体DC将在生物说明中给出），通过则无效。怪物的凝视攻击在它的描述中会有简要说明。在凝视攻击范围内的每个对手必须每轮按照行动顺序，在他的行动开始时进行一次豁免检定。只有直接看到具有凝视攻击的生物才会受此效果影响。对手可以通过以下两种方式来不直视该生物，从而免投此豁免判定。

移开双眼（Averting Eyes）：对手避开不看该生物的脸，而只看它的身体、影子、反射的影像或其他。这样每回合对手都有50%的机会免于进行凝视攻击的检定。而对该对手来说，凝视攻击生物具有隐蔽效果。

戴上眼罩（Wearing a Blindfold）：对手完全无法看到该生物（背过身去或闭上双眼也可达到效果）。这样凝视攻击生物对该对手具有全隐蔽效果。

具有凝视攻击的生物可以选择一个凝视范围内的目标主动以一个攻击动作进行凝视攻击。该对手必须进行豁免检定，当然他也可用上述的方法尝试免于受到影响。如此一来，对手可能在一个回合内要针对凝视进行两次检定，一次在自己行动以前而另一次在凝视攻击生物的回合中。

凝视攻击可以影响灵体生物。除非特别说明，具有凝视攻击的生物免疫其它同类生物的凝视攻击。

凝视攻击生物的伙伴也可能会受凝视影响。所有它的伙伴都被认为是移开双眼避开凝视攻击生物的视线，从而每回合对凝视攻击有50%的机会不必进行豁免检定。具有凝视攻击的生物可以遮住它的眼睛，中止自己凝视的能力。

巨人类（Giant）：巨人是类人形状的生物，它们力量巨大，体型通常至少是大体型。

特征：巨人具有下列特征。

-d8生命骰。

-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和（类似于牧师）。

-擅长的豁免检定：强韧。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍。

特性：巨人拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-低光视觉。

-熟练使用所有简单武器和军用武器，以及任何天生武器。

-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲（轻、中或重甲），以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的巨人不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的巨人可以熟练使用盾牌。

-巨人需要进食、睡眠和呼吸。

地精（Goblinoid）亚种：地精是一类鬼鬼祟祟的类人生物，通过捕猎和掠夺为生。他们都使用地精语。

善良（Good）亚种：此亚种通常只适用于居住在善良阵营外位面上的异界生物。绝大多数此亚种生物也具有善良阵营；但如果他们的阵营发生变化，他们仍然维持此亚种不变。在计算依赖于阵营的效果影响时，无论本身阵营如何善良亚种的生物都被视为善良阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。善良亚种的生物在对抗伤害减免时，它的天生武器和任何持有的武器都视作具有善良阵营（见上文的伤害减免）。

类人生物类（Humanoid）：类人生物通常具有双臂、双腿及一个脑袋，或者有类似于人类的躯干、四肢和头部。类人生物只有很少的超自然能力或特异能力，或者完全没有，但他们大多数可以用语言交谈，并通常有较为发达的社会结构。他们的体型通常为中或小体型。每个类人生物都属于一个亚种。

只有一个生命骰的类人生物，用PC或NPC职业的职业特性来代替他的类人生物生命骰中的特性。

这一类的类人生物体现为1级武人，表明他们具备一般的战斗能力和较弱的豁免。

只有具有不止一个生命骰的类人生物才使用如下类人生物的特征。

特征：类人生物具有下列特征。

-d8生命骰，或根据职业等级决定。

-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和（类似于牧师）。

-擅长的豁免检定：反射（通常为反射，但不同的类人生物具有不同的擅长豁免检定）。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍；或根据职业等级决定。

特性：类人生物拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-熟练使用所有简单武器，或根据职业等级决定。

-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲（轻、中或重甲），或根据职业等级决定。如果一个类人生物描述中没有职业等级却穿戴盔甲，他可以熟练使用这种盔甲以及所有比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的类人生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的类人生物可以熟练使用盾牌。

-类人生物需要呼吸、进食和睡眠。

精通攫抓（Improved Grab，特异能力）：具有此能力的生物一旦用近战武器（通常为爪抓或啮咬）命中目标，它在造成正常伤害之外，还会自动展开擒抱，这是即时动作且不会引发借机攻击。此擒抱不需要最初的接触命中。除非特别说明，否则精通攫抓只能针对体型比该生物至少小一级的对手。该生物可以用通常的方式展开擒抱，或仅限于用展开攫抓的身体部位将对手定身。如果选择后者，它将在擒抱对抗中有-20的减值，但这样它自身便可认为不处于擒抱状态；这时此生物不会失去AC敏捷加值，仍然有威胁范围，并可用其他的攻击对付其他对手。成功的擒抱检定不会制造任何额外的伤害，除非它有紧勒的特殊能力。在后续回合中，如果该生物不会紧勒，每个成功的擒抱检定将自动造成伤害，伤害相当于最初定身对手的攻击所造成的伤害；否则，它还将造成紧勒伤害（具体数目在生物的描述中给出）。如果生物在一次精通擒抱攻击之后成功将对手定身，它便将对手拽入自己的方格内。该动作不会引发借机攻击。这时它甚至可以移动（很可能会拖走他的对手），只要它能拖动对手的体重。

虚体（Incorporeal）亚种：虚体生物不具备肉体。只有其他虚体生物、魔法武器或使用魔法武器攻击的生物、法术、类法术能力或超自然能力能对它造成伤害。它免疫所有非魔法攻击。即便被法术或魔法武器击中，它仍有50%机会忽略来自于实体的伤害（除了正能量、负能量、力场作用例如魔法飞弹（magic missile）、或由幽冥武器（ghost touch）发起的攻击）。虽然不属于魔法攻击，但圣水可以影响虚体不死生物，尽管圣水的作用仍有50%的机会无法影响到虚体。

虚体生物没有天然防御加值，但具有等同于它魅力加值的偏斜加值（至少为+1，即使生物的魅力值没有提供加值）。

虚体生物可以随意进入或者穿过固体物质，但必须要和物体的外表面相接，因此无法完全穿过一个比它自身空间更大的物体。这时它可以感知它所在位置相邻方格中生物或物体的存在，但敌人对于在物体中的虚体仍然存在完全隐蔽（50%失手几率）。为了从物体中看得更远并进行正常攻击，虚体必须从物体中浮现出来。在物体中的虚体具有全掩蔽，但当它攻击物体外的生物时它仅存在掩蔽，因此外面的生物可以用准备动作在它展开攻击时进行攻击。虚体生物无法穿过力场效果。

虚体生物的攻击可以穿透（忽略）天生防御、盔甲和盾牌，但偏斜加值和力场效果（比如法师护甲）对它有效。虚体生物可以象在空气中那样在水中穿过或进行动作。虚体生物不会坠落或受到坠落伤害。虚体不可以展开绊摔或擒抱攻击，也无法被绊摔或被擒抱。实际上，它们无法作出任何有关实质形体的动作，来针对一个对手或其装备进行挪动或操作，反之这类动作也对它们无效。虚体生物没有体重，也不会触发那些由重量触发的陷阱。

虚体生物移动时很安静，只要它不想被听到，通过聆听检定是无法觉察的。它没有力量属性，因此它的近战和远程攻击都使用它的敏捷调整值。视力以外的手段，比如灵敏嗅觉或盲视，在针对虚体时或者无效,或者仅仅部分有效。虚体生物对方向有着天生的感知，即使它们看不见也可以全速移动。

守序（Law）亚种：此亚种通常只适用于居住在守序阵营外位面上的异界生物。绝大多数此亚种生物也具有守序阵营；但如果他们的阵营发生变化，他们仍然维持此亚种不变。在计算依赖于阵营的效果影响时，无论本身阵营如何守序亚种的生物都被视为守序阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。守序亚种的生物在对抗伤害减免时，它的天生武器和任何持有的武器都视作具有守序阵营（见上文的伤害减免）。

低光视觉（Low-Light Vision，特异能力）：具有低光视觉的生物在星光、月光、火把光亮或类似的昏暗条件下，可以看到的距离人类的两倍。在这种条件下它仍有能力分辨颜色和细节。

魔法兽类（Magical Beast）：魔法兽和动物相似，但是可以具有高于2的智力值。魔法兽通常具有超自然或特异能力，但有时候仅仅是在外表或习性上奇特而已。

特征：魔法兽具有以下特征。

-d10生命骰。

-基本攻击奖励等于生命骰数总和（类似于战士）。

-擅长的豁免检定：强韧和反射。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍。

特性：魔法兽拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-60尺黑暗视觉和低光视觉。

-仅熟练使用它的天生武器。

-不熟练使用任何盔甲。

-魔法兽需要进食、睡眠和呼吸。

人造武器（Manufactured Weapon）：有些怪物在攻击时使用人造武器。生物在使用剑、弓、矛之类的武器时和角色人物遵循同样的规则，包括由较高基本攻击加值带来的额外攻击次数和双武器战斗的减值。这一目录还包括“捡来的东西”，比如生物在战斗中使用的岩石和木头-从根本上说，就是指不是长在该生物身上的武器。

有些生物会在全力攻击时将天生和人造武器的攻击结合起来。如果他们这么做，除非特别说明，人造武器的攻击将被视为主要攻击，而其他使用的天生武器被视为次要天生攻击。这些次要攻击不会象副手武器那样对主要攻击产生妨碍，但是这类攻击本身会受到-5减值（有多重攻击专长（Multiattack）时为-2），即使所用的天生武器原本是该生物的主要天生武器也是如此。

人形怪物类（Monstrous Humanoid）：人形怪物与类人生物相似，但同时具有怪物或动物的特征。他们通常也具有魔法能力。

特征：人形怪物具有以下特征。

-d8生命骰。

-基本攻击奖励等于生命骰数总和（类似于战士）。

-擅长的豁免检定：反射和意志。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍。

特性：人形怪物拥有下列特性（除非在该生物栏目里有另有标明）。

-60尺黑暗视觉。

-熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。

-熟练使用任何在它的描述中所穿戴的盔甲的同类盔甲（轻、中或重甲）以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的人形怪物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的人形怪物可以熟练使用盾牌。

-人形怪物需要进食、睡眠和呼吸。

移动形式（Movement Modes）：生物或许有行走和奔跑之外的移动形式。除非在怪物描述中特殊说明，否则这些都是天生的、非魔法的。

掘穴（Burrow）：该生物能够挖穿泥土，但除非描述文字中有特殊说明，否则它无法挖穿岩石。生物在掘穴时无法奔跑。大多数掘穴生物通过后不会留下其他生物可以使用的通道（或者是因为它们挖掘的东西会填满它们身后，或者是因为它们并不会在掘穴时移开任何东西）；细节详见具体生物的描述。

攀爬（Climb）：具有攀爬速度的生物在进行所有攀爬检定时获得+8的种族加值。该生物必须在攀爬任何DC大于0的墙或斜坡时进行攀爬检定，但它可以始终取10，即使在攀爬过程中被袭击或有威胁存在。该生物能以给出的攀爬速度进行攀爬。如果它选择加速攀爬，则可以双倍于给出的速度（或它的基本地面速度，取其低者）移动，但这需要做一次有-5减值的攀爬检定。生物在攀爬时无法奔跑。该生物在攀爬时保留它的AC敏捷加值（如果存在），对手对于它的攻击也没有特殊奖励。

飞行（Fly）：具有飞行速度的生物如果携带的东西不超过轻度负荷，就可以以给出的速度飞行。（注意穿着中甲并不意味着中度负荷。）所有飞行速度都包括一个附加说明来描述它的机动性，如下：

-完美（Perfect）：该生物可以做出几乎所有它想做的飞行动作。它在空中的移动就如同人类在平地行走一样简单。

-良好（Good）：该生物在空中非常敏捷（就如家蝇或蜂鸟），但它不能像具有完美机动性的生物那样迅速的改变方向。

-普通（Average）：该生物的飞行象小鸟一样熟练。

-不良（Poor）：该生物的飞行类似于一只很大的鸟。

-笨拙（Clumsy）：该生物在空中几乎无法机动。

具备飞行能力的生物可以展开俯冲攻击。俯冲攻击的方式类似于冲锋，但俯冲攻击的生物必须移动至少30英尺并下降至少10英尺。它只能用爪攻击，但这种攻击能造成双倍伤害。

生物可以在飞行时使用奔跑动作，但前提是按直线飞行。

游泳（Swim）：具有游泳速度的生物可以在水中以它的游泳速度移动而无须进行游泳检定。在作出特殊动作或躲避灾祸影响要进行任何游泳检定时，它可以获得+8的种族加值。该生物始终可以在游泳检定中取10, 即使被干扰或遇到危险。生物可以在游泳时使用奔跑动作，但前提是按直线游泳。

本地（Native）亚种：此亚种只针对异界生物。这些生物存在凡人祖先，或和主物质位面有牢固的联系，并且可以象其他生物一样被复生（raised）、转生（reincarnated）或复活（resurrected）。属于此亚种的生物是主物质位面的本地居民（即这个亚种名称的来由）。不象真正的异界生物，本地异界生物需要进食和睡眠。

天生武器（Natural Weapon）：天生武器即本身是生物肉体一部分的武器。生物通过天生武器作出近身攻击时视作武装，不会引发借机攻击。同样的，它的触及以内都是它的威胁范围。生物使用天生武器时不会因为较高的基本攻击加值带来额外的攻击次数。生物能通过天生武器作出的攻击数目仅依赖于攻击的种类-通常一个生物可以作出一次啮咬攻击、每个爪或触须各一次攻击、一次抵撞攻击、一次螯刺攻击、或一次挥击（当然，具备手臂或类似肢体的大型生物可以每个手臂作出一次挥击）。请参考具体怪物的描述。

除非特别注明，否则在自然骰得到20的时候获得重击威胁。

如果生物具有不止一种天生武器，其中一个（或有时是一双或一组）为主要武器。所有其余天生武器都是次要武器。

主要武器在生物的“攻击”一栏中给出，而主要武器（一个、一双或一组）也会在“全力攻击”一栏中最先给出。主要天生武器时最有效的天生武器，通常由生物的生理、训练或先天潜质所赐。用主要天生武器攻击时使用生物的完整攻击加值。而次要天生武器不那么有效，要在攻击命中上受到-5减值，无论次要天生武器数量有多少。（具有多重攻击专长的生物次要攻击仅受-2减值。）只要当生物用次要武器作出攻击，这项减值始终存在，甚至它是攻击动作内的单独一击或是作为借机攻击。

天生武器跟其他武器一样存在不同的种类，以下总结最常见的一些。

啮咬（Bite）：生物用它的嘴展开攻击，造成穿刺、挥砍和钝击伤害。

爪抓（Claw or Talon）：生物用肢体尖锐的部分撕扯，造成穿刺和挥砍伤害。

抵撞（Gore）：生物用角或者类似的部位刺穿对手，造成穿刺伤害。

拍打或挥击（Slap or Slam）：生物用肢体的一部分击打对手，造成钝击伤害。

螯刺（Sting）：生物用螯针戳刺对手，造成穿刺伤害。螯刺通常会在生命值伤害的同时造成毒素伤害。

触须（Tenacle）：生物用强有力的触须挥击对手，造成钝击（有时是挥砍）伤害。

空属性（Nonabilities）：一些生物缺少某些特定属性值。这些生物并不是某项属性为0-他们是完全没有这项属性。空属性的调整值为+0。空属性还有下列其他效果。

力量（Strength）：任何能使用其他物体的生物都具有至少1点力量。没有力量属性的生物无法发力，这基本上是因为它没有实质形体，或者它不能动。该生物在力量检定时自动失败。如果该生物可以攻击，它用敏捷调整值取代力量调整值加在基本攻击加值上。

敏捷（Dexterity）：任何能动的生物都具有至少1点敏捷。没有敏捷属性的生物不能动。如果它可以作出动作（比如施法），它在先攻权检定时用它的智力调整值代替敏捷调整值。该生物在反射和敏捷检定中自动失败。

体质（Constitution）：任何活物都具有至少1点体质。没有体质的生物没有身体或者不需要新陈代谢。它对一切需要进行强韧豁免的效果免疫，除非此效果也对物体有效或者是无害的。该生物同时也免疫属性伤害、属性吸取和能量吸取，它会在体质检定中自动失败。没有体质属性的生物不会疲劳，于是它们可以不受疲劳影响的奔跑（除非此生物描述中注明无法奔跑）。

智力（intelligence）：任何可以思考、学习和记忆的生物都具有至少1点智力。没有智力属性的生物是无心智的，它们只能依赖简单本能或者设置的指令进行机械活动。它免疫影响心灵（mind-affecting）的效果（魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect]）并且在智力检定中自动失败。

无心智的生物无法获得专长和技能，虽然它们可能会有奖励专长或者种族技能加值。

感知（Wisdom）：能以任何方式感知周围环境的生物都具有至少1点感知。没有感知属性的东西都是物体而不是生物。没有感知属性同时也就没有魅力属性。

魅力（Charisma）：任何能够分辨自身和它物的生物都具有至少1点魅力。没有魅力属性的东西都是物体而不是生物。没有魅力属性同时也就没有感知属性。

泥形怪物类（Ooze）：泥形怪物是无具体形状或易变形的生物，通常没有心智。

特征：泥形怪物具有下列特征。

-d10生命骰。

-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和（类似于牧师）。

-擅长的豁免检定：无。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍，前提是此泥形怪物有智力属性。但是，大多数泥形怪物没有心智，也不会获得技能和专长。

特性：泥形怪物拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-无心智：没有智力值，因此免疫所有影响心灵（mind-affecting）的效果（魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect]）。

-盲目（但具有盲视特性），因此免疫凝视攻击、视觉效果、幻象和其他依赖视觉的攻击形式。

-对毒素、睡眠、麻痹、变形和震慑免疫。

-某些泥形怪物能够对物体造成强酸伤害。这种情况下每接触一整轮造成伤害的数目等于10+1/2泥形怪物的种族HD+它的体质调整值。

-不受重击或夹击。

-仅熟练使用它的天生武器。

-不熟练使用任何盔甲。

-泥形怪物需要进食和呼吸，但不需要睡眠。

异界生物类（Outsider）：异界生物至少要有一部分本质（但不一定是物质）是主物质位面以外的某个位面的产物。一些生物可能原本属于其它类型，当它们达到更高（或更低）层次的精神状态时变成了异界生物。

特征：异界生物具有下列特征。

-d8生命骰。

-基本攻击奖励等于生命骰数总和（类似于战士）。

-擅长的豁免检定：强韧、反射和意志。

-技能点数等于每个生命骰（8+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍。

特性：异界生物拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-60尺黑暗视觉。

-与大多数活物不同，异界生物不具二元性-它的灵魂和身体合二为一。当一个异界生物死亡时，不会有灵魂得到释放。将灵魂返还身体的法术，比如死者复生术（raise dead）、转生术（reincarnate）和复活术（resurrection）无效。它需要其它的法术效果，比如有限祈愿术（limited wish）、祈愿术（wish）、奇迹术（miracle）或完全复活术（true resurrection）来让它恢复生命。

-熟练使用所有简单和军用武器，以及它的说明中所提到的任意武器。

-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲（轻、中或重甲），以及比该盔甲轻的盔甲。

说明中没有提到穿戴盔甲的异界生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的异界生物可以熟练使用盾牌。

-异界生物需要呼吸，但不需要进食或睡眠（虽然如果想要的话它们也可以这么做）。本地异界生物需要呼吸、进食和睡眠。

麻痹（Paralysis，特异能力或超自然能力）：这种特殊攻击可以使对手无法动作。麻痹的生物无法移动、说话或者作任何肉体动作。该生物被定在原地，身体僵硬并处于无助状态。麻痹作用于身体，人物通常可以通过一个成功的强韧豁免（DC在生物说明中给出）抵抗此效果。和人类定身术及类似效果不同的是，麻痹效果不允许每回合进行一次重新豁免。如果被麻痹的时候该生物正在空中飞行，它将因无法拍打翅膀而导致坠落。游泳者无法游泳，则可能会导致溺毙。

植物类（Plant）：这一类型由植物类的生物组成。注意通常的植物，比如在田野或者果园中种植的植物，缺少感知和魅力属性（参见上文“空属性”），不是生物而是物体，即使它们是活着的。

特征：植物具有下列特征。

-d8生命骰。

-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和（类似于牧师）。

-擅长的豁免检定：强韧。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍，前提是此植物有智力属性。但是，绝大多数植物没有心智，也不会获得技能和专长。

特性：植物拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-低光视觉。

-无心智：没有智力值，因此免疫所有影响心灵（mind-affecting）的效果（魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect]）。

-对毒素、睡眠效果、麻痹、变形和震慑免疫。

-不受重击。

-仅熟练使用它的天生武器。

-不熟练使用任何盔甲。

-植物需要呼吸和进食，但不需要睡眠。

毒素（Poison，特异能力）：毒素会对一个强韧豁免失败的对手造成初始伤害，例如属性伤害（见上，属性值减少）或一些其他效果。一分钟后需要再次进行豁免检定（无论第一次检定的结果如何）用来免遭二次伤害，除非另有说明。生物的描述文字会给出具体细节。

具有毒素攻击的生物对它自身及同类生物的毒素免疫。

对抗毒素攻击的强韧豁免DC等于10+1/2毒素攻击生物的种族HD+它的体质调整值（具体DC将在生物说明中给出）。

成功的豁免将避开伤害（伤害无效）。

猛扑（Pounce，特异能力）：具有这种特殊能力的生物，在它展开冲锋的时候可以附带全力攻击动作。如果它同时还有耙抓能力（rake），则还要包括耙抓攻击。

强力冲锋（Powerful Charge，特异能力）：具有这种特殊能力的生物，在它展开冲锋的时候，除了通常的优势和劣势之外，还可以造成额外的伤害。造成额外伤害的数目会在生物的描述中给出。

心灵异能（Psionics，类法术能力）：这是一类由生物的精神力量所产生的类法术能力。心灵异能通常可以任意使用。

耙抓（Rake，特异能力）：具有这种特殊能力的生物会在它擒抱对手时获得额外的天生武器攻击。正常情况下怪物在擒抱时只能使用它的天生武器之一来展开攻击，但具有耙抓能力的怪物往往会多两次额外的爪抓攻击，这种额外攻击仅可以用来针对被它擒抱的对手。耙抓攻击不会受到通常擒抱中使用天生武器攻击的-4减值。

具有耙抓能力的怪物在使用耙抓之前必须已处于擒抱状态，它不能在同一回合内开始擒抱并进行耙抓。

射线（Ray，超自然能力或类法术能力）：这类特殊攻击类似于远程接触攻击。射线攻击命中需要进行一次成功的远程接触攻击投骰，该攻击无视对手的盔甲、天生防御以及盾牌，并使用生物的远程攻击加值。射线攻击不存在射程增量。生物的描述会给定最大射程、影响、以及所需要的豁免。

再生（Regeneration，特异能力）：具有这种能力的生物难以被杀死。对该生物造成的伤害被视为非致命伤害。该生物的非致命伤害会以每轮一定的速度自动得到恢复，具体数量在说明中给出。特定的攻击方式，通常是火焰或强酸，能对该生物造成正常伤害，这些正常伤害不会得到恢复。详见生物的描述。因为非致命伤害而失去意识的再生生物可以被致命一击杀死。但这次攻击不能属于会自动转化成非致命伤害的类型。

再生对于不造成生命值伤害的攻击类型无效。它也不能恢复由饥饿、口渴或窒息造成的生命值减少。再生生物可以重新长出失去的部分肢体，或将撕裂的肢体重新接合；详见生物的说明。被截断的肢体若未接合到躯体上则会正常坏死。

生物必须有体质值才能有再生能力。

爬虫（Reptilian）亚种：这类生物具有鳞壳并通常是冷血动物。爬虫亚种仅仅用来描述一些类人生物种族，而不是那些真正的爬行动物或怪物。

能量抗力（Resistance to Energy，特异能力）：具有此特性的生物在每次遭受特定种类的伤害时都可以抵消掉一些（通常为强酸、寒冷、火焰或电击）。在说明中会给出抵消伤害的数目和种类。

灵敏嗅觉（Scent，特异能力）：这种特殊能力可以让生物察觉接近的敌人、嗅出隐藏的对手、或者凭借嗅觉展开追踪。具有灵敏嗅觉能力的生物能够辨识熟悉的气味，就像人类能认出熟悉的画面。

凭借嗅觉，生物可以发现30尺以内的敌人。如果对手在上风处，则距离增为60尺；若在下风处，则减为15尺。如果是强烈的气味，比如浓烟或者腐烂的垃圾味道，可在上述距离两倍之内闻到。某些无法抵挡的气味，比如臭鼬或穴居人的恶臭，则可在通常距离的三倍之内闻到。

具有灵敏嗅觉的生物无法确定气味来源的具体位置，只知道它存在于嗅觉范围内的某处。生物可以用一个移动动作来觉察到气味来源的方向。

只要生物进入气味源的5尺之内，它就能精确确定源头的位置。

一个具有追踪专长的灵敏嗅觉生物可以通过气味来追踪，这时它用感知（或生存）检定来找到或追踪气味。新鲜痕迹的通常DC是10（无论气味停留在什么表面）。该DC会因气味来源的强弱、生物的数量和痕迹新旧的差别在此基础上增加或减少。痕迹每经过1小时DC会增加2。除此之外，此能力的判定上都按照追踪专长的规则。地面状况和低能见度不会影响通过嗅觉来展开追踪的生物。

变形生物（Shapechanger）亚种：变形生物具有种超自然能力能让自己呈现出一种或多种变化形态。许多魔法效果都可以做到某种外形上的改变，而并非所有能改变外形的生物都具有变形生物亚种。

特性：变形生物拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-熟练使用它的天生武器、简单武器和它的说明中所提到的任意武器。

-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲（轻、中或重甲），以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的变形生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的变形生物可以熟练使用盾牌。

音波攻击（Sonic Attacks，超自然能力）：除了特殊说明的情况之外，音波攻击皆遵循扩散的规则。扩散距离从使用音波攻击的生物开始计算。一旦音波攻击产生效果之后，即使让对方听不见或者堵住耳朵也无法中止其效果。提前堵住耳朵对影响心灵的音波攻击可免于检定，但对其他种类无效（比如造成伤害的那些）。堵住耳朵属于整轮动作，而且需要将蜡或者其他隔音材料塞入耳中。

特殊能力（Special Abilities）：特殊能力包括特异能力（Extraordinary，Ex）、类法术能力（Spell-like，Sp）和超自然能力（Supernatural，Su）。

特异能力（Extraordinary）：特异能力不含魔法，不会在反魔场（antimagic field）中失效，也不会被干扰法术的效果所影响。除非另有说明，否则使用特异能力属于即时动作。

类法术能力（Spell-Like）：类法术能力是种魔法能力，运作方式类似法术（虽然它们不是法术，也不包含言语、姿态、材料、器材和经验值成分）。类法术能力在反魔场中无法使用，假如类法术能力所类似或对应的法术会受到法术抗力的影响，则该类法术能力也会受到法术抗力的影响。

类法术能力通常存在一个使用频率上的限制。可以任意使用的类法术能力不存在使用上的限制。除非另有说明，否则使用类法术能力属于标准动作，同时在受到威胁时使用会引发借机攻击。和施法类似，可以防御式使用类法术能力，并通过一个专注检定来避免被借机攻击。类法术能力和法术一样可能被干扰。但类法术能力不能用来反制法术，同样也无法被反制。

具有类法术能力的生物，会定义一个施法者等级，用来描述解除它们类法术效果的难度，或确定这些能力具有的等级相关变量（比如距离和持续时间）。生物的施法者等级不会影响生物具有哪些类法术能力；有时这个给定的施法者等级会小于使用这个同名法术所需的施法者等级。如果没有特别给定这个施法者等级的话，生物的施法者等级就是它的HD。类法术能力的豁免DC（如果存在）等于10+类似或对应的法术的等级+生物的魅力调整值。

某些类法术能力所对应的法术，在由不同职业角色施法时它们的效果不同。怪物的类法术能力默认对应于术士／法师版本。如果这个有疑问的法术不属于术士／法师法术，那么按此顺序默认：牧师、德鲁伊、吟游诗人、圣武士、巡林客。

超自然能力（Supernatural）：超自然能力带有魔法性质，它在反魔场中无法使用，但法术抗力对它无效。超自然能力也无法被解除。除非特别说明，否则使用超自然能力属于标准动作。超自然能力可能存在使用限制，也可能可以任意使用，这与类法术能力是一样的。但超自然能力不会引发借机攻击也从不需要进行专注检定。除非特别说明，超自然能力的有效施法者等级等于生物的HD。超自然能力的豁免DC（如果存在）等于10+1/2生物的HD+生物的属性调整值（通常为魅力）。

法术免疫（Spell Immunity，特异能力）：具有法术免疫的生物能够免疫那些直接影响到它的法术或类法术能力的影响。它和法术抗力类似，除了它不可能被克服。有时法术免疫是有条件的，或仅限于一些特定种类或特定等级的法术。不受法术抗力影响的法术也不受法术免疫的影响。

法术抗力（Spell Resistance，特异能力）：具有法术抗力的生物有可能不受那些直接影响到它的法术或类法术能力的影响。要判定法术或类法术能力是否对一个具有法术抗力的生物有效，施法者必须先作施法者等级检定（1d20+施法者等级）。如果结果等于或大于生物的法术抗力，则法术正常生效，当然，该生物还可以进行豁免判定。

法术（Spells）：有时生物可以象具有施法者职业一样施展奥术或神术（和相应的使用魔法物品）。这些生物要遵循和角色人物一样的施法规则，除了以下几点。

没有双手或双臂的施法生物可以通过活动它的身体来完成法术所需要的姿态成分。该生物同样需要施法所需的物质材料。它或者可以通过接触所需的材料（但是不能在其他生物身上），或者在它自己身上备好所需的材料来施展法术。有些施法生物则利用施法免材（Eschew Materials）专长来避开由那些不值钱的施法材料所带来的麻烦。

除非有说明，否则施法生物实际上并非职业者，也不会得到任何职业能力。能够施展神术的生物，需要以正常的方式准备神术，并且如果有说明还会获得领域神术；但它需要至少一级牧师等级才能具有领域神授能力。

召唤（Summon，类法术能力）：具有召唤能力的生物可以召唤同一类的其他生物，如同施展怪物召唤术（summon monster），但通常有一个有限的成功率（在生物说明中给出）。投百分骰决定，如果失败，没有生物会回应召唤。召唤出来的生物会在来到1小时后自动回归。被召唤的生物在1小时内不能使用自身的召唤能力。大多数具有此能力的生物不会轻易使用召唤，因为这样它需要报答被召唤的生物。大体上说，只有在它需要救命的时候才会使用。为便于进行专注检定或解除被召唤生物的检定，每种召唤能力都给出了一个对应的法术等级。被召唤的生物不会分享经验值。

活吞（Swallow Whole，特异能力）：如果具有此特殊攻击的生物在回合开始时正用嘴定身一个对手（参见精通攫抓），它可以在进行一次新的擒抱检定（如同尝试压制对手）。如果成功，它便吞下它的猎物，并且对方受到啮咬伤害。除非特别说明，否则对手体型最大只能到比该生物体型小一等级。被吞下可能有不同的后果，视展开活吞的生物而定。被吞下的生物视作被擒抱，而进行活吞的主体生物不视为擒抱。被活吞的生物可以尝试用轻型的挥砍或穿刺武器切开对手逃脱（切开从而逃脱所需的伤害数目在生物描述中给出），也可以尝试逃脱擒抱。活吞生物体内的防御等级通常为10+1/2它的天生防御加值，没有体型或敏捷加值。如果被吞下的生物逃脱擒抱成功，便会回到活吞生物的嘴里，他可能会遭到啮咬或者再次被吞下去。

集群（Swarm）亚种：一个集群是一些超微型、微型或超小型生物的集合，它们在行动方式上看作是一个生物。除了如下的说明之外，一个集群具有组成它的个体种类的性质。集群有单一的生命骰和生命值，单一的行动顺序调整值，单一的移动速度以及单一的防御等级。集群在进行豁免检定时亦和单个生物一样。一个集群占据边长10尺的正方形（如果由不会飞的生物组成）或立方体（由飞行生物组成），但和组成它的生物一样触及为0尺。在攻击时，它要移进对手的方格，这可能引发借机攻击。由于它会附着在猎物身上，它可以和任意大小的生物一起占据共同的空间。集群可以不受阻碍的穿越敌人占据的方格，反之也如此，但集群这么做会引发借机攻击。如果一个裂缝或者洞口足够组成集群的生物通过，那么集群也可以通过。

一群超小型生物包含300只不会飞的生物或1,000只飞行生物。一群微型生物包含1,500只不会飞的生物或5,000只飞行生物。而一群超微型生物包含10,000只生物，无论会飞与否。在不会飞的集群中，生物通常是紧紧地堆叠在一起，在移动和进攻时翻越其它的个体一起向猎物涌去，所以它们具有比10尺见方通常能容纳的多得多的数量。更大的集群可由多个单个集群的总和来体现。大型集群所占据的区域形状可以随意改变，但是集群通常会保持所占据方格都是相邻的。

特性：集群没有明显的前胸后背也不存在明确的生理结构，所以它不受重击和夹击。由超小型生物组成的集群对于挥砍或穿刺武器只受一半伤害。由微型和超微型生物组成的集群免疫所有武器伤害。将一个集群的生命值减到0或更低可以将它打散，但直到该数目以前的伤害都无法降低它攻击和抵御攻击的能力。集群从来不会因为受伤失去战斗力或者处于濒死状态。它们不可能被绊摔、擒抱或冲撞，也不可能擒抱一个对手。

集群免疫针对具体数目生物的法术或效果（包括单目标法术比如解离术（disintegrate）），但如果集群具有智力值和群体意识，那么影响心灵的效果（魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect]）是例外情况。影响区域的法术或效果可对群体额外造成一半的伤害，比如泼溅武器和许多塑能系法术。

由微型或超微型生物组成的集群易受强风的影响，比如造风术（gust of wind）法术造成的。在决定风对于集群的影响时，集群看作具有和组成它的生物相同的体型。因为受到非致命伤害而昏迷的集群会乱作一团并分散开，只有在它的生命值超过它所受非致命伤害时才会重新组织起来。

集群攻击：具有集群的生物不会展开通常的近身攻击。取而代之，它们不需要进行攻击检定即可对它们移动结束时所占据格子中的任何生物自动造成伤害。集群攻击不受隐蔽或掩蔽所带来的失手几率的影响。集群生物的数据中“攻击”和“全力攻击”一栏都有“集群”攻击，它是没有攻击加值的。一个集群造成的伤害基于它的HD，如下列出。

集群HD | 集群基本伤害
1-5 | 1d6
6-10 | 2d6
11-15 | 3d6
16-20 | 4d6
21或更多 | 5d6

除非集群的介绍中特别说明，否则集群的攻击是没有魔法性质的。假如一个生物具有足够将集群攻击伤害抵消到0的伤害减免、是虚体或是具有一些其他特性，则通常可以免疫（或者至少可以抵消一些）来自一个集群的攻击伤害。一些集群在造成正常伤害的同时还会造成附加的酸、毒、吸血或者其他特殊攻击。

集群并不威胁同一方格中的生物，也无法用它的集群攻击作出借机攻击。但是，它们能扰乱他们所占据方格内的对手的心神，见下面描述。

扰乱心神（Distraction，特异能力）：任何易受集群伤害的活物，在它回合开始时若和一个集群在同一个方格内，会反胃（nauseated）一回合；通过强韧豁免（DC等于10+1/2集群HD+它的体质调整值；具体DC在集群描述中给出）则不受影响。在集群占据范围中施法或维持专注需要进行专注检定（DC等于20+法术等级）。这种情况下，使用需要耐心和集中精神的技能也需要进行DC20的专注检定。

心灵感应（Telepathy，超自然能力）：具有这种能力的生物可以在特定范围内（在生物描述中指定，通常为100尺）和其他具有语言的生物通过心灵感应进行沟通。它可以做到同时和多个生物心灵感应，虽然同时维持和多个生物的心灵交谈就象与多个人同时进行听说交流一样难。

有些生物只具有有限的心灵感应能力，而其他一些则具有更强大许多的这类能力。

践踏（Trample，特异能力）：具有这种特殊攻击能力的生物，可以花费一个整轮动作，以最大双倍速移动逐个践踏任何至少比它小一体型的生物。它只需要从挡在路上的对手上方经过；任何生物，如果它占据的空间完全被具有践踏能力的生物所覆盖，便要承受践踏攻击。如果目标占据空间大于5尺，那么只有当践踏的生物占据所有它占据的方格才被认为是践踏。如果践踏生物仅经过目标占据空间的一部分，目标可以针对践踏的生物作出有-4减值的借机攻击。如果践踏的生物碰巧在一个不合理的位置结束移动，他会自动回到上一个它占据的合理位置，或者最近的合理位置，如果这更近的话。

践踏攻击造成钝击伤害（伤害值等于生物的挥击伤害+1.5倍它的力量调整值）。具体数目在生物的描述文字中给出。

被践踏的生物可以尝试借机攻击，但要受到-4减值。如果它们没有借机攻击，被践踏的生物可以尝试通过反射豁免使践踏伤害减半。

对抗一个生物践踏攻击的豁免DC等于（10+1/2生物HD+它的力量调整值，具体DC在生物描述文字中给出）。践踏的生物每回合只能对每个目标造成一次践踏伤害，无论他的移动经过了目标生物多少次。

颤动感知（Tremorsense，特异能力）：具有颤动感知能力的生物能够感觉到地面的震颤，它们可以自动辨别出到任何接触地面的东西的位置。具有颤动感知能力的水栖生物亦可感觉出在水中移动的生物的位置。此能力的有效范围在生物的描述中给出。

宝藏（Treasure）：这里列出该生物拥有多少财产。大多数情况下，生物会在自己的家中或巢穴里存放值钱的东西，而不把它们带出门。具有智力的生物，如果用有易于使用和携带的宝物（比如魔法物品）则会带上并使用它们，而把笨重物品留在家里。宝藏包括钱币、宝物及物品。生物宝藏数量可能各有不同，详见下文。

标准（Standard）：依照生物的挑战等级（如果是一群生物则改用遭遇等级），参照宝藏表格中的相应等级，对每个宝藏种类掷骰一次百分骰。某些生物的宝藏数量是标准的两倍、三倍，甚至是四倍；这种情况下，对每个宝藏种类掷骰两次、三次或四次。

无（None）：该生物自己不收集宝藏。

非标准（Nonstandard）：某种生物的癖好会影响到它们收集的宝藏类型。这些生物使用同样的宝藏表格，但有一些特殊的调整。

部分钱币（Fractional Coins）：依照生物挑战等级所对应的钱币一栏掷骰，然后乘以给定的比率算得结果。

%宝物或物品（% Goods or Items）：该生物只是有时拥有宝物或物品。在对宝物或物品进行检定之前，先就给定的百分比掷百分骰。如果成功，则正常的按照对应的宝物或物品一栏掷骰（仍旧有可能最终没有宝物或物品）。

双倍宝物或物品（Double Goods or Items）：按对应的宝物或物品一栏掷两次骰。

附加说明（Parenthetical Notes）：某些时候宝物或物品栏中会包括该生物收集的宝物类型的限制说明。

如果说明中包含“无”，这表示生物不收集或无法保存这种东西。如果投出此结果，则当作“没有”来处理。

如果说明中包含“仅有”，该生物仅仅收集这一给定类型的宝藏。这一栏中投出任何结果，都当作这一给定类型的宝藏来处理。

有时则需要不断的重掷，直到得出恰当种类的物品。

驱散抗力（Turn Resistance，特异能力）：具有此特性的生物（通常为不死生物）比较不容易被牧师或圣武士影响。在进行驱散（turn）、斥喝（rebuke）、命令（command）或鼓舞（bolster）的尝试时，要将说明中的此数目计入生物的总HD当中。

不死生物类（Undead）：它们曾经是生物，但在死去以后被精神或超自然力量活化了，成为了不死生物。

特征：不死生物具有下列特征。

-d12生命骰。

-基本攻击奖励等于1/2生命骰数总和（类似于法师）。

-擅长的豁免检定：意志。

-技能点数等于每个生命骰（4+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍，前提是此不死生物有智力属性。但是，很多不死生物没有心智，也无法获得技能和专长。

特性：不死生物拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-没有体质属性。

-60尺黑暗视觉。

-对所有影响心灵（mind-affecting）的效果免疫（魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect]）。

-对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病和死亡效果免疫。

-不受重击、非致命伤害、属性吸取、能量吸取的影响。免疫对它身体属性（力量、敏捷、体质）造成的伤害，同时免疫疲劳和力竭的效果。

-若没有智力属性则无法自己医治伤害，但可以被治疗。负能量（比如制造伤害法术）可以治疗不死生物。快速痊愈特性不管是否具有智力属性都一样运作。

-对任何需要强韧豁免的效果免疫（除非此效果同样对物体有效，或无害）。

-在进行专注检定时用它的魅力调整值。

-不会因巨创而死亡。在生命值减为0或更低的时候便立即被摧毁。

-不受死者复生术（raise dead）和转生术（reincarnate）的法术或类法术能力影响。复活术（r esurrection）和完全复活术（true resurrection）能影响不死生物。它们会将不死生物变回它们在变为不死生物之前的活物。

-熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲（轻、中或重甲），以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的不死生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的不死生物可以熟练使用盾牌。

-不死生物不需要呼吸、进食或睡眠。

虫类（Vermin）：这类包括昆虫、蜘蛛、其他节肢动物、蠕虫以及类似无脊椎动物。

特征：虫类具有下列特征。

-d8生命骰。

-基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和（类似于牧师）。

-擅长的豁免检定：强韧。

-技能点数等于每个生命骰（2+智力调整值，最少为1），第一个生命骰的技能点数为它的四倍，前提是此虫类有智力属性。但是，绝大多数虫类没有心智，也无法获得技能和专长。

特性：虫类拥有下列特性（除非生物描述中另有说明）。

-无心智：没有智力值，因此免疫所有影响心灵（mind-affecting）的效果（魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect]）。

-60尺黑暗视觉。

-仅熟练使用它的天生武器。

-不熟练使用任何盔甲。

-虫类需要呼吸、进食和睡眠。

易受能量伤害（Vulnerability to Energy）：一些生物有惧怕某种特定能量效果（典型的如寒冷或火焰）的弱点。该效果会对它们造成比一般多一半（50%）的伤害，无论是否有豁免和是否通过了豁免。

水系（Water）亚种：此亚种包括和水元素位面相关的元素和异界生物。水系生物总是具有游泳速度，在水中移动时不需要进行游泳检定。水系生物可以在水下呼吸，通常也可以呼吸空气。