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48
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  一束奇特的神经纤维,你可以通过它直接向城主传送信息 把你的文章交给Altar of Article的祭司,通过审核后就能收录到地下城里……    
       
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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 大阴暗图书馆 / 冒险模组 / 《热瘟》(The Burning Plague)
《热瘟》(The Burning Plague)
日期:2004-08-26  作者:Andor  来自:大法师之塔  点击: 1867
 
 

 

《热瘟》(The Burning Plague)

The Burning Plague, 3E, for 4~6 lvl 1 PCs
The Burning Plague 是官方发布的免费模组,英文原件(包括地图等附件)可以在 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20030530b&page=2 找到并下载。

 

热瘟 The Burning Plague

供4至6名1级人物用的剧本
Miguel Duran著


简介疾病降临到了简朴的杜维克关(Duvik's Pass)矿区,以致他们井水有毒,作物枯萎。由于瘟疫令最健壮的守卫余日无多,探索矿井和净化水源的重担落在一队无畏的冒险着肩上。高尚的英雄们将解救杜维克关于困境还是成为这场热瘟的牺牲品?

《热瘟》是为一队4至6名1级人物设计的龙与地下城剧本。地下城主(DM)们尽管调整剧本以适合不在该范围的团。然而杜维克关矿区的居民相当弱,注意本剧本恐怕不会让总级别达到20的队伍得到合适的挑战。

准备作为DM,你需要一本《玩家手册》来跑本剧本。《地下城主指南》和《怪物图鉴》显然能为你提供素材,但它们并非跑本模组所必需的。

阴影框中的文字是玩家信息,你可以适时朗读或解释。怪物和非玩家人物资料将在每次遭遇时提供简要形式。

杜维克关:历史杜维克关是一个小镇,位于为数不多的穿过蛇曲山脉(Serpentcoil Mountains)的峡谷之一。长久以来,这里都是旅人的落脚点,冒险者们在这里舒缓疲惫的肢体和淹没痛苦的记忆。此外,由于最近发现附近山脉蕴藏着银矿,这里以潜在的商业力量引起了关注。过去的三年内,对维克关的人们为寻找财富而掘入地下。附近村庄的健壮者聚集于此,希望能靠他们的力气在矿里挣些财富。

四个月前出现的热瘟使希望和勤奋变成了失望和潜在的毁灭。它来得如此安静,开始只是黄昏时下班回家的矿工抱怨说酷热难耐,口渴不止。不久,镇上的牲畜因不明疾病而大量死亡,作物开始枯萎。杜维克关的长老宣称井水被不明疾病污染,但此时热瘟已经开始感染孩子和体弱者了。更糟的是,半个月之前少量仍然健壮的探矿者死于狗头人团伙(warband)的野蛮掠袭。仍在等待日思夜想的孩子和丈夫的镇民们尚不知道这个事实,他们在家祈祷持续蔓延的疾病的结束。

而狗头人从人类敌人处夺得大量矿藏,也陷入了热瘟的折磨。他们已经开始遭受瘟疫带来的伤亡。疾病的来源是裂爪族 (Tornclaw clan)的迦克(Jakk),一名因为杜维克关的人们曾经的过错而复仇的兽人萨满。那是十年前,迦克目睹了族人被谷里的人类杀害。年轻的迦克是从杜维克关民兵清除山脉里的威胁的行动中幸存的极少数族人之一。

年复一年,迦克将生命投入到监视杜维克关的人们和他们的发展以及复仇的准备中。当他监视那些偷窃了应是他的部族的财富的“弱者”时,祈求独眼神格乌什赐他决心。这位神祗向他透露了热瘟的秘密後,迦克便用新发现的力量感染了为镇里水井,以及住在矿里的其他生物提供水源的泉。他从阴影中观看着他的计划成为现实。

然而一切并未按计划发展。格乌什作为一位重视力量甚于一切的苛刻的神祗,打算考验他的信徒。迦克自己也染上了热瘟,并且无论怎样祈求都无济于事。虽然他即将死亡,但直到峡谷里的所有人都倒下,这位萨满才才会休息。他维持着地下泉边的营地,继续加强污染并等後着从他的掌握中解救杜维克的企图。这时冒险者们加入了本故事。

将发生的事剧本中接下来的基本情节很简单。玩家人物可以探索矿井的上面部分并遭遇等着他们的受感染的狗头人和老鼠。狗头人显然心神不定。担忧来自下面镇里人类的报复和知道已经有强大的生物在矿井深处住下的事实令他们不安。最近对他们也垂死于这神秘的疾病的发现并不能振奋士气。作为显然悲观的生物,狗头人们打算藏起令他们遭殃的巨大财富,并希望发生奇迹。他们自己准备了大量的陷阱和更多的路障以对抗来自内部和外部的潜在威胁。

幸运的话,冒险者们将越过狗头人和他们的陷阱并下行至热瘟的孵化地和远处的泉源。在那儿,他们将首先和迦克用来保护他的计划的亡灵仆从交战,然後是虚弱的迦克自己。随着迦克的死亡及瘟疫源头的净化,杜维克关的人们的努力终于有了结果。当然,这基于冒险者们自己没有先被热瘟击溃的假设。

热瘟热瘟是靠接触传播的疾病。虽然通常由老鼠和害虫传播,但迦克依靠神术的优势,也成功污染了杜维克关的水源。该瘟疫生命期很短,通常需要多次感染才能对个体造成严重伤害。它的症状包括发烧、肌肉灼痛、喉咙发紧并可能憋闷、疲乏,有可能致死。在本剧本中,任何时刻某PC接触到标注为传染性的怪物或物品,则他必须立即进行强韧豁免(DC 13)。成功表示该人物未被被感染,虽然之後重复或继续接触会导致再投豁免。豁免失败将导致感染。对于感染的情况,豁免失败後的最初24小时什么也不会发生。这是热瘟的潜伏期。24小时过去後,被感染的(现在已成为传染性的)冒险者遭受1d4体质的临时属性损失。之後每天一次,他必须必须通过强韧豁免以避免更多的体质损失(每天同样是1d4点临时损失)。连续两次成功豁免表示该人物克服了该疾病,虽然可能因接触传染性的物体或个人而再次染上。体质减到0的人物将死亡。并无有效的方法逃脱瘟疫,除了等疾病结束或受益于“移除疾病”法术。

关于疾病的更多细节,请参考《地下城主指南》。

序章把队伍带入剧本的最直接的方式是帮助困境中的杜维克关的人们的吸引力。由于杜维克关所在的峡谷在地理和产业上的重要性,任何穿越该山脉的冒险者都极可能来到该镇并了解到它的困境。然而,仅是援助不幸的镇民可能并不吸引你的人物门的团队,其他可能的引子如下:

Ÿ       附近城市某位富裕的商人雇佣PC们寻找他任性的儿子。这位青年怀着挖到自己的第一桶金的希望离家去杜维克关矿井,已经一个月没有音信了。

Ÿ      冒险者们在路上遇到了从矿井来的难民。他们讲述了充满闪光的财富并带来巨大灾祸的洞窟的事情。虽然只是农民的他们并不能理解这种事,但难民们认为冒险者们可能能够探索洞窟的邪恶的源头并结束它。

Ÿ      一位PC的杜威克关的亲戚或朋友染上了瘟疫就要死了。只有进入矿井冒险病清除它们,这位人物才有拯救他的希望。

 

杜维克关(小镇):常规的;阵营 中立善良;1,200金币购买力;5,000金币资产;人口1,540;混合(92%人类,5%半身人,2%矮人,1%其他种族)

当权者:镇长Cristofar Sendars,男性人类贵族5级

重要人物:Arianna Tungstan(矿工头的妻子),女性人类平民2级;Stefan Doverspeak(有影响的商人和矿业金融家),男性人类专家6级;Samual神父(小镇牧师和医师),男性半精灵牧师3级

其他人物:镇里的卫兵,武者2级(x15);专家4级(x19);专家2级(x51);游荡者1级(x2);牧师1级(x1);平民1级(x1449)

杜维克关矿井区域1:入口处冒险开始时玩家人物们站在巨大矿井的唯一入口外。为玩家朗读或解释下文:

当你们注视着洞窟的入口时,冷风从蛇曲山脉的高峰上吹下来。结霜的地上散落着工具、锄头和铁铲,其中一些突出在软土和雪外面。一根乌黑的轴通向前方矿井深处。它的木质支撑结构下的泥土路被碎石覆盖着,其中几块偶尔闪烁光芒的大概是矿石。前方的通道中并没有光射出。燃尽的火把撒满在地上,它们的托子被从轴墙上扯了下来。你们後面,穿过峭壁的老路通向下面的峡谷。除了呼啸的风声,这块山间的空旷地充满了完完全全的宁静。


 

 

 

 

  

通道有15呎宽10呎高。成功的“侦察”检定(DC 15)将发现通道的木质支撑有缺口及被扯过,好像是被最近战斗损坏的。用光源进一步检查将发现上面还有血迹。这个地方除了锄头和铁铲外没有什么有价值的东西。矿井轴向北进入山脉并渐渐向下倾斜。在展开区域2之前,它延展120呎进入黑暗。由于通道里没有光源,没有黑暗视力的冒险者打算继续就必须有照明措施。

狗头人们屠杀了最後一批试图离开这里的镇民。他们搜了尸体并将尸体藏在区域5a。之後尸体又被迦克偷去用在区域6的孵化地。

区域2:接待室(EL 1)通道通向一个小而简陋的矩形房间。银矿的碎片围绕着一对倾倒的木车。似乎是人类尸体的下肢从其中一辆车下面露了出来。没有移动的痕迹。北墙上交错着一些凝固的血污。出口通向西边和东边。


 

 

 

  该房间长宽25呎。当矿井工作时,这个区域作为分类、称重、编目和运出矿石用。狗头人们侵略後,它成为矿工们最後的召集点。逃开战斗的少数人倒在了矿井的入口。剩余的防御者死在这儿。曾经挂在这里作为光源的提灯已经摔碎在地上并且没用了。除非PC们自己有光源,否则该房间是黑暗的。

西边的出口是30呎长的通向区域3的通道。东边的出口是逐渐向下倾斜通向60呎外的在区域5的中央矿井。

矿车下的尸体对任何打扰它或矿车的好管闲事的冒险者来说是个陷阱。而周围的矿石是财宝。由于尸体在这里已经躺了超过一周,已经没有传染性了。

尸体是矿工技师长Jacen Tungstan的;调查过杜维克关矿井的队伍成员可能会认出他。胸前和脖子上有着几处刺破的伤口的他显然死于暗算。成功的医疗检定(DC 15)将发现Tungstan有类似瘟疫的症状以及他死了约两周。该检定还将发现Jacen显然死于创口中不少的劣质断弩矢。

陷阱:车和尸体被用一根线连着藏在洞顶的爆雷石。任何接触车的人,不管是翻过来还是将下面的尸体拖出来,都会碰断线并使爆雷石落向地面。任何在车10呎内的人都会被随之发生的爆炸影响。被爆雷石震聋的人物将在1小时後恢复。

爆雷石陷阱:CR 1:10呎半径内声波攻击致聋全体;通过强韧豁免(DC 15)则可避免;失聪效果见PHB 114页;搜索(DC 20);解除装置(DC 20)。

财宝:银矿的碎片可以被取走,价值200金币。有估鉴或专业:采矿技能的人物可能估鉴它们的价值(DC 15)。此外,如果PC们发现并解除了爆雷石陷阱,他们还可以取走爆雷石作为财宝。

发展:若PC们触发了爆雷石陷阱,区域3和5的狗头人会得知他们的出现。他们将进行这些区域中将会描述的适当的准备。

区域3:食堂(EL 11/2)一扇关闭的木门便是通向食堂的入口。曾经作为矿井吃饭处的该区域现在已经成为狗头人团伙的岗哨了。一旦PC们打开这扇门(它没有锁)并进入该房间,朗读以下描述:

这个正方形的大房间有四张长木桌,每张木桌都有一条长椅在其某侧。桌面上搁着一些木碗和餐具。在房间的东南角,壁炉上的小炖锅里的东西沸腾着溢到地面上。一股难闻的气味充斥在空气中。


 

 

 

 锅里和碗里的炖货显然是些很糟糕的杂烩,是用区域4的储藏室的腐烂食品混合上一点狗头人们在矿里捉到的老鼠肉制成的。假若这些混合了不能识别的内容的炖货的糟糕气味不能阻止玩家人物品尝它的话,有必要提一下,这些炖货中致病的内容是传染性的。

这里仅有的两个出口是东边通向区域2的门和通向北边区域4的20呎长的过道。和区域2的情形一样,这个房间的提灯碎了,并且这里仅有的光源是壁炉中的闷烧的余烬散发出的微光。

若PC们尚未惊动这里,例如触发区域2的陷阱或在到区域3的路上发出了明显的声响(即身着全甲走下走廊,大声交谈,在门外施法等),他们将在这里遭遇大量生物。

生物:9个狗头人驻扎在这个房间。若PC们在区域2和3之间的通道中发出了声响,为所有的狗头人进行单次“聆听”检定(DC 11)以确定他们是否听到了。若成功,5个狗头人将“潜行”至区域4以准备埋伏而其他人留下拖延冒险着。若PC们激发了区域2的爆雷石陷阱也会发生同样的事情,除了狗头人们无需进行“聆听”检定,离开区域3时也不用“潜行”以避免被发现。

另一方面,若PC们成功地到达区域3而没有被狗头人发现他们的存在,他们可以进行“聆听”检定(DC 11)。成功表示他们能听见门对面的狗头人们边吃边聊所发出的象狗一样的说话声。拥有龙语知识或广泛的与狗头人战斗的经验都能让冒险者识别出听到的声音。若队伍有理解狗头人的谈话并花时间去听他们说什么,他们可以获得以下感兴趣的消息:

Ÿ      狗头人们非常不安并意欲尽快离开这个矿井。不幸的是,他们的指挥官已经决定他们必须留下。

Ÿ      某种生物趁他们睡觉时从他们的营地偷走尸体。许多人类甚至少量狗头人的尸体已经不见了。

Ÿ      这个矿井必然有诅咒。他们已经有半伙人死于奇怪的高烧和可怕的咳嗽了。

狗头人(x9):CR 1/6;小体型类人;HD 1/2d8-1;hp 1,2,3,1,1,1,3,1,2;先攻+1;速度30呎;AC 15;攻击-1近战(1d6-2,半矛)或+2远程(1d8,轻弩);特性:黑暗视力60呎,对光过敏,传染性;阵营 守序邪恶;豁免强韧-1,反射+1,意志+2;力量6,敏捷13,体质8,智力10,感知10,魅力10。

技能和专长:手艺(制作陷阱)+2,躲藏+8,聆听+2,潜行+5,搜索+2,侦察+2;警觉。

特性:对光过敏:狗头人在明亮日光或日光术范围内时命中骰遭受-1罚值。传染性:接触有传染性的物体或生物的个体必须通过强韧豁免(DC 13)否则染上热瘟。

战术:若狗头人尚未准备好应付玩家人物的进入,由于弩需要时间装填和准备的缺陷,他们将被迫进行近战。这样的场景中,狗头人将冲锋对手,以期从绝对数量优势中获益。他们将尽可能的尝试夹击PC们。

由于这个房间里的狗头人们的拼死状态和他们领导者的命令,几乎不可能进行谈判。

财宝:每个狗头人的腰包里有11金币。另外,第三个狗头人的包里还携带着一枚美丽的卵形紫晶和一把小铁钥匙。紫晶是团伙的领导者由于该区域哨兵在对矿工的屠杀中明显表现出嗜血而对他们的头头的奖赏。它值150金币。小铁钥匙可以打开区域4的门。

区域4:储藏室
(EL3,潜在EL4)一扇关闭的木门挡住了通向区域4的入口。若狗头人已经从区域3撤到这里埋伏好,门是锁着的。PC可以通过“开锁”检定(DC 25)来不靠钥匙打开门。否则,参考门的下列数据来确定砸开它的难度。

木门:1吋厚;硬度5;hp 10;AC 5;击破DC 13。

注意若狗头人们并未从区域3撤到这里则门未锁。一旦PC们进入该房间,朗读下文:

这个狭长的房间里排着堆放了食品和供应品的架子。粗麻袋堆叠在房间的角落里。一些已经被扯开,燕麦和面粉溢出到地上。几个桶在远端的北墙旁放成一串。


 

 

 

 和前一个房间一样,这里现在没有光源。这个房间长60呎宽15呎,被架子挤得只剩10呎宽了。这个房间躲着一些生物,还有一个只能从6个桶後的北墙处引发的陷阱。架子上有一些有价值的货物但真正的发现是藏在第5个桶里的财宝。这个房间除了南门没有别的出口。

若狗头人从区域3撤到这个房间,他们已经准备好弩躲在桶後,只要保持这种掩蔽即可获得+4 AC,+2 反射豁免(1/2掩蔽)。当队伍穿过大门时,其中一个将触发陷阱而其余的将以弩矢齐射房间对面。注意房间的宽度将增加队伍前进的难度,因为同时只容两人并排前进。PC们可以掩蔽在架子或麻袋堆後并应当被提醒这种选择权,这种情形将导致更糟的转变。

陷阱:几袋面粉被一个绳网牢固地悬在天花板上。麻袋之间用细线连着,细线依次连接到北墙处的桶牵着的开伞索上。任何花时间对该房间进行“搜索”检定的人都几乎一定会发现(DC 15)这个相当明显的陷阱。一旦它被发现,无需进行解除陷阱的检定,假如PC们能够控制开伞索(即它不在房间对面的狗头人的手中)的话。

一旦陷阱被触发,开伞索将拉开面粉袋,其中的内容将淋向下面的人。面粉弥漫在房间最南边的40呎,暂时影响此区域中所有人的视线。陷阱触发後的头两轮,该区域中的任何人的任何形式的攻击都将有20%的失手率,如同敌人获得1/2隐蔽。在第三和第四轮,失手率降到10%,因为面粉云开始沉淀。第五轮云就没有了且攻击照常进行。

面粉云:CR1;40’x10’范围;造成范围内全体20%失手率2轮,之後10%失手率2轮;离开范围则不受影响;搜索(DC 15);解除装置(无需)

生物:有两组生物在房间里等着。桶2和5里面都装满了老鼠(各4只)。它们不会斗胆出桶,除非被莫名打扰,例如有人用力敲桶,摸索里面的内容,倾倒它们等等。任何这类行动都将立即引起由于瘟疫而痛苦(因此有传染性)并饿得无力离开的疯狂老鼠的攻击。

更迫切的危险来自躲在房间西南角麻袋堆里的恐鼬。它将等队伍进入房间两轮,掂量他们并准备跃出。在第三轮,它将跳到最近的人物身上。PC们若成功对抗恐鼬的“躲藏”骰,便可“侦察”到它。恐鼬是被狗头人们带来这里的,它不会攻击它的主人。它也有传染性。

恐鼬:CR2;中型动物(5呎长);HD 3d8+0;hp 12;先攻+4;速度40呎;AC 16;攻击+7近战(1d6+3,咬);特攻:噙咬(attach),吸血(blood drain);特性:嗅觉,传染性;阵营 中立;豁免强韧+1,反射+7,意志+4;力量14,敏捷19,体质6,智力2,感知12,魅力11。

技能和专长:躲藏+9,潜行+10,侦察+5,武器娴熟(咬)

特攻:噙咬:恐鼬命中时用它有力的颚锁住敌人的身体。噙咬中的恐鼬失去对AC的敏捷加值并因此只有12的AC。吸血:保持噙咬的恐鼬每轮通过吸血造成2d4点临时性体质伤害。

特性:嗅觉:通过气味侦测到附近的敌人 (详见DMG)。传染性:接触有传染性的物体或生物的个体必须通过强韧豁免(DC 13)否则染上热瘟。

老鼠(x8):CR 1;超小型(Tiny)动物;HD 1/4d8-1;每只hp 1;先攻+2;速度15呎,攀爬15呎;AC 14;攻击+4近战(1d3-4,咬);特性:嗅觉,传染性;阵营 中立;豁免强韧+1,反射+4,意志+1;力量2,敏捷15,体质8,智力2,感知12,魅力2。

技能和专长:攀爬+12;躲藏+18,潜行+10,武器娴熟(咬)

特性:嗅觉:通过气味侦测到附近的敌人 (详见DMG)。传染性:接触有传染性的物体或生物的个体必须通过强韧豁免(DC 13)否则染上热瘟。

财宝:架子上只有很少的价值。它们装满劣质的食物,由于狗头人和老鼠的存在,大部分食物是传染性的,以及一些基本食物储备和餐具。六个桶,无论如何,有些值得进一步检查的物品。以某个作为攻击目标的桶为例,全部六个桶都是如下数据。

木桶:1吋厚;硬度5;hp 2;AC 5;击破DC 16。

第1个桶:一桶好酒。虽然现在有传染性,这些酒最终可以重新变好,只要冒险者们击败迦克并终止瘟疫。这些酒是一个希望杜维克关银工业崛起的造访小镇的商人的贵重礼物。它几乎仍是满的,因为矿工和狗头人都不觉得对胃口。若任务完成,这桶酒可售200金币。

第2个桶:装满传染性的牛肉干(及老鼠),这个桶里一文不值。

第3个桶:这桶里储藏着以前被用于矿工提灯的灯油。当然,它非常易燃。若其中内容暴露于明火,将会如炼金师之火般爆炸,除了有20呎(代替0呎)飞溅半径。

第4个桶:消耗了一半的烈性(及传染性的)麦酒。显然这种酒比第1个桶里的酒更对矿工的爱好。

第5 个桶:装着残存的一点传染性的干酪和忙于消灭它们的老鼠。成功的“搜索”检定(DC 15)将发现桶底其实是假的,有个夹层。夹层里藏着装有月长石(50金币)、镶玉的金胸针(250金币)和3块藓玛瑙(每块值10金币)的布袋。另外,布袋里还有24金币和一瓶“隐形术”药水。这是一位喜爱某种不光彩的副业的矿工的窝赃处,随着他的死亡,这些东西也留在了这里。

第6个桶:装有用于调味和防腐的食盐。

 区域5:斜道和梯子(EL 4)当队伍从区域2沿斜坡下行至40呎时,斜坡更陡了。斜坡远处下方发出柔和的蓝光,20呎後,通道通向一处大洞穴。这里的通道还变窄为10呎宽。在通道倾斜度改变的点,队伍中的矮人自动获得一次“搜索”检定(DC 20)以判断他们是否注意到前方石头上的陷阱。

一旦队伍到达洞穴,向玩家朗读或解释下文:

这个巨大的洞穴向上延伸了至少100呎,高高地爬进山脉的内部。发光的蓝绿色苔藓蔓延在粗糙的墙上,大型的石笋从该区域的地面突出,它们的微光忽明忽暗。洞穴的巨大的西墙上偶尔闪烁着银色的光斑。数根缆索从墙上宽阔的窟窿的边缘垂下来。这个窟窿深入洞穴的西墙,它在离地20呎的高处。这儿的空气又冷又湿。
         这曾经是杜维克关工人的中央矿区。从窟窿的突起处垂下的缆索曾用于将矿工升到洞穴中银矿最密集的地方。拴在牢牢钉入洞穴地面的岩钉上的缆索很可靠,虽然冒险者们除非亲自爬上到窟窿否则无法判断。依靠这些绳子攀墙的“攀爬”检定相当容易(DC 5)。不靠这些绳子攀墙的“攀爬”检定就难多了(DC 20)。更糟的是,岩突上住着不少敌对生物。

岩穴约略宽80呎,长100呎,其中窟窿长20呎,另外深入西墙30呎。除了回到区域4的通道,这个房间还有两个出口。岩突上,窟窿北面的一个密门通向区域5a。PC们通过“搜索”检定(DC 20)便能发现它。此外,洞穴远处东北端的通道通向东边并下到山脉内部至区域6。

陷阱:通道变得忽然陡峭後,一个简单的陷坑正等着一贯粗心的人物。它刚好设置在距离区域5的洞穴的入口10呎处。陷坑面积10呎乘10呎,深约20呎,由远端(靠近闪光洞穴的一端)的压力板触发。这样,最先穿过陷坑区域的队伍成员将触发这个陷阱。他後面的在陷坑区域内的所有人都有坠入陷坑的危险。陷坑是空的;通过“手艺(制作陷阱)”或“专业(采矿)”检定 (DC 15)的冒险者能确定它是新挖的。

陷坑(20’深):CR 1;无需攻击骰(2d6);反射豁免(DC 20)避免;搜索(DC 20);解除装置(DC 20)。

生物:M’dok,狗头人团伙的首领,已经指示他的手下在岩突扎营。他们等候在窟窿的阴影中,准备好攻击进入岩穴的任何事物。若区域2的爆雷石陷阱或本区域的陷坑被触发,狗头人们会在冒险者进入洞穴时得知并躲藏好。否则,DM要好好判断队伍是否采取了必要措施以避免下来时被听见。对于拿不准的情况,狗头人和队伍之间的“聆听”和“潜行”骰对抗可以给出结果。

M’dok,男性狗头人术士2级:CR 2;小型类人生物;HD 2d4;hp 11;先攻+1;速度30呎;AC 15;攻击+0近战(1d6-2,半矛)或+3远程(1d8,轻弩);特性:黑暗视力60呎,对光过敏,传染性*;阵营 守序邪恶;豁免强韧+0,反射+1,意志+5;力量6,敏捷13,体质10,智力10,感知10,魅力14。

技能和专长:躲藏+8,潜行+4,法术知能+5,专注+5,警觉,战斗施法(术士1级)

特性:对光过敏:狗头人在明亮日光或日光术范围内时命中骰遭受-1罚值。传染性:接触有传染性的物体或生物的个体必须通过强韧豁免(DC 13)否则染上热瘟。

财产:半矛,轻弩,20枝矢,皮甲,“变巨术”药水(5级),装着24金币和紫罗兰石榴石(violet garnet,500金币)的腰包。注:M’dok没有家庭。

已知法术(6/5):零级:开关术,幻音术,舞光术,晕眩术,冷冻射线;一级:燃烧之手,一级召唤怪物术

狗头人(x8):hp 1,1,3,3,2,1,2,1;每人11金币。

战术:不顾生死的M’dok命令他的军队用弩矢不断的乱射队伍。如果队伍看起来想爬上来近战,他还会冒险派人切断崖边通向地面的绳索。若队伍看起来被狗头人火力压制,指出人型大小的石笋可以提供极好的掩蔽(等于全掩蔽)以对抗矢雨。建议DM参考PHB第64页的攀爬规则来确定在狗头人火力压制下向上爬20呎的难度。

发展:M'dok愿意谈判,当他感到他的军队真的被PC们击败时更明显。若战局不利于狗头人或者陷入胶着(或许PC们拒绝从掩蔽後出来),M'dok会尝试和冒险者谈判,希望提供给他们山里远处“恶魔”(当然是迦克)的财富以换取不惹麻烦地离开他的军队。他否认他的军队和矿工的死有任何关系(当然,明显撒谎)但如果离开矿井可以保全他和他的伙伴则他会同意这么做。M’dok非常不愿战死,尤其是考虑到区域5a中他的年轻的孩子的存在。

区域5a:狗头人营地(EL 0)这个隐蔽的凹室是狗头人的主营地。这个主要用于贮藏和睡觉的小洞穴里面有炊火的残料、少量毯子、几满袋财宝、以及两个作为成年仪式参加勘探任务的年轻狗头人,其中一个是M’dok的儿子。他们是此处仅有的生物。该区域曾放着矿工的尸体,但已被迦克在隐形药水的掩护下偷走并将用于区域6。

生物:不论人物如何达到这间屋子,他们将发现两个未成年狗头人蜷缩在当作毯子用的斗蓬下。两个无助的狗头人别无所依,只能指望英雄高抬贵手。对于接触他们的人,需要指出,这些孩子也是传染性的。

财宝:麻袋里装满了矿工们几周收获的矿石,大约可以卖500金币。另外,孩子们蜷缩在其中的斗篷,实际上是+1抗力斗蓬(+1 cloak of resistance)。此外,善良阵营的PC应该好好考虑一下怎么处理狗头人孩子,即使面对他们持有财宝这一现实。

区域6:阴森坑窖(EL 3)通道从区域5蜿蜒约70呎下到山里的区域6。PC前进时将发觉难受的热从前方的房间里散发出来。虽然队伍刚感受到这个效果时还很轻微,但当人物到达区域6的入口处时将变得相当闷热。当英雄们进入该房间时,向他们朗读(或解释)下文:

热浪在洞穴中冲击着,使空气变稠并呼吸困难。这个小的碗形洞穴的地面乱堆着类人的尸体。老鼠掠过凹陷的地面上的尸体,偶尔停下来啃上一口。在它们後面,许多同类躺在附近,他们中的一部分由于残余的生命还在抽搐。可以看到房间东墙上有通道出口,远处可以听见湍急的流水声。
       这个房间用于饲养热瘟。迦克把在洞穴里死亡的狗头人和矿工的尸体堆在这里,意图以它们为疾病的温床。盛宴的老鼠将瘟疫散遍矿井。虽然明显最初不是为了对付 PC,迦克还是在尸体间留了少量生物以应付任何打算探索该区域的冒险者。除了这个威胁,洞穴对于蠢到想穿过它的人来说本身就是个陷阱。

这里的瘟疫强到了仅仅只是待在该房间内便有染上它的危险。人物在该区域停留每3轮便必须通过一次强韧豁免(DC 13),否则被热瘟感染。已经在该瘟疫潜伏期的人物若在该区域停留3轮,则必须通过一次强韧豁免(DC 13),否则立即开始遭受瘟疫的属性损失效果。该区域对已经完全被该瘟疫感染的人没有影响。

该房间是40呎直径的圆形的。东边的通道通向60呎远处下方的山里并进入区域7。

生物:当PC穿越房间时,迦克留下来阻截可能存在的英雄的僵尸护卫将从尸堆中站起来并攻击。他们战斗到被驱散或摧毁为止。

矿工僵尸(x4):CR 1/2;中型亡灵(6呎高);HD 2d12+3;hp 11,12,20,14;先攻 -1;速度 30呎;AC 11;攻击 +2近战(1d6+1,挥击);特性:每轮只能进行部分动作,亡灵免疫,传染性;阵营 中立;豁免强韧+0,反射-1,意志+2;力量13,敏捷8,体质-,智力-,感知10,魅力1。

专长:健壮

特性:亡灵免疫:免疫精神影响效果、毒、睡眠、麻痹、震慑、疾病效果;不遭受重击、偷袭、淤伤、能力损伤、能力吸取、能量吸取;免疫任何需要强韧豁免的效果(详见《怪物图鉴》)。传染性:接触有传染性的物体或生物的个体必须通过强韧豁免(DC 13)否则染上热瘟。

狗头人僵尸(x4): CR 1/4;小型亡灵(3呎高);HD 1d12+3;hp 10,5,7,11;先攻 -1;速度 30呎;AC 11;攻击 +1近战(1d4,挥击);特性:每轮只能进行部分动作,亡灵免疫,传染性;阵营 中立;豁免强韧+0,反射-1,意志+2;力量11,敏捷8,体质-,智力-,感知10,魅力1。

专长:健壮

特性:亡灵免疫:免疫精神影响效果、毒、睡眠、麻痹、震慑、疾病效果;不遭受重击、偷袭、淤伤、能力损伤、能力吸取、能量吸取;免疫任何需要强韧豁免的效果(详见《怪物图鉴》)。传染性:接触有传染性的物体或生物的个体必须通过强韧豁免(DC 13)否则染上热瘟。

区域7:水源(EL 5)一根布满发光的蓝绿色苔藓的凸凹不平的柱子从洞穴中央的水池的深处伸出。水从接近顶端的泉中流出到下面的水池中。从水池淌出的水流飞快地穿过房间并流入洞穴南端的石壁下。石柱的表面深深地雕刻着几个浮雕,浮雕的轮廓在苔藓的微光下隐约可见。这里充斥着令人难受的不安的感觉。
      这个洞穴大约长120呎宽70呎。中央的石柱相当大,半径有10呎,高也有20呎。环绕石柱的宽2呎的狭窄小道通可供攀爬,除了被从泉水中流出的瀑布冲刷光滑的部分。当PC们进入房间的时候,迦克已经在石柱顶端附近埋伏好,躲藏在石柱的对面。他是这个区域唯一的生物。

这里雕刻着的浮雕是用兽人文字所写,迦克用它来祈祷格乌什以可怕的瘟疫击垮敌人。这些浮雕还讲述了矿井的故事和裂爪族的灾难。任何成功进行“宗教知识”检定(DC 15)的人将能认出使这里成为礼拜格乌什的场所的符号。稍事检查即可看出,池水和从石柱淌出的水流明显的黑暗而肮脏。当然,“侦测魔法”法术也能揭示出某种微弱的魔法正影响着这些水。

生物:虽然被冒险者们发现巢穴令迦克看起来很泄气,但他把前来的冒险者们看作是格乌什给他的挑战,他将有条不紊地尽全力干掉他们。如果他听到了队伍在区域6和亡灵们战斗的动静,他会在队伍即将进入这个洞穴时将“绝望术”(Andor注:疑为“祝福术”)药水一饮而尽。

当准备好战斗,迦克将怀着满腔仇恨大声咒骂冒险者并借着石柱的掩蔽施放远程法术。随后他使用“黑暗术”遮蔽战场并利用“盲斗”专长的优势进行肉搏。他还会毫不吝啬地使用“疫病术”,希望这能杀死已经被疾病侵袭的冒险者。迦克坚信这场战斗是神对他的测试,因此他不会谈判或投降,在绝大多数情况下都会战斗至死。

迦克·裂爪,5级兽人牧师:CR 5(由于瘟疫导致体质和法术损失,从6降为5);中型类人(兽人);HD 5d8-10;HP 22;先攻 +1;速度 20呎(鳞甲);AC 18;攻击 +6近战(1d8+3,+1重型硬头锤)或+4远程(1d8,轻弩);特性60呎黑暗视觉,对光过敏,传染性;豁免强韧+4,反射+2,意志+7;力量15,敏捷14,体质6,智力10,感知16,魅力12。

技能和专长:警觉,盲斗,调制药水;辨识法术+4,专注+2,医疗+7,宗教知识+4,聆听+8,侦查+7。

特性:对光过敏:兽人在明亮日光或”日光术”范围内时命中骰遭受-1罚值。传染性:接触有传染性的物体或生物的个体必须通过强韧豁免(DC 13)否则染上热瘟。

财产:+1重型硬头锤,大钢盾,鳞甲,轻弩,20枝矢,石制格乌什圣徽,“治疗轻伤”药水(5级),“隐形术”药水(3级),“祝福术”药水(5级),“二级召唤怪物术”卷轴,“次级复原术”卷轴,“解除魔法”卷轴(5级),13金币,价值1300金币的蓝宝石。

准备的法术(5/5/4/3):零级:阅读魔法,提升抗力,神导术;一级:惊恐术,丧志术,防护善良;二级:黑暗术,人类定身术;三级:疫病术(x2)。

结局击败迦克的效果立即就能从泉水中看出,被他污染的泉水在他死后不久就自动变得洁净。矿井仍然需要净化,其中大部分传染性的东西也必须焚烧,这样才能重新使山脉内部变得安全。随着杜维克关的水源变得洁净,瘟疫的征兆将逐渐衰退。感激的镇民们将从矿井的预期收益中支付给拯救该地区的每位冒险者100金币的报酬。PC们会发现从此自己在杜维克关会被当作英雄而受到欢迎,在这里任何合理的食宿都不用再付钱。

在将来的冒险中,PC们杀害了裂爪族最后一个儿子的罪行将在兽人之间广为流传。独眼神格乌什很不满冒险者们的干涉,祂放话给祂的追随者说,谁能带给祂这帮阻碍热瘟的爱管闲事的家伙的脑袋,谁就会得到祂的恩宠。如果M’dok在冒险结束时还活着,将来他也可能会带领着另一个团伙回到这里,收回他认为属于自己的矿井。不管怎样,现在是胜利地解除了瘟疫的威胁。PC们(以及扮演者们)应该好好享受一下完成任务的满足感了。

责任编辑: dexter_yy

 

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