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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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[Dungeon专栏]Dungeoncraft:关于描述和时间控制
日期:2004-08-27  作者:Taburiss  来自:NTRPG DM讨论专区  点击: 989
 
 

 

[DungeonCraft]关于描述和时间控制

作者:Ray Winninger 载于巨龙志274期

上个月,我们已经开始探讨什么是运行一个DND游戏的必备元素,以及一位DM所必需的运行DND游戏的最基础的三大技巧——给出令人印象深刻的描述,应用规则解决行动中的问题,以及决定在什么时间和什么情形下揭示信息。这个月,我们将来探讨两个同等重要的话题——描述与时间控制。

游戏中的语音
在游戏进行的大多时间中,DM都在进行描述。作为DM,你必须描述地点,时间,动作,以及角色。或许在这其中,描述一个角色是最具有挑战性的。甚至,在你开始游戏之前,你就已经面临一个重要的抉择,那就是定下你所带之团整个游戏过程的基调。要描述好一个角色,不光是描述是这个角色的外貌特征,同时也描述这个角色所说的和所做的。有些时候,你甚至必须描述这个角色内心中的感觉。大多数的DM靠着这么一两种方法来传达这方面的信息,请看离子。

方法一
DM:你在路的尽头看见了一位镇上的卫兵。他正叫你过去,他看上去态度友好。
PC:好的,我接近了守卫,他想干什么?
DM:他询问你今晚在路上是否看见过什么可疑的人。显然,一个商队两个小时以前被伏击了,而他正在调查。从他询问的方式,他对你们的建议看来,他似乎没有告诉你们他就这件事情全部消息。

方法二
DM:你在路的尽头看见了一位镇上的卫兵。(扮演卫兵,放开嗓子叫着),“你好!朋友!我能和你谈谈吗?
PC:(迟疑的语气),“你好,朋友。有什么不对的吗?”
DM:(扮演卫兵),“噢,没什么!没什么,先生。我只是想在这儿问你和你的朋友,你们今天下午在路上是否看见一些……,恩,可疑的人。
PC:“可疑的人?怎么讲?”
DM:“恩……,我猜你们就会这么说……,好吧,让我告诉你们……”

这是两种截然不同的扮演方式,它们将DM划分成了两类,就如同“左撇子”和“右撇子”将大联盟的投手也分成了两了一样。在其他的情形都相同时,我们不能简单地说这两种方式孰优孰劣,然而,针对每一个PC而言,他肯定会喜欢其中的一种,并且针对这样的扮演方式会更入戏。同样的,DM也会倾向于一种方式,你很难让一个偏好第一种方式的人以第二种方式带团,反之亦然。然而,无论是你选择了哪一种方式,或是哪一种方式选择了你,都将对你所带的团产生重要的影响,所以,理解两种方式的优点和缺点是非常重要的。

第三人称扮演
第一种方法一般称作第三人称扮演,这在语文课上肯定教过。在这样的情况下,DM与PC以第三人称的方式,用中立的语气和语态来叙述他们所扮演角色的行动 ——就如同鲍伯·多尔过去在他的战役设定讲座中谈到他的角色一样。换句话说,如果你临时使用一个兽人角色,而且你希望用它羞辱,甚至是以死威胁PC的角色的话,你有可能说“领头的兽人走近了你们,并威胁你们说要杀死你们。”以第三人称方式运行的游戏一般容易突出剧情,而不容易突出角色。换句话说,当你以这样的方式进行了一段时间的游戏之后,你将很容易毫无遗漏地记住那史诗一般的传奇剧情,而本应突显出来的丰满生动的角色,则会相对印象不那么深刻。
第三人称游戏还有一大优点,那就是这种方式比较容易让害羞的PC更多地,全面地参与游戏。一些PC认为他们无法像其他人那样“傻”,他们无法捏着嗓子说话或是大嚷大叫,那么第三人称的游戏方式将允许他们与自己的角色保持上一段能令自己从容的距离。第三人称游戏同样也能让游戏的节奏进行地比较快些。因为冗长,错综复杂的对话通常都被概括为一系列简单的小对话。这就是为什么第三人称游戏更加强调情节的原因,因为快节奏意味着可以容纳更多的东西,在同一个时间段类,DM还可以思考其他可能发生的事情。
有一个荒谬的说法认为第三人称游戏是一种没有可能令PC创造出栩栩如生的角色的游戏方式。事实上,第三人称游戏有时候能让让你以一种更为简单和直接的方式来传达别的方式难以传达的一些细节问题。例如,你可能受邀请去领导一支作战小队潜入地方的占领区,你将这么说,“我将接受国王陛下的委托。然而,当我离开了他的偈见厅时,从我无奈的眼光中可以晰出,我已经不愿意再见到更多的流血了。”想要表达这些,用其他方式可能会比较困难些。事实上,这个例子很好地描述出了人物性格,以及性格之内所包含的人物的世界观,甚至是人物的一些特殊习惯什么的,这都是第三人称游戏的优势。当然,一直使用这样的方式来描述,总是牵挂着人物的世界观什么的的确有些困难,但偶尔为之则会有不错的效果。

第一人称扮演
在先前的例子中所给出第二种方法通常称作第一人称游戏。在第一人称游戏中,DM与PC暂时成为了他们所扮演的角色。至少,这以为着PC将按照他们角色的性格和特点说出他们的对话。换句话说,代替“我走向那个卫兵并问他镇子另一边骚乱的原因”,你要说,“尊敬的卫兵先生,到底是什么原因让桥的那边骚乱成这样呀?”在大多数的第一人称游戏中,PC要更进一步的利用对白,语气,或者是其他习惯性动作和惯用语来表达他自己的角色。一个战士或许会以大胆和自信的语气说话,而一个睿智的老法师则会习惯性地抚着他的下颌,并在说话前总是要默默思考一阵。换句话说,PC几乎只要将自己的角色如同在表演某个舞台剧一般表演出来就好。
第一人称游戏的主要优点是它允许PC更简单地表达出自己角色的性格,习惯及态度等。擅长这种方式的PC可以很快就在其他参与者的脑中创造出自己角色的印象,使其他人很容易分辨这些角色。然而,有些喜欢这种方式的PC表演的有些过火,第一人称游戏的进度总是要比第三人称游戏的进度要慢上许多。事实上,一群熟练的第一人称游戏者可以花上许多时间来再现一些社会遭遇,例如一个盛大的宴会或舞会。当然,这样的慢节奏也并非完全是什么坏事。在这么漫长的过程中,或许根本不会有投骰子,情节也只能慢慢前进一点点,但整个体验则将是非常哟区的,同时,它们可以帮助PC在角色深上增加一些深层次的东西。同时,这样的一个游戏方式并不需要DM准备太多东西。
然而,第一人称游戏的一大缺点就是DM要承受的压力太大。毕竟,相对而言,每个PC只要使用一种语音来扮演一个角色,或只要为其所扮演的角色表演某一种习惯性动作,而DM却要控制许多不同的角色。若要让一切正常,DM必须是个能够用多种语音说话,扮演多种性格的正强者。一些DM喜欢这种挑战,并享受着成为焦点的乐趣。其他DM则只能扮演的千人一面,用着同样的语音表达所有的角色。好在,大多数使用第一人称游戏的方式的DM并非是天生的笨拙演员,并会在必要的时候转换方式。
再说一次,最重要的是,并非是哪个方式一定豪语另一个方式。不要逼迫自己采用自己不能适应的方式,而是采取自己觉着舒服的方式,并尝试最大程度吸取另一种方式的优点,以弥补自己所采用方式的缺点。如果你更倾向于第三人称游戏,这以为着你要准备大量情节上的元素(相对于快节奏),并赋予你的NPC更多哲学上和心理上的东西。如果你倾向于第一人称游戏,那么请注意设计需要许多对话的遭遇场景,并为你的NPC设计出各种不同的语音和习惯动作。

时间控制
精确地保持着虚拟游戏世界中的时间流逝乃是控制身为DM一个重要职责。你需要知道你的PC多久才能解决他们所遭遇的问题。有些时候,游戏规则会帮助你计算这些时间消耗。例如,规则告诉你,一个角色从地城的一端走到另一端要多长时间。或者一位法师需要多久才能准备好他的法术。但更多情况下,你需要以你的常识,参照真实世界里的情况,来判断时间的流逝。例如,玩家决定去雇佣一名工人去帮助他们挖掘一个金矿。那么,需要多久的时间来沉入矿下,又需要多久的时间来萃取矿石中的纯金呢?一个月?一年?又需要多久的时间来在游戏中狩猎,或者需要多久在树枝上搭一个小小的窝棚呢?

时间追迹
保持一个对时间流逝的精确计算是非常重要的。不精确的时间会使你难以对PC的行动负责,并且,你将难以展开的你的计划。设想一下,当你决定,一群将熊地精 PC们所拥有的城堡作为目标,并打算在下一个新月夜前去偷袭。而PC们则那天晚上则正好在从一个地下城中回家的路上,他们并没有直接回家,而是打算在另一个镇上停留一下,让那里的先知帮忙鉴定一下自己得到的物品。当强盗们前来袭击城堡的时候,PC是回来了还是没有呢?显然,你将何处理这个问题将对游戏产生重大的影响。这个例子用来帮助阐述这个问题,是很单纯的,但在一个典型的DND游戏过程中,你将可能面临更大,更复杂的局面。
精确的时间计算同样也对解决其他规则上的问题有重要的意义。设想一个法师对着一个食人魔施展了一个睡眠术。那么冒险者们要走多远,食人魔才会醒来并找到他们?同样的,想象一队敌军士兵闯入了PC们的城堡,那么,在战斗开始之前,法师究竟有多长时间可以来准备法术呢?PC很可能会问你这些重要的问题,而你则必须立刻给他们一个正确的答案。
其实,进行准确的时间追迹不并难。你可以尝试着保持每次跑团时,专门准备一张草稿纸以进行时间追迹的习惯,并随时记得将这张纸放在手边。我一般喜欢在纸上标一个“D”字母,以表示一天的流逝;一个“H”字母,以表示一小时的流逝;一个“T”字母,以表示十分钟的流逝;以及一个“M”字,以表示一分钟的流逝,同时,每个勾表示作战轮(10轮为1分钟)。换句话说,如果冒险中,需要两天来到附近的镇上进行补给的话,那么我会在时间记录纸上记下“DD”。如果他们进镇之后,先停下来,花上一个半小时以进午餐,我将在纸上写下“HTTT(1小时,30分钟)”。当我发现我已经记录了足够一小时的10分钟或是足够一天的一小时时候,我就将它们划掉并用合适的表示代替它们。换句话说,当我记下相当于6个“T”(等于1小时)时,我就划掉它,并重新记下一个“H”(等于1小时)。这个记录系统容许很快地计算出游戏中的每天和每分种的流逝,这样一来,我就可以准确地按计划让每一个事件按时正常发生。

节奏
还有一个与精确的时间控制有关的重要问题,就是节奏。随时让游戏保持着一个轻快的节奏,以激发PC们的兴趣,这也是身为DM的重要责任之一。过分执着于细节,或者是过于精细的描述,都会让游戏陷入繁冗的泥沼之中。我们上个月关于有效描述的讨论中,已经涉及到DM任意加快游戏速度的问题。这里同样需要注意的是,需要减慢游戏速度,以强调重要行动的情况也是存在,并有重要意义的。幸运的是,这个概念直接被纳入了DND游戏规则当中。在一般环境下,游戏处在一个自由形式,PC可以随时宣告他们的角色想要采取什么行动,而DM则进行处理,然后按照规则和常识计算下所需要的时间。当战斗开始时,游戏就不再那样开放了,而是进入模式化的状态,PC必须严格地按照行动顺序来宣告采取行动,并且所有的行动也受到一轮的6秒限制,以防任何人在其他人有机会反应之前行动过多。基本上,战斗的标称时间远远比它所消耗的真正时间要长,两者几乎不成比例。而游戏中的其他动作则没有夸张至此的。因为战斗需要提升人们对此的注意力,并且会制造出非常大的悬念。
虽然DND游戏一般只在战斗中使用轮和先攻权的概念,你仍然可以将这些规则运用于你需要降慢游戏速度以取得某些效果的时候,不管PC们是否进入了战斗状态。比如,当PC们正在走过一座高高悬挂于山谷之上的摇摇摆摆的独木桥时,战斗轮系统就很好用。你可以要求PC们进入战斗轮,并一一描述他们的行动,以增强遭遇的戏剧性。当某个人摔下去的时候,你还可以让其他人决定他们的行动反应。
这部分是其他部分的基础。下个月,“DungeonCraft”专栏将会举行一个小小测试,来看看你究竟学到了多少。是复习的时候啦!

责任编辑: dexter_yy

 

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