地下城中有
45
位冒险者
         
  一束奇特的神经纤维,你可以通过它直接向城主传送信息 把你的文章交给Altar of Article的祭司,通过审核后就能收录到地下城里……    
       
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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 大阴暗图书馆 / 核心规则 / 玩家手册(第三版) / 玩家手册-战斗
玩家手册-战斗
日期:2004-08-20  作者:Gecko、link、bal  来自:DNDFANS.org  点击: 6672
 
 

 

战斗基础

  冒险者们在击败恐怖怪物的过程中获得名望和财富。只要克服恐惧和保守的老谋深算,无数的战斗机会就会在前方等着你。不死生物潜伏在古老的墓穴中;六腿豹躲藏在幽魂出没的废墟里;成群结队的食人穴妖在黑暗的洞穴中建造它们的居所。虽然许多寻常的怪物,如地精盗匪,持着长矛和剑,但也有更多异种生物使用奇异的武器对抗冒险者们,从食人穴妖的臭气攻击到龙致命的龙息武器。
  本章节讨论战斗规则,以一个例子开头,然后阐述战斗基础知识,最后介绍一些玩家可资利用的战斗策略。更多可能影响战斗的特殊能力和战斗形式在地下城主手册里续有叙述。


战斗是怎样进行的

  以下例子演示最常用的战斗规则。

设定
  托德刻,矮人战士;米尔莉,精灵巫师;乔森,人类牧师(信奉神祇:太阳神培洛尔);莉达,半身人浪人,正处于地下城的一条10呎宽的走廊里,站在一扇门前。托德刻正执行力量判定以图砸开这扇门。
此时地下城主要求玩家们告诉他各人的精确位置。托德刻站在门的正前方,莉达和乔森在他的两侧,米尔莉则位于乔森的身后。玩家使用缩略图协助游戏,在缩略图上他们令人物排成一条直线,依次为:莉达,托德刻,乔森和米尔莉。
  地下城主看了看他的笔记,掷了几把骰子,然后宣布有一伙共四个兽人强盗来到这里,并已听到托德刻砸门的声音。兽人们位于走廊末端的T型拐角处,离门 50呎,因此,它们与米尔莉的距离是40呎,与乔森、托德刻、莉达的距离分别为45、50、55呎。
  兽人们已发现冒险者队伍,地下城主需要知道冒险者们是否也发现了兽人,没有发现的人物将陷入惊慌状态。地下城主请大家进行听觉测定(困难等级9),乔森和莉达通过测定,托德刻和米尔莉失败了。

突袭回合
  在突袭回合中,只有注意到敌人的人物可以行动,并且只能进行部分动作。兽人、乔森和莉达在此回合中都可行动。
  地下城主请乔森和莉达进行优先权测定,乔森的优先权修正值是-1(等于他的敏捷修正值),莉达是+7(敏捷修正值+3,优先改善技能+4),他们分别掷骰并加上修正值,得到7和19的优先加权值。地下城主为四个兽人(优先权修正值+0)掷骰,得到11。因此,突袭回合里第一个出手的是莉达,其次是兽人,再次是乔森。
  地下城主让莉达的玩家行动。莉达认识兽人护盾上的血眼图案,这是强盗的标志,她移动到一侧以获得更清晰的视线,用弩向兽人之一射出了一支矢。莉达使用弩的攻击奖励值是+4(基本攻击奖励值+0,敏捷修正值+3,体型修正值+1),兽人距莉达55呎,远低于轻弩的射程80呎,所以莉达不遭受距离处罚值。但即使这个兽人正处于措手不及状态,莉达也无法实行偷袭,因为两人距离超过了30呎。
  莉达的玩家掷骰得到17,所以攻击骰总数为21,高于兽人的防护等级16,她掷伤害骰1d8得到了3,兽人的生命值是4,所以这个受伤的兽人目前只余1点生命值。
  然后轮到兽人出手。两个兽人投出了标枪,地下城主决定把标枪投向40呎外的米尔莉。标枪的射程是30呎,目标的距离大于有效射程但小于两倍有效射程,距离处罚值是-2,所以兽人在投掷标枪时遭受-2的攻击处罚值(基本攻击奖励值+0,敏捷修正值+0,体型修正值+0,距离处罚值-2)。米尔莉的防护等级在正常情况下是13(敏捷奖励值+3),但她此时正处于措手不及状态,因此无法使用其敏捷奖励,所以她此时的防护等级是10。地下城主为兽人的攻击掷骰得到18和13,加上处罚值,总数是16和11,所以两发标枪都击中了目标。兽人掷出的标枪可造成1d6+2点伤害(标枪的伤害为1d6,力量修正值+ 2),因此地下城主掷2d6+4骰,得到12。米尔莉的生命值从7降低到-5,她倒在地板上,陷入昏迷和濒死状态。
  以下是乔森行动。他已经站在米尔莉身旁。他低身对米尔莉施放治愈微伤术,后者的生命值升至-4,同时她的生命值也不再自动下降(否则她的生命值将一直下降,直至死亡)。
  至此,突袭回合结束。

第一规则回合
  地下城主让托德刻的玩家进行优先权测定,因为他是目前未行动过的人物中唯一有意识的。他掷骰得到14,这个数值仅次于莉达。因此,战斗的次序变成了莉达、托德刻、兽人和乔森(米尔莉依然处于昏迷中,无法完成任何动作)。
  轮到莉达出手时,她射出了另一支矢,但攻击落空。她扔下手里的弩换上了短剑(若非如此,她必须在弩上装上矢)。
  然后托德刻移动15呎来到兽人和米尔莉之间(兽人距他有50呎,太远了,托德刻即使冲锋也不可能攻击到它们)。走廊宽达10呎,托德刻无法阻止兽人从两旁越过他攻击身后的同伴,但他至少能在兽人试图从他身旁穿过时实施借机攻击。
  以下是兽人出手。兽人距托德刻35呎,这一距离处于冲锋范围内(兽人能冲锋40呎),手握战斧的两个兽人冲锋并发动了攻击。10呎宽的走廊最多只能容纳两个人肩并肩战斗,所以另外两个兽人就待在原地,换上战斧做准备。一个兽人试图从托德刻身旁穿过,这样后面的兽人就能跟进,托德刻因此获得了对领先兽人的借机攻击机会。
  兽人在使用战斧时有+4的攻击判定奖励(基本攻击奖励值+0,力量修正值+2,冲锋+2),托德刻的防护等级是17(防具+4,护盾+2,敏捷修正值+1),两个兽人都没能击中他。"战斧击中你的护盾和铠甲,发出叮叮当当的响声,"地下城主说,"你能感觉到这种力量,但很幸运的是,你没有受伤。"
  乔森对米尔莉使用了治愈轻伤术,这个法术能恢复目标1d8+2的生命值,乔森的玩家掷骰得到了1,所以他仅恢复了米尔莉3点生命值。米尔莉的生命值升至-1,但这些生命值仍不足以使她恢复清醒。

第二规则回合
  莉达走到托德刻身旁,短剑刺向那个中了她一矢的受伤兽人。她的攻击奖励值是+0,所以,即使兽人已经因为冲锋而遭受到-2的防护等级处罚,她依然没能击中它。
  托德刻向身前的兽人挥出矮人战斧,他的攻击奖励值是+4(基本攻击奖励值+1,力量修正值+2,武器强化特技+1),他击中面前的兽人(它的防护等级也遭受处罚)并造成2d4+2点伤害,最终伤害是7,这已足够将这个兽人砍倒在地了。
  另一个兽人踏过倒地同伴的身体,向托德刻挥出它的战斧。它击中目标造成了1d8+2点伤害(战斧伤害力1d8,力量修正值+2)。托德刻受到7点伤害,他的生命降低到6,现在他已身受重伤,倘若再受一击他就可能倒下。
  先前曾被莉达的弩射中的兽人大骂着向这个半身人挥出一斧,但没有击中,他愤怒地继续咒骂着。
乔森担心他们的战士托德刻可能倒下,所以他把已准备好的二级法术降级并代以向托德刻使用治愈轻伤术(一个一级法术),乔森掷骰得到7,这可使托德刻恢复8点生命值。托德刻现在已完全回复健康了。

第三规则回合
  莉达从兽人身旁走过,让开位置以便乔森能走过来。由于莉达采用的是快步移动(移动而没有任何动作),而且她移动的方向是远离兽人们,兽人没有得到借机攻击的机会。
  托德刻的玩家掷攻击骰得到了自然20,这被称为威胁,它提供重击的可能性。他进行重击判定(1d20+他的总攻击奖励值),结果是17。由于这个数值足以击中兽人,托德刻的攻击被判定为重击。矮人战斧的伤害力是1d10,在重击时造成三倍伤害,所以托德刻应掷3d10骰,结果他对兽人造成19点伤害,这足以令兽人立即死亡了。
  最后的那个兽人上前攻击托德刻,它挥出一斧但击空;另一个兽人(被莉达打伤的那个)也向托德刻发动攻击,但也落空了。
  乔森走到托德刻身旁,用重钉头锤攻击受伤的兽人,并成功地使其倒下。
  现在战场上仅剩下一个兽人了,此时它与托德刻和乔森的距离是10呎。

  第四规则回合
  莉达奔到托德刻和乔森之间,攻击兽人,可是没有击中。
  托德刻上前挥出一斧,但他也没有击中。
  兽人快步移到走廊拐角后,逃离了战场。由于它所做仅是逃离莉达和托德刻,且没有再度进入他们的攻击范围,他们没有得到借机攻击的机会。
  乔森和莉达能跑得和兽人一样快,有可能追上它,但考虑到托德刻赶不上他们,而且米尔莉也依然处在昏迷中,所以他们放弃了追杀,让兽人逃走。


战斗基本概念

回合
  战斗以回合为单位。在每回合里,每个人物都可以完成一系列动作。1回合等于游戏世界时间6秒钟。

优先加权值
  第一回合前,每个玩家人物都必须进行优先权测定,非玩家人物和怪物的测定则由地下城主进行。优先加权值=1d20+敏捷修正值。按优先加权值大小,从高到低将人物排序,此序列将应用于战斗的整个过程(除非某个动作改变了人物的优先加权值)。

攻击
  你可以移动到有效位置,实施一次攻击。实施远程攻击将可能激起敌人的借机攻击(见下文)。

攻击判定
  要命中目标造成伤害,就必须进行攻击判定,得到大等于目标防护等级的数值。
  近身攻击判定值:1d20+基本攻击奖励值+力量修正值+体型修正值
  远程攻击判定值:1d20+基本攻击奖励值+敏捷修正值+体型修正值+距离处罚值

伤害力
  一旦攻击命中对方,就是进行伤害测定的时候了。当使用近距格斗武器和投掷武器时,还必须在伤害数值上加以力量修正值。如果你的力量修正值是负数,那么在使用弓(弩除外)或投石器时必须在伤害力中减去此数值。如果武器装备在非惯用手上,计算力量修正值(当其为奖励值)时就只算一半。若持双手武器,则计算力量修正值(当其为奖励值)时要乘以3/2。

防护等级(AC)
  人物的防护等级(AC)是攻击者命中他所需掷得的最低攻击骰值。
  防护等级:10+防具奖励值+护盾奖励值+敏捷修正值+体型修正值。

生命值
  生命值等于人物陷入濒死状态前所能承受的伤害。

攻击选项
  攻击的基本选项如下所示:
  攻击:可以移动后实施一次攻击,也可攻击后移动。
  冲锋:当冲锋时,你直线向前以双倍速度移动,然后实施一次攻击。在这个攻击动作中你的攻击判定值获得+2的冲锋奖励值,但与此同时你的防护等级也遭受-2的处罚值,直到下一个动作开始。
  整回合攻击:某些人物在实施整回合攻击时,可以在一个近身攻击回合内进行多次攻击。但是,在实施整回合攻击时,你无法进行除5呎快步之外的移动。

法术
  你可以移动后施放一个单动作时间的法术,施放法术可能激起敌人的借机攻击(见下文)。

豁免判定
  当遭受到非寻常的或魔法的攻击时,你必须进行一次豁免判定以忽略或降低此攻击的影响。为使豁免判定成功,必须进行豁免判定,得到大等于该攻击困难等级的数值。豁免判定分三种:坚忍,反射和意志。
  坚忍判定值:1d20+基本豁免奖励值+体质修正值
  反射判定值:1d20+基本豁免奖励值+敏捷修正值
  意志判定值:1d20+基本豁免奖励值+知觉修正值

移动
  每个人物都有其移动速度,在一个动作时间里你可以移动,也可攻击或施放一个单动作时间法术,或在攻击或施法前后移动。你也可进行快步移动(双倍速度)或奔跑(四倍速度)。
  当你进入或离开一个敌人的有效攻击范围时,将可能引发该敌人的借机攻击(见下文),但下列情况例外:
  (1)如果你在这个回合内所做的只是移动(非奔跑),同时你的初始位置不在敌人的有效攻击范围内,那么敌人将无法对你进行借机攻击。但若你移动的最终位置在另一敌人的攻击范围内(EP注:换句话说,你路过敌人的攻击范围后,进入另一敌人的攻击范围),那么该敌人将得到借机攻击的机会(因为你离开了敌人的有效攻击范围)。
  (2)如果你一回合的全部移动距离不超过5呎(即所谓5呎快步),敌人就无法对你进行借机攻击。

借机攻击
  你的有效攻击范围环绕于你身周,即使是在敌人的动作时间里也一样。当敌人在你的攻击范围内完成某些特定动作时,将激起你的借机攻击。借机攻击是一个单一动作,每回合只能进行一次。可激起借机攻击的动作包括移动(上文列出的那些除外)、施法或远程攻击。

死亡,濒死和医疗
  你的生命值等于你陷入濒死状态前所能承受的伤害。
  生命值0:当你的生命值降低到0时,你陷入伤残状态。你仅能完成一些简单动作,而且每完成一个动作就会失去1点生命值。
  生命值-1~-9:当你的生命值降低到-1到-9时,你陷入无意识的濒死状态,每回合自动失去1点生命值。每回合,在失去这点生命值之前,你有10%的几率保住它。但即使你成功,你依然处于无意识状态。每小时你有10%的几率可以恢复意识,倘若你失败,你将失去1点生命值。
  生命值-10:当你的生命值降低到-10或更低时,你进入了死亡状态。
  医疗:你可以通过一次成功的医疗检定(困难等级15)阻止濒死人物生命值的自动降低,也可以通过医疗魔法(即使只恢复了该人物的生命值1点)。倘若医疗魔法将该人物的生命值提升到1以上,该人物将象常人那样恢复意识,并能完成普通的动作。

缩略图
  当你使用缩略图标注人物和怪物的位置时,使用以下比例:1吋=5呎。


战斗顺序

  如上例所示,战斗是循环进行的。在每个规则的循环里每人都可进行一轮行动。一般地,战斗按以下顺序进行。

  1.每个人在开始他的第一个动作前,都处在措手不及状态。
  2.由地下城主决定战斗开始时有几个人物发现了他们的敌人。如果队伍里有人没注意敌人的逼近,在规则回合开始前将插入一个突袭回合。然后开始优先权测定。在突袭回合里,按照优先权从高到低顺序,发现敌人的人物可进行一个部分动作。而没有发现敌人的人物在突袭回合里不能完成任何动作。如果队伍里没有任何人发现敌人,或者所有人都发现了敌人,就不插入突袭回合。
  3.尚未进行优先权测定的人进行测定。所有人从现在开始进入第一规则回合。
  4.人物按优先权顺序依次行动。
  5.一旦每个人都完成了一轮动作,就按优先权从高到低顺序开始第二个循环的战斗,重复以上步骤4到5次直到战斗结束。


战斗统计数据

  以下几个基本统计数据显示了你在战斗里的表现情况。本节概述这些概念,更详细的应用将在以后阐述。

攻击判定
  在进行攻击判定时,你掷d20骰,再加上攻击奖励值。如果总数大等于目标的防护等级,你就击中目标并对之造成伤害。许多修正值能影响攻击判定,如拥有武器强化特技就能获得+1奖励,而使用极品武器也能得到+1奖励,如果有人对你使用了祝福术,你能得到+1的士气奖励,如果你所攻击的目标处在昏眩状态,你能得到+2奖励,等等。

攻击奖励值
  使用近战武器的攻击奖励值是:
        基本攻击奖励值+力量修正值+体型修正值
  
使用远程武器的攻击奖励值是:
        基本攻击奖励值+敏捷修正值+体型修正值+距离处罚值


  力量修正值:高力量值使你在挥舞武器时更有力、更快,所以力量修正值作用于近战攻击判定。
  敏捷修正值:敏捷属性反映了手眼协调性和稳定性,所以敏捷修正值作用于远程攻击判定。
  体型修正值:你的体型越小,其他生物相对于你就显得越大。对半身人来说,人类是一个大目标;对人类来说,欧格兽人是一个大目标。由于体型修正值也应用于防护等级,两个体型相当的生物相互攻击时,此修正值不起作用。体型修正值如下所示:超巨-8,巨型-4,大型-2,较大-1,中等+0,较小+1,小型+2,微型+4,超微+8。
  距离处罚值:远程武器的距离处罚值依所使武器和目标距离而定。所有的远程武器都有其有效射程,如投掷匕首的有效射程是10呎而重弩的有效射程是120呎(参见表7-4:武器,98~99页)。任何小于有效射程的远程攻击都不遭受距离处罚,所以由短弓(有效射程60呎)射出的箭在射击59呎以内目标时都不遭受距离处罚。然而,每一个满有效射程将导致一个累计的-2处罚值。一个短弓手射击200呎外目标时将遭受-6的攻击处罚值(因为200呎大于三倍有效射程,小于四倍有效射程)。投掷武器(如飞斧)的最大射程,是有效射程的5倍;射击武器(如弓)的最大射程,是有效射程的10倍。

伤害力
  用武器击中敌人后,你必须根据武器类型(参见表7-4:武器,98~99页)计算伤害力。徒手攻击和生物的天然物理攻击也根据其影响类型而考虑为武器伤害,并计算伤害奖励。
  最小武器伤害力:即使作用在伤害力上的处罚值导致最终伤害小于1,仍将伤害计为1。
  力量奖励值:当使用近距格斗武器和投掷武器时,还必须在伤害数值上加以力量修正值。如果你的力量修正值是负数,那么在使用弓或投石器时必须在伤害力中减去此数值,但力量修正值(无论正负)不作用于弩。如果你有力量奖励值(不是处罚值),有时你在伤害力上所加的数值会大于或小于此奖励值:
  非惯用手武器:当计算非惯用手武器的伤害力时,计算力量奖励值时就只算一半。
  装备双手武器:当计算双手武器伤害力时,计算力量奖励值时要乘以3/2。但若双手所持武器为轻武器(参见:微型、小型、中型和大型武器,96页),则不能如此计算。
  多倍伤害:由于某些原因,有时你可对敌人造成多倍伤害,例如你掷骰得到了重击。投掷伤害骰(加上所有修正值)多次,把结果加在一起。注:当你所造成的伤害大于一倍时,每个伤害骰都应独立于其他(参见:多倍,275页)。
  例外:某些附加伤害骰,如侧面突袭或火焰之剑的伤害,在重击时不能计算多次。
  例如,半兽人蛮战士库鲁斯克使用长剑有+3的伤害奖励值,使用巨斧(双手)时有+4的伤害奖励值,非惯用手使用武器有+1的伤害奖励值。巨斧的重击伤害是三倍,所以他掷重击骰时,就是掷三次1d12+4(等同于掷3d12+12骰)。
  基本属性伤害:某些生物和魔法影响能导致暂时性的基本属性伤害(某一项基本属性的降低),关于属性伤害的详细情况在地下城主指南里有详细阐述。

防护等级(AC)
  你的防护等级(AC)反映了敌人击中你的难度。为了击中你,敌人必须进行攻击判定,得到大等于你的AC的攻击骰。一个未着装甲的普通人的AC是10。你的AC按以下公式计算:
        10+防具奖励值+护盾奖励值+敏捷修正值+体型修正值

  防具与护盾奖励值:你的防具和护盾都可为你的AC提供奖励,它们提供了对攻击的保护。
  敏捷修正值:如果你的敏捷属性很高,你就可能灵活地躲开攻击,如果很低,你就做不到这一点。所以,敏捷修正值将作用于你的AC。
  要注意的是防具会限制你的敏捷奖励值,所以当你套上厚厚的铠甲时敏捷奖励值可能会不起作用(参见表7-5:防具,104页)。
  有时你的敏捷奖励值(如果你有的话)会不起作用。因为敏捷所带来的AC奖励来自你躲闪攻击的能力,倘若你对攻击不能及时反应,敏捷奖励就不能作用于你的AC(如果你没有敏捷奖励值,就不必考虑这种情况)。在以下例子中你将失去敏捷奖励:你被隐身敌人攻击;你站在高高的悬崖上,脚下是火红的岩浆河;或者在战斗开始时你陷入了措手不及状态。
  体型修正值:生物的体型越大,在战斗中就越易被击中,体型越小,就越难击中。但由于这一修正值也作用于攻击判定,所以相同体型的生物(如半身人对抗半身人)作战时,此修正值不起作用。体型修正值如下所示:超巨-8,巨型-4,大型-2,较大-1,中等+0,较小+1,小型+2,微型+4,超微+8。
  其他修正值:其他的许多要素也影响了你的AC。
  闪避特技:闪避特技(81页)使你在对抗单一敌人时AC+1。
  防具加强奖励:被魔法加强的防具使你的AC提升(如锁甲+1,大盾+2,等等)。
  拨打奖励:魔法的拨打效果可使攻击转向,因而提高了你的AC。
  天然装甲:天然装甲可提升你的AC(正常情况下,普通人物不具备由毛皮、鳞甲和层层坚实肌肉所组成的天然装甲,但通过魔法物品或法术如树皮术,他们可获得天然装甲)。
  闪避奖励:除上述外,还存在另一些AC奖励,如矮人对抗巨人时的AC奖励和纯防守作战时的AC奖励。这些奖励值总称闪避奖励值。任何可取消你敏捷奖励值的条件也都取消了你的闪避奖励值(例外的是穿戴防具,虽然防具可限制你的敏捷奖励值,但它并不限制闪避奖励值)。与其他类型的奖励值不太相同的是,闪避奖励值是可以累加的,矮人对抗巨人可得到+4的AC奖励,纯防守作战可获得+2的AC奖励,所以当矮人对巨人进行纯防守作战时就得到了+6的奖励值。
  接触攻击:某些攻击无视防具、护盾和天然装甲。如巫师的电爪术,不管你穿了怎样的铠甲或皮有多厚,只要他抓到你,你就将受伤。在这种情况下,攻击方进行接触攻击判定(远程接触攻击判定或近身接触攻击判定)。攻击方如常进行她的攻击判定,但你在计算AC时不考虑任何防具、护盾和天然装甲奖励。但体型修正值、敏捷修正值和拨打奖励依然起作用。举例说明,一个术士试图触及托德刻并施放电爪术,托德刻可得到他的+1的敏捷修正值,但他+4的防具奖励和+2的护盾奖励不被考虑。他的AC变成了11。

生命值
  你的生命值等于你在倒下前所能承受的伤害。生命值大小基于你的职业和等级,以及你的体质修正值。大多数怪物的生命值基于它们的类型,但也有一些怪物有职业和等级(小心墨杜萨术士哦!)。
  当你的生命值降到0时,你伤残倒地;当它降到-1时,你进入了濒死状态;当你的生命值降到-10,你的一生就此终结,你死了(参见:受伤和死亡,127页)。

速度
  你的速度表示你在一回合内除完成攻击或施法动作外,所能移动的最大距离。移动速度主要取决于你的种族和你所穿着的防具。
  矮人、侏儒和半身人可移动20呎,当穿中型或重装甲时可移动15呎。
  人类、精灵、半精灵和半兽人可移动30呎,当穿中型或重装甲时可移动20呎。
  当你快步移动时,你的速度增加到原来的两倍。当你奔跑时,你的速度增加到原来的四倍(穿重装甲时为三倍)。

豁免判定
  作为冒险者,你必须时刻警惕来自各方的攻击。你可能面对墨杜萨的石化瞪视,双足亚龙的致命毒液,或鹰身妖的歌声。但强大的冒险者总有办法对抗这些威胁。
  通常,当你受到非寻常的或魔法的攻击时,你进行一次豁免判定来避免或降低伤害。和攻击判定一样,豁免判定是d20骰加奖励值,奖励值依你的职业、等级和基本属性而定。
  你的豁免判定奖励值是:
        基本豁免奖励值+属性修正值


  豁免判定类型:豁免判定可分为三种:
  坚忍:坚忍豁免判定反映了你抵抗巨大的物理伤害或针对于你的生命力的伤害,如毒、麻痹和即死魔法的能力。体质修正值对坚忍判定起作用。坚忍判定对抗以下影响:毒、疾病、麻痹、石化、能量汲取、毁灭术或粉碎术。  反射:反射豁免判定反映了你闪避强大攻击,如巫师的火球术或龙致命的龙息武器的能力。敏捷修正值对反射判定起作用。反射判定对抗地穴陷阱、火球术、闪电术和龙息。
  意志:意志豁免判定反映了你抵抗精神影响和思想操控,如某些魔法效果的能力。知觉修正值对意志判定起作用。意志判定对抗以下攻击或影响:魅惑术,定身术,变形他人术,和许多幻相系法术。
  豁免判定困难等级:豁免困难等级随攻击类型和强度而定。如对抗中等体型蜈蚣怪毒液的坚忍判定困难等级为11,而对抗老红龙的龙息的反射判定困难等级为35。


优先权

  在一个回合里,每个人物都可以完成一些动作。人物的出手顺序由他们的优先加权值决定,从高到低依次排列。就象冒险者们说的,"先发制人固然好,但后发制人更好。"
  优先权测定:战斗开始时,每个人物都必须做一次优先权测定。优先权测定事实上就是敏捷属性测定。地下城主根据测定数值,由高到低排定人物的行动顺序,此顺序将应用于该战斗的所有回合(除非人物的动作改变了他的优先加权值,参见:特殊优先权动作,133页)。一般地,地下城主会按人物的优先加权值在纸上依次写下他们的姓名,以便在以后的回合里迅速地从一个人物切换到下一个。如果几个人掷骰得到的优先加权值相同,根据他们的敏捷属性值决定行动顺序(高者优先),倘若依然无法决定,就投掷一枚硬币。
  怪物优先权:一般情况下,地下城主为所有的怪物做一次单独的优先权测定。那样,每个玩家在一回合中就各有一轮行动机会,地下城主也有一轮。但地下城主也可选择为怪物分组,并分别进行优先权测定,甚至为每个怪物进行测定。例如,地下城主可以为纳尔欧的邪恶牧师做一个单独的优先权测定,然后为她的七个僵尸卫兵做另一个测定。
  措手不及状态:战斗开始时,在你行动之前(特别地,在优先权顺序所确定的第一规则回合动作前),你处在措手不及状态。在这种状态下,你的敏捷奖励值(如果有的话)不作用于你的防护等级(当你被浪人攻击时,这是很可怕的)。但蛮战士和浪人的神异能力离奇闪避可以使他们在措手不及状态下依然能用敏捷奖励值来修正他们的防护等级。另外,处在措手不及状态的人物无法进行借机攻击。

突袭
  如果战斗开始时,你没有发现敌人而你的敌人发现了你,你将遭到突袭。

突袭是怎样进行的
  冒险小组走在地下城的走廊里,莉达作为探路者领先她的队员40呎。这时她听到前方的拐角处传来一阵脚步声。在她来得及向队友们举手示意前,拐角处转出一只垂肩妖。垂肩妖和莉达的队伍都大吃一惊,但莉达没有。因此,在其他人行动之前,莉达可以先完成一个部分动作。她举起轻弩射出一支矢。由于垂肩妖遭到突袭,它+2的敏捷奖励值无法作用于防护等级,莉达的矢命中了目标。因为垂肩妖的敏捷修正值被忽略,而它又处在莉达身周30呎内,莉达的特殊能力偷袭发挥了作用,她掷1d8+1d6伤害力骰代替普通的1d8,对垂肩妖造成了11的伤害。至此,突袭回合结束,第一规则回合开始。倘若莉达的优先加权值比垂肩妖高,她可以在它行动前先动(而垂肩妖依旧处在措手不及状态)。

察觉与突袭
  有时战斗某一方的所有队员都发现了敌人,而另一方无一察觉;有时只是某些敏锐的人发现敌人的靠近。有时两方都有人察觉到对方,而有时两方都没人察觉。
  察觉判定:由地下城主决定战斗开始时谁察觉了谁。她可选择进行听觉检定、察辨检定或其他检定以决定哪些玩家人物发现了敌人。举例如下:
  1. 队伍(包括战士托德刻,牧师乔森,他们穿着金属铠甲,叮叮当当地向前走)来到地下城的一扇门前。地下城主知道,在门的另一侧,一群六腿豹已经听到了队伍发出的声音。莉达在门外侧倾听,她听到了门后传来的由怪物喉咙发出的低吼声,忙告知她的同伴。托德刻砸开了门。由于战斗的两方都察觉了对方,突袭回合被忽略。队伍人物和六腿豹进行优先权测定,然后战斗开始。
  2. 队伍在一个废弃的兵工厂里搜索着,希望在锈迹斑斑的武器里找到一些有价值的东西。祟精潜伏在隐蔽处,等待合适的机会出击。这时乔森发现了它们中的一个。于是祟精发出一声尖叫,开始冲锋。在突袭回合里,祟精和乔森都可进行一个部分动作。距离较近的祟精可以向冒险队伍发起冲锋并攻击他们,远一点的则可以调整自己的位置或者用远程武器攻击。乔森可以施放一个法术,攻击,或进行其他的动作。在突袭回合后,第一规则回合开始。
  3. 队伍走进一条黑暗的过道,使用照明术照亮前途。过道的尽头是一个不愿被别人打扰的祟精术士,她愤怒地施放了一个闪电术。这是突袭回合。在闪电术作用消除后,第一规则回合开始,队伍现在处在一个糟透了的环境里,因为他们依然不能看见袭击他们的人。
  突袭回合:如果队伍里一些人察觉了敌人而另一些人没有察觉,就在规则回合前插入一个突袭回合。在突袭回合里,察觉到敌人的队员可以行动,所以他们必须进行优先权测定。按照优先加权值由高到低顺序,这些队员依次进行一个部分动作(参见:部分动作,127页)。如果没有人或所有人都注意到了敌人,就不插入突袭回合。
  未察觉者:在突袭回合里,未察觉敌人的队员无法行动,而且,在他们行动前,他们都处在措手不及状态。因此,他们失去了敏捷修正值对防护等级的奖励。

责任编辑: dexter_yy

战斗中的动作 »

 

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写的不错! 2005-09-02 17:05 pm chiese1xu 0

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