在上一期的文章中,笔者和各位提到始于TRPG,但又受到MMORPG所继承的两大重要观念:角色扮演(Role Play)与「队伍合作精神」(Team Play)。「角色扮演」是将自己所控制、游戏中人物的特性藉由各种方式,将这个想象中的人物呈现在其它玩者的面前。在桌上型角色扮演游戏中,玩者可能是透过行动叙述或绘画等方式来达到这个目的;相对地,在MMORPG,游戏中人物对话上的口气,可能是影响角色扮演的重要关键。在这一期的专栏中,笔者将为 各位读者介绍TRPG所传承下来的另一个重要概念,也就是「队伍合作精神」。
「队伍制」与 「单人一人物」RPG
有玩过RPG游戏的人(不管是桌上型、计算机、或着是游 乐器),印象中整个过程都是一群人在进行冒险;换句话说,玩者大多时候都在控制一整个队伍。在这个队伍中,有的角色负责肉搏战斗,有的人专门施展攻击性咒文,也有成员的技能是专注在补血方面。这个不成文的「公式」,似乎已经成为大多数角色扮演游戏的核心。
为什么RPG会和「队伍」的观念扯在一起?这个问题要回答其实蛮困难的,也不一定有正确的答案。
但是如果我们反过来问,有没有「没有队伍」的RPG游戏,答案很简单就可以找到;有。举例来讲,源自任天堂红白机时代,当初被称为日本国民RPG的勇者斗恶龙一代(Dragon Quest I),就是一个「没有队伍」的RPG游戏。
其 实勇者斗恶龙一代在角色游戏发展史上,算是个比较「不同」的游戏,因为其中有部分的设定,几乎打破我们一般玩者印象中,对于RPG这个「种类」的一些先入 为主的预设概念。例如说,主角是一个会使用魔法,也适合肉搏战的万能型角色人物(也就是我们俗称的「勇者」)。他不但能够在穿戴重盔甲的情况下施展强力的法术,也可以装备宝剑和敌人互砍,基本生命力也多到可以一个人冒险,而且受伤的时候靠自己的法力就能够恢复。这个游戏从头到尾(除了救出公主后带她回城堡 的短暂期间),主角都是一个人冒险。
另一方面,西方RPG计算机游戏中,也是有「单一人物RPG」的身影。「创世纪」前两部作品,就要算是这方面的经典。玩者扮演的角色,是个来自异世界(就是真实世界)的人物,而这个人必须代替Lord British打败侵蚀世界的邪恶势力。当然了,虽然在过程中玩者有机会横跨数个世界,但是从头到尾,却只能控制这一个角色。但无论如何,这个游戏是大家公认,计算机RPG草创时期的经典作品之一。
虽然「单一人物RPG」曾经有过一阵光辉时代,在80年代初期也有出现过其它几款,但可惜它们后来还是难逃被「队伍制」的RPG所取代。如果要提及「队伍制」RPG的源流,我们就必须回计算机游戏之前,从桌上型角色扮演的时代说起。
在TRPG 的游戏制度下, 一般来讲都是一个DM管理一群(小团则三、四人,大则六到八个人,也有更多人的情况出现)玩者。基本上,一个TRPG游戏是围绕在这一群玩者们如何去「解决」DM所安排的挑战(简称「任务」)。或许是因为DM与玩者之间的比率相当悬殊,所以在「跑团」的时候,他无法时时刻刻照顾到每一个玩者(DM只有一个 嘴巴和两个耳朵)。所以为了顾及过程中玩者们在任何时刻都能够全心投入游戏,游戏机制便采取了一个让所有玩者都能够「有事做」的架构。藉由以「分工合作」概念为出发点,参与游戏之玩者们所扮演的角色,都有自己比较「杰出」的才艺或特殊技能。这些角色的能力,在游戏过程中,可以在特定的场合下占有相当大的优 势,但不是所有状况都能够应付。例如扮演战士的人,在战斗中虽然有傲人的优势,但是一碰到陷阱就英雄无用武之地,只能期待盗贼或法师大显神威。所以因为每个人所控制的角色不同,能力也不一样,所以无法在所有的状况下「当主角」。因此,人物与人物彼此之间的合作(「团队精神」),则成为相当重要的关键;如果 配合的好,他们就可以一起完成DM在游戏开始时,所赋予他们一群人的「任务」,也就是一种「获胜」。可想而知,在这个机制下,因为是以「队伍」为中心进行游戏,所以在其中成员与DM对话的时候,其它团员也会去他们之间注意交谈的内容;因为任何对话都可能隐藏着队伍迈向胜利的关键。也就是说,每一个玩者都有 机会成为主角,但是关键就是他们必须考虑到(并尊重)彼此的立场,让每个人「适才适用」,协助所有的人去「解决任务」。
这 种「团队精神」,是TRPG的一种特色,所以理所当然有玩过「龙与地下城」的一些黎明期的游戏设计师,会希望将这份精神完封不动给移植到游戏平台上。许多 早期的经典计算机RPG,如「巫术I」(Wizardry I)、「冰城传奇」(Bard's Tale),与「魔法门」(Might and Magic)等作品,在问世时就本身附有「组队」机能;也就是说,在这些游戏中进行冒险的人物,不像是在「创世纪」中唯独圣者一人,而是一群仿效桌上型角色扮演游戏的「队伍」。队伍里面的成员,往往都有自己得意的专门,而这一群人则是玩者为了要看到游戏结局,必须学会运用的工具。当然,在组队方面, CRPG和传统TRPG最大的不同,就在于都是由你一个人来控制队伍中所有的人员。
因 此我们可以看到,虽然单机的RPG游戏可以让玩者控制数量众多的成员,但是实际上队伍中也只不过是自己的分身罢了。这些人物是不可能违反你下的命令,而且 角色之间彼此也不用沟通,所有的连带动作,相当自然就会配合的十全十美。不过在这一点上面,单机游戏就无法延续TRPG中「队伍」的系统,因为到最后都只有一个人在操纵所有的人物。
虽然跳过了单机游戏这个阶段,但是当游戏设计家们发展出联机RPG之后,这个传统就重新获 得了继承。就算是最早期的文字泥巴(M.U.D - Multiple Users Domain),它的架构就足够让多位现实世界的玩者们体会虚拟的「组队」经验。游戏世界的细节数据,以及其它人物基本指数,虽然都是归由服务器管理,但是非NPC角色的背后,都一定有真人在控制。因此,游戏中队伍的伙伴,再也不是你手中的棋子了:如果要做什么事,你必须先和他们讲,期待他们能够配合你, 而不再是单纯按按钮而已。
所 以不管你是玩「无尽的任务」(Ever Quest)或着是「太空战士XI」(Final Fantasy XI),你将会发现你不得不和其它玩者们合作,去找寻同伴一起冒险。这时候,画面上所显示的其它人物,是同一个时候在在线,和你一样,有血有肉有自己思维的人们。身为这类在线RPG的玩者,你必须要懂得如何和他们配合与协调(不论是短期或长期),因为他们都有自己不同的目标。这一种在不同成员之间形成共 识,在冒险过程中彼此配合,正是发挥「团队精神」的所在。
小结
MMORPG是在当 今科技环境的条件下,所发展出来的角色扮演游戏。但是这种游戏类型也继承了许多过去「角色扮演游戏」的特色。当然了,从最原始的桌上型RPG、单机计算机或家用电玩上的单人RPG,一路到MMORPG,虽然在发展过程上都有着「血缘」关系,但彼此都保有一定的特色。在今天热门的在线RPG中,我们看到强大的 科技力量能够让多人同时存在于一个虚拟的游戏世界中进行冒险,也解决之前TRPG所无法解决,跑团在时间与场地上的要求;但相对地,在MMORPG中,玩者们却无法体验面对面的沟通与强大的「故事」。 有得必有失,这就是玩者在不同RPG之间,所必须面临的选择。不论你是喜欢看着骰子在桌上滚动、一个人享受着以自己角色之冒险为中心的故事,或着是在在线环境与不认识的人们组队冒险,最后的决定权,还是在玩者的身上。 |