研究你自己的传奇法术
一个传奇法术是由一个被称为seed的部分开始并关联到一些被称为要素(factor)的部分上。所有的传奇法术seed都有一个基本法术知能DC,而所有要素都有一个法术知能DC修正。当研究想要的传奇法术时,施法者要花费金钱和时间将各个部分组合起来以完成这个传奇法术。将每个seed的基本法术知能 DC相加,然后加上各个要素的修正DC。所得的就是最终法术知能DC。 最终法术知能DC是衡量一个传奇法术力量的最重要标准。传奇施法者在试图使用传奇法术时需对抗该法术的法术知能DC作一个法术知能检定。因此,一名传奇施法者立刻就能知道,基于他自身的法术知能技能奖励,哪些传奇法术是他可以使用的,哪些要冒风险,哪些超出了他的能力。传奇施法者不会浪费时间和金钱去研究他们还无法使用的传奇法术。 由奥术施法者研究出的传奇法术属于奥术,由神术施法者研究出的传奇法术属于神术。一个既能施展奥术又能施展神术的角色可以选择他所研究的法术是奥术还是神术。如果这个施法者在一个传奇法术中加入了医疗(heal)和生命(life)seed的话,这个法术通常会被认为是神术。 所有在这章开始部分介绍的传奇法术都是可以让角色直接花费时间,金钱,经验值就能研究出的。另外,你也可以选择将这些法术作为你研究属于你自己的传奇法术的起点。举例来说,你希望有一个Vengeful Gaze of God法术的低反冲伤害版本,你完全可以自由研究它。
表2-1:传奇法术seed seed 基本法术知能DC Abjuration防护系 Banish流放 27 Dispel驱散法术 19 Reflect偏转 27 Ward防护 14 Conjuration咒法系 Armor护甲 14 Conjure咒术 21 Heal医疗* 25 Life生命* 27 Summon召唤 14 Divination预言系 Contact联系 23 Foresee预知 17 Reveal揭示 19 Enchantment附魔系 Afflict痛苦 14 Compel强制 19 Evocation塑能系 Energy能量 19 Illusion幻术系 Conceal隐藏 17 Delude迷惑 14 Necromancy死灵系 Animate Dead操纵死者 23 Slay杀戮 25 Transmutation变化系 Animate驱动 25 Destroy毁灭 29 Fortify防御 17 Transform变形 21 Transport传送 27 *施法者的知识(宗教)技能低于24时不能使用医疗(heal)和生命(life)seed。
花费资金:没什么东西是免费的,尤其是研究打破通常魔法力量分级的法术所需资金更是惊人。研究一个传奇法术购买基本研究材料要花费的金币数等于9000*最终法术知能DC。
研究时间:研究一个传奇法术每天要花50000gp进行研究,除以总资金花费后取整数天。
XP花费:要创造一个传奇法术,你必须花费等于1/25资金消耗量的经验值。
添加seed DC值:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,它们的基本法术知能DC值要加起来。记入最终法术知能DC。 决定学派:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,最终完成法术的学派由研究者在这两个seed所属学派中选择。
施展说明:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,每个seed的作用都会应用到最终完成的法术中去。
法术成分和施展时间:绝大部分传奇法术都有语言和肢体成分,并且施法时间为1分钟,不管这个法术包含了多少seed。唯一例外的是有医疗(heal)和生命(life)seed的传奇法术,它们包含神术专注成分。
作用射程,目标,区域,以及效果:有的seed作用射程12000呎,另一个也许只有400呎,而第三个可能根本就没有射程。同样的,有的seed有目标,其他的可能是产生效果或者是区域。要决定哪个seed在完成的传奇法术中起优先作用,你必须决定哪个seed是基本seed。基本seed对法术的最终完整效果起着最重要的作用,它决定施法时间,射程,目标,以及其他种种。其他seed只对完成的法术提供它们所产生的特殊效果。 举例来说,要制造一个爆炸并伤害一个区域内的目标,然后强迫所有幸存者投降。那么产生爆炸的seed就是基本seed,由它决定完成的法术的射程和目标标准。 有时候很难仅凭法术效果决定哪个是基本seed。如果你无法决定,先与你的DM讨论后再根据他的建议选择基本seed。
法术持续时间:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,持续时间最短的seed决定整个最终法术的持续时间。如果一个传奇法术的某个seed无法由施法者中止,这个传奇法术也无法中止。
豁免:即使不止一个seed有自身的相关豁免,最终法术只有一个豁免检定。如果一个法术中所有的seed都是一种类型的相关豁免(坚忍,反射,意志),你很显然应该把它作为最终法术的豁免检定。如果这些seed的豁免类型不同,应该选择看上去最适合最终完成的法术的豁免类型。
法术抗力:当一个传奇法术中包含两个或两个以上的seed时,只要有一个seed会受到法术抗力的影响,最终完成的传奇法术就会受法术抗力作用。
要素Factor:要素不是传奇法术的一部分,但它们是修正所给出seed的各项参数的工具。在seed上附加要素可能增加或降低最终法术知能DC,延长维持时间,改变作用区域,以及对这个法术的其他各方面产生影响。 以下是三种要素: 1,可作用与多种seed的。举例来说,“单动作完成施法”要素可减少这个传奇法术的施法时间,无论你在它里面附加的是哪种seed。如果你选择了这个要素,最终法术知能DC+20。 2,哪些只能用于特定seed的。比如summon召唤seed,可允许你召唤一名挑战等级为2的外位面生物。但你可令招来生物的挑战等级每+1,同时最终法术知能DC+2。这个要素只对使用了召唤seed的传奇法术起作用。 3,哪些降低最终法术知能DC而不是提高它的。它们被称为减轻要素Mitigating Factor。正确的估算最终法术知能DC,这对最后决定减轻要素很重要,尤其是其他要素令DC提升之后。
研究是种艺术:把seed和要素联系在一起需要创造力。多数时候研究一个全新的传奇法术需要进行一些猜测和规则延伸。就如同制造魔法物品或给它定价一样,一些平衡性的做法是很必要的。通常,你需要扩充某个seed的作用描述以达到你所需的要求。专注的研究,即使你不太确定如何将seed和要素结合起来仍可能创造非同寻常的传奇法术。如果你的设计通过了DM的审核,那么你的传奇法术就是成功的。如果必要的话,可以为你所用的效果中未在seed的描述里提到的部分添加一个“特殊”法术知能DC修正--这一节中的举例法术就应用了一个特殊要素修正。在任何情况下,DM都有权决定新法术的最终法术知能DC(参看“幕后:设置传奇seed法术知能DC”)。 举例来说,你想研究一个将一个敌人的灵魂移入某件无生命物体中的法术。没有seed说明自身具有这种能力。所以是进行创造的时候了。你认为 transport传送seed可能可以提供你所想要的效果;你看中了它的部分作用,尽管你要移动的不是物质。因为知道你要通过DM的审核,你决定设定传送seed不仅能传送身体,也能传送灵魂,同时不修正法术知能DC。(即使你成功接触目标,目标仍可以进行意志豁免检定。)通常,你不能把一件有形的物体移入另一件,但因为你是将一件无形的“物体”移入另一件有形物体,你希望你的DM能够允许。DM最后决定增添一个DC+4的特殊要素,这样比较公平。同时你也考虑到要将一个无形的灵魂囚禁在有形的物体中,你还需要使用Compel强制seed,以使得那个灵魂被强制留在你指定的物体中。
批准:这是最后一步,也是最重要的一步。你必须向你的DM讲述你研究这个传奇法术的原因和研究过程以争得他的批准。如果你的DM不批准,你就无法研究这个传奇法术。不过,DM通常会解释为什么这个传奇法术不能获得通过,也许还会给出一些如何创造合适的传奇法术的建议。要批准其他的传奇法术,DM必须首先在研究自制传奇法术前熟悉本书中所包含的传奇法术。
-------------------------------------------------------- 这看上去酷吗? 传奇法术是惊人的魔法杰作,而每次施展它们都会体现出这一点。不要害怕在你的法术介绍中添加特殊的视觉效果描述。尽管这些效果描述没有任何游戏效果,它们可以让人觉得你施展的是一个真正强大的法术。举例来说,当你施展了一个使用了Slay杀戮seed的传奇法术,你可以加入这些描述:“施法者的眼睛变得如同午夜般深暗,然后从中喷涌出如同海啸般咆哮的能量激流,击中并杀死了目标。”
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研究及施展过程举例 卡纳布鲁姆,一名传奇施法者,决定研究一个传奇法术。这个法术的作用是投出一个可爆炸的球并对目标造成酸系,火系,波振系,以及电系伤害各10d6点(他称这为地狱球hellball)。energy能量seed的基本法术知能DC是19。产生四种能量效果的总法术知能DC就是76(DC19*4= DC76)。此外,按照seed的基本说明,这个seed的作用范围为射线效果;为将作用范围改为半径20呎球体,卡纳布鲁姆从表2-2:传奇法术要素中选择了“改变区域”要素,这使得法术知能DC+2。他希望范围扩大到半径40呎,并将法术知能DC+6,使得目前法术知能DC为84。卡纳布鲁姆不想花上一分钟念咒语,所以他又选择了“单动作施法”要素(DC+20),这将法术知能DC提高到了104。 104的法术知能DC实在太高了,所以卡纳布鲁姆决定应用减轻要素来降低最终法术知能DC。因为卡纳布鲁姆认为自己的生命点数够足,他选择了“伤害反冲” 要素:令法术知能DC-10,同时他每次施展地狱球法术都会对自己造成10d6点伤害。然后他选择每次施展该法术时都消耗经验值。每枚地狱球法术都消耗卡纳布鲁姆400XP。现在的法术知能DC只有90了。 如果卡纳布鲁姆想要继续降低法术知能DC的话,他可以去掉单动作施法要素。虽然这可令法术知能DC下降20,他还是决定就以目前状态开始研究这个施法更快的版本。 一个法术知能DC为90的法术需要消耗810000gp的经费,花费卡纳布鲁姆17天时间和32400XP。不过,在所有这些都做完后,地狱球终于准备好了(你可以在本章前面的部分找到这个法术)。 卡纳布鲁姆的法术知能技能修正是+82。他可以在施展地狱球时以10代替d20,在他面对一个暴怒的atropal(一种epic怪物,CR30,外形是一个拖着脐带的巨大黑色死婴,据说是由出生时就已死亡的小神化成的不死怪物--译者)并第一次使用地狱球时就这么做的。 在d20取10的情况下地狱球成功的施展了出来,可以产生10d6点火系伤害,10d6点酸系伤害,10d6点电系伤害,以及10d6点波振系伤害--如果地狱球能够穿透atropal的法术抗力并不被豁免的话。Atropal的法术抗力是42。作为一名64级的法师,卡纳布鲁姆仅仅只靠施法者等级修正就击穿了这层抗力。Atropal进行了对抗地狱球的反射豁免检定,DC是35(卡纳布鲁姆的智力40,有15的奖励值,DC35=基本值20+15)。这个atropal的基本反射豁免奖励为+26,掷筛获得了8,总值34。因此它没能成功的躲过地狱球。 卡纳布鲁姆单独掷了火系伤害,因为atropal拥有20的火系抗力。然后一次掷完了另外三项伤害:33点火系伤害(实际上atropal仅受到13点伤害)和总共101点酸系,电系和波振系伤害。他同时还消耗了400XP并因地狱球那恐怖而无可控制的能量乱流刺得双眼流血,受到了10d6点伤害。
---------------------------------------------------------------------- 幕后:设置传奇seed法术知能DC 传奇seed的法术知能DC计算是基于为10的基本DC。为什么是10呢?许多D&D中的基本效果都是从10作为基本DC开始增长的,所以传奇seed也采用跟技能检定,豁免检定,以及其他特效一样的原则。 目前每个seed的DC都是根据PHB中拥有类似效果的最低级法术的等级计算出的。当术士可以使用这个法术时,他所能达到的最高法术知能技能值再加十就是这种类型法术seed的基本法术知能DC。 举例来说,在PHB中animate dead操纵死者是需要使用animate dead seed的最低级法术。一名10级的术士就可以使用这个法术。一名10级的术士最多可以拥有+13的法术知能技能修正。所以,13+10=23,于是 animate dead seed的基本法术知能DC就是23。 -----------------------------------------------------------------------
表2-2:传奇法术要素 法术知能DC修正 学派 seed属于专精学派 -5 seed属于对立学派 +15 施法时间 减少施法时间至1轮(1轮最少) +2 单动作施法 +20 快速施法(最少每轮一个快速动作) +28 连接至特定触发器*1 +25 成分 无语言成分 +2 无肢体成分 +2 持续时间*2 增加100%持续时间 +2 永久持续(最后应用该要素) *5 可由施法者解除 +2 射程 增加100%射程 +2 目标*3 增加300呎内的额外目标 +10 改目标为区域(看下面区域部分) +10 改个人为区域(看下面区域部分) +15 改目标为接触或射线(300呎射程) +4 改解除或远程接触攻击为目标 +4 改目标,解除,区域为个人 -2 区域*4 改区域为直线(5呎*300呎或10呎*150呎) +2 改区域为圆柱(10呎半径,30呎高) +2 改区域为40呎圆锥 +2 改区域为四个边长10呎的立方体 +2 改区域为20呎半径的球体 +2 改区域为目标 +4 改区域为接触或射线(近射程) +4 增加100%作用区域 +4 豁免 法术的豁免检定DC+1 +2 法术抗力 穿透目标法术抗力时施法等级检定+1奖励 +2 对抗对方驱散dispel时施法等级检定+1奖励 +2 其他 记录入石板*5 *2 将相应骰面加一级(d20最大) +10 除非特别说明,同个要素可选择多次。 *1:触发法术同样占用该施法者每日传奇法术记忆槽数目。 *2:持续时间为瞬间或或永久的seed持续时间无法增长。 *3:当把攻击方式从目标或区域改为接触或远程攻击时,如果这个seed是用来产生伤害的,则无需进行豁免检定,取而代之的是进行攻击检定。非伤害效果的 seed,比如说Compel强制或Slay杀戮,仍允许目标豁免。区域法术改为接触或远程攻击时只有在成功击中目标的情况下才有效。 *4:当把攻击方式从接触或远程攻击改为目标时,无需进行攻击检定,取而代之的是进行豁免检定。豁免失败时,目标承受一半伤害。区域法术改为目标攻击时只对目标有效。DM决定豁免这种传奇法术的豁免类型。 *5:记录在石板的传奇法术通常是由久已笼罩在历史迷雾中的古代施法者研究出的,当然如今的传奇施法者如果想把他们的研究成果记录下来的话也可以这么做。传奇法术只能记录在石板或是硬度等于或高于它的物质上。当这个传奇法术被记录下来,另一个传奇施法者可以无需研究步骤就能学到它。只要这个法术被那个传奇施法者学到,这块石板就会毁灭并无法被修补。
表2-3:传奇法术的减轻要素 法术知能DC修正 承受1d6点伤害反冲(最大d6数=你的HD数*2)*1 -1 施法时花费100XP(最大10000XP) -1 增加1分钟施法时间(最大10分钟)*2 -2 增加1天施法时间(最大100天)*2 -2 增加助手(仪式) 参见表2-4 逐步减少伤害筛(最小d4) -5 注意:减轻要素总是在研究的最后应用的。 *1:施法者不能以任何方法抵抗反冲伤害。对于持续超过一轮的法术,每轮反冲伤害为总伤害除以轮数。如果施法者被反冲伤害所杀,没有任何法术--哪怕是wish许愿术,true resurrection真实复生术,或者miracle奇迹术--可以令其复活时不会发生等级下降。那些本来就要消耗复活者一个等级的法术,比如raise dead复活死者,被反冲伤害杀死的施法者复活时要消耗两个等级。 *2:如果你想通过增加施法时间来降低法术知能DC,你必须首先增加施法时间到10分钟(最大DC修正-20)。然后,你可以继续以天为单位增加施法时间,即以每多一天-2修正,最多100天。
额外助手:你可以在研究某些传奇法术时决定施展他们需要多少助手(有时称他们为celebrant)。传奇施法者有时会称这种法术为为团体法术,mythal,或者仪式法术。在规则中则统称他们为仪式(ritual)。 作为仪式的传奇法术施展时需要一定数目的额外助手,他们都要消耗一个特定级别的法术记忆槽以协助施展。在传奇法术的研究过程中,法术的创造者要决定助手的数目和他们所贡献的法术记忆槽的级别。在进行施法时,如果作为助手的施法者中有人没有加入施法,或者有人没有准备预定的法术记忆槽,施法都会自动失败。施法时,每个助手都需要准备一个标准动作以在主施法者开始施展这个传奇法术时将自己的原始魔法能量提供给他。 在一个仪式中增加助手可以降低这个法术的法术知能DC,具体方式如下表2-4:仪式中的额外助手。每个助手只能提供一个法术记忆槽。无需考虑助手是奥术还是神术施法者,只需他们拥有规定等级的法术记忆槽。 助手贡献的法术记忆槽在施法后会消耗掉。法师可以使用他已准备好但还未施展的法术记忆槽,也可以使用还未准备好的空记忆槽。每个额外助手带来的法术知能DC修正都会叠加入最终法术知能DC。
表2-4:仪式中的额外助手 法术记忆槽等级 法术知能DC修正 1st -1 2nd -3 3rd -5 4th -7 5th -9 6th -11 7th -13 8th -15 9th -17 epic slot -19
特殊:需要花多于1个动作的仪式传奇法术需要所有助手都在这段时间内居于施法状态。如果有某名助手在贡献法术记忆槽过程中受到攻击,他必须进行一次集中检定,就如同他施展与所贡献法术的记忆槽等级的同级法术时受到攻击。如果这次攻击使得这名助手的施法失败,这个传奇法术不一定会失败。但是,被攻击的助手将产生的法术知能DC降低将不会作用于最终实际法术知能DC。也就是说,主施法者施展这个传奇法术的难度增加了。 |