有关「奖赏」
继 续上一期提到的话题:在亲身经历过在线RPG数个月的摧残之后,笔者不得不承认众多友人们的经验谈都属实,也就是在线RPG真的是一种可以让人走火入魔、 引火自焚的可怕游戏。不过相信读者们也不需要笔者一一来解释为什么在线RPG具有有这么可怕的诱惑力(虽然不一定每个人都会中意,但有机会倒是可以去体验一下线上RPG这种特殊游戏)。虽然不会一一说明,但笔者还是要在此举出一个在线RPG会令人爱不释手的重要条件:参与玩者们都看得到的「奖赏」。
玩 游戏有什么样的「奖赏」?当然,请各位读者不要误会,笔者在此提及的「奖赏」,并不是金钱之类的东西(有趣的是现今的社会,藉由多种电玩比赛,靠着打电玩过活并不是不可能的事情,但有这种能耐毕竟只有少数人)。笔者所谓的「奖赏」,是属于比较个人方面的东西。许多玩游戏的人,相信一定都曾有过,询问自己 「为什么要玩游戏」的经验。人为什么会想去玩游戏?有的人认为,自己会去玩游戏的主要原因,是因为游戏提供了现实生活无法供给的「幻想」要素;换句话说,就是你可以在游戏中做到一些自己现实生活中无法做到的事情。或许你在实际生活中是个没没无名的学生,但是在游戏中你可以扮演拯救世界的光之末裔。或许你在 现实中只是个每天都被上司发牢骚的上班族,但是在游戏中谁都可以成为手握十万大军的战国武将。这些都是游戏世界可以提供现代人的「服务」,而且相信也有不少人是为了追求这种刺激,才投入了游戏世界。
另一方面,也有人为了其它比较单纯的理由而投入游戏的怀抱。这其中最直接的一种理由,就是为了打发无聊的时间。举个实际例子;笔者有不少理科系的同学,为了打发做实验时,利用等待实验结果与收集数据的空闲,偷偷上网小玩一下 《战栗时空》(Counter Strike)这个第一人称射击游戏(First Person Shooting Game)。这些同学在平时很少碰电玩类的东西,电玩知识方面可能连「马利欧兄弟」是什么都不认识,但是问问他们为什么那么热切利用课业时间玩游戏,他们的答案就很简单─因为无聊、因为简单(注:「简单」是因为游戏简单直接,而且随时都可以关起来,躲避老师的查询)。如果说这是一般人接触游戏的主要理由, 我想应该很正确。只要游戏内容简单、明了、有趣,时间花费又能控制(如果能够解除压力就更理想),相信就已经达到大多数人玩游戏的「奖赏」。
也 有其它人是因为周围的人在玩某特定游戏的因素,而自愿(或非自愿)地加入该游戏。例如说,认识的朋友里面有几个人开始玩某个PS2游戏,每天学校的休息时 间都可以看到他们在一边讨论攻略和进度,在这种环境下,同一个圈子中的友人们相当有可能就这样也一起去玩这个游戏。理由其实相当简单;并不是你想玩这个游戏,而是不玩这个游戏的话你将无法投入他们的对话中,而感觉上像是被冷落了。为了能够有共同的讨论话题,你只好「下海」去接触这个游戏,不是吗?
当 然,玩游戏的群众之中,有一般人,也有「玩家」级的人。这边提到的「玩家」级群众,主要是那种对于游戏相关知识与经验相当丰富的族群。这一种人在玩游戏时所期待的奖赏,和一般大众不太一样。这个族群所追求的东西,算起来都是比较「深入」的面向(或许该说是一般人比较少去注意的地方)。有的可能是为了寻求 「挑战性」而来参与某个游戏。举例来讲,一般群众对于长达100个小时的RPG游戏可能是采取敬而远之的态度(学生要考试、上班族要上班,哪来这么多时间 玩游戏?)。但是玩家们可能就是刻意去追求这种「有深度」的挑战,而刻意播出连续周末的假期来「享受」该RPG。同样,也会有玩家是为了达成某特定的目的而刻意去玩游戏(如:「我每一代《太空战士》(Final Fantasy)都玩,无一例外」,或「遵守48小时之类破RPG」等奇怪原则)。甚至有些玩家是会「认」游戏,而且专挑某制作人、公司,或剧本作家的游戏来玩。
上面所提到的,只是一些人们玩游戏时,想换取与获得的「奖赏」。单机游戏可以提供玩游戏的人,这些东西,更不用说是今天盛行的网络游戏。不,或许应该说,网络游戏更是能够提供特定「性质」的东西(尤其是「社群互动」方面的奖赏)。
在线游戏的「奖赏」
如 果请读者提出网络游戏一个主要特色,相信大多数人都会指出它能够让很多参与者实时互动的功能。当你在玩网络游戏的时候,你可能同时与分属不同国家、不同年龄的人们,一起在玩同样的游戏。你的任何一举一动,都有可能影响他们在游戏中的表现。如果是在玩ORPG,你所控制之人物的表现,可能会决定你们工会是否能够获得新的领地;要是你们在玩联机射击游戏,你的掩护射击可能关系到你队友们的存亡。你的一句一动,势必会影响到其它的玩者。这种牵连性,在单机环境下 是不太可能出现。
由此可见,网络游戏所能够提供的奖赏,和单机游戏所提供的,有着显著不同的地方。其中一个最大的差别,在于特定的奖赏,和其它的玩者的互动,会出现直接的影响。一般来讲,在单机游戏中,你所得到的成就,通常只有对「自己」比较有效(假使你花了N小时不 储存游戏,一路打玩地下一百层的迷宫,唯一的成就感,可能就是跟你的同学臭屁,但说实在这个「功劳」对于他人而言,是不痛不养的东西)。但是网络游戏中就不一样了;举例来说,你花了100个小时练功,人物等级猛跳20级,这个人物就「很有价值」。为什么?因为这个角色的强度对于其它的玩者是有影响。你的人 物强,相对地你在游戏中就不用怕其它角色对你PK(PLAYER KILLING)的举动─甚至是否要对其他角色执行PK动作,选择权也在你自己。因此,你花时间去练功所换回的「强度」(则「奖赏」),对于除了自己以外 的游戏参与者,是「有价值」的。
再 者,手持游戏中特定的道具(则「宝物」),也是一种实际的「奖赏」。在单机游戏中,宝物只对正在玩游戏的你有意义;而且你的选择大概只有 1)使用它、2)卖掉它,和3)把它放在背包里。但是在在线游戏(尤其是MMORPG之类)中,这些「宝物」的价值,就不太一样。首先一般道具类做例子:就算你不想用它,也会有其它玩者可能需要它。扮演牧师角色百分之九十的时候,可能不会用到恢复药水,但是你却可以把药水让(或交易)给路过的战士,因为在 在线的环境中,战士不可能期望随时有牧师愿意帮他补血。因此,连一些我们在单机游戏中视为粪土的一般道具,在在线环境中还是有它的「市场」,进而浮现一种「价值」。如果一般道具是如此,那「宝物」级的东西更不用说了;物以稀为贵,稀有道具你不要还是有人愿意出钱买(当然了,游戏规则通常都明文禁止现金交 易……)。
最后,在线游戏还提供了一种「奖赏」,是单机环境无法提供的,也就是「领导他人」的实在感。说是「领导」,但是在任何在线游戏中,实际能够具有「领导者」身份的玩者,是相当有限的(工会领袖、一国之主等位阶,也就只有那么几个)。的确,能够坐上这些位置的玩 者,本身必须有特定的背景以及实力,因为你需要有够多其它玩者的支持(所以通常这些人的公关或人际关系方面都处理得不错)。但就算是一般的玩者,相信在其他的状况下,还是有机会扮演「领导」身份,如带新手练功,组队探索充满危机的地下城等。总而言之,因为在线游戏不是一个人在玩,所以在人群之中,玩者自然 而然就会「找到」一个属于自己的「角色」。对一些人而言,找着的「个人角色定位」,很可能是自己在现实生活中无缘的东西,但藉由这种多人互动游戏的关系,而能够实际去体验,这也算是一个相当实际的「奖赏」。
不论是有意识或无意识,人们会选择玩游戏,或多或少都是有原因的。他们在游戏中追求什么,往往或牵扯到他们对于游戏的投入程度。如果纯粹是为了打发时间,那投入的时间可能比较少:但是相对地,如果是为了想要在在线游 戏中练出一个「超强」的角色,那玩者所投入的时间与金钱,可能会相当惊人。这或许是解释为何那么多的玩者(包括笔者),在玩在线游戏时,愿意动用到那么多资源,不论是时间、金钱,或是精神;因为在线游戏中的「奖赏」,不只是可以满足玩者自己的欲望,也是可以让别人「看得见」。这种诱惑因素,并不是一般单机 游戏可以相提并论。 |