如同DND人物卡基本上是在通用的基础上搭建专用职业的模板一样,ST规则的人物卡也是这样。有一个通用的模板,然后只要在此基础上改变不同世界的设定便可以了。遗憾的是……Storytelling规则并没有把这个专门弄一套核心出来让你熟悉,导致大多数人觉得ST人物卡创造复杂繁难。
在这里简单介绍一下……(只包括VtM、WWtA、MtA、HtR、DtF的内容……呼,整理好累)
一张典型的ST系统人物卡是这样的(各种人物卡请到WW网站免费下载): 姓名(Name):……要解释么? 所有人(Player):就是这家伙的扮演者。 年龄(Age):这也没什么好说的。 性别(Sex):常识吧…… 年代纪(Chronicle):就相当于D&D中的“战役名称”。
本性(Nature)和表性(Demeaner):好了,ST的第一个设定门槛到了。本性是角色潜意识的性格,而表性则是角色表现出来的性格,也叫做内在性格和外在性格。在ST系统中,用一些典型角色来代表这些性格。 大多数角色的本性和表性并不相同,甚至可能有不小差异。这是一个关于角色扮演的重要设定。一般而言,大多数ST会建议使用相近的本性和表性,这样比较易于扮演。如果做出符合本性的行为,可以恢复一点意志——这实际上是一种对角色扮演的褒奖。当然,如果本性和表性完全一样,大多数时候ST就会认为你在做表性表演,是不会给回复Willpower的。ST一般不随意回复Willpower,必须要Player牵涉到扮演或选择时才能恢复。 设定本性和表性是角色扮演的非常关键一步,一定要仔细选择。在不同的时代背景有着不同的本性角色和表性角色性格设置。如果能够完美的表现角色的本性和表性,你便可以得到每个章节结束的一点角色扮演经验。如果设定不好导致扮演很失败,不仅没机会得到exp,就连willpower也会捉襟见肘。 表性可以随时改变。你可以不设定本性,等到团进行中再设定,但未设定时间无Willpower回复可能。
简单的本性表,用两个词汇来概括每种性格角色的优缺点: Architect 建筑师、发明家、拓荒者,为别人创造出有长远价值的事物就是你生命的意义所在。 长处是决心(Purpose);而弱点是对野心的着魔(Obsession)。
Autocrat 独裁者,掌握一切,其他人都是废物,控制住他人,满足自已的欲望就是你生命的意义所在。 长处是领导力(Leadership);弱点是专制(Dictatorship)。
Bon Vivant 游戏者,人生就是一场无意义游戏,因此放纵自已好好享受就是你生命的意义所在。 长处是热爱生活(Love of Life);弱点是享乐主义(Hedonism)。
Bravo 亡命徒,力量就是法则,拳头大的就是老大,欺善怕恶是理所应当的。 长处是力量(Strength);弱点是愤怒(Anger)。
Caregiver安慰者,安慰他人,保护弱者(包括人类)就是最让人满足的行为。 长处是同情(Compassion);弱点是溺爱(Smothering)。
Celebrant神父,沉溺自已爱好,为了爱好而努力是最满足的行为。 长处是热爱(Passion);弱点是放纵(Intemperance)。
Child孩童,无论有没有能力照顾自己,依赖别人总是最可靠的。 长处是无辜(Innocence),弱点是不成熟(Immaturity)。
Competitor竞争者,击败对手,迎接挑战就是生命的意义所在。 长处是奋斗(Striving);弱点是竞争性(Competitiveness)。
Conformist遵奉者,愿意被最棒的人领导,讨厌成为领导者。 长处是合作(Cooperation);弱点是缺少自尊(Low-Self Esteem)。
Conniver 骗子,既然能走捷径,何必自已努力,让他人代劳就可以了。 长处是机灵(Clever);弱点是嫉妒(Envy)。
Curmudgeon 乖戾者,听天由命吧,努力是不会有成果的,失败是必然的,而且每个人都有错。 长处是批评眼光(Critical Eye);弱点是缺乏想象力(Lack of Imagination)。
Deviant 怪人,有着自已哲学体系的思想者。 长处是没有思维定势(Shatter Boundries);弱点是曲解(Perversion)。
Director 主管,大家都听我的指挥。 长处是组织力(Organization);弱点是缺乏容忍(Lack of Tolerance)。
Fanatic 狂热者,为信仰而战。 长处是奉献(Dedication);弱点是顽固(Stubbornness)。
Gallant 明星,吸引更多的观众就是一切。 长处是艺术性(Artistry);弱点是浮夸(Flamboyance)。
Judge 法官,真相只有一个,公平就是一切。 长处是审判(Justice);弱点是缺乏远见(Lack Vision)。
Loner 狐独者,让我一个人呆着。 长处是自信(Self-Reliance);弱点是缺乏同情(Lack of Empathy)。
Martyr 殉教者,为理想牺牲是最光荣的。 长处是牺牲(Sacrifice);弱点是自我贬低(Self-Deprecation)。
Masochist 受虐者,更多的痛苦,还要更多的痛苦。 长处是投入(Devotion);弱点是自我毁灭(Self-Destructiveness)。
Monsters 怪物,怪物就怪物,我要让你们都知道我的暴行是你们害怕的根源。 长处是反面教材(Mirror of Villiany……寒死);弱点是堕落(Depravity)。
Pedagogue 学究,你有什么不明白吗?让我来尽力告诉你 长处是知识(Knowledge);弱点是罗嗦(Logorrhea)。
Penitent 悔罪者,人天生有原罪,人生目的就是要想法赎罪 长处是责任感(Responsibility);弱点是后悔(Contrition)。
Perfectionist 完美主义者,任何事都必须完美。 长处是严密(Exactitude);缺点是总是感觉到不完全(Incompleteness)。
Rebel 叛逆者,“社会系统”就是你的敌人,你把全部的心力投入对抗它中去。 长处是有个性(Individuality);缺点是缺乏方向(Lack of Direction)。
Rogue 流氓,这世界上只有一件事是重要的,那就是自已的利益。 长处是勇猛(Valor);缺点是自私(Selfishness)。
Survivor生还者,不论情况多么糟,我一定能挺过去。 长处是坚定不移(Perseverance);缺点是缺乏信任(Lack of Trust)。
Thrill-Seeker 冒险家,危险就是最大的刺激,最好的奖励。 长处是胆大(Daring);缺点是鲁莽(Recklessness)。
Traditionalist 传统主义者,世界几千年都是这个样子,为什么还要去改变他。 长处是协调(Consistency);缺点是满足现状(Complacency)。
Trickster 笑星,不论发生什么,来,听听我的故事,让我们在笑声中忘了它。 长处是移情(Empathy);缺点是虚伪(Hypocrisy)。
Visionary梦想者,世界从没有极限,每个人都需要梦想,来,为梦想努力吧 长处是想象(Imagination);缺点是骄傲(Pride)。
角色概念(Concept):这是一个和Class Based系统截然不同的设定。你可以管它叫做“职业”,因为有类似之处。不同的是,角色概念不影响任何数值,它仅仅是用来决定角色是否符合常识的一种归类。一般而言,这种概念指得是“表层”的职业,例如犯罪者、调查者、演员等。 每个不同背景都有不同的角色概念,这同样是角色扮演的重要部分。
典型如下: 罪犯(Criminal)- 囚犯、黑手党、贩毒者、皮条客、偷车贼、暴徒、窃贼、销赃者 流浪汉(Drifter)- 游民、走私者、妓女、吸毒者、虔诚朝觐者、暴走族、赌徒 艺术家(Entertainer)- 音乐家、影星、画家、俱乐部卖艺者、模特 知识分子(Intellectual) - 作家、学生、科学家、哲学家、社会批评家 调查员(Investigator) - 侦探、巡警、政府特工、私家侦探、女巫猎手(……现代社会有这东西?) 少年(Kid) - 小孩、不良少年、流浪儿、顽童、少年帮派成员 夜猫子(Nightlifer) - 泡夜总会者、光头仔(3k党)、朋客、酒鬼、放荡者、享乐主义者 外来者(Outsider) - 城市贫民、难民、少数族裔、阴谋理论家 政治家(Politician) - 法官、公务员、议员、副官、发言人 职业人员(Professional) - 工程师、医生、程序员、律师、实业家 记者(Reporter) - 记者、新闻记者、摄影记者、主持人、编辑 社会人士(Socialite) - 业余艺术爱好者、招待、花花公子、谄媚者、主妇 士兵(Soldier) - 保镖、特种部队、雇佣兵、杀手/清道夫、贝雷帽 工人(Worker) - 卡车司机、农场主、兰领工人、仆人、建筑工
特殊设定:这就由你的角色所属而决定了。作为一个凡人的话,你是没有这些的;而作为不同的超自然生物,你就有不同的特殊设定。 吸血鬼是氏族(Clan),人狼是部落(Tribe)和血脉(Breed),法师是学派(Tradition),猎手是信条(Creed),恶魔是家系(House)和组织(Fiction)。 这一部分相当于一般职业导向游戏中的种族,直接关系到你的能力和你所擅长的异能。这个定了,你的角色基本形态也就差不多定下了。
注意:ST中,角色扮演是最最重要的。因此,上面的部分才是核心,而下面的数值实际上是次要的。这和职业导向有着本质不同。
属性(Attribute):你的小白能力的一半…… 在ST系统中,属性被分成三大类,生理(Physical)、社会(Social)、心理(Mental)。 生理包括力量(Strength)、耐力(Stamina)、敏捷(Dexterity) 社会包括魅力(Charisma)、操控(Manipulation)、外表(Appearance) 心理包括感知(Perception)、智商(Intelligence)、智慧(Wits) 最低为1,最高为5。对于超自然生物(非凡人)为7/5/3供分配,而凡人(包括猎手)为6/4/3。你必须先分大类的点数多少然后分小类(例如你可以挑选心理7,生理5,社会3;然后在心理中挑选感知5,智商3,智慧2) 你可以任意选择哪个大类投得多,哪个少;同样,每个类别中你也可以任意选择哪个多,哪个少。从1的基础上开始增加,投了1点就是2,2点是3,以此类推。 ST系统的判定使用骰数系统,属性高了就意味着骰数多。
技能(Abilities):你的小白能力的另外一半…… 无论在任何时代,技能都同样被分为三大类,是天赋(Talent)、技巧(Skill)、知识(Knowledge)。 特点是,如果天赋为0的话,用属性就可以进行判定;如果是技巧为0,则判定中的难度要+1;如果知识为0,判定就是不可能的。 技能最低为0,最高为5。和属性分配类似,你用分在三大块中的点数用来分配。超自然生物是13/9/5,凡人是11/7/4。购买方法和上面的一样,但要注意小类上单项现在不能超过3。 所有的骰数判定形式都是属性+技能,因此技能高了可以弥补属性不足。而且购买技能比属性便宜。 在人物创建阶段,你不可能拥有3以上的技能。
随着不同的时代和种族,技能的详细内容也有所不同。唯一相同的一点,是每大类技能有10个。 现代一般的技能如下:
天赋(Talent) 警觉(Alertness) :迅速认识、敏锐有效率地地观察周遭环境,尤其是物理上的变化。 运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。 格斗(Brawl) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。 理解(Empathy) :理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,也容易受别人情绪影响。 表达(Expression):清楚掌握要点,并且优美地表现出来,可以涵盖写作文章、创作词曲、辩论、演技等等,对於演员或作家来说是必须的。 闪躲(Dodge):牵涉到闪躲各种攻击的能力。 胁迫(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。 领导(Leadership):运用魅力或是操控的技巧,让他人服从你的指挥,或是管理一群成员。狼人没有。 黑街(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,也包括当地的流言、犯罪情报等等。 掩饰(Subterfuge):隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。 原欲(Primal-Urge):狼人拥有的原始欲望,牵涉到狼人的天生感觉和变身能力的高下。当然只有狼人才拥有。 超感(Awareness):超感可以认识精神界的变化,可以感知到超自然生物和现象的存在。猎手和恶魔新增。 直觉(Intuition):可以让你得知正确行动和危险所在的下意识逻辑。所谓的第六感。猎手和恶魔新增。 (………………最后两条真无谓……)
技能类(Skills) 驯兽(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。法师不擅长。 工艺(Crafts):木工、皮革、编织或是修理汽车等的相关技能,必须选择所专长。 驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在难易度上。 爆破(Demolition):制造爆炸物、解除爆炸物的能力。猎手/恶魔新增。 礼仪(Etiquette) :在各种不同的文化团体中,保持自己和对方的体面并圆滑交际的技巧,亦可以指对特别风俗习惯的熟悉程度,以及各种外交的交涉。 枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。 白刃(Melee): 从刀剑到棍棒、枪、矛等等的使用技能。 表演(Performance) :各种艺术才能和技巧,如戏剧、歌唱、演奏等,表达自己的情感、并传达给观众的技能,请选择擅长的专长。 潜行(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能,通常必须和对方的知觉(Perception)做竞争判定。 开锁(Security):打开锁头、突破安全系统,或是让防犯装置无效或强化的技巧,是偷窃必备的技能。法师不擅长。 野外求生(Survival):在大自然的荒野中求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。 冥想(Meditation):你控制心神和保持冷静的能力。通过冥想可以增加解决问题的机会或者代替睡眠。法师专长。 技术(Technology):所有现代技术的总和。和科技不同,技术主要是实用方面的,例如如何收拾电视机、手机,怎样制作/使用一个电子监视器等等。猎手/恶魔新增。
知识类(Knowledge) 人文(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种人文知识。狼人不擅长。 体制(Bureaucracy):和政治不同,你对官僚体制拥有很多知识。你可以在体制内达成你想要完成的目标。猎手特有。 电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。 宇宙论(Cosmology):关于宇宙和影域(Urmba)的知识。法师擅长。 解谜(Enigmas):解开谜语、密码,进行逻辑推理的能力。狼人和法师擅长。 金融(Finance) :对於金融商品的动向、经济的流动以及各种投资、理财、会计等等相关的知识。狼人和法师不擅长。 调查(Investigation) :可以观察到常人容易忽略的线索,对於同样的事物会比常人发现更多情报。 法律(Law):对於法规、判例以及法庭的相关知识。 语言(Langistics):在自己的母国语言之外,能够使用其他语言及其相关的一切知识。 医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。 神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说等等(不管是真是假)的相关知识。随着背景不同专长变化很大。 政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。法师不擅长。 仪式(Rituals):狼人关于仪式(Rites)的知识,必须要比你所掌握的仪式等级更高。 宗教(Religion):关于宗教的知识。恶魔运用此类手段比较娴熟,高段恶魔往往是邪教教主。 研究(Research):你的角色搜集情报、学习知识、得出结论的能力。猎手/恶魔特有。 科学(Science) :对於物理、化学、生物、地质等等相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。
随着背景不同,技能的组成也会有所变化。 例如法师的Skill中没有驯兽和开锁,改为冥想(Meditation)和技术(Technology);Knowledge中没有金融和政治,改为解谜(Enigmas)和宇宙论(Cosmology)。 人狼不可能去领导,而是拥有冲动(Primal-Urge);他们的知识和人文以及金融无缘,而是拥有谜语(Enigmas)以及仪式(Rituals)。 猎手技能最多,天赋多出了超感(Awareness)和直觉(Intuition);技能还有爆破(Demolition)和技术(Technology);知识则有官僚(Bureaucracy)和研究(Research)。 恶魔和猎手相类似,也是12个技能,只不过把猎手的官僚改成宗教(Religion)。
另外,中世纪(Dark Ages)的技能和现代彻底截然不同,西部时代和16世纪时期的技能也颇有不同。(整理不动了……) 总之,技能只要你觉得合适,就可以把别的规则书上的技能拿过来加入到技能表。这一点ST规则是很开放的,如果要选择其他的技能可以填入“Other Trait”之中。 具体各种技能的运用……后面再说。
专长(Specialties) 无论是属性还是技能,当你的属性/技能等于高于4的时候,你就可以从该属性/技能所标注的特长中选择一个作为专长。 专长意味着,当你遇到专长所提到的情况判定时,每掷出一个“10”,不仅计入成功,还额外可以得到一次掷骰。 例如,你的枪械为5,专长狙击,当你使用狙击枪狙击时,判定命中(Dex+Firearms),使用9个骰,扔出了两个10,则你还可以在9次掷骰之外,再扔两次。 某些特定的技能,写明了需要专长,则可以在不到4的情况下选择。
*供ST选择的简易专长系统(来自Exlated) 嗯……说实话,WOD的专长是太麻烦了。专长只能有一个……而且扔10出来实在比较困难,加骰也颇是麻烦…… 太烂了,不是么? 从新的ST系统规则Exlated之中,有一种供ST选择的新专长系统。 对于专长的得到方法,仍然是到4以上可以得到一个专长;但是,你也可以用1自由点数给不够4点的技能买到专长,或者给已有专长的技能买第二个、第三个专长。(一点属性应当是2自由点,一般专长数量最大为3个) 处理方法也变化了,直接改为专长则增加一个掷骰。因为并不一定总能出现10,所以这种结果和普通专长效力相近,但是处理却简单很多。 如果使用这个调整规则,日后你可以使用3exp直接得到一个专长。
背景(Background) 这是给你提供优势的背景。法师背景7点,其他背景5点,可以用2点自由点数购买。 同样,不同的种族就有不同的背景。背景最低0,最高5。 通用的大概有以下这些:
盟友(Allies):1-5名。所有的ST卡都有这个选项。请自行设定盟友身份。一般而言,普通盟友的能力相当于新的人物卡;该背景3点以上便会有很有能力的盟友(大概是Freepoint比一般人多10或者exp多20之类的,具体由ST审批)。注意:不能有莫名其妙的盟友,例如一个吸血鬼有个猎手盟友实在荒诞不经。
线人(Contacts):1-5名。你可以设定不同的情报来源,这决定了你的情报网强度。注意:线人不会帮你战斗,但是他们本身就拥有大型的情报网,如果有3个以上线人基本上你的情报来源就毫无问题。最好设定每个情报来源的擅长领域。
名誉(Fame):你有名的程度。从1-5级,大概是从街区到世界级的名声。一般而言,名声大的话行动可能方便一些——嗯……你是恐怖分子?世界通缉……?这也算是名声吧……你花5点买这个?嗯……
权势(Influence):你有权势的程度。从1-5级,街区级到世界级的权利。注意:大多数ST在这一项上控制都会很严,一般而言不会超过2点。而且这主要是表层世界的权势,对里世界影响不大(当然,也是有不少好处的)。
资产(Resources):你的富裕程度(从上面开始依次是名、权、利……)。0是无产阶级(流落街头)、1点是工人阶级(可以糊口,财产千余美元,月入数百美元)、2是中产阶级(财产万美元左右,月入上千)、3是小资产阶级(5万美元以上,月入万左右)、4是资产阶级(资产50万美元左右)、5是阶级敌人(百万富翁)……
导师(Mentor):嗯……一般是指将你带入里世界的人,这也是全都有的。注意:导师非常重要。一般而言,导师直接决定了你的角色性格和能力。对于吸血鬼而言,导师几乎就是Sire;法师则是师长;猎手则是指引者……这一项是关系到导师的强度和影响力。
剩下的项目就各有不同了。
Vampire 世代(Generation):1-5点对应12-8世代。(维多利亚和黑暗世代对应11-7世代)。世代越高,BP池和一次使用BP量越大。吸血鬼核心能力。 饵食(Herd):血库。从0-5对应0、3、7、15、30、60个。除了当作血库什么也不能干,吸死一个少一个……某些消耗量大的Clan最好弄一个备用。 部下(Retainer):比盟友弱,但是比盟友听话。可能有血缚(Blood Bond),所以其他种族没有。 地位(Status):没有则是无地位吸血鬼(或者贱民、无政府党),1-5分别是普通、辅者、长老、首席、亲王。
Werewolf 祖先(Ancestors):每个游戏阶段,拥有该背景者可以接触自己神圣的祖先一次(骰数=Ancestors点数,难度8)。每个成功可以换来选定技能DP上面的一个额外骰数,即便是你根本不会的技能也一样。(如果大失败了祖先可是会上身的……) 神物(Fetish):拥有灵魂力量的神物。每一点代表一级神物,个数不限,只要总级数合起来与该背景数相等即可,例如1个4级的或者2个2级的都是4点背景。 亲属(Kinfolk):亲属是你可以接触的人类,他们知道你的身份,和他们接触是安全的——但是他们没有盟友那么有力。从1-5点为2/5/10/20/50。 纯血(Pure Blood):纯粹的血统在Garou中是光荣而值得尊敬的。每点纯血带来Garou内部社会交往的一个额外骰。 仪式(Rites):每一点你可以知道一级Rite(同样可以在总数一样的条件下任意组合)。但是注意,你在知识中的仪式知识(Ritual)必须足够才能够掌握高级的仪式。 图腾(Totem):很难说这是一个背景——因为它是可以通过exp购买的!而且,它也不是按照1-5点的分配,而是有一个巨大的列表让你选择自己的图腾(至少也要用掉4点……)而且,它也可以通过后天购买——2exp相当于1背景点(这真是背景么……)图腾带来巨大的好处,包括8点在狂怒(Rage)、意志(Willpower)和直觉(Gnosis)上面任意分配的点数,以及方向感和重构的符文,以及它本身所带来的优点和缺点……(WWtA,293 页) 另外,你还可以用更多的背景点数购买图腾之力以便强化。一个组织(Pack)只能有一个图腾,但是图腾所有人可以指定图腾本身力量暂时作用于谁。 1背景 每次得到3点对于狂怒、意志和直觉任意分配 1背景 图腾可以在没有“精神对话”仪式的情况下对其他组织成员说话 1背景 图腾总能找到别的组织成员的位置 2背景 所有组织成员都处在接近图腾的状况之下 2背景 图腾被其他灵魂所尊重 2背景 每次得到符咒一个 3背景 每回合得到图腾之力的组织成员多一个 4背景 图腾沟通了所有的组织成员,允许他们在距离十分远的情况下互相沟通 5背景 所有的Wyrm间谍都惧怕图腾,他们将会逃离或者在绝对无法逃离的情况下全力针对拥有该能力图腾的组织
Mage
隐秘(Arcane):你避开世俗眼光和科技联盟的能力。从1-5点,你的所有隐蔽(Stealth)DP增加相应数量;别人针对你的调查或者感知降低相应数量。注意:如果你有特殊的特征(例如金色沙漏状瞳孔什么的)或者你特意引起别人注意,该DP加数无效。 化身(Avater):你化身的强度,决定了你基本魔素池(Quintessence)的大小。每点相当于1魔素池(1-5)。当你的魔素不足魔素池数量时,你可以找到一个Node,然后冥想(Perception+Meditation,难度7),便可以恢复魔素量,每个成功恢复一点,一次恢复的数值最大不得超过魔素池的大小。这是法师最重要的背景,你至少应该选1点。 命运(Destiny):你的角色拥有天命在身,完成之前不能够死去。当你有命运在身而不得不面对死亡时,以难度8做判定。每个命运成功给你带回一点Willpower,你可以连续使用它们摆脱困境。1-5点分别拥有1-5个骰子。ST可以安排让你最终面对命运,成功之后这个背景就会消失——一般也会伴随着大量的回报。(建议改用猎手的方式处理……现在的这个命运真是烂,也就是把判定改为重掷) 梦境(Dream):你的角色拥有在梦中和宇宙精神沟通的能力,可以察知宇宙奥秘。每日一次进入冥想状态,用 Perception+Dream做判定(难度6),便可以得知情报。在得到想要的情报后,这一天剩下的其他时间内,你可以用梦境背景值代替在梦境中所牵涉到的某种技能值,无论你是否会那种技能。 图书馆(Library):你拥有自己的图书馆——那可以是书籍、计算机数据库或者拥有广泛知识的朋友。你可以用任意心理属性+图书馆来进行搜集资料判定,难度由ST决定。 结点(Node):积聚魔力的地点。根据ST的喜好不同,产量从1魔素/每周/每点背景到10魔素/每周/每点背景都有可能。可以在附近进行冥想以临时恢复魔素量。 神器(Wonder):你拥有带有魔力的器具,可能是各种各样的。它们可能可以完成某些魔法功能或者协助你积攒魔素。具体上要由ST决定。
Hunter 军火(Arsenal):决定你武器的强弱。1是手枪/步枪/霰弹枪,2是半自动枪械/辅助工具,3是SMG/防弹衣/夜视仪,4自动武器/狙击枪/标准军方装备,5为反坦克武器/军用护甲/GPS。(建议ST将此项引入标准背景中,以防会有大量富豪买了数不清的枪械堆起来自用) 旁观者(Bystanders):旁观者是猎手的好盟友,那是些没有通过“浸染”但却留下了心理伤痕的人。类似的处境让他们总是努力帮助猎手。1-5点分别为1-5名。 命运(Destiny):你的角色拥有天命在身,完成之前不能够死去。因为和法师的命运来源不同,猎手的每点命运给了你一次重掷的机会(每个游戏阶段)。你可以用在人和的场合。同样会消失。 暴露(Exposure):你曾经面对过超自然生物——在你成为猎手之前。你搜集了不少此方面的资料,或许能够对你有益。ST用Wits+Exposure 判定,决定你是否能够回想起每次所面对敌人的资料(如果大失败就会被误导),成功的效果可能是一些信息或者对对方的战斗骰数/社交骰数加成。 守护者(Patron):在你已经被“浸染”后,信使(Messenger)仍然常常在你身边出现。他们会给你提供帮助和信息。1点是每年1-3次,2点是每季度1-3次,3点是每月1-3次,4点是每周至少一次,5点是几乎每两三天都会有一次。
Demon 显赫(Eminence):你在恶魔中的地位高低。同样是从地区级到世界级。 追随者(Followers):那些忠诚于你的凡人。1-5点分别是1-5个。 遗产(Legacy):你可以找回一些被驱逐前的记忆。用Intelligence+Legacy判定。 契约(Pacts):你已经和某些凡人签订了契约。你可以从他们那里收获信仰(Faith)。从1-5点分别是1-5条契约(每天1-5点Faith)。 典范(Paragon):每章节,你可以重投那些不满意的主要知识(Primary Lore)。次数等同于典范点数。
意志(Willpower) 每个角色都有意志,这也是ST系统的大特点之一。 当你觉得没有成功机会的时候,你可以消耗1点现有Willpower直接获得一个成功,省去判定过程。 Willpower最大值一般不会改变,很多时候角色需要做“Willpower判定”,这时候的意思就是以Willpower最大值个骰数做判定。 不同的规则中得到Willpower的计算方法不同。
健康等级(Health Level) 就是HP……不过是没有数值的HP。 这一点所有的角色都是一样的,从完好到不能行动一共是8个健康等级。 当你受到伤害时,健康等级会下降。下降到一定程度,行动就会受到影响,骰数会减少,移动能力会下降。 健康等级 完好(Full Health) 正常状态。 擦伤(Bruised) 轻微受伤。 轻伤(Hurt) DP-1 轻微受伤。 负伤(Injured) DP-1 最大奔跑速度减半。 重伤(Wounded) DP-2 只能步行,不能奔跑;不能够同时移动和攻击(只能选择一个行动)。 重创(Mauled) DP-2 重伤,只能缓慢移动。3yards/回合。 伤残(Cripple) DP-5 只能爬行。1yards/回合。赶紧找人来救吧,否则就死定了。 昏迷(Incapacitated) 昏迷啦……
如果是吸血鬼,还有休眠(Torpor)一级;如果是木乃伊,下面还有好几级……(寒,寒亚……)如果是魔兽,甚至可能有十几级……例如龙有7个OK、7个-1、5个-3、3个-5的健康等级…… 不过不管怎么说,被人打到重创以下,就基本上任人宰割了。就算想跑都跑不掉……
基本上,ST系统角色共同的数据就以上这些。下面的部分就是各自不同的了……
自由点数(Freebie Points) 自由点数用来购买额外的各种能力。超自然生物15点,凡人/猎手21点。 自由点数对于不同的内容有着不同的价格,如下:
属性(Attributes):5/点 技能(Abilities):2/点 背景(Backgrounds):1/点 意志(Willpower):1/点
美德(Virtue) :2/点(Vampire) 人性(Humanity):1/点(Vampire) 异能(Discipline):7/点(Vampire)
才能(Gifts):7/点,限LV1(Werewolf) 愤怒(Rages):1/点(Werewolf) 直觉(Gnosis) :2/点(Werewolf)
领域(Sphere) :7/点(Mage) 魔峰(Arete):4/点,最大3(Mage) 魔素(Quintessness):1/4点,为现在值,最大值由Avater背景决定(Mage)
信念(Conviction):1/点,最大8(Hunter) 注意:Hunter的Virtue和Edges不可以使用Freebie Points或者经验值购买。
信仰(Faith):6/点,是最大值(Demon) 知识(Lore):7/点(Demon) 美德(Virtue) :2/点(Demon)
经验值(Experience Points) 你可以用经验值来提升能力。 注意,经验值要合理使用,没有机会提升的值不能提升。
经验值获得 章(Chapter)结束时: 自动:人人都有的大锅饭,只要活着便有。 学习:你学到了些什么,便可以得到1点。 角色扮演:成功扮演角色的背景和本性/表性,1点。 英雄:勇敢而了不起的表现,1点。不是滥杀或者有勇无谋。 故事(Story)结束时: 成功:人物完成了预定目标,1-2点/每个目标。 危险:在危机中安全渡过,1点/每次危机。 智慧:有不错的策略并实施,1点/每个策略。
经验值购买表 新技能(Abilities):3 新专长(Specialties*):3 意志(Willpower):现在值 技能(Abilities):现在值*2 背景(Backgrounds**):现在值*3 属性(Attributes):现在值*4
Vampire 新异能(Disciplines):10 氏族异能(Clan Disciplines):现在值*5 贱民异能(Caitiff Disciplines):现在值*6 非本氏族异能(Other Disciplines):現在值*7 美德(Virtues***):现在值*2 人性(Humanity):现在值*2
Werewolf 才能(Gifts):现在值*3 其他血脉/预兆/部落的才能(Gifts of other breed/auspice/tribe):现在值*5 愤怒(Rages):现在值 直觉(Gnosis):现在值*2
Mage 新领域(New Sphere):10 专长领域(Speciality Sphere):现在值*7 其他领域(Other Sphere):现在值*8 魔峰(Arete):现在值*8
Hunter 猎手不能够用xp购买任何的美德、信念或是念刃。他们必须通过信念测试才能够得到更多的能力。
Demon 新学识(New Lore):7(其他家系的学识为10) 学识(Lore):现在值*5 美德(Virtues***):现在值*2 信仰(Faith):现在值*7 折磨(Torment):10
注释: *-专长为可选规则。 **-背景只有现有的才可以增强,其他的都只能在故事中获得。很多ST禁止除去狼人图腾之外所有的背景购买,如果允许的话则用此规则。Mage的背景是肯定可以购买的。 ***-所有的美德后天exp购买并不会造成Willpower的提升。
独立背景: Vampire 世代(Generation):1-5点对应12-8世代。(维多利亚和黑暗世代对应11-7世代)。世代越高,BP池和一次使用BP量越大。吸血鬼核心能力。 饵食(Herd):血库。从0-5对应0、3、7、15、30、60个。除了当作血库什么也不能干,吸死一个少一个……某些消耗量大的Clan最好弄一个备用。 部下(Retainer):比盟友弱,但是比盟友听话。可能有血缚(Blood Bond),所以其他种族没有。 地位(Status):没有则是无地位吸血鬼(或者贱民、无政府党),1-5分别是普通、辅者、长老、首席、亲王。
Werewolf 祖先(Ancestors):每个游戏阶段,拥有该背景者可以接触自己神圣的祖先一次(骰数=Ancestors点数,难度8)。每个成功可以换来选定技能DP上面的一个额外骰数,即便是你根本不会的技能也一样。(如果大失败了祖先可是会上身的……) 神物(Fetish):拥有灵魂力量的神物。每一点代表一级神物,个数不限,只要总级数合起来与该背景数相等即可,例如1个4级的或者2个2级的都是4点背景。 亲属(Kinfolk):亲属是你可以接触的人类,他们知道你的身份,和他们接触是安全的——但是他们没有盟友那么有力。从1-5点为2/5/10/20/50。 纯血(Pure Blood):纯粹的血统在Garou中是光荣而值得尊敬的。每点纯血带来Garou内部社会交往的一个额外骰。 仪式(Rites):每一点你可以知道一级Rite(同样可以在总数一样的条件下任意组合)。但是注意,你在知识中的仪式知识(Ritual)必须足够才能够掌握高级的仪式。 图腾(Totem):很难说这是一个背景——因为它是可以通过exp购买的!而且,它也不是按照1-5点的分配,而是有一个巨大的列表让你选择自己的图腾(至少也要用掉4点……)而且,它也可以通过后天购买——2exp相当于1背景点(这真是背景么……)图腾带来巨大的好处,包括8点在狂怒(Rage)、意志(Willpower)和直觉(Gnosis)上面任意分配的点数,以及方向感和重构的符文,以及它本身所带来的优点和缺点……(WWtA,293 页) 另外,你还可以用更多的背景点数购买图腾之力以便强化。一个组织(Pack)只能有一个图腾,但是图腾所有人可以指定图腾本身力量暂时作用于谁。 1背景 每次得到3点对于狂怒、意志和直觉任意分配 1背景 图腾可以在没有“精神对话”仪式的情况下对其他组织成员说话 1背景 图腾总能找到别的组织成员的位置 2背景 所有组织成员都处在接近图腾的状况之下 2背景 图腾被其他灵魂所尊重 2背景 每次得到符咒一个 3背景 每回合得到图腾之力的组织成员多一个 4背景 图腾沟通了所有的组织成员,允许他们在距离十分远的情况下互相沟通 5背景 所有的Wyrm间谍都惧怕图腾,他们将会逃离或者在绝对无法逃离的情况下全力针对拥有该能力图腾的组织
Mage
隐秘(Arcane):你避开世俗眼光和科技联盟的能力。从1-5点,你的所有隐蔽(Stealth)DP增加相应数量;别人针对你的调查或者感知降低相应数量。注意:如果你有特殊的特征(例如金色沙漏状瞳孔什么的)或者你特意引起别人注意,该DP加数无效。 化身(Avater):你化身的强度,决定了你基本魔素池(Quintessence)的大小。每点相当于1魔素池(1-5)。当你的魔素不足魔素池数量时,你可以找到一个Node,然后冥想(Perception+Meditation,难度7),便可以恢复魔素量,每个成功恢复一点,一次恢复的数值最大不得超过魔素池的大小。这是法师最重要的背景,你至少应该选1点。 命运(Destiny):你的角色拥有天命在身,完成之前不能够死去。当你有命运在身而不得不面对死亡时,以难度8做判定。每个命运成功给你带回一点Willpower,你可以连续使用它们摆脱困境。1-5点分别拥有1-5个骰子。ST可以安排让你最终面对命运,成功之后这个背景就会消失——一般也会伴随着大量的回报。(建议改用猎手的方式处理……现在的这个命运真是烂,也就是把判定改为重掷) 梦境(Dream):你的角色拥有在梦中和宇宙精神沟通的能力,可以察知宇宙奥秘。每日一次进入冥想状态,用 Perception+Dream做判定(难度6),便可以得知情报。在得到想要的情报后,这一天剩下的其他时间内,你可以用梦境背景值代替在梦境中所牵涉到的某种技能值,无论你是否会那种技能。 图书馆(Library):你拥有自己的图书馆——那可以是书籍、计算机数据库或者拥有广泛知识的朋友。你可以用任意心理属性+图书馆来进行搜集资料判定,难度由ST决定。 结点(Node):积聚魔力的地点。根据ST的喜好不同,产量从1魔素/每周/每点背景到10魔素/每周/每点背景都有可能。可以在附近进行冥想以临时恢复魔素量。 神器(Wonder):你拥有带有魔力的器具,可能是各种各样的。它们可能可以完成某些魔法功能或者协助你积攒魔素。具体上要由ST决定。
Hunter 军火(Arsenal):决定你武器的强弱。1是手枪/步枪/霰弹枪,2是半自动枪械/辅助工具,3是SMG/防弹衣/夜视仪,4自动武器/狙击枪/标准军方装备,5为反坦克武器/军用护甲/GPS。(建议ST将此项引入标准背景中,以防会有大量富豪买了数不清的枪械堆起来自用) 旁观者(Bystanders):旁观者是猎手的好盟友,那是些没有通过“浸染”但却留下了心理伤痕的人。类似的处境让他们总是努力帮助猎手。1-5点分别为1-5名。 命运(Destiny):你的角色拥有天命在身,完成之前不能够死去。因为和法师的命运来源不同,猎手的每点命运给了你一次重掷的机会(每个游戏阶段)。你可以用在人和的场合。同样会消失。 暴露(Exposure):你曾经面对过超自然生物——在你成为猎手之前。你搜集了不少此方面的资料,或许能够对你有益。ST用Wits+Exposure 判定,决定你是否能够回想起每次所面对敌人的资料(如果大失败就会被误导),成功的效果可能是一些信息或者对对方的战斗骰数/社交骰数加成。 守护者(Patron):在你已经被“浸染”后,信使(Messenger)仍然常常在你身边出现。他们会给你提供帮助和信息。1点是每年1-3次,2点是每季度1-3次,3点是每月1-3次,4点是每周至少一次,5点是几乎每两三天都会有一次。
Demon 显赫(Eminence):你在恶魔中的地位高低。同样是从地区级到世界级。 追随者(Followers):那些忠诚于你的凡人。1-5点分别是1-5个。 遗产(Legacy):你可以找回一些被驱逐前的记忆。用Intelligence+Legacy判定。 契约(Pacts):你已经和某些凡人签订了契约。你可以从他们那里收获信仰(Faith)。从1-5点分别是1-5条契约(每天1-5点Faith)。 典范(Paragon):每章节,你可以重投那些不满意的主要知识(Primary Lore)。次数等同于典范点数。 |