|   典型状况处理范例, 以VtM和Werewolf为主     状况处理
 自动动作(Automatic Action)
 这些动作可以用一个动作不经过任何判定而完成。
 起身(Getting to Feet):从地上站起需要一回合。如果你要在站起之外做别的动作,
 那么视为多重动作,判定Dex+Atheleths(难度4)。
 
 移动(Movement):行走速度为7英尺/轮,小跑速度为(12+Dex)英尺/轮,全力跑(不能连续)速度为(20+3*Dex)英尺/轮。
 在战斗时,你可以不耗费动作移动的最高速度为小跑速度的一半。如果超过这个数值,额外每尺导致DP-1。
 
 准备武器(Ready Weapon):抽出武器或者重新装填子弹需要一回合。如果除去装填还做别的动作,为多重动作。
 难度判定Dex+Melee/Firearms(难度4)。
 
 启动车辆(Starting a Car):一个动作。无判定。不能做别的动作。
 
 使用BP(Using Blood Point,Vampire):使用BP无需检定。如果该BP是用来治疗、强化属性等用途,那么你还可以在此之外做别的动作。
 这样使用BP不视为一个多重动作,但是必须通过Sta+Survival(难度8)。
 
 
 
 物理动作
 关系到生理属性(STR、DEX、STA)的动作。需要判定。
 
 攀爬(Climbing)[Dexterity + Athletics]:
 当你攀爬倾斜表面时,做攀爬检定。攀爬是一个累积动作。在有攀附点和一般难度的情况下,每个成功相当于10英尺前进距离。
 短而困难的攀爬DC和长而简单的攀爬相当。
 当攀爬大失败时,根据情况不同,滑倒、遇到困难或者坠落。
 
 攀爬范例 DC
 有很多树枝的大树 2
 有很多着手点的山崖 4
 树枝很细的的大树 6
 有很少着手点的山崖 8
 绝壁 10
 
 驾驶(Driving)[Dexterity/Wits + Drive]:
 只要有1点驾驶就不需要进行普通的驾驶判定;但是,在恶劣天气、高速驾驶、障碍物众多和操作动作复杂的情况下,驾驶就关系很大了。另外,不会驾驶的人不许开车。
 例如,在暴雨中驾驶难度+1,但高速行驶以摆脱追击者难度+3;在交通堵塞的情况下驾驶难度+1,但要躲避追击者的撞击难度就+3。
 失败的判定会带来麻烦,需要一次额外判定以确认是否会发生事故或者失去控制。
 不同的车辆有不同的手感,见下表:
 
 名称 安全速度 最高速度 机动性
 6轮卡车 60 90 3
 坦克(现代) 60 100 4
 坦克(二战) 30 40 3
 公共汽车 60 100 3
 18-Wheeler 70 110 4
 小型轿车 70 120 5
 小型货车 70 120 6
 小型汽车 70 130 6
 运动型汽车 100 140 7
 运动型双座轿车 110 150 8
 跑车 110 160 8
 罕见跑车 130 190+ 9
 豪华轿车 85 155 7
 中型汽车 75 125 6
 SUV 70 115 6
 一级方程式赛车 140 240 10
 
 每超过安全速度10,判定DC+1。最大驾驶判定DP由车辆的机动性决定,即便是最好的驾驶员驾驶卡车也不见得能够在暴风雨中平稳驾驶。
 
 负重(Encumbrance)[Strength]:
 无惩罚负重量为25磅/1STR。超过该数量,任何使用生理属性/技能的行动难度+1。每超过负重25磅会导致角色移动力减半。
 负重为无惩罚值两倍将会导致不能移动。一般而言,你不用总是检查负重量,除非有人要偷下水道铁盖。
 
 猎食(Hunting/Vampire Only) [Perception]:
 寻找受害者的第一个动作是搜索目标。难度由觅食区域决定。
 
 区域难度
 贫民区/捕猎区(失踪也不会有人发现的地方) 4
 低收入区/流浪汉 5
 城中心商业区 6
 仓库区 6
 郊区 7
 高度警戒巡逻区 8
 
 成功表示你找到了猎物并接近,失败则是一无所获,大失败说明你碰上了麻烦——各种各样,例如不小心杀死了一名猎物、找到了个病人、进入了别的血族的捕猎范围或者被街头流氓围攻(不管怎样,ST要开始进入角色扮演模式了)。
 就算你找到了猎物,但是如果你非常饥饿,你的狂暴也可能坏事。如果你的BP少于(7-自控),就要作狂暴判定。如果失败,猎物将会被吸干,之后可能会带来麻烦,还可能会导致人性的下降。
 每点声誉背景可以降低1点捕猎难度(最低难度3点),而饵食每点会增加一点DP。另外,特定吸血鬼捕食难度可能会比较高。
 
 侵入(Intrusion)[Dexterity/Perception + Security]:
 这种行动包括躲避安全系统,开锁,破坏报警系统等等……当然也包括反侵入。
 躲避安全系统,你必须在第一个阶段成功(开锁等等你可以多次尝试)。
 难度从5(标准锁)到10(Knox要塞),很多行动需要特定工具,具体都由ST决定。另外,Security的具体数值也会牵涉到ST是否允许你去尝试行动(1就不要想攻破声纹锁了)。
 设定装置也同样需要进行判定,1个以上的成功数,每个额外成功使得解除难度+1。
 
 跳跃(Jumping)[Strength或者Strength + Athletics助跑跳]:
 标准跳跃难度为3。
 每个成功相当于垂直2英尺或者水平4英尺。失败则不能跳到那么远,但可以通过Dexterity + Athletics(DC6)补救一下不至于坠落。大失败就没机会了,还会跳到完全错误的地方。
 跳跃前用Perception + Athletics roll(DC6,需要3个成功)可以确定精确需要多少个成功数。
 
 狼人特别擅长跳跃,在不同形态下拥有不同跳跃力。
 人类 类人 半狼 类狼 狼形
 垂直 2 3 4 5 4
 水平 4 4 5 6 7
 
 
 举起/砸开(Lifting/Breaking)[Strength]:
 经过判定就可以举起/砸开的重量。低于这个值也可以尝试举起更重的,但是需要用意志判定(DC9),每个成功额外提高1级。
 
 力量 砸 举
 1 砸烂啤酒瓶 40
 2 砸烂木头椅子 100
 3 打穿木门 250
 4 砸烂2寸*4寸的木板 400
 5 砸烂铁防盗门 650
 6 扔出摩托车 800
 7 掷出小轿车 900
 8 掰断3寸铁管 1000
 9 打穿水泥墙 1220
 10 打碎铁桶 1500
 11 打穿1寸金属片 2000
 13 扔出旅行车 4000
 14 扔出货车 5000
 15 扔出大型卡车 6000(已经完全非人类了……)
 
 开启/关闭(Opening/Closing)[Strength]:
 用蛮力开启一个门需要STR判定(难度6-8)。根据门的强度不同,可能需要不同数量的成功数。在某些情况下,这个动作允许累积和团队协作。
 大失败会带来1个等级的肩部伤害(脱臼啦……)。
 
 追击(Pursuit)[Dexterity + Athletics/Drive]:
 一般而言,追击是直接使用移动速度进行判定的。移动速度明显高出的一方便可以胜利。但如果双方速度相近,那么便需要判定了。
 追击是一个累积动作。目标拥有起始的自动成功数(根据距离而定),一般是步行每2尺一个成功,车辆每10尺一个成功。
 如果追击者最终成功数超过了逃亡者,那么追击变成功。但是,如果距离继续拉大,ST可以增加追击者感知对方存在的难度。
 追击者常常要进行Perception的判定以便确定没有跟丢,一般当距离拉大时就要进行这种检定。
 
 尾行(Shadowing)[Dexterity + Stealth/Drive]:
 尾行行动的要点是跟踪并且不能被发现。警觉的被跟踪者往往会常常观察自己的背后,使用Perception+Alertness;
 尾行者则以Dexterity + Stealth/Drive(在车辆中使用Drive)对抗。基础难度都是6,但会随着双方的状况有增加或减少。
 
 潜行(Sneaking)[Dexterity + Stealth]:
 潜行是对抗行动,对抗使用Dex + Stealth对Per + Alertness,基础难度都是6。
 不同的条件,例如噪声、不合适的装备、缺乏隐蔽物或者观察者很多都会导致潜行难度上升。
 安全装置、扫描器或者其他优势会增加观测方的骰数。
 
 游泳(Swimming)[Stamina + Athletics]:
 游泳至少需要1点Athletics,没有则为不会游泳。
 一般而言普通游泳不需要进行判定,只有长时间的或者高难度的才需要。
 
 投掷(Throwing)[Dexterity + Athletics]:
 小于三磅的武器(例如手雷、飞刀)可以被投掷到STR*5的距离上。每额外增加两磅,飞行距离减少5尺。
 最大射程一半以下的准确投掷难度为6,超过为7。
 
 
 
 
 
 精神行动
 主要使用精神属性(Perception, Intelligence和Wits)的行动。
 
 醒来(Awakening/Vampire Only)[Perception, Humanity]:
 吸血鬼都是夜猫子,白天睡觉晚上工作。让一个吸血鬼离开白天的温暖……厄,硬冷床铺很困难,除非他真正感应到了危险的存在。
 感知Perception需要难度8才能感觉到危险,而之后需要进行人性判定(难度8),每个成功可以活动1回合。5个成功则彻底醒来,可以在整个Scene活动。
 白天活动的DP不能超过人性值。
 
 创作(Creation)[variable]:
 创作时使用什么掷骰是根据活动而变化的。一般而言是使用[Perception + Expression/Crafts]。
 角色必须决定究竟要创作什么,从文学作品、音乐作品、美术作品到各种各样其他作品中选择。根据作品体裁不同,难度随之变化(写打油诗和严格七律的难度是截然不同的)。小说、油画、雕塑、交响乐等等常常是累积动作,最终成功结果如何要看平均成功数。
 一个成功是无甚特色,谁都能作出的作品,五个成功则是不朽的杰作(只限短作品,类似配乐、短诗、杂文)。如果大失败,可能会诞生类似“老子是大法师”之类的杰作(只要有智力的生物就能够看出其不寻常的失败之处)。
 创作出伟大的杰作往往会带来名誉、金钱,以及经验点数。
 
 黑客行为(Hacking)[Intelligence/Wits + Computer]:
 黑客行为用Int/Wit + Computer判定,难度从6(普通系统)到10(军方防火墙)不等。要侵入某些系统,需要有相当的计算机能力。
 如果要阻止侵入,则是一个对抗动作。如果大失败,角色会留下一个标记物或者Log什么的以便别人追查他。
 
 调查(Investigation)[Perception + Investigation]:
 寻找线索、证物、隐藏的秘密……
 调查的难度由ST决定。如果大失败,你可能就会破坏最重要的线索。
 
 修理(Repair)[Dexterity/Perception + Crafts]:
 从陶器到航空引擎,什么都能修(万金油……)。
 在修理前,你必须知道问题所在(研究动作,见下)。修理的难度由种类而定,而修理的成功数则决定了结果。
 某些大修理可能是累积动作,需要时间=需要的成功数*10分钟。大失败会让问题更加复杂。
 
 研究(Research)[Intelligence + Academics/Occult/Science]:
 研究也是非常广泛的动作,各种问题、各种技术都可以用研究来解决。你可以研究古代吸血鬼的文献,也可以研究人工智能技术的发展。
 根据你研究的方面不同,使用的技能也会不同。成功数决定了资料的多寡。
 大失败你多半就什么也研究不到,或者根本就搞错了问题。
 
 追踪(Tracking)[Perception + Survival]:
 追踪是你利用对方留下的物理痕迹来寻找对手。一般而言都是在野外,城市中几乎不能追踪。
 寻找足迹、折断的树枝、血迹等等用来寻找对方的移动路径。
 如果对方特意掩盖,则用Wits + Survival来提高追踪方的判定难度。经过的时间也会提高难度。不寻常的天气、不好的地区也会提高难度。
 
 
 
 
 
 社会行动
 主要使用社会属性(Appearance, Manipulation and Charisma)的行动。一般而言和角色扮演结合的比较紧密。
 合适的情况下,往往可以用角色扮演代替。
 
 寻欢作乐(Carousing)[Charisma + Empathy]:
 你带动周围所有人进入放松和狂欢的气氛中。这可以结交潜在的盟友,得到情报或者让敌手放松警惕。
 基础难度6,随着环境而变化,根据成功数增加可以增加被影响的人数和狂热度。
 
 可信(Credibility)[Manipulation/Perception + Subterfuge]:
 它用来欺骗或者揭破谎言。如果在别人语句中发现疑点,就是对抗动作,骗方式用Man,揭破方使用Per,典型难度7。
 也可以使用团队协作来揭破或者构筑谎言。这行动往往被角色扮演所代替。
 
 花言巧语(Fast-Talk)[Manipulation + Subterfuge]:
 用废话来绕开关键的技巧(似乎在论坛上特别常用)。
 这几乎肯定是一个对抗动作,对抗对象是对方的Willpower。
 
 审问(Interrogation)[Manipulation + Empathy/Intimidation]:
 你撬开对方嘴的本领。平和的询问使用Man+Empathy技能,利用巧妙的询问手法来得到想要的情报;这是个对抗动作,对抗对手的Willpower。
 双方难度都是6,往往用来辅助角色扮演,在关键处使用。
 暴力审问则是Man+Intimidation,对抗对象是对方的Stamina+3或者Willpower(高的一个)。
 每拷问一回合,健康等级就会下降1(生理拷问)或者意志现在值会下降1(精神拷问)。
 结合的拷问可能会造成破坏性的后果,而大失败会导致目标崩溃(昏迷或者发疯),你就什么也问不出了。
 2个或更多个拷问者可以一起工作,成功数结合计算,条件是一个使用平和,另一个使用拷问(经典手法……)。
 只要你的成功超过对方,你就可以撬出一点情报来。直到你累积成功数,超过他的成功数的量达到他的永久意志点数,对方就彻底交待一切了。
 
 胁迫(Intimidation)[Strength/Manipulation + Intimidation]:
 胁迫主要有两个用处:一个是被动的,周围的人往往躲开你,给你提供更多的空间(看起来就像坏人么……),不用判定。
 另外一个则是主动的,用来恐吓。恐吓需要一个特定的恐吓条件(例如关于工作、揭发秘密等等)。
 恐吓是一个对抗动作,用Man+Intimidation对抗意志。
 你也可以用武力恐吓,用Str+Intimidation对抗对手的意志或者Str+Intimidation(比较高的一个)。
 
 演说(Oration)[Charisma + Leadership]:
 将军鼓舞士气的演说,政客华而不实的演讲,但它们拥有改变世界的力量。
 用Cha+Leadership判定,基础难度是6,当观众数量巨大、演讲条件不好、或者观众带有敌意时难度会上升,声誉也会影响效果。
 如果大失败,很可能会影响角色声誉或者被观众围殴。
 如果之前有时间准备,可以用Int+Expression(难度7)准备,成功可以降低演讲难度1;大失败则会增加演讲难度。
 
 表演(Performance)[Charisma + Performance]:
 表演用Cha+Performance(难度7)。同样,观众数量巨大、表演条件不好、或者观众带有敌意时难度会上升。
 越多的成功,就能够带来越好的效果。大失败同样可能被围殴,同样可能影响声誉。
 
 诱惑(Seduction)[variable]:
 此行动通常牵涉到许多步骤,要依靠不同的 Ability 掷骰:
 1.首先,要接近和引起注意。
 玩者掷 Appearance + Subterfuge,对方掷 Wits +3。玩者若成功,下一步骤骰数加一。
 若失败,表示对方不感兴趣;若大失败,表示对方可能嫌恶或生气。
 2.其次,加以花言巧语。
 玩者掷 Wits + Subterfuge,对方掷 Intelligence +3。玩者若成功,下一步骤骰数加一。
 若失败,表示对方终止谈话,但可能愿意再联络(至少留下不错的第一印象了)。
 3.最后,进行暗示或亲密的谈话。
 玩者掷 Charisma + Empathy,对方掷 Perception +3。玩者若成功,表示对方产生爱慕之意,愿意一起至较隐密之处。
 接下来的情节,便以角色扮演方式处理之。若大失败,玩者角色脸上被当场泼一杯水,玩完啦。
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