技能,Skills。
一个角色最重要的属性就是技能。 每个人类、僵尸、变种人角色起始可以选择最多8种掌握的技能。如果起始不满8种,可以在日后升级的时候补足8种。 机器人起始是10种技能。 死爪只能有5种,狗只能有3种,而且限于以下列表:格斗(Unarmed)、近战武器(Melee)、投掷(Throwing,狗不能)、躲避(Evasion)、急救(First Aid)、陷阱(Traps)、潜行(Sneak)、野外生存(Outdoorsman)。 标准角色可以在你的起始技能中选择3个作为专长技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它们描述里面说的为准。 Tag技能起始点数多20点,并且提升率很高。
每当升级后,你可以得到技能点。 技能点可以用来提升技能,如下:
范围 |非Tag |Tag 1-100 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=2Skill 101-125 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=1Skill 126-150 |2Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill 151-175 |3Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill 176-200 |3Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill 201-300 |4Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill 300+ |5Skill Point=1Skill|4Skill Point=1Skill
注:从99到101,对Tag而言需要1点Skill。 注意:所有的Tag加值和天赋、Perk加值都要计入技能水平,也就是所有你本身提升的技能值都将视为确实拥有的技能,影响技能成长率,不能够写在“附加技能值”里面;只有那些由外部因素得到的,例如医疗箱对于医疗,能量装甲对于那一大片技能,的那些加值/减值,才能够写在“附加技能值”里面,不影响技能的成长率。 类似的还有,因为基本属性确实提升而得到加值计入技能水平,而由于暂时提升/下降得到的加值只能写在“附加技能值”之中。 例如,你的Tag技能Small Gun是90,但你选了一个Small Gun+20的Perk,那么你用技能点增加Small Gun时,视做在110水平往上增加,1SP换1Skill。但如果你的开锁技能是120,用开锁器有+10加值,当你用技能点增加开锁的时候,到125 之前,你仍然使用1SP换1Skill。
辐射TRPG Ver2中,技能被分为三大类: 战斗系技能、技术系技能、社会系技能,每系技能7种。 下面,让我们一一描述所有技能。
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战斗系技能
顾名思义,战斗系技能就是战斗用的技能,影响你在战斗中的命中率,躲避率,影响你能够使用的武器。 一般而言,无论怎样的角色至少应该选择一个,一点战斗力都没有的角色,在废土上很难生存下去。
小型枪械 Small Gun
小型枪械技能,决定了你使用小型枪械时的命中率。小型枪械类型广泛,但大多威力不足。 也同样是因为类型广泛的缘故,无论你这个技能多高,也只能影响命中率而已,没有其他任何优点。
小型枪械分类: 弓弩,……这东西有什么优点?平均射速4AP,装填1AP。 手枪,Pistol,最基础的枪械。小巧玲珑,大多没有力量需求,射速快,装填快,但填弹量不足。典型如10mm手枪——那是战后低水准生产的标准产物,因为难以制造高精度口径的枪械。手枪射程近,最大射程大多在15以内,但没有其他的弱点。手枪平均射速是4AP,装填是2AP。 SMG,带有扫射/ 点射两用的枪械。这些枪械的精度很差,所有的SMG扫射时有-20命中减值,只有那些特殊的枪械才能够弥补这弱点。相比于机枪,SMG的扫射威力实在不值一提,无法像机枪那样一轮齐射夺命。SMG平均射速是4AP,扫射6AP,装填4AP。有效威力一般在25米内。 霰弹枪,Shotgun,这些枪械是射程比较近,威力比较差的步枪。一般而言,霰弹枪的射程不会超过20米。但霰弹枪有特殊的攻击方式:Double Shot,双管齐射。使用DS时,PC必须在掷骰时声明;如果结果是命中,则视为两弹同时命中,射程减少3米(如果CC,只能做一次CC判定)。霰弹枪平均射速5AP,装填2AP。 步枪,Rifle,主要用来狙击的武器。步枪的特点是发射速度缓慢,精度高,射程远,威力大,只能单发。步枪的射程几乎都超出AR。步枪可以加装很多种附件,往往能拥有最高的命中率。步枪平均射速5-6AP,装填2AP。 突击步枪,小枪中最强的种类,可以扫射可以单发,精度不错,射程远,便于加装。然而使用不易,一般力量要求很高。突击步枪平均射速5AP,扫射7-8AP,装填4AP。
小型枪械的起始值是2*PE+2*AG。
大型枪械 Big Guns
大型枪械是枪械中的王者。精通大型枪械的人,可以让自己手中的枪械随着技能提高威力上升。 当大型枪械技能提高时,枪械伤害力加值将会提高(见下表)。 Big Guns Damage 50以下 +0 50+ +2 75+ +4 100+ +6 120+ +8 140+ +10 160+ +12 180+ +14 200+ +16 200以上每增加20,伤害力+2
大型枪械分类: 转轮机枪,Minigun,标准的六管机枪,特点是扫射弹量大但加值小,需要力量高。相对速度比较快,平均速度是6AP,填充4AP。 重型机枪,Heavy Machine Gun,靠射速的机枪,相比之下要求比较高的力量和较少的弹量,平均速度是8AP,填充4AP。 榴弹发射器/迫击炮,Grenade Launcher/Mortar,大威力、大范围杀伤的不二之选,威力、重量、价格、杀伤范围都非常惊人。榴弹发射器根据其威力大小,射速从5AP到当前轮满AP不等,Reload速度为2AP。迫击炮一般需要整轮发射,整轮装填,但是威力会让你觉得值回票价。 火箭发射器,Rocket Launcher,平均射速5AP,装填2AP,一般也是范围杀伤。 火焰喷射器,Flame Thrower,平均射速6AP,装填4AP,对付成群的敌人或者动物最方便。
大型枪械的起始值是PE+2*ST+AG。
能量武器 Energy Weapons
能量武器的用法,和小型枪械/大型枪械用法都不一样。后坐力小,速度快,弹着点小……因此,能量武器的用法要重新学习——包括所有能量武器,从手枪到能量炮。 随能量武器技能的提高,你用这种特殊技巧打出CC的机会也会提高(见下表)——但大多数能量武器的精密,让它们严重失误的概率也增加。 这种CC视做天生CC。 Energy Weapons Critical Chance 50以下 +0 50+ +1 75+ +2 100+ +3 120+ +4 140+ +5 160+ +6 180+ +7 200+ +8 200以上每20+,CC+1
能量武器类别广泛,在此不一一列举了。 能量武器的起始值是2*PE+AG+IN。
格斗 Unarmed
这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。 格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。 人类、僵尸、变种人格斗的基本攻击方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。 当你的格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。
从40开始,Unarmed能力每提高20,你的攻击会有一次强化;你可以选择是拳还是腿。 40的时候,你可以选择: 1、+1MD(本技能最多+5MD) 2、某种攻击Dice上升一级,并+1该技能伤害修正(最多d12,例如由d4成为d6+1) 3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级并+1该技能伤害修正(最低不能低于d4,例如由1d8+2变成2d4+3) 4、增强特殊攻击的对抗DC3(最多不能超过30DC)。
另外,当你技能强到一定程度的时候,你可以选择修习特殊技巧,以便代替自己的普通拳脚攻击(但是,选择了习得新武技,就不能选择攻击强化,注意)。所有的特殊技巧都不能用来瞄准攻击。 破甲拳(Piercing Punch):格斗60%以上。攻击AP+2,忽略DT。 破甲腿(Piercing Kich):格斗60%以上。攻击AP+2,忽略DT。 卸兵手(Disarm):格斗80%以上。攻击AP+1,必须要做力量对抗检定(DC:12)。 击退腿(Knockdown):格斗80%以上。攻击AP+1,可以击倒对手,耐力对抗检定(DC:12)。 摧心掌(Critical Strike):格斗100%以上。攻击AP+2,CC+30%。摧心掌的CC计做附加CC。 撩阴腿(Critical Kick):格斗100%以上,攻击AP+2,CC+40%。撩阴腿的CC计做附加CC。 流星拳(Meteor Swarm Strike):格斗120%以上。攻击AP+3,此次攻击的Dice数增加5个。 凌空脚(Jump Power Kick):格斗120%以上。攻击AP+4,5m范围(中间必须没有障碍物和其他角色)。当使出后,命中对手,对手必须做耐力检定(DC:18),否则被击退1d6米并倒地。此次攻击有+10伤害。 眩晕拳(Stun Strike):格斗140%以上。攻击AP+3,对方必须做耐力对抗检定(DC:15),否则眩晕(Stun)1d4轮。 旋风腿(Wheelwind Kick):格斗160%以上。会心的最终杀招,需要一回合的全AP。从你到目标地的最大5m线上,1m半径所有目标,受到你腿的无差别打击并击倒(耐力检定,DC:12)。 点穴法(Hold Person Finger):格斗160%以上。东方神秘的定身法,攻击AP+4。对方必须做耐力对抗检定,否则失去意识(Unconsciousness)1d4轮。 子弹拨打(Bullet Reflect):格斗180%以上。这是一种防御模式,你可以用5AP,得到100点对实弹系武器AC。 天上天下一击必杀拳/腿(Killing Strike/Kick):格斗200%以上。对方必须做耐力对抗检定(DC:18,这个DC不能提升),否则一击毙命(HP为-10)。要求一回合全AP蓄力,下一回合+3AP攻击。
以上特殊攻击,在AP允许的情况下,可以组合使用(尤其是破甲技)。
死爪和狗有自己的特殊算法。
死爪的格斗技能有两种: 死爪拳:2d6+MD,3AP。 死爪冲击:1d8+MD,有击倒功能,起始对ENDC:12,5AP。
狗的格斗技能有一种:
狗抓:1d4+MD,有击倒功能,起始对ENDC:12,4AP。
死爪和狗的强化选择:从30开始,每当技能增加15,便可以选择一次强化。选项包括:
1、+1MD(最多+10MD) 2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6) 3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4) 4、某种特殊攻击对抗DC增加2(最多DC24) 5、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)
100以上的格斗技能,死爪/狗可以选择用额外2AP得到有破甲能力的攻击。
空手格斗的机器人攻击力是1d12+MD,但没有机会增强。
格斗技能起始为ST*3+AG。
近战武器 Melee Weapons
近战武器的花巧要比格斗少得多——毕竟剑法、刀法什么的东西在22世纪早就失传了。 但是,近战武器也有意想不到的功用: 你可以借助手中武器,增加自己抵挡的本领。 从50%开始,近战武器技能,在你持用近战武器的情况下,可以提高附加AC(见下表)。 近战武器技能 AC提高 50以下 0 50 3 75 6 100 9 120 12 140 15 160 18 180 21 200 24 200以上,每20增加3
从50开始,近战武器每增加50,+1MD。 另外,从技能100%开始,你拥有破甲攻击的能力——只要你肯付出额外2AP就可以选择破甲攻击,DT忽视(能量系近战武器无效),不能用来瞄准。 从技能150%开始,你每天可以使用一次暴雨攻击,攻击的Dice数增加5个。
死爪拥有两种近战武器攻击技能:
挥爪:2d6+MD,3AP。 击爪:3d8+MD,不可瞄准,4AP,EN DC:16,击退1d6米(但不击倒)。
狗拥有一种近战武器攻击技能:
狗咬:2d6+MD,3AP。
死爪和狗的强化选择:从40开始,每当技能增加20,便可以选择一次强化。选项包括:
1、+1MD(最多+10MD) 2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6) 3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4) 4、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)
从技能100%开始,付出额外2AP就可以选择破甲攻击。
近战武器起始为ST*2+AG*2。
投掷 Throwing
投掷技巧也很重要,所有的手雷都是投掷技巧的范畴。 一般而言,手雷都是向固定目标投掷,因此不用计算附加AC,只计算本身AC。 投掷的最大距离是ST*2和AR中的较小值。 当投掷超过100后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你的技能结果判定必须大于50+对手投掷掷色结果。 投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。 1-2 自己脚下爆炸 3 左偏1米 4 右偏1米 5 超过距离1米 6 不足距离1米 7 左偏1d4米 8 右偏1d4米 9 超过距离1d4米 10 不足距离1d4米 11-12 命中射程线1m半径上第一个/第二个人(如果有的话,多于两个再用d4、d6、d8等判定)
投掷技能的起始值是2*ST+2*AG。
躲避 Evasion
躲避技能是最好解释的了。 躲避技能提供你的AC——这AC便是你的本身AC。 你的本身AC相当于躲避技能的1/4(向下靠拢)。 也就是Base AC=Evasion Skill/4。 当躲避技能到达100和200的时候,各有10AC的附加奖励。 也就是100+,AC=Evasion/4+10,200+,AC=Evasion/4+20。
躲避技能的起始是4*AG(这就是为什么说起始AC=AG的原因……)。
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技术系技能
急救 First Aid 急救就是战地急救,战地急救是战场补血的最重要手段了,毕竟治疗针有些贵。 战地急救需要15AP(可以连续工作,连续工作中失去躲避AC) 急救技能每天可以使用First Aid/20次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。 急救技能所能治疗的HP量见下(没有任何急救用品的情况): 急救技能 治疗量 低于100 1d10 100 2d10 150 3d10 200 4d10 250 5d10 300 6d10
另外,当急救技能超过100时,每天可以使用一次战地大急救,目标HP全满(要求20AP,同样可以连续工作)。 这个战地大急救在技能200、300时各会增加一次使用次数,占用每天总急救次数。 急救技能的起始是2*IN+2*PE。
医疗 Doctor
医疗技能,可以让你尽情的治疗别人——但需要很长的时间,这和急救是截然不同的。 医疗技能只能在战斗后使用,在战斗中不能使用。 医疗技能每天可以使用Doctor/40次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。 医疗技能所能治疗的HP量见下(没有任何医疗用品的情况): 医疗技能 治疗量 低于100 2d10 100 3d10+2 150 4d10+5 200 5d10+7 250 6d10+10 300 7d10+12
医疗技能超过80后,每天可以使用一次大手术,目标HP全满。这个大手术的进行次数在150、225、300时各会增加一次,占用每日医疗次数。 另外,医疗还可以增加你对于人类敌人(僵尸、变种人)的伤害(见下表)。这个用括号写在武器伤害的旁边,以防忘记。 医疗技能 伤害 50以下 +0 50+ +1 75+ +2 100+ +3 120+ +4 140+ +5 160+ +6 180+ +7 200+ +8 200以上,每20技能伤害+1 医疗技能的起始为3*IN+PE。
开锁 Lockpick
开锁技能往往是应付特殊锁的,这个技能没有什么好多说的,开锁不过有额外的xp罢了。 开锁得到的xp为100+2*DC。 普通锁可以徒手开,或者用Lockpick;电子锁徒手不能开,必须用电子Lockpick;保险箱徒手不能开,必须有开保险箱的专用工具。每次尝试需要1分钟;如果扔出的范围在CM范围中……不幸,锁就坏了。一般来说,很难再度修好,只能炸门…… 开锁的起始值为2*PE+2*IN。
陷阱 Traps
设置陷阱,解除陷阱,一个军人的必备功课。 这片土地上有很多的地雷,如果没有解除陷阱,大家很可能会被炸到一塌糊涂。 探测陷阱,要利用PE判定;GM可以增加难度系数(注意,判定的时候使用/rh,不要让Player看到;而且,只有有陷阱能力的人,才有机会做这个判定)。解除陷阱,按照1d100+Trap-Difficult的公式计算,大于100%,则解除成功;否则,陷阱会被触发。设置陷阱,同样用那个公式,成功则设置;否则,做LU判定,失败触发,成功则熄火。如果Player没有发现,很不幸,他们进入范围的每一个人都要扔AG以便确定是否触发;同样用 /rh判定。 爆炸物设定的时候,同样要做Trap成功率测定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看GM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔damage吧。同样,和解除陷阱一样,Player同样可以收拾爆炸物。 陷阱每成功设置/解除1个,得到等于50+难度的经验值。陷阱全表见下,要制造陷阱也必须有这个技能。 陷阱技能的起始值是2*PE+AG+IN。
科技 Science
科技的基础用途,相当于机器人和车辆的急救,但使用次数要少,使用也是15AP。 科技技能每天可以使用Science/30次(有此技能的话,至少1次)。
科技技能 治疗量 低于100 1d10 100 2d10 150 3d10 200 4d10 250 5d10 300 6d10
另外,科技是制造物品和改装的必要技能,详情见下。 科技的起始值是4*IN。
修理 Repair
修理就相当于机器人和车辆的医疗,同样不能在战斗时使用。 修理技能每天可以使用Repair/40次(有此技能的话,至少1次)。
修理技能 治疗量 低于100 2d10 100 3d10+2 150 4d10+5 200 5d10+7 250 6d10+10 300 7d10+12
另外,修理可以把状态是“危险”或者“较差”的武器/防具修理到“普通”状态,详情见下,武器的状态部分。 修理技能还对机器类敌人(机器人、车辆)有着伤害加值。 技能 伤害 50以下 +0 50+ +1 75+ +2 100+ +3 120+ +4 140+ +5 160+ +6 180+ +7 200+ +8 200以上,每20技能伤害+1 修理的起始值是3*IN+EN。
驾驶 Pilot
驾驶,是一个比较次要的技能。当你有车辆的时候,驾驶是必须的。 普通的驾车,一般而言,有60以上的技能就够了。 超过60,普通驾车(无战斗、每天不超过8小时)便不须做任何判定。 驾驶在100以下时,和步行敌人战斗速度不得超过每回合30m(车辆战除外);100-200,不得超过40m。 驾驶低于100时,从车辆中开枪要承受-20减值(如果你正在驾驶,-40)。 只有刹车、启动、急转弯、战斗时,有可能要用到驾驶判定。 这的确是个比较次要的技能…… 但是摩托车很好用,尤其是强化装甲的摩托车,可以拿来冲破防线。 起始值是2*PE+IN+EN。
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社会系技能
潜行 Sneak
潜行也是常常有机会用到的。 说到潜行,就想起了偷袭(Silent Attack)……首先,我们来了解潜行规则。 对待每一组敌人都要做一次潜行判定。在对方有侦察或是警戒的情况下,每分钟还要补一次。 起始DC为100。 NPC组距离你20m以上修正不计,10-20mDC10/人,10m以内DC20/人。 完全黑暗中DC-40,阴影中DC-20,光天化日之下DC+20。 在你成功进入潜行后,偷窃技能+40,并且可以在暗中行动。 Silent Attack,就是你在潜行中所拥有的特殊能力。只要使用无声的攻击,你的最终伤害值会变为2倍——随着潜行技能的提高还会上升。 技能 倍数 小于80 *2 80 *3 120 *4 160 *5加即死效果,EN判定,DC为12 200 *5加即死效果,EN判定,DC为16 250 *6加即死效果,EN判定,DC为20 300 *6加即死效果,无判定
侦测潜行的话,没有潜行技能的人发现概率为PE*2,有潜行技能的概率为PE*5。 潜行技能的起始为3*AG+PE。
偷窃 Steal
偷窃……这个顾名思义就好了。 偷窃和放置用同样的公式计算,往NPC身上放东西和从NPC身上拿东西一样困难。 1d100+Stealing+潜行修正;DC为100+PE修正+物品重量修正,如果大于100%则成功。 PE修正为PE*5。 物品重量修正:暂定为物品重量的平方,但是不可小于其绝对数量(例如,弹药重量是1,但是一共有20发,那么最小难度是20)。 物品价值修正:非常值钱的东西,NPC总是会看的很紧……这个看GM的设定。 如果你能够成功的吸引NPC的注意力,可以让PE修正降的很低……具体看GM的意思吧。 偷窃不止可以拿NPC身上的东西,还可以拿同伴身上的东西! 偷窃的起始值为2*AG+IN+CH。
语言 Speech
语言能力……就是交涉的能力。 一般而言,语言能力有很多种用法,在以下场合会用到这个能力。 唬骗:用谎言和大话欺骗别人的技巧,在这种情况下要做语言检定。 扮演:从外表和气势上假扮另外一个身份的技巧,在这个情况下要做语言和CH两项检定。 说服:当你一定要说服别人做什么的时候,就要用到这个了。 调查:调查情报,逼问信息,这时候也要用到这个技巧。 以上是一定会用到语言判定的内容。 另外,当你想要改善NPC对你态度的时候,一个大成功(150以上或者CC)的语言判定会很有帮助。 起始值是3*CH+IN。
交易 Barter
交易也没什么好说的。 买东西,卖东西。 一般而言,物品价格的卖价起始在3倍到1倍价值之间波动,通常是2倍;你可以通过交易判定得到最后的购买结果。 你要把东西脱手,通常可以用价值顶替入你所要买的东西;或者换到相当于价值1/2的现金。 结果CM 你激怒了店主。不幸。 结果不到100 价格不变。 结果超过100 你得到最低为2倍价值的价格(如果起始低于两倍,则还价无效) 结果超过125 你得到最低为1.5倍价值的价格。 结果超过150 你得到最低为1.2倍价值的价格。 超过200/CC 你得到为价值的价格。 交易起始值是4*CH。
赌博 Gambling
除去赌钱外,当然还有别的用途。 Gamble with Fate: 赌徒最强劲的技能,和命运赌博!虽说大多数人不会和你赌钱,但是命运和你赌!你可以对任何一个你不满意的色子,用赌博技能进行修正!如果赢了,你将得到一个重新扔的机会;如果输了……那么,事态将会向最糟的方向发展。例如,你的命中色子会变成CM,敌人的会变成CC,你的伤害色子会变成0,敌人的会变成最大,其他色子会取最糟糕的数值…… 以下是赢了后,你所能得到的奖励: 用1d10判定: 1-2:保持原样不变(命不好) 4-7:重新扔(无论如何都要接受命运的裁决) 8-9:可以重新扔2次,然后由你在其中选择一个自己满意的 10:可以重新扔3次,然后在其中选择一个自己满意的 每天可以有Gambling/50次机会使用。 使用方法的范例: 命中色出现CM时。 敌方命中色出现CC时。 在Random一把好武器的属性时。 不能失败的技能判定时…… 等等,这个技能使用的范畴仅仅被你的想象力所限制。
赌博起始为4*LU。
野外生存 Outdoorsman
首先就是应付野外遭遇。 按照队伍里面Outdoorsman最高的人,来掷1d100+Outdoors-DC,大于100%则成功。成功后,这个Player可以确定是否去见这些来客。如果他决定去见,那么,按照他的2d10+2*PE的距离,双方在原野上遭遇。至于是什么,就要看GM的意思了。如果扔到了91-100之间…… 嘿嘿,特殊的遭遇开始了!估计有可能有意外惊喜喔!野外所能遭遇到野外事件的频率一般是2d8小时一次。
然后是用来搜索草药和食物、水。 草药参见制造部分,食物和水需要一整天,成功的得到1d4人天份食物。
最后,野外生存技能可以对动物和变异动物造成额外伤害(包括死爪)。 技能 伤害 50以下 +0 50+ +1 75+ +2 100+ +3 120+ +4 140+ +5 160+ +6 180+ +7 200+ +8 200以上,每20技能伤害+1 起始值是2*PE+IN+EN。
动物训练 Animal Training
这是一个特殊的技能。 要拥有这个技能,你至少要有7的CH,7的IN,7的PE(驯兽者除外)。 之后,你才可以选择这个技能,开始驯养自己的宠物,或者讨好野外生物。 对你有敌意的野生动物,只要通过了驯兽技能判定(DC100),就可以从敌意转化成中立(但有智慧的不行,例如有智慧的死爪或者战斗犬。有主人或者接受命令的生物,一般也不能够转化)。 宠物大多是废土上的生物。你必须找到奄奄一息的生物(已经濒死),然后治疗它们,并通过动物训练判定,才能够将他们收为宠物。而且,这个伤不能是你亲手打的。 你在驯兽技能超过60的时候才可以拥有宠物,一个角色同时只能拥有一只宠物。 各种生物的驯养DC见废土生态学一章。 你所拥有的宠物也可以升级。和玩家角色不同,宠物升级并不计算经验,而是在你的Animal Training技能和等级的共同作用下升级。 每当你提升一个等级的时候,如果驯兽技能也满足要求,那么就也可以提升宠物的等级一级(见下)。 Skill 宠物最大等级 60 1 61-80 2 81-100 3 101-120 4 121-140 5 141-160 6 161-180 7 181-200 8 201-220 9 221-240 10 241-260 11 261-280 12 281-300 不限 要注意的是,你每次升级只能给身边的生物提升一级。例如,你9级的时候得到了一只死爪战士作为驯养生物,你的驯兽技能达到了140;但你也必须要提升4个等级,也就是在你13级的时候,才能够得到相应的5级死爪战士。 如果你认为这样太慢,还有另外一种办法;当你够升级经验的时候,你可以选择给驯养生物升级而不是自己升级,这样你的经验会回到现在等级的中点,而驯养生物得以升级。这种办法也一样要受到驯兽技能的限制。 提升生物等级,和提升本身等级的算法是一样的;在废土生态学的数值基础上,按照基本属性提高能力,在此不赘述了。 但要注意的是,驯养生物没有Perk,也不能选择除去天生Skill外新的Skill。 无智力的生物,就不能够提升Skill,只能提升HP等天生数值。
本章的公式速查:
战斗系技能 Small Gun=2*PE+2*AG BIG GUN=PE+2*ST+AG Energy=2*PE+AG+IN Unarmed=ST*3+AG Melee=ST*2+AG*2 Throwing=2*ST+2*AG Evasion=4*AG(Base AC=Evasion/4)
技术系技能 First Aid=2*IN+2*PE Doctor=3*IN+PE Lockpick=2*PE+2*IN Traps=2*PE+AG+IN Science=4*IN Repair=3*IN+EN Pilot=2*PE+IN+EN
社会系技能 Sneak=3*AG+PE Steal=2*AG+IN+CH Speech=3*CH+IN Barter=4*CH Gambling=4*LU Outdoorsman=2*PE+IN+EN Animal Training=2*CH+IN+PE |