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FTRPG 第六章:技能(Skills)
日期:2004-08-26  作者:necroman  来自:  点击: 2005
 
 

 

FTRPG 第六章:技能(Skills)

 

技能,Skills。

一个角色最重要的属性就是技能。
每个人类、僵尸、变种人角色起始可以选择最多8种掌握的技能。如果起始不满8种,可以在日后升级的时候补足8种。
机器人起始是10种技能。
死爪只能有5种,狗只能有3种,而且限于以下列表:格斗(Unarmed)、近战武器(Melee)、投掷(Throwing,狗不能)、躲避(Evasion)、急救(First Aid)、陷阱(Traps)、潜行(Sneak)、野外生存(Outdoorsman)。
标准角色可以在你的起始技能中选择3个作为专长技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它们描述里面说的为准。
Tag技能起始点数多20点,并且提升率很高。

每当升级后,你可以得到技能点。
技能点可以用来提升技能,如下:

范围 |非Tag |Tag
1-100 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=2Skill
101-125 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=1Skill
126-150 |2Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill
151-175 |3Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill
176-200 |3Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill
201-300 |4Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill
300+ |5Skill Point=1Skill|4Skill Point=1Skill

注:从99到101,对Tag而言需要1点Skill。
注意:所有的Tag加值和天赋、Perk加值都要计入技能水平,也就是所有你本身提升的技能值都将视为确实拥有的技能,影响技能成长率,不能够写在“附加技能值”里面;只有那些由外部因素得到的,例如医疗箱对于医疗,能量装甲对于那一大片技能,的那些加值/减值,才能够写在“附加技能值”里面,不影响技能的成长率。
类似的还有,因为基本属性确实提升而得到加值计入技能水平,而由于暂时提升/下降得到的加值只能写在“附加技能值”之中。
例如,你的Tag技能Small Gun是90,但你选了一个Small Gun+20的Perk,那么你用技能点增加Small Gun时,视做在110水平往上增加,1SP换1Skill。但如果你的开锁技能是120,用开锁器有+10加值,当你用技能点增加开锁的时候,到125 之前,你仍然使用1SP换1Skill。


辐射TRPG Ver2中,技能被分为三大类:
战斗系技能、技术系技能、社会系技能,每系技能7种。
下面,让我们一一描述所有技能。

------

战斗系技能

顾名思义,战斗系技能就是战斗用的技能,影响你在战斗中的命中率,躲避率,影响你能够使用的武器。
一般而言,无论怎样的角色至少应该选择一个,一点战斗力都没有的角色,在废土上很难生存下去。


小型枪械
Small Gun

小型枪械技能,决定了你使用小型枪械时的命中率。小型枪械类型广泛,但大多威力不足。
也同样是因为类型广泛的缘故,无论你这个技能多高,也只能影响命中率而已,没有其他任何优点。

小型枪械分类:
弓弩,……这东西有什么优点?平均射速4AP,装填1AP。
手枪,Pistol,最基础的枪械。小巧玲珑,大多没有力量需求,射速快,装填快,但填弹量不足。典型如10mm手枪——那是战后低水准生产的标准产物,因为难以制造高精度口径的枪械。手枪射程近,最大射程大多在15以内,但没有其他的弱点。手枪平均射速是4AP,装填是2AP。
SMG,带有扫射/ 点射两用的枪械。这些枪械的精度很差,所有的SMG扫射时有-20命中减值,只有那些特殊的枪械才能够弥补这弱点。相比于机枪,SMG的扫射威力实在不值一提,无法像机枪那样一轮齐射夺命。SMG平均射速是4AP,扫射6AP,装填4AP。有效威力一般在25米内。
霰弹枪,Shotgun,这些枪械是射程比较近,威力比较差的步枪。一般而言,霰弹枪的射程不会超过20米。但霰弹枪有特殊的攻击方式:Double Shot,双管齐射。使用DS时,PC必须在掷骰时声明;如果结果是命中,则视为两弹同时命中,射程减少3米(如果CC,只能做一次CC判定)。霰弹枪平均射速5AP,装填2AP。
步枪,Rifle,主要用来狙击的武器。步枪的特点是发射速度缓慢,精度高,射程远,威力大,只能单发。步枪的射程几乎都超出AR。步枪可以加装很多种附件,往往能拥有最高的命中率。步枪平均射速5-6AP,装填2AP。
突击步枪,小枪中最强的种类,可以扫射可以单发,精度不错,射程远,便于加装。然而使用不易,一般力量要求很高。突击步枪平均射速5AP,扫射7-8AP,装填4AP。

小型枪械的起始值是2*PE+2*AG。


大型枪械
Big Guns

大型枪械是枪械中的王者。精通大型枪械的人,可以让自己手中的枪械随着技能提高威力上升。
当大型枪械技能提高时,枪械伤害力加值将会提高(见下表)。
Big Guns Damage
50以下 +0
50+ +2
75+ +4
100+ +6
120+ +8
140+ +10
160+ +12
180+ +14
200+ +16
200以上每增加20,伤害力+2

大型枪械分类:
转轮机枪,Minigun,标准的六管机枪,特点是扫射弹量大但加值小,需要力量高。相对速度比较快,平均速度是6AP,填充4AP。
重型机枪,Heavy Machine Gun,靠射速的机枪,相比之下要求比较高的力量和较少的弹量,平均速度是8AP,填充4AP。
榴弹发射器/迫击炮,Grenade Launcher/Mortar,大威力、大范围杀伤的不二之选,威力、重量、价格、杀伤范围都非常惊人。榴弹发射器根据其威力大小,射速从5AP到当前轮满AP不等,Reload速度为2AP。迫击炮一般需要整轮发射,整轮装填,但是威力会让你觉得值回票价。
火箭发射器,Rocket Launcher,平均射速5AP,装填2AP,一般也是范围杀伤。
火焰喷射器,Flame Thrower,平均射速6AP,装填4AP,对付成群的敌人或者动物最方便。

大型枪械的起始值是PE+2*ST+AG。


能量武器
Energy Weapons

能量武器的用法,和小型枪械/大型枪械用法都不一样。后坐力小,速度快,弹着点小……因此,能量武器的用法要重新学习——包括所有能量武器,从手枪到能量炮。
随能量武器技能的提高,你用这种特殊技巧打出CC的机会也会提高(见下表)——但大多数能量武器的精密,让它们严重失误的概率也增加。
这种CC视做天生CC。
Energy Weapons Critical Chance
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上每20+,CC+1

能量武器类别广泛,在此不一一列举了。
能量武器的起始值是2*PE+AG+IN。


格斗
Unarmed

这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。
格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。
人类、僵尸、变种人格斗的基本攻击方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。
当你的格斗技能上升时,你的拳和腿能力会上升。

从40开始,Unarmed能力每提高20,你的攻击会有一次强化;你可以选择是拳还是腿。
40的时候,你可以选择:
1、+1MD(本技能最多+5MD)
2、某种攻击Dice上升一级,并+1该技能伤害修正(最多d12,例如由d4成为d6+1)
3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级并+1该技能伤害修正(最低不能低于d4,例如由1d8+2变成2d4+3)
4、增强特殊攻击的对抗DC3(最多不能超过30DC)。

另外,当你技能强到一定程度的时候,你可以选择修习特殊技巧,以便代替自己的普通拳脚攻击(但是,选择了习得新武技,就不能选择攻击强化,注意)。所有的特殊技巧都不能用来瞄准攻击。
破甲拳(Piercing Punch):格斗60%以上。攻击AP+2,忽略DT。
破甲腿(Piercing Kich):格斗60%以上。攻击AP+2,忽略DT。
卸兵手(Disarm):格斗80%以上。攻击AP+1,必须要做力量对抗检定(DC:12)。
击退腿(Knockdown):格斗80%以上。攻击AP+1,可以击倒对手,耐力对抗检定(DC:12)。
摧心掌(Critical Strike):格斗100%以上。攻击AP+2,CC+30%。摧心掌的CC计做附加CC。
撩阴腿(Critical Kick):格斗100%以上,攻击AP+2,CC+40%。撩阴腿的CC计做附加CC。
流星拳(Meteor Swarm Strike):格斗120%以上。攻击AP+3,此次攻击的Dice数增加5个。
凌空脚(Jump Power Kick):格斗120%以上。攻击AP+4,5m范围(中间必须没有障碍物和其他角色)。当使出后,命中对手,对手必须做耐力检定(DC:18),否则被击退1d6米并倒地。此次攻击有+10伤害。
眩晕拳(Stun Strike):格斗140%以上。攻击AP+3,对方必须做耐力对抗检定(DC:15),否则眩晕(Stun)1d4轮。
旋风腿(Wheelwind Kick):格斗160%以上。会心的最终杀招,需要一回合的全AP。从你到目标地的最大5m线上,1m半径所有目标,受到你腿的无差别打击并击倒(耐力检定,DC:12)。
点穴法(Hold Person Finger):格斗160%以上。东方神秘的定身法,攻击AP+4。对方必须做耐力对抗检定,否则失去意识(Unconsciousness)1d4轮。
子弹拨打(Bullet Reflect):格斗180%以上。这是一种防御模式,你可以用5AP,得到100点对实弹系武器AC。
天上天下一击必杀拳/腿(Killing Strike/Kick):格斗200%以上。对方必须做耐力对抗检定(DC:18,这个DC不能提升),否则一击毙命(HP为-10)。要求一回合全AP蓄力,下一回合+3AP攻击。

以上特殊攻击,在AP允许的情况下,可以组合使用(尤其是破甲技)。

死爪和狗有自己的特殊算法。

死爪的格斗技能有两种:
死爪拳:2d6+MD,3AP。
死爪冲击:1d8+MD,有击倒功能,起始对ENDC:12,5AP。

狗的格斗技能有一种:

狗抓:1d4+MD,有击倒功能,起始对ENDC:12,4AP。

死爪和狗的强化选择:从30开始,每当技能增加15,便可以选择一次强化。选项包括:

1、+1MD(最多+10MD)
2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)
3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)
4、某种特殊攻击对抗DC增加2(最多DC24)
5、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)

100以上的格斗技能,死爪/狗可以选择用额外2AP得到有破甲能力的攻击。

空手格斗的机器人攻击力是1d12+MD,但没有机会增强。

格斗技能起始为ST*3+AG。


近战武器
Melee Weapons

近战武器的花巧要比格斗少得多——毕竟剑法、刀法什么的东西在22世纪早就失传了。
但是,近战武器也有意想不到的功用:
你可以借助手中武器,增加自己抵挡的本领。
从50%开始,近战武器技能,在你持用近战武器的情况下,可以提高附加AC(见下表)。
近战武器技能 AC提高
50以下 0
50 3
75 6
100 9
120 12
140 15
160 18
180 21
200 24
200以上,每20增加3

从50开始,近战武器每增加50,+1MD。
另外,从技能100%开始,你拥有破甲攻击的能力——只要你肯付出额外2AP就可以选择破甲攻击,DT忽视(能量系近战武器无效),不能用来瞄准。
从技能150%开始,你每天可以使用一次暴雨攻击,攻击的Dice数增加5个。

死爪拥有两种近战武器攻击技能:

挥爪:2d6+MD,3AP。
击爪:3d8+MD,不可瞄准,4AP,EN DC:16,击退1d6米(但不击倒)。

狗拥有一种近战武器攻击技能:

狗咬:2d6+MD,3AP。

死爪和狗的强化选择:从40开始,每当技能增加20,便可以选择一次强化。选项包括:

1、+1MD(最多+10MD)
2、某种攻击Dice上升一级(最多d12,例如由d4成为d6)
3、某种攻击Dice增加一个,Dice下降两级(最低不能低于d4,例如由1d8变成2d4)
4、CC增加3(最多增加15CC,视为附加CC,只有使用本技能攻击时有效)

从技能100%开始,付出额外2AP就可以选择破甲攻击。

近战武器起始为ST*2+AG*2。


投掷
Throwing

投掷技巧也很重要,所有的手雷都是投掷技巧的范畴。
一般而言,手雷都是向固定目标投掷,因此不用计算附加AC,只计算本身AC。
投掷的最大距离是ST*2和AR中的较小值。
当投掷超过100后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你的技能结果判定必须大于50+对手投掷掷色结果。
投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。
1-2 自己脚下爆炸
3 左偏1米
4 右偏1米
5 超过距离1米
6 不足距离1米
7 左偏1d4米
8 右偏1d4米
9 超过距离1d4米
10 不足距离1d4米
11-12 命中射程线1m半径上第一个/第二个人(如果有的话,多于两个再用d4、d6、d8等判定)

投掷技能的起始值是2*ST+2*AG。


躲避
Evasion

躲避技能是最好解释的了。
躲避技能提供你的AC——这AC便是你的本身AC。
你的本身AC相当于躲避技能的1/4(向下靠拢)。
也就是Base AC=Evasion Skill/4。
当躲避技能到达100和200的时候,各有10AC的附加奖励。
也就是100+,AC=Evasion/4+10,200+,AC=Evasion/4+20。

躲避技能的起始是4*AG(这就是为什么说起始AC=AG的原因……)。

------

技术系技能


急救
First Aid
急救就是战地急救,战地急救是战场补血的最重要手段了,毕竟治疗针有些贵。
战地急救需要15AP(可以连续工作,连续工作中失去躲避AC)
急救技能每天可以使用First Aid/20次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。
急救技能所能治疗的HP量见下(没有任何急救用品的情况):
急救技能 治疗量
低于100 1d10
100 2d10
150 3d10
200 4d10
250 5d10
300 6d10

另外,当急救技能超过100时,每天可以使用一次战地大急救,目标HP全满(要求20AP,同样可以连续工作)。
这个战地大急救在技能200、300时各会增加一次使用次数,占用每天总急救次数。
急救技能的起始是2*IN+2*PE。


医疗
Doctor

医疗技能,可以让你尽情的治疗别人——但需要很长的时间,这和急救是截然不同的。
医疗技能只能在战斗后使用,在战斗中不能使用。
医疗技能每天可以使用Doctor/40次(向下靠拢,有此技能的话,至少1次)。
医疗技能所能治疗的HP量见下(没有任何医疗用品的情况):
医疗技能 治疗量
低于100 2d10
100 3d10+2
150 4d10+5
200 5d10+7
250 6d10+10
300 7d10+12

医疗技能超过80后,每天可以使用一次大手术,目标HP全满。这个大手术的进行次数在150、225、300时各会增加一次,占用每日医疗次数。
另外,医疗还可以增加你对于人类敌人(僵尸、变种人)的伤害(见下表)。这个用括号写在武器伤害的旁边,以防忘记。
医疗技能 伤害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上,每20技能伤害+1
医疗技能的起始为3*IN+PE。


开锁
Lockpick

开锁技能往往是应付特殊锁的,这个技能没有什么好多说的,开锁不过有额外的xp罢了。
开锁得到的xp为100+2*DC。
普通锁可以徒手开,或者用Lockpick;电子锁徒手不能开,必须用电子Lockpick;保险箱徒手不能开,必须有开保险箱的专用工具。每次尝试需要1分钟;如果扔出的范围在CM范围中……不幸,锁就坏了。一般来说,很难再度修好,只能炸门……
开锁的起始值为2*PE+2*IN。


陷阱
Traps

设置陷阱,解除陷阱,一个军人的必备功课。
这片土地上有很多的地雷,如果没有解除陷阱,大家很可能会被炸到一塌糊涂。
探测陷阱,要利用PE判定;GM可以增加难度系数(注意,判定的时候使用/rh,不要让Player看到;而且,只有有陷阱能力的人,才有机会做这个判定)。解除陷阱,按照1d100+Trap-Difficult的公式计算,大于100%,则解除成功;否则,陷阱会被触发。设置陷阱,同样用那个公式,成功则设置;否则,做LU判定,失败触发,成功则熄火。如果Player没有发现,很不幸,他们进入范围的每一个人都要扔AG以便确定是否触发;同样用 /rh判定。
爆炸物设定的时候,同样要做Trap成功率测定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看GM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔damage吧。同样,和解除陷阱一样,Player同样可以收拾爆炸物。
陷阱每成功设置/解除1个,得到等于50+难度的经验值。陷阱全表见下,要制造陷阱也必须有这个技能。
陷阱技能的起始值是2*PE+AG+IN。


科技
Science

科技的基础用途,相当于机器人和车辆的急救,但使用次数要少,使用也是15AP。
科技技能每天可以使用Science/30次(有此技能的话,至少1次)。

科技技能 治疗量
低于100 1d10
100 2d10
150 3d10
200 4d10
250 5d10
300 6d10

另外,科技是制造物品和改装的必要技能,详情见下。
科技的起始值是4*IN。


修理
Repair

修理就相当于机器人和车辆的医疗,同样不能在战斗时使用。
修理技能每天可以使用Repair/40次(有此技能的话,至少1次)。

修理技能 治疗量
低于100 2d10
100 3d10+2
150 4d10+5
200 5d10+7
250 6d10+10
300 7d10+12

另外,修理可以把状态是“危险”或者“较差”的武器/防具修理到“普通”状态,详情见下,武器的状态部分。
修理技能还对机器类敌人(机器人、车辆)有着伤害加值。
技能 伤害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上,每20技能伤害+1
修理的起始值是3*IN+EN。


驾驶
Pilot

驾驶,是一个比较次要的技能。当你有车辆的时候,驾驶是必须的。
普通的驾车,一般而言,有60以上的技能就够了。
超过60,普通驾车(无战斗、每天不超过8小时)便不须做任何判定。
驾驶在100以下时,和步行敌人战斗速度不得超过每回合30m(车辆战除外);100-200,不得超过40m。
驾驶低于100时,从车辆中开枪要承受-20减值(如果你正在驾驶,-40)。
只有刹车、启动、急转弯、战斗时,有可能要用到驾驶判定。
这的确是个比较次要的技能……
但是摩托车很好用,尤其是强化装甲的摩托车,可以拿来冲破防线。
起始值是2*PE+IN+EN。

------

社会系技能


潜行
Sneak

潜行也是常常有机会用到的。
说到潜行,就想起了偷袭(Silent Attack)……首先,我们来了解潜行规则。
对待每一组敌人都要做一次潜行判定。在对方有侦察或是警戒的情况下,每分钟还要补一次。
起始DC为100。
NPC组距离你20m以上修正不计,10-20mDC10/人,10m以内DC20/人。
完全黑暗中DC-40,阴影中DC-20,光天化日之下DC+20。
在你成功进入潜行后,偷窃技能+40,并且可以在暗中行动。
Silent Attack,就是你在潜行中所拥有的特殊能力。只要使用无声的攻击,你的最终伤害值会变为2倍——随着潜行技能的提高还会上升。
技能 倍数
小于80 *2
80 *3
120 *4
160 *5加即死效果,EN判定,DC为12
200 *5加即死效果,EN判定,DC为16
250 *6加即死效果,EN判定,DC为20
300 *6加即死效果,无判定

侦测潜行的话,没有潜行技能的人发现概率为PE*2,有潜行技能的概率为PE*5。
潜行技能的起始为3*AG+PE。


偷窃
Steal

偷窃……这个顾名思义就好了。
偷窃和放置用同样的公式计算,往NPC身上放东西和从NPC身上拿东西一样困难。
1d100+Stealing+潜行修正;DC为100+PE修正+物品重量修正,如果大于100%则成功。
PE修正为PE*5。
物品重量修正:暂定为物品重量的平方,但是不可小于其绝对数量(例如,弹药重量是1,但是一共有20发,那么最小难度是20)。
物品价值修正:非常值钱的东西,NPC总是会看的很紧……这个看GM的设定。
如果你能够成功的吸引NPC的注意力,可以让PE修正降的很低……具体看GM的意思吧。
偷窃不止可以拿NPC身上的东西,还可以拿同伴身上的东西!
偷窃的起始值为2*AG+IN+CH。


语言
Speech

语言能力……就是交涉的能力。
一般而言,语言能力有很多种用法,在以下场合会用到这个能力。
唬骗:用谎言和大话欺骗别人的技巧,在这种情况下要做语言检定。
扮演:从外表和气势上假扮另外一个身份的技巧,在这个情况下要做语言和CH两项检定。
说服:当你一定要说服别人做什么的时候,就要用到这个了。
调查:调查情报,逼问信息,这时候也要用到这个技巧。
以上是一定会用到语言判定的内容。
另外,当你想要改善NPC对你态度的时候,一个大成功(150以上或者CC)的语言判定会很有帮助。
起始值是3*CH+IN。


交易
Barter

交易也没什么好说的。
买东西,卖东西。
一般而言,物品价格的卖价起始在3倍到1倍价值之间波动,通常是2倍;你可以通过交易判定得到最后的购买结果。
你要把东西脱手,通常可以用价值顶替入你所要买的东西;或者换到相当于价值1/2的现金。
结果CM 你激怒了店主。不幸。
结果不到100 价格不变。
结果超过100 你得到最低为2倍价值的价格(如果起始低于两倍,则还价无效)
结果超过125 你得到最低为1.5倍价值的价格。
结果超过150 你得到最低为1.2倍价值的价格。
超过200/CC 你得到为价值的价格。
交易起始值是4*CH。


赌博
Gambling

除去赌钱外,当然还有别的用途。
Gamble with Fate:
赌徒最强劲的技能,和命运赌博!虽说大多数人不会和你赌钱,但是命运和你赌!你可以对任何一个你不满意的色子,用赌博技能进行修正!如果赢了,你将得到一个重新扔的机会;如果输了……那么,事态将会向最糟的方向发展。例如,你的命中色子会变成CM,敌人的会变成CC,你的伤害色子会变成0,敌人的会变成最大,其他色子会取最糟糕的数值……
以下是赢了后,你所能得到的奖励:
用1d10判定:
1-2:保持原样不变(命不好)
4-7:重新扔(无论如何都要接受命运的裁决)
8-9:可以重新扔2次,然后由你在其中选择一个自己满意的
10:可以重新扔3次,然后在其中选择一个自己满意的
每天可以有Gambling/50次机会使用。
使用方法的范例:
命中色出现CM时。
敌方命中色出现CC时。
在Random一把好武器的属性时。
不能失败的技能判定时……
等等,这个技能使用的范畴仅仅被你的想象力所限制。

赌博起始为4*LU。


野外生存
Outdoorsman

首先就是应付野外遭遇。
按照队伍里面Outdoorsman最高的人,来掷1d100+Outdoors-DC,大于100%则成功。成功后,这个Player可以确定是否去见这些来客。如果他决定去见,那么,按照他的2d10+2*PE的距离,双方在原野上遭遇。至于是什么,就要看GM的意思了。如果扔到了91-100之间…… 嘿嘿,特殊的遭遇开始了!估计有可能有意外惊喜喔!野外所能遭遇到野外事件的频率一般是2d8小时一次。

然后是用来搜索草药和食物、水。
草药参见制造部分,食物和水需要一整天,成功的得到1d4人天份食物。

最后,野外生存技能可以对动物和变异动物造成额外伤害(包括死爪)。
技能 伤害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上,每20技能伤害+1
起始值是2*PE+IN+EN。


动物训练
Animal Training

这是一个特殊的技能。
要拥有这个技能,你至少要有7的CH,7的IN,7的PE(驯兽者除外)。
之后,你才可以选择这个技能,开始驯养自己的宠物,或者讨好野外生物。
对你有敌意的野生动物,只要通过了驯兽技能判定(DC100),就可以从敌意转化成中立(但有智慧的不行,例如有智慧的死爪或者战斗犬。有主人或者接受命令的生物,一般也不能够转化)。
宠物大多是废土上的生物。你必须找到奄奄一息的生物(已经濒死),然后治疗它们,并通过动物训练判定,才能够将他们收为宠物。而且,这个伤不能是你亲手打的。
你在驯兽技能超过60的时候才可以拥有宠物,一个角色同时只能拥有一只宠物。
各种生物的驯养DC见废土生态学一章。
你所拥有的宠物也可以升级。和玩家角色不同,宠物升级并不计算经验,而是在你的Animal Training技能和等级的共同作用下升级。
每当你提升一个等级的时候,如果驯兽技能也满足要求,那么就也可以提升宠物的等级一级(见下)。
Skill 宠物最大等级
60 1
61-80 2
81-100 3
101-120 4
121-140 5
141-160 6
161-180 7
181-200 8
201-220 9
221-240 10
241-260 11
261-280 12
281-300 不限
要注意的是,你每次升级只能给身边的生物提升一级。例如,你9级的时候得到了一只死爪战士作为驯养生物,你的驯兽技能达到了140;但你也必须要提升4个等级,也就是在你13级的时候,才能够得到相应的5级死爪战士。
如果你认为这样太慢,还有另外一种办法;当你够升级经验的时候,你可以选择给驯养生物升级而不是自己升级,这样你的经验会回到现在等级的中点,而驯养生物得以升级。这种办法也一样要受到驯兽技能的限制。
提升生物等级,和提升本身等级的算法是一样的;在废土生态学的数值基础上,按照基本属性提高能力,在此不赘述了。
但要注意的是,驯养生物没有Perk,也不能选择除去天生Skill外新的Skill。
无智力的生物,就不能够提升Skill,只能提升HP等天生数值。


本章的公式速查:

战斗系技能
Small Gun=2*PE+2*AG
BIG GUN=PE+2*ST+AG
Energy=2*PE+AG+IN
Unarmed=ST*3+AG
Melee=ST*2+AG*2
Throwing=2*ST+2*AG
Evasion=4*AG(Base AC=Evasion/4)

技术系技能
First Aid=2*IN+2*PE
Doctor=3*IN+PE
Lockpick=2*PE+2*IN
Traps=2*PE+AG+IN
Science=4*IN
Repair=3*IN+EN
Pilot=2*PE+IN+EN

社会系技能
Sneak=3*AG+PE
Steal=2*AG+IN+CH
Speech=3*CH+IN
Barter=4*CH
Gambling=4*LU
Outdoorsman=2*PE+IN+EN
Animal Training=2*CH+IN+PE

责任编辑: dexter_yy

 

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