废土是一个怎样的地方? 那里和我们的世界一样。 没有绝对的正义,但也不是全然的邪恶。 如果一定要归纳些什么的话…… 废土是一个混乱的世界。人们遵循着自己的行事法则,在无尽的大荒原上前行。 当不同的法则冲突的时候,当生存和生存冲突的时候,战斗就发生了。
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Part I: 战斗准备阶段 Before Combat
武器的装备 Weapon Equipping
在辐射中,每个人有两只手……(嗯?浮游兽?瓦那明球?狗?………………给我滚!) 所以,自然每个人有两只手可以装备武器。 一般而言,没有特殊天赋或者特技的人,都有“惯用手”和“非惯用手”。(左手还是右手,随你便) 惯用手武器成为“主武器”(Primary Weapon),非惯用手武器称为“第二武器”(Secondry Weapon)。 你所装备使用的,只能是主武器——例如,你可以装备两把匕首或者两把手枪,但是只有惯用手的能用来攻击。 如果你的惯用手因为某种缘故而无法战斗(例如手臂伤残),只能使用第二武器,命中-10,攻击AP+1。 你拿在非惯用手上的武器,视做第二武器。第二武器可以不耗费AP的交换到主武器位——当然,两把武器必须都是单手的。注意,有些武器可以用单手持用,但单手持用会出现减值(如步枪)。一般而言,适合这样的只有纯粹的单手武器(如手枪、SMG、匕首等)。 如果你装备了标明是“双手”的武器,那么你不能拥有第二武器。 但除此以外,每个人还能拥有一件后备武器(Backpack Weapon)。这件后备武器可以用2AP拿出来放到主武器位上,同时把现在的武器放到后备位置。 或者,你可以不带备用武器,而在这里放置道具,最多不能超过10个或者10磅。使用备用道具只需要2AP。 你在战斗中只能使用这三件武器。此外,在战斗中你就不能改变装备的武器了,但你可以用4AP把现在的武器扔进背包。 这三件武器,一定要写在人物卡上,具体格式参见“道具”一章。 注意:如果你力量不够武器要求,就不能装备该武器。
武器状态 Weapon Condition
武器的状态分为六档: Excellent,完美。状况是完美的武器,在HC上有20加值,伤害上有原枪械伤害1/2的加值(如果原加值小于+10则得到+5),往往还有一些特殊的属性,如“超高耐久度”、“高射速”、“大威力扫射”、“高CC率”等等。完美等级的武器很难买到,也不能把武器修理到这个程度——一柄完美的武器,需要大量金钱的投入,很长时间的调整和修理。完美的武器,一般价值是基本价值的三倍——买价?不知道,还是去找专业的枪械师咨询吧,不过做好看到天文数字价格的准备。 Good,良好。状况是良好的武器,在HC上有10加值。当你的修理技能很高的时候,可以把武器修理到这个状态,具体参看下面“废土生活”一章。一般而言,良好武器也是难以买到的,但是并不象完美那样稀有。良好等级的武器,价值是基本价值的1.5倍。 Normal,一般。状况是一般的武器,那就真是一般了。没有特殊效果,但是也没有什么不良反应。修理一般可以把武器修理到这个状态。价值就是基本价值,比这个等级更低的武器理论上而言价值也是基本价值——因为一般都可以修理到这个程度,不过不排除某些黑店宰人的可能性。 Bad,较差。这些武器已经开始有些不稳定,命中率上有所减弱,状况也不是特别的好。处于较差状态的武器,HC有-10的减值。 Danger,濒危。处于这一档次的武器基本上已经是半个废品了,无论是威力,命中,都十分低下。HC-20,威力有原枪械威力1/2的减值(如果原加值小于10则-5),另外CM率比平时高5。 Damaged,损坏。损坏的武器一般而言就无法修复了,也不能使用——哦,可以当作钝物,用近战武器技能砸人。一钱不值。
一开始你们所能买到的武器,状态都是一般。
武器的命中和伤害 Weapon Hit Chance and Weapon Damage
武器命中率(Hit Chance,HC),是为了方便计算而出现的衍生数值。命中率没有上下限。 每件武器,装备在身上的时候,它的命中率就已经决定了。 影响命中率的有以下这些方面: 武器技能。使用该类武器的技能,决定了这个武器的基本命中率。例如,你有80%的小枪技能,起始的小枪命中率就是80。 武器状态。武器状态对于武器命中率的影响见上。例如,较差的武器有-10减值。 武器本身性能。许多武器,或者说绝大多数武器,他们本身的性能都会对武器命中率产生影响。注意,大多数点射/扫射两用的武器,它们的命中率修正是不同的,请分别列出。例如,10mm SMG点射修正值是0,扫射修正值是-10。 弹药修正。很多弹药拥有“穿透力”,使用这些弹药的时候,穿透力也要计入武器命中率之中。 其他因素。如特技、背景、天赋、技能等造成的命中加值/减值,不过,如果是分情况的命中率,一般不计算入武器命中率,而是在掷色时用单独项加以修正(很少见,最好也能列出来,以免忘记)。 用公式表示如下:
HC=Skill+Condition Modify+Weapon Modify+Ammo Modify+Other Modify
例如上面的SMG,最终计算结果是80-10+0+0/80-10-10+0,HC是70/60(B)。
武器的伤害(Damage),是武器本身的属性。 一把枪的伤害,有两个部分:武器加值和子弹威力。例如,.223 FMJ Colt猎枪,子弹威力是.223弹的1d12,枪械加值是+10,这柄枪的理论伤害便是1d12+10。 然而,往往并不全是如此。 很多技能和特技都会对武器加值产生修正,例如武器专精或者大枪技能,以及武器状态等等。 在这种时候,武器加值的部分就会产生变化。 武器加值的部分主要有以下这些组成部分: 武器本身加值。就是写在武器说明里面的那个加值。例如上面的那个+10。有的时候,还会包括这柄武器那些特殊属性的加值。 武器状态加值。例如,如果上面的Colt猎枪状态是“完美”,武器威力就会增加1/4,变成+12(向下靠拢)。 技能加值。例如,精通大枪技能的人,使用大枪时,威力会上升(参见技能)。还有医疗、野外生存等能力也会有威力加值(一般单独标出,在伤害掷骰时当作单独项计算)。 其他加值。包括特技、天赋等等。例如,还有一个Perk武器“Colt猎枪”专精,增加20%威力,武器威力就会再增加20%,变成+14(仍然向下靠拢)。伤害值的计算,只有结果能累加,不能靠概率累加。例如,两个1/4的加值,对于这柄枪而言,结果是+14而并不是+15。 最终,用子弹伤害值加上武器加值,就得到这柄武器的最终伤害力。
公式:
Damage=Ammo Damage+Weapon Bonus+Condition Bonus+Skill Bonus+Other Bonus
例如上面的猎枪,最终伤害力是1d12+14。
护甲的装备 Wearing Armor
护甲是保护你自己最佳的方式。 你很难找到比穿一件能量装甲(Power Armor)更加感觉安全的事情了。 装甲可以提供你抵挡伤害的机会(附加AC,Bonus AC),以及万一被击中的时候,减轻伤害的能力(伤害阻隔,DT)。 任何一件护甲,都会有这样两个属性。 不同的护甲,会拥有不同的属性;有的可能特别擅长于抵挡或者弹开伤害的机会,AC很高,但DT很差;有的可能特别减轻某些类型的伤害,但对别的伤害就乏善可陈,例如电磁装甲(Tsela Armor)。 当然,也有很多护甲拥有特殊的能力,也有很多装甲会造成你天赋属性的下降或者技能的下降。 装备护甲只能在战斗前装备,战斗中不能够改换装备的护甲。 大多数的护甲都包括一个同护甲等级的头盔,可以给头部提供相当的保护(一般是相同和AC和略弱的DT)。只有某些装甲使用不同的头盔,我们在道具中会说明。 护甲的数值,包括AC和DT,都要写在人物卡上“附加AC”和“附加DT”的栏位里面。
护甲的状态 Armor Condition
护甲状态也分为六档。 Excellent:完美。完美等级的护甲,在所有的方面都拥有额外20%的DT和AC(向下靠拢)!往往还有某个方面特别强的防护力。这种护甲和完美等级的枪一样,可遇而不可求。利用Repair和Science虽然能够锻造出这样的护甲,但那都是非常高水准的工作了。价值应该是标准价值的两倍……不过,能否买到大成问题。 Good:良好。良好等级的护甲,拥有额外10%的AC。一般最多可以修理到这个程度。 Normal:一般。一般等级的护甲,就是一般等级(废话……)。什么加值也没有,但也还耐用。 Bad:较差。较差的护甲,AC不变,但所有DT都下降20%(向下靠拢)。 Danger:濒危。处于这一档次的护甲基本上也已经是半个废品了。AC、DT全都下降50%(向下靠拢)。 Damaged:损坏。损坏的护甲一钱不值。——剩下的用途大概是穿着很重,或许可以保暖(谁说过金属铠甲可以保暖?)。
你一开始所能买到的护甲,都是一般状态。
徒手战斗的武器栏 Unarmed Combat
徒手战斗的武器栏和别的都不一样。 你的双手不能有任何武器——除去那个后备武器栏可以。 你可以从你所会的攻击技巧中选择两个放在武器栏里面(例如选择拳和腿)。 它们的命中和伤害在技能一章里面已经说得很清楚了,不再赘述。
基于AP的战斗 Combat based on Action Points
这个TRPG的战斗系统,是基于行动点数的。 每个人物都有行动点数,这决定了他在自己的回合中可以做多少行动。 以下是行动点数可以做的事情的范例: 0AP:换用第二武器 1/2 AP:奔跑1m(如果不做出其他行动) 1AP:移动1m 2AP:从地上捡起道具、装填简单枪械、换用备用武器、使用备用道具、在泥泞地上/在瘸腿情况下移动1m 3AP:用拳头/拳套/某些近身武器攻击、在荆棘/沼泽地中移动1m 4AP:从地下起身、使用道具、翻找尸体、装填复杂武器、用腿/大多数的近战武器/手枪/SMG/投掷攻击、在水中移动1m 5AP:用步枪/突击步枪攻击 6AP:用转轮机枪/火焰喷射器/火箭筒/榴弹发射器攻击、操作陷阱/地雷 7AP:用重机枪/榴弹炮攻击 15AP:急救/科技技能使用(可以延后,到下一轮,过程中本身AC为0) 全部AP:装填炮弹、迫击炮射击、设置机枪、某些特殊行动,这样的整轮动作,以及当行动所需要的AP已经超过你的最大AP的时候(急救/科技除外;这时候必须是满AP,才能执行全部AP的行动),执行全AP动作后,本身AC失去。 以上并不是绝对的,某些武器会有自己的说明,以该武器上的说明为准。
决定行动顺序 Determine Sequence
行动顺序是决定了双方出手先后的标志。 每次战斗前,都要决定行动顺序(1d20+SE)。 行动顺序值大的可以先出手——在轮到他行动的时候也可以选择延后行动,将自己的行动顺序降低到自己愿意的位置——但除非他自己因某些原因顺序值改变(例如从昏迷中醒来),否则不能够增加行动顺序值。
攻击 Attack
决定了行动顺序,明白了AP的耗费,攻击就该开始了。 攻击所需的AP,在上表中已经有了;注意的是,无论如何,攻击一次的AP不会小于2。 特殊的攻击,包括瞄准攻击和扫射,一般都是单发射击所需AP+1(某些特殊枪械会例外)。
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Part II: 命中计算 to Hit
之前,我们已经有了现成数值:武器命中率(HC)、防御强度(AC)。 现在,我们可以简单的用这两个数值来决定命中与否。 1d100+HC-AC,如果大于100便命中。 这便是命中的标准规则。 如果有特殊状况呢?例如超出AR的攻击?在黑暗中的攻击? 让我们在下面一一列出这些特殊情况的修正。 注意1:某些技能/特技会产生分情况加值。只有相应情况才使用这个命中率。这时候要在命中计算的时候加入这些修正值。 注意2:以下很多是可选规则,如果你不想使用,禁用它们便可以了。
可选规则:超出AR攻击
目标超出AR,却在武器准确射程之内的情况:这种情况下,每m会造成-10的修正。 AR表: PE AR 1 2 2 4 3 6 4 8 5 10 6 12 7 15 8 18 9 21 10 24 11 28 12 32 13 36 14 40 15 45 16 50 17 55 18 60 19 65 20 70 例如,角色PE8,AR18,射击20m距离的敌人,会有-20修正。 如果不选用这条规则,则所有超出AR的攻击是不允许的。 在标准情况下,角色射程取AR和武器准确射程之中的较小者。
可选规则:照明度修正
照明度不同,会给命中带来不同影响。 请注意,远程指的是非肉搏/近身类武器。除非是1m距离扫射(Burst),其他的都不算近身。每次战斗,场景的照明度会在上面的标题栏说明。 全照明(晴天、高亮度房间类场景):0 阴天/雨/浮尘:-10 低照明地区/低照明房间/大雨/扬沙/雾:-20,近身-10 暴雨/沙尘暴/黑暗的山洞(有照明棒/火把):-30,近身-15 暴风雨/飓风/龙卷风/完全黑暗的山洞:-50,近身-20 夜晚: 满月:-10 半月:-20,近身-5 弦月:-40,近身-10 如果不选用这条规则,无论在何等状况下,光照都不会造成影响。
可选规则:遮挡
遮挡会造成命中率下降。 每当你和对手之间直线上有多一个人/障碍物,视做有遮挡。 每个正对的人有全遮挡;每个斜线占据的人有半遮挡(示意图见下)。
全遮挡示意图:
P**A****B***E
P***** ****** **A*** ***B** ****E*
上图中的A和B都造成全遮挡。
半遮挡示意图
P**A*****C* *******B**E
上图中的A和B造成半遮挡,C不造成遮挡。
全遮挡一般会造成命中有20减值;半遮挡一般会造成10减值。 注意:全遮挡是建议使用的规则,尤其对于瞄准攻击和投掷攻击。 半遮挡因为判定困难,是可选规则。
可选规则:作战位变换
在默认规则中,所有的战斗都是站立进行的。 作战位变换是一条可选规则,操作起来比较复杂,但却具有更高的真实性。 在站立位和蹲下位之间的变换需要2AP,在蹲下位和匍匐位之间的变换也需要2AP。 站立位(Standing)的特性:无,移动需要1AP/m。 蹲下位(Crouching)的特性:所有枪械命中+10,近身命中-20,移动需要2AP/m。蹲下状态对AC没有影响。 匍匐位(Prone)的特性:所有枪械命中+20,不能做近身/格斗攻击,移动需要4AP/m。匍匐状态视为全遮挡,拥有20AC,但本身AC下降10。
最终的命中计算公式:
1d100+HC-AC-全遮挡修正
可选规则的命中计算公式:
1d100+HC-AC-AR修正-遮挡修正-光照修正+其他加值+作战位修正
瞄准攻击 Targeted Shot
瞄准攻击是特殊的攻击方式。 瞄准攻击降低了速度,攻击对方某特定部位,从而产生更高的重击概率。 一般瞄准射击要额外增加1点AP消耗。
瞄准攻击有四个特定位置:手臂、腿、腹部和头部。难度各自不同。 瞄准不同的位置攻击,会造成不一样的CC结果。所有由瞄准攻击造成的CC,视做附加CC。 瞄准修正:瞄准状态所拥有的修正(很遗憾,我们的速射人物不会有这个模式的。) 身体:0% 腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。 腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。 手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。 头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。 以上所有的命中额外伤害,都是在最终结果后(也就是全部计算结束后)再乘上额外倍数。
瞄准命中计算公式:
1d100+HC-AC-瞄准修正-全遮挡修正
扫射模式(Burst Shot)的计算: 扫射线路如图(A是攻击者,O是目标)。 * * * * * * * * A * * * * * O * * * * * * * * * * * 如果中间有人或障碍物,则主要攻击目标就会变成那个人,如图: * * * * * * * * A * * H * * O * * * * * * * * * * * 现在的攻击判定是对H进行的。
扫射命中的公式:
1d100+扫射HC-AC
但现在这个数据不是命中与否,而是把最后的结果计算出来:例如这个式子结果为45,则有45%的子弹击中了目标,计算Damage。 专用扫射武器向上靠拢;反之向下靠拢。 如果有遮挡存在,那么子弹命中对象变为遮挡者。 扫射数目一次不到10发的武器,每多扔出10,增加一发命中。例如3发射击的武器,130结果就是全中。 注意:扫射也可以运用所有的可选规则(遮挡规则除外)。
齐射(Double Shot)和扫射的区别
霰弹枪系的武器都是齐射。 齐射和扫射,在命中上的最大区别就是,齐射命中超过100则视为全中,反之则视为未中。 而扫射则要根据结果逐渐上调命中发数。
可选规则:其他子弹命中
扫射锥是以目标左右三米,延伸十米长度的锥形。 如果在扫射锥中还有别人,则要用这些没有击中的子弹做命中判定(每发子弹d12,可以一次扔完然后计算)。 1-3 射空 4 左侧最近 5 右侧最近 6 延伸最近 7 延伸第二个 8 左侧第二个 9 右侧第二个 10 延伸第三个 11 延伸第四个 12 原本目标 如果有位置上没有人,则视为MISS。
投掷攻击 Throwing
投掷攻击会忽略对方的护甲AC,只计算本身AC。 而且,投掷攻击的射程是取AR和ST*2之间的较小值。 当投掷超过100后,你只要在投掷路径上,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你的技能结果判定必须大于50+对手投掷掷色结果。 投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。 1-2 自己脚下爆炸 3 左偏1米 4 右偏1米 5 超过距离1米 6 不足距离1米 7 左偏1d4米 8 右偏1d4米 9 超过距离1d4米 10 不足距离1d4米 11-12 命中射程线1m半径上第一个/第二个人(如果有的话,多于两个再用d4、d6、d8等判定)
击倒 当你使用近战武器或者扫射武器攻击的时候,有机会造成击倒。 击倒做EN判定。 近战武器击倒DC:武器击倒DC+ST,DC低于10不必做判定。 扫射武器击倒DC:10发(含)以上的百分率武器,命中50%以上,50%时DC为12,以上每多命中10%DC增加2。
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Part III: 伤害和重击 Damage and Critical
伤害的计算
伤害的基本计算公式也非常简单: 伤害值=弹药伤害+武器加值-DT 武器伤害之前已经写出来了。 相比之下,伤害的修正值非常少,只有那些相应情况修正值,加上就可以了。
扫射伤害的计算
扫射伤害是依靠弹药数量而增大伤害的。 所以,扫射武器的伤害中,最主要的就是弹药部分的伤害。 公式如下:
伤害值=弹药伤害*命中发数+武器扫射加值-DT 例如命中5发1d12的子弹,就是5d12+武器扫射加值-DT。 这个武器扫射加值会在武器说明中有,无论命中多少发都是这个数值。
齐射伤害计算亦同。 例如,每发12gauge/BS威力是1d20,DS时,总威力就是2d20+枪械加值-DT。 如果齐射更多也同样计算。
伤害的种类
伤害的种类非常多。以下,我们就来简述一下各种伤害和武器伤害所属的类别。
普通伤害(Normal)
没有说明的武器就是普通伤害。 几乎所有的子弹武器都是普通伤害。 使用DT:Normal。
激光伤害(Laser)
所有的激光武器当然都造成激光伤害。 另外,脉冲伤害也要受到这个减值。 使用DT:Laser。
火焰伤害(Fire)
火焰伤害主要来源是燃烧弹、火焰喷射器。 如果火焰伤害没有被完全抵消,该角色就会着火。着火每回合造成1d6伤害,不能使用DT抵消。 使用DT:Fire。
电浆伤害(Plasma)
电浆伤害的来源是电浆手雷、电浆榴弹和电浆枪。 使用DT:Plasma。
爆炸伤害(Explosive)
爆炸伤害的来源包括弹片手雷、炮弹、火箭炮、地雷等。 使用DT:Explosive。
脉冲伤害(Pulse) 脉冲伤害对生物减半。 减半后使用DT:Laser。
EMP EMP伤害对生物无效,但如果对机械则很强。 电子对抗EMP使用Plasma。
严重失误 Critical Miss
严重失误率至少有5。(百分骰从1-5)
当产生严重失误的时候,攻击一定会Miss。 而且,还会从下表中产生失误附加效果: 1 AP丢失,本回合所有剩余AP失去。 2 倒地,失去自己所有的AP并倒地。 3 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。 4 误伤,击中距离目标最近的人。(无枪支,改为AP全部丧失;空手,则改为自伤) 5 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算) 6 武器脱手,掉落在地。武器状态降低一级。 7 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。武器状态降低一级。手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤。 8 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器状态降低一级。使用普通近身/格斗武器,改为武器脱手;空手,则改为自伤。 9 炸膛,所有在2Hex范围内的人承受(见附注)伤害。武器状态降低两级。使用无弹药的近身/格斗武器(能量拳套、电牛棒一样炸),改为自伤+武器状态降低两级;空手,则改为攻击用肢伤残。 10 武器损坏。如果手中没有武器,改为攻击用肢伤残+自伤。 附注:炸膛威力,手枪-1d8+5,步枪/SMG/突击步枪-2d10+8,能量小枪/高斯枪/机枪/能量近身/格斗3d12+10,更强的都是3d20+15。
重击 Critical Hit
重击概率有两个组成部分: 运气概率和附加概率。 附加概率,主要就是由攻击方式所产生的概率(例如瞄准攻击所得到的额外CC)。 百分骰运气概率的范围内,无论如何都会命中并产生CC; 百分骰附加概率的范围内,如果最终攻击Miss了,就不会产生命中和CC。
瞄准不同部位的效果: 腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的命中造成1.5倍伤害。 腹部:近身-15%,远程-30%,CC+10%,所有的命中造成2倍伤害。 手臂:近身-20%,远程-40%,CC+15%,所有的命中造成1.5倍伤害。 头:近身-25%,远程-50%,CC+20%,所有的命中造成2倍伤害。
瞄准不同部位所使用的重击表:
身体(Torso,默认攻击部位) 1 击倒 2 1.5倍伤害 3 击倒并击退1d6m 4 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级 5 2倍伤害 6 武器脱手,武器状态降低一级 7 1d4回合眩晕 8 1d2回合失去意识 9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级 10 即死,HP降低到-10(机器人是0),一回合之内无人补血即死
腿(Legs)
(所有CC 1.5倍伤害) 1-3 击倒并击退1d6米 4-5 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级 6-7 2倍伤害,护甲状态降低一级 8-10 腿部残疾
腹部(Groin)
(所有CC两倍伤害) 1-3 穿透装甲无视DT,护甲状态降低一级 4-5 击倒并击退1d6米无视DT,护甲状态降低一级 6-7 3倍伤害,护甲状态降低一级 8-9 3倍伤害无视DT,护甲状态降低两级 10 1d2回合失去意识
手臂(Arms)
(所有CC1.5倍伤害) 1-2 武器坠地,武器状态降低一级 3-4 2倍伤害无视DT,护甲状态降低一级 5-6 非惯用手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能 7-8 惯用手手臂残废,武器坠地,状态降低一级,双手武器使用不能/第二武器攻击惩罚 9 非惯用手武器击毁 10 惯用手武器击毁
头部(Heads)
(所有CC2倍伤害) 1-4 1d4回合眩晕 5-6 穿透装甲,头盔击毁 7-8 致盲,PE变成1,AR变成2,Hit-50 9 1d4回合失去意识 10 立即死亡
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Part IV:战后处理
战利品 Prizes
根据敌人情况而定。 一般而言,掷d100决定得到物的品质。(得到物是固定的,由GM决定或参考废土生态学一章)
d100结果 战利品(品质最差) 1-60 损坏 61-79 濒危 80 濒危特殊武器 81-88 较差 89-90 较差特殊武器 91-98 平均 99-100 平均特殊武器
d100结果 得到品(品质一般) 1-20 损坏 21-34 濒危 35 濒危特殊武器 36-48 较差 49-50 较差特殊武器 50-77 平均 78-80 平均特殊武器 80-91 良好 92-95 良好特殊武器 96-98 完美 99-100 完美特殊武器
d100结果 得到品(品质优秀) 1-5 损坏 6-14 濒危 15 濒危特殊武器 16-28 较差 29-30 较差特殊武器 31-67 平均 68-70 平均特殊武器 71-86 良好 87-90 良好特殊武器 91-97 完美 98-100 完美特殊武器
如果是护甲,掷出良好范围,视做平均处理。
死亡 Death
生物HP低于0时,每回合会减少1点。 如果有接受急救(只要完成,无论成功与否),便可以不再减HP。 生物HP低于-10,机器人HP低于0则死亡。 死亡,可以采用重建角色/降低基本属性的方法来解决。 |