[Dragon专栏]城主技巧(DM's Toolbox)
2006-02-02    E·S    Ellesime.net
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=1503
FINDING OUT WHAT'S FUN FOR PLAYERS
 
READING BETWEEN THE LINES - FINDING OUT WHAT'S FUN FOR PLAYERS
By Marc Tassin


优秀的城主都懂得随时补充细节描述,但伟大的城主却懂得通过临场发挥增添游戏乐趣。两者区别非常微妙,但却使游戏进程截然不同。

仅仅介绍场景的描述和可以增添游戏乐趣的描述有什么不同?我们可以参考实例:玩家询问舞厅光照情况,但城主在模组里没能找到相关描述,因此告诉玩家墙壁上有许多火把。

这虽然也算是可以接受的回答,但城主其实并不清楚玩家询问光照情况背后的动机。玩家或许想要双手攀着吊灯呼啸划过舞厅上空,这将创造华丽的场景,同时对玩家(及城主)而言也更有趣。但不幸城主并未协助玩家,增添游戏乐趣的机会也因此浪费。

如何掌握玩家的真实愿望,同时在不经意间对游戏做出适当调整,这是对城主而言是严峻的挑战。如果玩家知道城主在根据他们的选择对冒险进行调整,会认为城主已经放弃对冒险的控制。更糟糕的是,如果城主的变动导致冒险难度提高,玩家会认为城主想和他们作对。

但幸运的是,您可以秘密改变冒险细节以及事件,同时保持游戏原本进程并增加游戏乐趣。其中的技巧包括准确理解玩家的问题,以及如何在保持冒险故事的前提下调整细节。 

观言查色

首先,您必须确定对玩家而言,什么算是有趣,但不幸玩家通常不会直接说明自己喜欢什么样的遭遇。因此,如果您希望掌握玩家的真实想法,就必须在冒险过程中体会玩家做出的评论和选择。

在游戏进程中,玩家时常会透露各种信号,表达他们的偏好。细心的城主可以发现这些隐含信息,并善加利用。

如果玩家经常在描述结束后询问更多细节。
这些玩家可能特别偏好解决谜题或处理麻烦。当面临难题时,她会首先制订应变计划,并寻找必要工具。为玩家设计特定工具可以让她更好地享受游戏乐趣,解决问题的途径将并非仅包括有限的正确答案。通过配合她的创造性,您还将奖励她的参与热情,并鼓励她在今后继续类似的尝试。

如果玩家经常在战前制订详细的作战计划。
这些玩家可能特别偏好战术层面的挑战。他会挖掘所有潜在战术优势,分析敌方情况,并在制订及执行作战计划的过程中享受游戏乐趣。虽然并非所有战斗需要高度专注,但在部分遭遇中配合玩家实现战术意图可以调动他更好地参与游戏。玩家特别喜欢敌人的精确距离,掩蔽地形的具体位置,以及其他战斗相关信息。此外,如果敌方同样制订周密的作战计划,玩家会感到自己正在面对旗鼓相当的对手,甚至能继续增加游戏乐趣。

如果玩家将人物背景设定成傲慢自大的精灵,而且还因为曾经的悲剧特别憎恨地精。
这样的玩家可能特别偏好故事情节。拥有类似背景,甚至可以和自己讨论经历的非玩家角色,性格特点玩家尤其憎恨的地精,或是告诉她目前的冒险勾起她过去的回忆,这样的设定最能满足玩家的想象力。通过共同发展故事情节,玩家可以更好地享受游戏乐趣。

这些只是部分玩家可能透露的偏好线索。通过仔细观察这些线索,您将逐步掌握玩家的偏好,并奠定坚实的基础。但是,如果想要出色地完成任务,您可能还需要更多信息。 

收集情报
提问正是掌握玩家偏好的最佳方式。如果您未能如此行事,就有可能做出错误的假设。沟通误差将无法使玩家享受游戏乐趣,甚至可能造成相反的效果。

例如前面的例子,虽然本文作出的解释或许符合玩家的本意,但他的动机也很可能完全不同。或许她的游荡者角色是想要“装箱打包”所有值钱的东西。除非提问,您永远无法确认。

城主的提问方式是获取有效信息的关键。城主无可能直接走到玩家身边提问:“那么我应当如何改变才能使场景变得更有趣?”来自现实世界的客观问题将干扰玩家的想象力。

因此,您应当试着掌握玩家的思路和动机,同时确保玩家无法通过“是”或者“否”来回答问题,因为这样的问题很少能得到有效的答案。

后文将通过实例说明,相同情况下收集信息的两种不同方式。

错误的方式
“你想找值钱的东西?”当面对这样的问题时,玩家通常会直接反映“是”或者“否”,而您将无法得到任何收获。如果您希望获得可能改善游戏娱乐性的有效信息,就应当稍微变换提问形式。

正确的方式
“你想找什么东西?”类似的语言将直接面向问题的本质。当面对这样的问题时,玩家将解释自己提问的动机。如果她希望获得更多财富,她或许会回答“我找找有什么可以回城卖掉的东西。”相反,如果她想要寻找执行特殊计划的工具,她或许会回答:“我找找有没有可以通过这条深沟的绳子。”如果您能获得类似的答案,就已经掌握着许多可能奖励玩家创造性,或是提高游戏娱乐性的有效信息。 

做出调整
如果您已经掌握玩家的真实愿望,就可以通过调整冒险适应他们的口味。多数冒险设定,特别是出版发行的冒险设定,无法事先预测特定玩家的动机。因此如果您希望运用刚刚搜集的信息,就必须临场创作。

简单调整包括增加描述容量,更复杂的调整包括改变遭遇重心。虽然冒险部分事实真相必须保持固定,但如果您希望娱乐玩家,就通常必须进行调整,而非严格遵守冒险描述。

调整方法多种多样,但其中部分技巧特别有效。这些技巧可以改变遭遇而且无需重组整体冒险剧情。最终游戏将逐渐转向玩家特别享受的偏好,而非冒险作者预定的娱乐内容。 

增补空白
冒险设定无法描述遭遇的全部细节。然则如同优秀的故事,多数冒险已提供足够信息塑造场景,玩家需要靠自己的想象填补空白。您需要注意,当玩家就特定地点,遭遇后其他冒险要素提出问题时,脑海里已经事先产生自己的答案。

掌握,或起码猜测玩家的想象对增添游戏娱乐性非常重要。当玩家提出问题时,诸如“为什么你这样问?”或“你的角色为什么这样想?”的回应将帮助您深达问题核心。通常类似问题特别容易激发包含重要信息的答案,以及许多您没能想到的好主意。

当您掌握玩家对特定问题的期望后,就等同掌握着应当如何回应。某些时候,您甚至可以简单答复:“呃……事实上,你猜对了。”类似回应可以使玩家得到成就感和满足感,同时鼓励玩家在面临类似挑战时首先提出问题。

相反,您也可以做出和玩家期望完全相左的回应。当玩家面临和期望相左的环境时,最能感到刺激和挑战。在成功解决挑战后,玩家内心将充满有成就感,因为他们甚至能在和期望完全相左时达成任务。

做出和玩家期望类似,但并不完全相同的回应同样非常见效。例如,玩家询问房间里的物品时,您首先回应“为什么你这样问?”接着玩家回答说他希望找条绳索通过裂谷。

玩家的问题告诉您,他正在想方设法通过裂谷。相比直接为玩家提供绳索,强迫玩家离开固定思维方式,制订其他计划可能使冒险变得更有趣。

例如,您可能回答:“但本地区没有绳索,角落里有几箱麻布,滑车以及装满金属杆的木桶。”思考如何运用这些诡异的组合通过深沟将呈现有趣的挑战,同时相比直接得到绳索,玩家在达成目标后会更具满足感。 

扩展遭遇
部分玩家在冒险时特别享受某种类型的遭遇,但假设冒险作者并未分享同样的偏好,遭遇可能仅仅担任主要剧情间的插曲。如果类似情况发生,您应当加强遭遇的重要性。玩家参加游戏是为享受乐趣,如果他们尤其喜爱特定遭遇,您无需按冒险设定潦草收尾。

类似变更相比仅仅增补空白的临场创作要求更高。您需要添加非玩家角色,扩展配角性格,甚至迅速制作冒险作者并未涉及的区域地图。同时,您还需要确保变更的隐蔽性,掩盖遭遇在原本冒险中并未占据重要地位。因此,您的创作必须尽可能保持连贯。

如果您希望做出类似的变更,就必须事先进行充分准备,预测各种可能性。虽然这原本就是带团的真理,但在准备进行整体变动时尤其重要。事先准备各种非玩家角色数据,附近地区地图以及类似工具和表格将特别有助扩展遭遇。

边栏:帮助城主
许多城主都愿意和玩家协同加强游戏娱乐性。城主掌握信息越多,游戏就越顺畅。当询问冒险细节时,请记得解释问题的动机,为城主的回应提供更多线索。同时,在游戏开始前,请向城主简单介绍您在游戏时的偏好。如果相对角色扮演,您更喜欢紧张的战斗,那么请向城主说明。虽然您可能无法在每次冒险中如愿以偿,但事先说明可以帮助城主选择此后的冒险取向。

边栏:临场创作技巧
部分技巧和谋略在进行临场创作时特别有效。
中场休息:在进行重要变动前,请勿犹豫要求暂停休息。古老的理由例如:“我需要查查资料……”可以赢得必要的时间和工具。玩家会谅解您的行为,而您也可以在进行额外准备后更好地表现遭遇。
假装查阅:您在进行变动时,最好避免玩家察觉。因此,您可以在进行创作前假装查阅冒险设定原文。
调动玩家:进行变更并非等同降低冒险难度。例如,或许本地区的确有条玩家急需的绳索,但或许这根绳索正紧紧系着装满蚊蝠的铁笼笼门。 

变更重心
这种技巧虽然比较复杂,但却可以有效提高遭遇娱乐性。有些时候,当您呈现遭遇后,玩家预期的解决方式可能与冒险意图相反。如果发生类似情况,墨守冒险设定的内容展开遭遇可能破坏玩家的兴致,他们甚至可能感到自己的行为无法影响冒险情节。

例如,冒险可能预期玩家与蜥蜴人展开鏖战,但当您完成遭遇描述后,其中有名玩家角色狂乱地想要找出应当如何答覆,因此用龙语喊道:“我们没有恶意!”,而其他玩家也配合开始寻找可以用来交易的物品。这样的行为证明,相对混战,玩家更希望通过角色扮演解决遭遇。

如果您忽略玩家的行为,直接要求进行先攻权检定,就等同强迫玩家通过比较无聊的方式完成遭遇。当玩家再次面对类似遭遇时,就会避免思考如何通过自己独特的方式完成遭遇,而是等待冒险设定告诉自己应当如何行事。因为以往的经验说明,玩家的想法根本无法对冒险情节产生影响。

这时您就有必要变更遭遇重心。例如您或许应当把战斗为主的遭遇改变成角色扮演为主的遭遇。类似变更并未降低遭遇难度。例如,与蜥蜴人交涉并非绝对安全,任何的言语失误都可能导致暴力冲突。但通过变更遭遇重心,您可以奖励玩家的主动性。

如果您决定改变遭遇重心,还必须注意保持遭遇在冒险中的作用。如果冒险设定玩家通过消灭蜥蜴人头领发现某件重要物品,您就应当保证玩家可以通过其他方式获得相同物品。否则,变更遭遇将对此后的冒险情节产生负面影响。

前文仅是部分提高冒险娱乐性的实例。通常对玩家而言,面对与理想状况相悖的局面同样有趣,毕竟这将提高游戏挑战性。然而,通过掌握玩家偏好的遭遇类型和挑战类型,以及秘密变更遭遇过程,您可以强化原本的游戏乐趣,展现壮阔的游戏场景。

The End.
COLLABORATIVE CAMPAIGN BUILDING - MAKING THE PLAYERS WORK FOR IT

 
COLLABORATIVE CAMPAIGN BUILDING - MAKING THE PLAYERS WORK FOR IT
By Jacob Steinman

 

多数城主自设世界的构成方式包括:城主构造设定,历史,地图,非玩家角色,以及邪恶势力,选择适当的进阶职业,最后安排剧情。玩家制作自己的角色,走进城主的游戏,出发寻找冒险机会。

这样的世界构成方式对玩家和城主而言存在许多缺点。首先,构造有趣而成功的战役世界需要耗费相当时间和精力。同时,虽然城主在完成世界构造后对设定相当熟悉,玩家却通常缺乏概念。更糟糕的是,相对正式出版的世界设定集,玩家通常无法通过查阅资料熟悉设定。玩家和城主对战役设定趣味性的理解同样可能存在偏差。世间最痛苦的经历莫过耗费时光和精力构造战役设定,玩家却在浏览后回答:“我们想玩点别的。”

首要原则:沟通交流
构造战役世界的过程可能很有趣,但同时也需要耗费相当精力。构造战役世界的最重要原则莫过沟通交流,您应当在世界构造过程中时刻保持与玩家联系,并确保玩家间同样时常进行沟通。城主必须促进自己和玩家间进行交流。

与玩家保持联系的方式多种多样,包括电邮,电话,网站,以及论坛。除非保留笔头记录,您很可能会忘掉许多好主意,因此通过文字交流通常是最佳方式。您可以向玩家发送电邮,并在必要时转发。您甚至可以建立战役讨论专用的电邮帐号。战役世界网站(参阅《巨龙杂志》第293期)可以随着战役进度随时更新调整,因此同样相当有效。除此以外,您也可以在通常的游戏夜晚聚会,在享用披萨的同时进行面对面交流(别忘记委任记录员)。您应当保留记录备份,当晚的绝妙想法今后可能永远无法重现。

边栏:使用正式设定集
本文部分内容在使用正式冒险设定集,例如艾伯伦或被遗忘国度时同样可能发挥作用。通过战役调查确定玩家特别喜好的世界地区,以及玩家希望接触的组织,名胜,甚至非玩家人物。您也可以与玩家合作创造部分地区,例如玩家的故乡或周边城市。 

开始构造:战役调查
当您建立沟通机制后,应当首先进行战役调查。战役调查包括简短的问卷,将帮助您掌握玩家的普遍愿望。您无需急着确定细节或保持战役世界的连贯性,而是应当首先站在玩家的角度考虑战役世界。

当设计问卷时,您应当保证玩家能通过简答形式回答,尽可能避免单项选择。简答形式可以促进玩家开动脑筋,相反选择题通常限制玩家的思维。您应当帮助玩家的想象力在暂时还未成型的世界奔驰。

战役调查至少应当包括这些问题:
·您希望世界开放哪些种族,您希望封杀哪些种族?
·您希望世界开放哪些职业和进阶职业?您希望封杀那些职业?
·您希望世界倾向什么格调?高度幻想(英雄主义倾向)或是低度幻想(现实主义倾向)?
·您希望世界开放哪些文化特色?您希望世界封杀哪些文化特色?
·您希望哪些种族占据统治性地位?(大部分世界默认人类占据统治性地位,但您无需坚持)
·您认为世界总体地形如何?类似地球?海洋世界?沙漠世界?森林世界?或是什么其他意见?
·您认为神祗和宗教应当在世界占据什么样的地位?
·您认为奥术在世界的普及程度如何?奥术的影响力如何?


其他问题还可能包括:起始等级,玩家希望面对的邪恶势力,玩家希望游览的地点,玩家在世界的地位,玩家希望使用的补给品,以及其他类似问题。您应当增加“其他意见”的章节,这样玩家就可以提出您未曾想到的问题。您应当在编译所有卷后,向玩家做出反馈。

简答题形式可能使玩家无所适从。为预防这种情况,您应当在每道问题后设计备选答案(10项到30项),玩家可以在备选答案中选择三项自己最喜欢的答案,和三项最厌恶的答案。这种问卷结构可以帮助玩家摆脱困扰,但仍保持相当的创造自由。

您甚至可以向玩家以外的群体散发问卷调查,例如其他游戏战役的同伴,亲友,或是任何有可能感兴趣的群体。您可能因此得到更多资料,得到有趣的结果。但请注意优先考虑您自己和玩家的愿望,究竟这是你们的游戏世界。

本文包括许多实例说明,我们首先看看玩家完成问卷调查后,城主的编译结果。

实例:“感谢所有参与战役问卷调查的玩家,问卷结果也相当有趣。所有玩家都希望高度幻想的世界格调,其中2名玩家希望扮演半兽人,3名玩家希望扮演矮人或侏儒,没有玩家希望看到精灵。其中1名玩家希望开放日本文化,特别是忍者,另有2名玩家向往海盗生涯。统治性种族的意见有较多分歧,其中2名玩家建议人类占据统治性地位,另2名玩家建议由其他种族占据统治性地位。其中3名玩家希望构建海洋世界,所有玩家都希望宗教和神祗在世界扮演显要角色。玩家对奥术并无特别感觉。”
 
 城主意向
调查结果可以大致勾勒世界外观。您目前应当已经掌握玩家的偏好,以及许多您以前没能考虑到的好主意。现在您需要确定自己的好恶,开始勾勒世界的雏形。目前您仍然无需涉及细节,但可能需要多次重复本过程。您需要在战役调查结果和自己的想法间建立松散的联系。您最多需要创作简略世界摘要,但应当尝试多种方式方法,甚至可以要求玩家进行选择。

实例:通过分析战役调查结果,城主对由非人类种族占据统治性地位的世界特别感兴趣,因此决定将以此为基础创造世界。同时,简略的世界摘要包括:诸神间的战争导致洪水泛滥,世界变成白浪涛天的汪洋,侏儒机关术士的神圣舰队与矮人水手统治着海洋,而在精灵放弃地表世界迁移到海底后,只剩人类和兽人的松散联盟可以阻止侏儒征服世界的计划。

确定玩家职责
您应当把战役世界摘要分发给玩家,同时分析玩家反馈。当您决定世界的基本构成后,可以开始深化细节。作为城主,您可以依照玩家兴趣和能力安排任务。可能的职责包括:
  • 地图绘制者:地图设计者负责绘制战役地图,包括世界性或区域性地图,以及城镇村庄地图。本项工作可以帮助细化其他战役设定,视地图细节要求而定。
  • 职业收集者:职业收集者负责在各种补充规则中选择适合世界设定的职业(包括基础职业和进阶职业)。您可能需要置定多名玩家负责本项工作。
  • 种族收集者:与职业收集者类似,玩家需要在各种补充规则中选择适合世界设定的玩家种族。您可能需要指定多名玩家负责本项工作。
  • 国家文化设计者:国家文化设计者或种族收集者可能需要收集适合世界设定的种族文化资料。
  • 宗教设计者:宗教设计者负责设定世界的主要神系,各种族文化的信仰倾向以及神祗在世界中的作用和影响。

您应当指定玩家进行他们喜欢的工作。如果多名玩家希望担当相同的职责,您可以通过抽签解决,或要求玩家协作。希望扮演特定种族或职业的玩家通常可以担当支援工作。例如,特别希望扮演半兽人野蛮人忍者的玩家就可以帮忙设计半兽人野蛮人忍者的出身背景。

类似,如果玩家特别适合进行某种工作,例如地图绘制或怪物制作,您应当尽可能说服玩家接受本项工作。然则请勿强迫玩家进行没有兴趣的工作。您的朋友并非雇员,设计战役世界应当是种享受,而并非麻烦。

当然,您也可以自己担当各种工作。例如实例中的城主可能负责设计侏儒帝国,因为侏儒将在战役中担当反派地位。

最后,请记住玩家并非拥有无数自由时间。如果特定玩家无法贡献自由时间,请勿进行责备。您应当要求他进行力所能及的工作,并且时刻注意他的想法。

边栏:为您的角色
玩家同样可以利用本文的许多建议。您可以与城主交流,告诉他您希望帮忙扩充战役世界。除非城主整天闲闲无事,否则都非常需要帮忙。但是请注意,您的职责仅限帮助城主,而并非改善战役情节或是指责城主的错误。

 整合设定
现在您应当可以开始整合玩家已经完成的设定内容。您需要分析现有资料,区别哪些资料可以整合,哪些无法整合。您可以放心变更设定内容,但在变更前请首先通知玩家。您应当和玩家协商解决,尽量避免自行删节。

实例:宗教设计者设定世界存在两种神系。侏儒信仰单神系统,其他种族信仰多神系统。这种设计思路是宗教冲突的源头。但回顾初始世界摘要可以发现,世界在诸神战争期间被洪水淹没,而玩家猜测这段历史代表宗教战争,但城主的想法却是诸神间的混战。经过讨论后,城主和玩家决定遵循城主的设计思路,对现有宗教设定进行微调。侏儒主神曾经是其他种族神系中的成员,但在试图为世界带来秩序的努力中变得疯狂。他创造自己的使徒,侏儒更是把使徒看作救世主(因此侏儒可以选择许多种牧师类型)。玩家继续建议矮人也应该拥有自己的宗教,因此城主决定矮人神系主动与侏儒主神联合对抗其他神祗。城主和玩家对这种解决方案都感到满意,并且决定以此为基础逐渐展开世界历史背景。

您也应当在战役中增添自己的想法,究竟这是您的世界,但请别忘记与玩家保持沟通交流。请记住,城主在游戏中拥有相当权威,因此玩家很可能在表达意见时感到迟疑。您应当鼓励玩家引导世界风格,礼貌接受玩家批评,细心考虑玩家建议。

随着世界的构建过程,您可以逐渐增加其他细节。设定无需涉及世界所有角落,您应当为玩家此后的新想法预留空间。

现在您可以向玩家出示最终版本的设定。如果您确信应当在最后阶段进行调整,请勿犹豫,但无需花费过多时间。在这种时候,您最需要实战的检验。

协同构造模式在游戏开始后也并未结束。您应当随时和玩家讨论冒险类型,旅程目标,以及角色发展方向。

协同构造世界模式可以造成战役某些要素相当直接(如果玩家参与设计,您将很难保守战役秘密)。然则,玩家可以很快投身世界。而且您可以在协同设计过程结束后随时增添秘密。对终极的协同设计模式而言,您将同时担当城主,而所有玩家都能得到机会扩展情节。

协同构造战役世界可能将花费相当时间,但所有游戏成员都可以更好地投身世界。构造世界的过程和游戏同样有趣,而且请记住您无需着急:好主意需要经过时间的酝酿。您应当享受构造世界的过程,慢慢同玩家构造世界。这种方式可以增加世界深度,同时保证所有玩家都能得到享受。虽然协同构造战役世界可能相对城主设定更花费时间,但却常常能创造可供谈论经年的冒险传奇。

The End.

WHO’S AFRAID OF THE DARK? - DEALING WITH DARKNESS AND SHADOW

 
WHO’S AFRAID OF THE DARK? - DEALING WITH DARKNESS AND SHADOW
By Mike Merals



恐惧黑暗可以算是种本能,恐惧感驱使我们在黑暗的夜晚追求光明。在龙与地下城游戏中,许多生物拥有黑暗视觉,盲视能力,或其他在黑暗中寻找猎物的能力,因此欠缺类似能力的生物更有理由畏惧黑暗。

冒险者时常需要常向黑暗的地底进发,其中欠缺黑暗视觉的角色就必须抑制对未知事物的恐惧感。但很多城主仅记录冒险者携带着火把或油灯,然后完全忘记黑暗正包围着队伍,也因此失掉增加游戏紧张感的机会。

本文将提出如何在游戏中添加黑暗要素,详细讨论有关照明的规则,以及优化怪物,诡计和陷阱的各种方法。同时,您可以找到许多如何在黑暗中展开冒险的好主意,玩家此后将需要克服困难协同行动。

在黑暗中摸索
在黑暗区域中行动要求玩家和其他生物面对各种规则的组合及许多实际困难。我们首先回顾玩家手册第164页视线及照明的相关规则,以及其他细节问题。

照明状况分为三种:明亮,阴暗和黑暗。
在光照明亮的区域,角色可以正常行动。火把的亮度虽然无法同室外阳光相比,但角色仍然可以正常通过视觉感受区域内的所有物体和生物。
在光照阴暗的区域,角色可以获得遮蔽,同时可以选择进行躲藏检定逃避注意。微弱的光照可以勉强勾勒物品的轮廓,但角色将很难通过视觉感受区域内的物体和生物。
在光照黑暗的区域,多数生物完全无法通过视觉感受区域内的物体和生物,因此需要在攻击时需要承受50%的遮蔽失手率。生物防护等级丧失敏捷加值,同时防护等级承受-2的惩罚,在进行搜索鉴定以及多数以力量或敏捷为基础的检定时承受-4的惩罚。因为无法精确瞄准,生物丧失造成额外伤害的能力(例如巡林客的宿敌能力或游荡者的偷袭能力),同时只能半速移动,无法启动凝视攻击。但同时,凝视攻击也无法影响欠缺视觉能力的生物。

在黑暗区域,角色无法定位目标,几乎完全无法发动远程攻击:定位目标需要生物进行聆听检定的结果比目标生物的潜行检定结果高20。尝试发动近程攻击的生物相对较好,生物必须在黑暗中摸索目标,通过标准动作选择接触攻击临近的两格。但即使角色已经确定目标位置,仍然需要承受50%的失手率。在黑暗中行动时撞到临近目标的角色可以直接定位目标,直到目标移动。拥有灵敏嗅觉这项能力的生物可以直接确定5尺范围内的生物位置。

在黑暗中施展法术具备相当难度。角色必须形容法术的作用距离和方向,但如果目标和施法者间的效果线中间有墙壁,石柱或其他类似障碍阻隔,则法术直接失效。如果角色无法确定目标具体位置,部分需要视觉能力或确定具体生物目标的法术将直接失效。

 黑暗地区变体规则
部分规则可以用来表示玩家在黑暗地区可能面对的困难。
取出物品:角色自背包或包裹里取出物品将耗费整轮动作,取代原本的移动等效动作。在黑暗中翻背包和包裹特别困难,角色必须依靠触觉和声音分辨需要的物品。背包里的药剂在明亮地区或许非常显眼,但在黑暗地区却难以分辨。

黑暗视觉指引方向:
黑暗视觉在黑暗地区非常有效,但绝非万能。队友拥有黑暗视觉并非等同队伍整体可以正常行动。矮人或半兽人可能领导队伍穿过黑暗区域,但队友仍然可能绊倒或是跌倒。拥有黑暗视觉的生物无法为队友明确指出敌方生物位置,除非敌方生物与队友邻接。角色可以告诉队友敌方的概括位置,但语言无法明确表达生物的具体位置。即使有队友的帮忙,角色仍然必须承受在黑暗中的惩罚。

消除光源:精明的怪物可能运用击破武器或卸除武器夺走玩家的火把或灯笼,特别是当法师,术士或其他攻击加值偏低的角色持握光源时。水可以消除火把或其他没受到保护的火焰,地精或其他类人生物可能常备水桶用来扑灭火把或油灯。许多生物拥有黑暗视觉,因此在黑暗中无需受到惩罚。

面对黑暗
在扩展黑暗的用途前,您首先需要迫使玩家面对黑暗。您可以通过各种方法夺走玩家的光源,或造成光源无法运作。

普通光源:在冒险中添加黑暗要素最简单的方法就是夺走玩家的火把,油灯,或其他光源。这种方法虽然需要付出相当代价,但却物有所值,而且对低等级玩家特别见效。高等级玩家有可能施展不灭明焰或类似魔法。请注意,如果角色持握火把或油灯,就无法同时装备重型盾牌或持握其他物品,但仍然可以正常装备轻型盾牌。

魔法:如果玩家依赖魔法照明,敌方可以通过解除魔法夺走光源。精明的生物可能会通过卸除武器或击破武器解决照明物品,然后迅速抢夺光源再放进自己的背包里或扔到远方。这样的战术同样可以利用黑暗的环境,而且还能节省魔法用作他途。但请记住,您应当谨慎运用这种方法,以及弄湿火把或油灯等战术,最好视为特别精明的生物独有的作风,或是突然袭击。如果玩家遇到的所有怪物都首先瞄准光源,黑暗中的战斗将很快落进俗套,变得沉闷而无聊。龙与地下城游戏是有关冒险和传奇的游戏,可并非囤积火把的过程。

魔法效果:在有些地城或荒野中,超自然力量可以把区域覆盖在黑暗当中。在这些区域里,通常光源和魔法光源都无法发生作用,角色必须面对黑暗。但请谨慎运用这样的区域,因为如果玩家经常无法通过任何方式获得光源,会很快变得恼羞成怒。

黑暗视觉:您偶尔会想要运用魔法或其他手段剥夺角色的黑暗视觉,但就通常而言,剥夺角色的特殊能力并非好主意。首先,拥有黑暗视觉的怪物在这些区域同样将遭遇困难,而且玩家会觉得自己受到欺骗。玩家选择角色是些希望能运用特殊能力,如果您总是剥夺他们的能力,游戏会变得相对无聊。但请注意,即使拥有黑暗视觉,角色也无法为队友明确指引方向。虽然矮人和半兽人能在黑暗的洞穴里来去自如,但队友仍然会绊到自己的脚跟。

黑暗中的生物
首先,视力无需受光源制约的生物绝对是黑暗区域的最佳搭档。通常黑暗效果会对玩家和敌方生物造成相同的障碍,双方都因为丧失视觉能力而受到惩罚。但如果您使用的怪物拥有黑暗视觉,盲视能力,震颤感知,或其他类似能力,那么只有玩家单方面会受到惩罚。此外,盲斗专长可以克服遮蔽,因此您可以用盲斗替换怪物的原有专长,视为类人部落或生物经过训练后逐渐能适应黑暗的环境。

寻找适合黑暗区域的生物非常简单,实际难度在如何把怪物的能力转变成优势。
掘穴:在黑暗地区,有掘穴能力的生物可以通过潜伏,攻击,再潜伏的过程迷惑玩家。玩家甚至可能根本未察觉敌方生物可以掘穴,而且想要通过接触发现此类生物的可能性极低。角色或许能够定位敌方生物,但在生物可以迅速掘穴后出现在其他地点。许多有能力掘穴的生物都拥有震颤感知能力,因此可以无视黑暗造成的惩罚。虚体生物同样有能力随意进出墙壁和地表,因此也可以运用类似的战术。

移动:因为角色被黑暗笼罩,因此可以在黑暗中随意移动的生物将对玩家构成相当的挑战。掌握着移动攻击这项专长的卓尔精灵战士可以前冲,攻击,然后再迅速离开,玩家甚至完全无法通过接触进行定位。丧失视觉能力的玩家只能半速移动,因此拥有黑暗视觉的生物可以轻易避开攻击范围。可以飞行或攀行的生物同样具备类似优势避开玩家近战范围。丧失视觉能力的玩家将无法进行有效的远程攻击。

远程攻击或高触及:如果生物无需接近玩家就可以发动攻击,就可以在黑暗区域构成相当威胁。与必须以来听觉和触觉寻找目标的玩家相比,可以保持距离的生物具备显著优势。玩家必须缓慢地进行搜索区域,因此也会浪费许多攻击机会。

偷袭:在黑暗包围中的玩家防护等级丧失敏捷加值,因此可能受到偷袭伤害。如果远程攻击结合偷袭,结果将相当致命。迪洛矮人可以靠近玩家,借着黑暗的掩蔽进行瞄准设计。玩家甚至很难找到隐藏的狙击射手,他们必须通过听觉和处决,跌跌撞撞地到处寻找,而迪洛矮人可以轻松地移动到玩家触及外,进行装填,并再度发动偷袭。这种战术如果结合其他飞行,掘穴,或是其他移动方式可以对玩家造成严重伤亡。
 
 障碍和陷阱
角色需要被迫依赖听觉和触觉,因此即使最简单的地形都会对玩家造成许多障碍。角色或许会误把矮墙当作无法逾越的障碍,可能无法看到前方的悬崖。陷坑和裂谷也变得非常致命。

角色可能会想到用木杖敲击前方路面探索黑暗地区,您应当自行判断玩家能得到的反馈。角色可能通过这种方式轻易发现陷坑,但过轻的重量可能无法触发依靠触压板或拉线的机关。

立体空间:被黑暗笼罩的玩家在进行搜索检定时需要承受-4的罚值,因此很可能在调查墙壁时浪费许多时间,却仍无法找到墙壁的把手。玩家通常把地形看成二维空间,而黑暗更能增强这种倾向。

脚底陷坑:在黑暗中,陷坑对玩家而言可以用恶心形容。玩家可能跌进陷坑,而且寻找或营救掉进陷坑的队友也相当困难。如果跌落陷坑导致角色失去意识或是无法发出声音,队友甚至根本无法确定角色的位置。能自动关闭的陷坑,例如弹簧驱动的机关,可以轻易分割队伍。被黑暗笼罩的角色甚至没法发现在自己身边跌落的队友。

机关:如果玩家无法借助视力搜索,就很可能触发机关。面向着银色神像的通道很可能设置着机关,但如果角色无法看到神像,就很难避免机关。但同样,在黑暗中的角色也并没有特别理由走向机关的方向。鬼火,噪音,或其他类似阴谋可以用来引诱玩家走进危险地带。在黑暗地区,队伍通常会选择向任何有特征的方向移动。

机关的设计并非用来攻击特定目标,因此在黑暗地区无需受到惩罚。弩箭机关在攻击玩家时无需瞄准,而是射击触发机关的方向。陷阱就好比拥有黑暗视觉或盲感能力的生物,可以在黑暗中占尽优势。此外,角色可能把机关误当成隐藏的对手。他们将很难分清机关发射的标枪和豺狼人投掷的标枪有什么区别。

通常,所有机关在黑暗地区都更具效力。玩家很难避免机关,而机关的效果可能导致玩家误以为遭到怪物攻击,您可以允许玩家进行聆听检定判断机械或魔法装置运作的声音。如果机关具备很强的可视成分,例如触发火球术的通道,角色可能借助魔法的效果发现机关。因此您应当更多使用无声无形的机关虐待玩家。相比闪电束或其他直接造成伤害的魔法,间接魔法效果,例如缓慢术或人类定身术可以在玩家间散布更多的恐惧和混乱。在黑暗中,角色将很难察觉到被麻痹的队友仍在自己身边。虽然角色可能仍然静静站立在旁边,但其他队友却可能误以为朋友已经遭到杀害,或是被怪物捉走。通常,能影响玩家行动能力或削弱玩家的魔法在黑暗中比伤害性魔法能产生更好的效果。
 
 黑暗中的诡计

在实际游戏中,黑暗可能导致玩家的行动结果更有变化性。角色无法看到障碍和怪物,因此也无法躲避危险,例如陷坑,胶质怪,楼梯或是其他要素。跌落陷坑的角色可能需要花费许多时间去寻找密门或类似出口,却没法发现身边的绳梯。黑暗可以减低玩家能掌握的周边环境信息,同时增加冒险的紧张感,把简单的遭遇转变成复杂的挑战。

触觉和听觉游戏:在黑暗区域,玩家需要倚赖其他感官解决问题。例如,墙壁或许刻着地城总图,如果玩家能用手指触摸划痕,就可以发现许多有效线索。同样,声音也可能成为重要的线索。听到附近怪物发出的声音后,玩家就可以预先做好准备,而河水流动声音更可以指出逃跑的路线。黑暗区域的地板或许遍布砂石和泥土,因此检查地面的玩家就可能发现生物是否经常进出。在掌握这些线索后,玩家就可以决定前进方向。

玩家可能会选择使用木杖进行探索。木杖击打岩石的声音显然和击打木料截然相反。您可以允许玩家进行聆听检定辨识墙壁的材质,他们还可以通过这种方式判定墙壁厚度和材质硬度,但无法得到其他信息。

您可以利用触觉或声音给玩家造成方向概念。在黑暗地区,线索相对较少,因此玩家通常会跟随任何能打破黑暗和沉寂的目标。此外,您可以在黑暗区域设计回声或其他类似特征。您可能需要通过这些感观描述场景,否则玩家无法正确理解您的地城。如果您巧妙地利用材质和声音要素进行描述,黑暗地区可以和其他地区同样印象深刻。同时,玩家将很难通过这些额外信息判断城主的意图。例如,假设角色跌跌撞撞地在黑暗中行进时经过奇怪的沟槽,他们很可能会相信这是条重要线索,因为如果您并未在其他地区花费同样精力进行描述,玩家就很可能相信您正在暗示调查这些要素。作为良好的带团习惯,您应当在黑暗地区给出同等详细的材质和声音描述,正如同其他区域。这样,玩家就无法超游戏解释您的描述,您也无需担心游戏会因为中断。

绕圈行进:如果玩家没法掌握视觉信息,就很容易在相同的地区打转,也没法理清地图。如果地形好像甜甜圈,玩家就很可能在浪费无数时间后再意识到自己的错误。当然,野外生存技能达到5级的角色可以直接判定方向。

在黑暗地区,单向密门是相当有效的诡计。玩家可能通过石门走进黑暗地区,但却无法按照原路离开。他们或许希望通过触觉找到原来的石门,但因为密门和墙壁切合得非常巧妙,如果搜索检定未够班,玩家就根本无法发现密门。希望玩家走进特定区域的向导可以运用这种方式防止玩家按原路返回地表。

这种方式可能为游戏进程增添相当的乐趣,但如果您总在使用相同的策略,玩家就会很快感到无聊。在黑暗地区浪费时间绝非有趣的游戏形式,因此您可以加快游戏的行进节奏,直接告诉玩家经过4小时的行走,他们只能跟随眼前无穷无尽的黑暗。除非玩家特别关心时间进程,否则就可以在进行简单记录后继续游戏。如果玩家特别需要加快行进节奏,可以在搜索检定时承受-4的惩罚,寻找各种标记和可能通向目的地的方向。
 
 移动位置:传送点,异界门或类似能移动玩家位置的要素可以造成许多麻烦。例如,单向传送点可以把玩家传送到地城的其他地区,甚至是其他的地城。这种诡计可以把冒险者送进完全错误的探索路线。邪恶的法师在完成能摧毁世界的魔法前,很可能设置隐藏在黑暗中的传送点,因这样碍事的英雄就可能会毫无察觉地跑到数百里外的其他山洞里。

这种诡计特别容易迷惑玩家,特别是他们很可能无法轻易返回出发地点,冒险将变成寻找出口或逃离监牢的过程。但请注意,如果新地城很有特色,或是遭遇具备相当的挑战性,冒险可能会变得非常有趣,但如果玩家发现自己走进层层迷宫,就可能变得心灰意冷,精彩的冒险将开始转向阴暗面。因此,运用这种诡计的实际作用在把玩家送到冒险中,而绝非避开冒险最精彩的部分。法师自然可以合理地把冒险者传送到数百里外毫无特征的洞穴里,但这种做法却会导致游戏进程变得非常无聊。

控制黑暗区域的游戏进程
黑暗可以说是最难在游戏中表现的冒险要素。在黑暗环境中,圣武士虽然受到定身术的影响,但其他玩家却可以在沙盘里看到她的模型。队友知道她的具体位置,因此即使最有经验的玩家也很难在队友突然沉默后表现出惊讶或是紧张。

在黑暗地区,玩家无法看到对方,也无法掌握彼此间的位置。因此,您或许可以移除沙盘和模型,通过作图纸追踪玩家的位置,或者起码把沙盘隐藏到玩家无法看到的角落里。您可以选择描述玩家听到声音的方位和距离,取消视觉要素就可以较好地展现黑暗地区的困难。

如果您可以在真实世界中分散玩家,甚至可以表现被困在黑暗中的孤独感。玩家间将无法协商,也无法知道队友的行动。然而这种做法会延缓游戏节奏,因此效果并非理想。但如果您有能力克服困难,就可以在玩家间造成真实的慌乱和恐惧。您也可以选择通过纸条与玩家交流,告诉玩家角色现在能感到什么,听到什么。

在真实空间中减弱灯光同样可以帮助玩家感受周边黑暗,陌生的环境。但这种做法会导致难以阅读角色卡和模组笔记,但若有若无的光线效果却可以为游戏进程带来相当的乐趣。
 
 
DUNGEON DESIGN AND THE ART OF SIMPLICITY – FUN DUNGEONS

 

DUNGEON DESIGN AND THE ART OF SIMPLICITY – FUN DUNGEONS

By Johnn Four

某些时候,城主执着构建原创而真实的地城,但地城探险却相反开始丧失乐趣。玩家开始畏惧未来的多层迷宫,以及每次游戏进程中好像永无止境的通道。特别是当玩家知道将要再次面对无数房间后,他们将开始对踢门感到厌倦。然而,您可以借助简单的技巧,在恢复踢门乐趣的同时保证地城的真实性。

地城设计要点
您最好首先在地城设计阶段考虑增强娱乐性。因为您还没开始面对会带来沉重压力的满桌玩家,同时也无需迅速做出戏剧性的决定,您可以详细考虑地城的每项娱乐要素。您可以在设计踢门地城时,考虑部分技巧。

五间の城
简化地城是恢复踢门娱乐性的最好方式。即使最狂热的踢门爱好者也无法永远保持在洞窟和通道里穿行的积极性。您可以考虑把宏伟的多层地城简化成精巧圆滑的设计方案。玩家可以享受更频繁的成功和更多的变化性,而您也可以在更快更容易地设计地城的同时增强战役灵活性。想想看,您和玩家甚至可以在当晚完成两项甚至三项任务!

最简单,有效而且有趣的地城设计方式被称为五间の城。您应该通过五场独特的遭遇勾勒地城。这种设计思路仅花费数十分钟,但玩家却可以享受整晚时光。精简的地城跨度可以提供更多调整机会,同时包含各种要素。五间の城还可以降低玩家出乎意料的行动所能造成的风险,因为您将可以用原本构建多层地城的时间构建多种地城,而紧凑的结构可以保证您能够轻易调动冒险顺序。

设计五间の城本身也非常有趣。每间房间都在整体地城中扮演着独特的地位。您的任务包括确定房间的具体内容,以及地区间的联系。

地区1:出口及守卫
玩家在哪里进出地城,以何种方式进出地城,是否会受到阻碍?出口遭遇可以奠定整体情调,对玩家示警,并宣告冒险的开始。您应当考虑设计能吸引玩家展开冒险的细节,同时在本地区设置守卫或陷阱。守卫可以在冒险开始时帮助玩家适应状态,而陷阱可以增强游戏紧张感。同时,这些要素可以解释为何此前并未有冒险者掠夺或探索本地城。无论守卫和陷阱是否同时出现,本次遭遇应当能调动所有玩家,同时调整情绪。

五种出口及守卫
1:通向古老神庙的门口雕刻成巨蛇的血盆大口,而雕刻的眼睛和背脊里居住着无数蟒蛇。
2:通向地城的出口隐藏在瀑布背后,而瀑布顶端正埋伏着胶质怪。
3:隐藏在悬崖边的洞口悬挂着数条绳索,然则实际却是潜藏的树绳妖。
4:地城出口在山泉瀑布被扣,水妖精却拒绝会玷污泉水的玩家通过。
5:守卫正式出口本身,铁魔像完全堵住地城出口。

地区2:扮演的挑战
其次的遭遇中,玩家将有机会进行角色扮演。根据玩家的特质,本次遭遇可能需要通过交涉解决,或是展现玩家的技能和能力。请确保玩家都能得到相同的出镜率。您也可以在确保角色扮演机会的同时,添加战斗遭遇。

五种扮演的挑战
1:说服恐惧的囚徒可以安全和玩家离开。
2:与怪物结交。
3:傲慢的挑战,玩家获胜后方可同行。
4:请求部落首领交换珍贵的草药。
5:找到冒险者与敌方生物的共同立场,交换信息情报。

地区3:转移注意力
本地区的作用是通过变数使玩家感到意外,同时增强游戏的紧张感。玩家确信自己能找到宝藏,遭遇敌方首脑,或是达成任务目标,但却在本地区发现事实全然相反。变数可以帮助玩家保持警觉,同时也可以避免游戏陷进无聊的常规模式。您可以在变数中添加谜语和陷阱保证冒险新奇而无法预料。本地区的其他作用还包括在剧情达到高潮前削弱玩家的战力。

五种转移注意力
1:在岔路口,明亮的光芒通向转移注意力的房间,而黑暗通道通向重要冲突的房间。
2:本地区居住着守卫和伪造的石棺。
3:需要解答谜语方能打开的密门通向设置着机关的普通房间。
4:本地区居住着强力的生物,放置着部分财物,但玩家可能因此忽略此后的真正宝藏。
5:本地区貌似已经接近玩家的目标,但实际单向出口却通往其他生物的巢穴。

地区4:重要冲突
本地区将展开地城中最具难度的挑战。经过先前的房间,玩家应当已经得到部分线索和暗示,同时已经做好足够准备最终决战。重要冲突可以包括单体强力生物,多种生物的组合,生物的批量冲击,甚至复杂的机关陷阱。本次遭遇的遭遇等级起码要等同玩家等级。您应当构建有趣的环境,独特的地形和障碍,调动所有玩家,同时确保玩家可以通过战术获得优势。

五种重要冲突
1:幽魂纳迦潜藏在贯穿地区的狭窄通道里,利用地形进行防守,对玩家造成威胁。
2:古老的停尸间里到处是残破的骨骼,魔魂尸伪装成遗体,准备偷袭接近的玩家。
3:两名站在悬崖顶端的食人魔击碎钟乳石,阻止玩家攀爬接近。
4:邪神的牧师正在守护通向火元素位面的传送门,每回合都有炭渣怪在传送门前出现。
5:青足龙蛇躲在出口顶端,准备用喷吐攻击偷袭玩家。

地区5:结局
当玩家解决地城最重要的遭遇后,就能获得应有的奖励。很多时候,奖励等同适合的宝藏,而其他时候,奖励等同完成任务,或拓展新冒险机会。无论是魔法物品或是先前秘密的线索,奖励都应当切合玩家的努力。

然而,胜利完成任务的玩家可能需要面对行动造成的后果。五间の城模式可以轻易完成许多调整,而奖励也可能是把双刃剑。例如,地城可能是名强力生物的巢穴,而生物却正是维持脆弱平衡的关键。显然强力生物已经死亡,早先的食物链中的低阶生物可能会开始造成麻烦。您应当考虑玩家行动能造成的远期后果,同时如果玩家也能多多考虑自己的行动,冒险可以变得更有动感,而战役世界也更接近真实。

五种结局
1:玩家整理邪恶首脑的武器和防具时,发现柄混乱邪恶的智能魔法剑。
2:在击败贪婪的紫虫后,附近掘地虫数量激增。
3:虽然玩家能击败邪恶教徒的首领,但首领原先魅惑的狩魔蛛也因此获得自由,开始骚扰附近城市。
4:堕落贵族的文件显示,其他政府要员也与邪恶的阴谋有关。
5:在消灭巨龙后,玩家可以随意处置山谷的宝藏。

清晰的任务目标
如果玩家在走进地城前有清晰的任务目标,就能更享受游戏乐趣。同时,任务目标可以团结玩家,消除典型游戏进程的毁灭性要素,特别是毫无意义的行动决定以及玩家间的分歧。有些时候,玩家会为保持游戏进程而赞同特定做法,但如果您能保证给出清晰任务目标,全部玩家就可以更热切地追寻特定行动方式。同时,目标明确的冒险可以导致玩家行动方式倾向通过最有效地完成目标。密室和其他地区可以看作额外的奖励,玩家将尽量避免毫无意义的冗长战斗,降低例如“每5尺进行探索”或类似行为的发生频率。同时,保持明确目标的玩家在完成任务后可以获得更多成就感,游戏进程也可以变得更加豪快。

地城主旋律
如果您的地城包括多层,或是多分区,就应当确定每层截然相反的主旋律。这种地城构建方式可以帮助玩家明确进展状况,同时地城分布也可以更加明确。在设计特定房间前,您应当首先确定整体格局的主旋律,帮助您有效地激发遭遇,细节和服装的设计灵感。例如,如果地城坐落在废弃的病栋,您就应当首先列出所有可能包括的房间,例如病房,医护房,药房,单间,花园和天井。接着您就可以向拼图那样简单地完成地图。这样,当您需要设计特定房间,地板和遭遇时,就可以按照主旋律设计出有趣的要素。

五种地城主旋律
1:相同的生物类型。
2:相同的建筑材料颜色,服装,或制服。
3:元素,例如冰,风,尘,或是熔岩。
4:建筑材质,建筑风格,或是建筑结构。
5:地区作用,例如防御,休闲,或是学习。

利用中头目
您应当安排在玩家离开地城分区前需要展开艰苦的遭遇,特别是具有鲜明特质的强力生物。这样的生物通常担当分区的领导,但有时也未必如此。类似主旋律,遭遇中头目可以帮助玩家明确进展状况,同时强化游戏难度,并终结情节。您可以随意设置遭遇难度,艰苦的遭遇可能会延缓游戏节奏,玩家也需要经常休息。简单的遭遇虽然难度偏低,但却可以加快游戏进程。当您完成头目设计后,可以开始在相关地区安排相关线索,甚至在最终决战前添加短暂的遭遇,增强游戏紧张感,调动玩家积极性。您应当展现出头目的特质,并决定头目是否经常在地城中徘徊。徘徊型头目可以嘲笑,伏击,或延缓玩家,而玩家也可以在遭遇过程中对头目产生强烈的憎恶感。相反,设置安居型头目可以获得布置巢穴的机会,并策划与地点密切相关的战略战术。

怪物管理
娱乐冒险者需要相应的对手。故事和回忆主要集中在具有挑战性的遭遇,因此您应当利用部分技巧定制怪物,符合冒险主旋律和玩家的口味。

添加模板和职业等级
玩家喜欢惊讶,而进化怪物最容易达成这种目标。有关添加模板和职业等级的相关规则请参阅《怪物图鉴》,您可以迅速变更怪物能力。部分技巧包括为地城各种生物添加相同的模板或职业,例如天界生物或游荡者。玩家可以逐渐掌握怪物的能力,同时您也可以更快地进行调整。您应当考虑地城居民共享特性的原因,精简故事,同时地城也会变得更有趣也更真实。

表现怪物特殊能力
您应当提前查阅地城怪物的特殊能力,这些能力对地区和其他生物能造成如何的改变?类似实例可以构成重要线索,对玩家做出暗示,同时也可以在地城设计中增加深度。如何在遭遇中表现怪物的特殊能力同样是相当有趣的问题。您应当在遭遇中通过生动的描述尽量展现怪物的特殊能力,对玩家造成障碍以及其他特殊效果。

怪物的目标
怪物在遭遇开始时应当具备明确的目标,否则战斗将变成毫无乐趣的对打。虽然并非所有遭遇都需要如此深度,但战斗中的奇特行为方式可以唤醒玩家注意力,他们将猜测:“这些怪物为什么要保护那面墙?” “为什么他们没进行反击?”“他们为何停止行动?”会选择撤退的怪物同样相当有趣,您应当安排他们带着新伤再次遭遇玩家。

使用消耗性魔法
消耗型魔法物品可以在游戏平衡性内帮助怪物获得各种新能力。药剂可以造成许多重要效果,特别是饮用隐身,飞行和变巨药剂后的目标在战斗中特别有趣。卷轴同样可以在遭遇中强化怪物能力。此外,玩家最害怕看到怪物复制他们最常用的战法,例如在战斗中饮用治疗药剂。

加快战斗进程
加快战斗进程是通向成功冒险的捷径。速度可以加快游戏进程及玩家心跳,同时降低耗费时间,容纳更多故事情节。您应当利用部分技巧加快战斗节奏。

管理先攻权
准确记录生物行动顺位可以确保游戏平衡性和持续性,同时还能保证战斗的流畅性。复数敌方生物相当耗费时间,而分别进行先攻权判定更是延缓游戏节奏。您应当为玩家的所有目标同时进行先攻权判定,显著加快游戏进程。类似,您也可以要求玩家首先确定行动顺序,然后再进行怪物的先攻权判定。您需要利用计分板记录先攻顺位和回合数,或使用先攻卡片。

相同生物数据
您可以利用类似的生物,有限的模板和职业,以及相同的武器装备降低战斗中对规则参考及特定计算的依赖。当然,您必须记得生物在战前通过特殊能力或魔法获得的优势。

管理遭遇等级
遭遇无需具备高度挑战性,轻松的战斗同样适合游戏。玩家通常喜欢在危险的战斗后享受胜利的喜悦,而且高难度挑战也可以更快提升等级。您必须避免增加毫无意义的战斗补足时间,这种做法完全违背遭遇目标,导致游戏偏向负面。

对低等级角色而言,精简短暂的战斗可以帮助玩家熟悉角色能力,城主也可以在磨合中逐渐适应玩家,并且避免危及角色的性命。

计划战斗
您应当考虑通过设计适当的遭遇加快战斗进程。参战生物数量是相当重要因素,较少生物等同较少的计算次数,较少的玩家选择及较少的变数,同时还能降低需要管理的信息数量。您应当在游戏开始前先行决定生物位置,并进行聆听检定及侦察检定,因此玩家在尝试进行潜行检定及躲藏检定时就可以直接设置检定DC。在游戏开始前进行各种的准备同样可以加快游戏进程,以及玩家的参与程度。

The End

KEEP UP THE PACE – PREVENTING A STALL

 

KEEP UP THE PACE – PREVENTING A STALL

By Johnn Four


无论做为城主还是玩家,您可能都曾经遭遇过冷场,原本欢快的游戏夜晚突然间变成困惑而尴尬的经历。如果您能提前防止冷场出现,就可以消除游戏中的挫折和混乱。本期专栏将讨论相关建议,而这些建议的合集就称为预防方法。

预防方法包括准备,维持和预估,而且你无需花费过多精力,在逐渐熟悉如何分析游戏和准备带团后,甚至可能缩短准备时间。您应当在带团前先阅读本期建议,然后在日常准备中实际运用这些建议。预防方法可以视为先前专栏中相关建议的总结。

战役新闻邮件:这种可以在战役游戏中扮演重要作用。您可以在游戏时间外发送战役新闻邮件,帮助玩家整理他们目前的任务,非玩家角色关系,先前的重要细节,变体规则,以及其他相关要素。如果您预估未来的游戏可能碰到麻烦,可以在新闻邮件中给出部分提示和线索。

战役网站:战役网站与战役新闻邮件作用基本类似,但玩家可以随时进行查阅。与战役新闻邮件类似,时常更新战役网站可以调动玩家兴趣,预防冷场。

背景故事:请试着给出与目前情节相关的背景故事。良好的战役历史可以拯救面对冷场的城主,为玩家提供重要的线索和细节实例。您应当避免突然给出全部历史背景,而应当分散到非玩家角色的对话,相关卷轴和书籍,技能检定,以及新闻邮件和网站的介绍中。

熟悉玩家角色:您的玩家最偏好哪种游戏类型?他们为什么偏好角色扮演?熟悉玩家的答案可以帮助您编制符合玩家口味的游戏。

熟悉非玩家角色:您应当熟悉主要非玩家角色。查找非玩家角色介绍最容易产生僵局,所以您应当在游戏开始前熟读有关重要非玩家角色技能,能力,魔法,魔法物品,以及特殊装备的相关规则。此外,熟悉角色的性格,动机以及目标可以帮助您更好地扮演非玩家角色。如果您能掌握非玩家角色,就能更好地临场创作有趣的故事。

 熟悉世界设定:您必须熟悉游戏世界的地理,地区,政局,以及重要居民,就可以在临场创作时更有信心,节省编织细节的精力,同时也可以帮助玩家尽快走出僵局。

多重解决方式:您应当保证玩家需要面对的任何任务,挑战或谜题起码有两种解决方式。

允许收集情报:在玩家开始面对挑战前,您应当允许玩家收集必要的信息,帮助他们迅速做出精明的计划。玩家应该可能通过角色扮演或战斗得到额外信息奖励。

多重后备线索:玩家很可能毁坏,糟蹋或是忽视重要线索,因此您应当允许玩家通过多种手段或遭遇收集相同的信息。

提供希望:如果敌方生物过强或是局势危急,您应当保证玩家知道还有其他解决方式或救命稻草。您应当通过非玩家角色对话以及各种暗示,向玩家提供通过角色力所能及的解决方案。如果玩家依赖援军,您应当提供援军的触发条件。“我们现在被兽人军团包围,他们正在挖掘地道准备穿越城墙,但只要能坚守到凌晨,精灵援军就会准时抵达。”

后备遭遇:您应当在笔记中随时准备部分简单快速的遭遇,在玩家偏离既定路线,气氛低沉,或是您需要提供情节线索时使用。

慷慨:简单的冒险起码要比复杂而困惑的冒险更好。简单的战斗,良好的角色扮演,即席创作的情节转机就可以调整简单的冒险,但如果在复杂的冒险中遭遇僵局就相对很难修正。

避免迷宫和复杂的地图:对城主而言,迷宫相当直白。但如果玩家在游戏进程中自行绘制地图,复杂的地城就可能导致僵局。您应当通过提前绘制玩家地图情报,或是避免迷宫来进行修正。当然最好的方法莫过使用模型。

避免仅限特定职业的挑战:您应当避免游戏进程或情节依赖特定玩家和角色。特定玩家可能在有限遭的遇中成为亮点,但您应当保证所有玩家能享受同样的出镜率,并且可以独立做出决定和行动。此外,依赖特定玩家或种族的故事情节相当危险,玩家角色可能会死亡,玩家可能无法参加活动,玩家也可能错过线索。

避免依赖对话调查:如果游戏情节需要玩家与非玩家角色进行特定对话,您就可能会遭遇僵局。即使您确信玩家会停住脚步进行交谈,但要求玩家进行特定对话完全是在自找麻烦。通过对话进行调查并非错误,但您应当避免安排依赖特定对话的冒险。

保持节奏:您应当结合安排快节奏的动感遭遇和节奏舒缓的遭遇,在角色扮演遭遇间安排战斗为主的遭遇,或是在漫长的旅程中安排精彩的角色扮演。您应当随时准备可能在任何时间发生的浮动遭遇,帮忙调整游戏节奏。

 1·避免单线情节
您应当在展开游戏前仔细推敲情节设置,避免出现与玩家行动毫无联系的单线故事。灵活有趣的故事特别有助避免僵局,而且您应当准备游戏发展超出预估时的后备方案。这里给出能帮助您辨别自己是否在设置单线情节的问题:
1:玩家是否有机会和情节互动?
2:玩家动机是否能清晰明确?
3:您是否能理解自己的情节发展?
4:您是否有准备在游戏发展超出预估时的后备方案?
5:故事中的情节和遭遇是否可以用两种方式引出?

2·熟悉角色
即使您无法掌握所有玩家的想法,熟悉角色能力也可以保证玩家充分参与。这种做法虽然听起来简单,但您要知道,玩家在自己的角色有能力完成动作时最能享受乐趣。您可以通过提供适合各种技能类别的挑战,调动全体玩家的注意力。这里给出能帮助您思考达成这种技巧的问题:
1:是否有复数玩家掌握着对游戏的情节或谜题至关重要的技能?
2:玩家是否掌握着能轻易挫败阴谋的法术,魔法物品,或是特殊能力?
3:对特定玩家而言,游戏进程是否有亮点?
4:您应当检验玩家技能,在游戏出现僵局时,建议进行适当的技能检定。
5:玩家是否适合游戏的挑战?

3·熟悉规则
熟悉规则对顺畅的游戏进程以及优秀的故事演绎非常重要。您应当在休息时间仔细阅读《玩家手册》。您可以考虑调动玩家共同研究有争议的规则问题。您可以把规则问题分成四类:战斗,技能,魔法和专长,考虑您和玩家特别容易暂停游戏讨论哪类问题?可能的解决方案包括:
1:要求特点玩家研究特定问题类别。
2:用书签标记特别玩家手册中经常使用的章节。
3:印制图表,魔法书和规则摘要。
4:复印规则和扩展规则目录,用红笔标记特别经常需要使用的章节。
5:设置针对特定规则的遭遇,帮助玩家在实战中学习规则。例如,您可以设置摔跤比赛帮助熟悉擒抱规则。

4·设置线索库
如果玩家因为缺失线索而面对僵局,那么无论情节怎样复杂或隐秘,您应当帮助玩家引出解决问题的方法。您无需直接提供所有问题的答案,但起码应当给出通向问题答案的敲门砖。您应当在遭遇冷场前介绍其他信息来源,避免玩家发现城主意志。这里给出许多可能提供信息的场所。
1:市场。
2:图书馆。
3:政府密探。
4:垃圾场。
5:村庄和部落。
6:修道院和教会。
7:强盗。
8:智能怪物。
9:公会。
10:酒馆,旅店和中继站。

The End.

责任编辑: dexter_yy