RPG教室-初探冒险模块
2004-08-19    廖彬    奇幻修士会
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=42
初探冒险模块(上)

 

本文曾刊载于杂志「新游戏时代」

作者为台湾同胞

 

 

相信各位在阅读过前几期的文章之后,对于那些看似英文百科全书的「龙与地下城」相关战役设定资料集,已经有了相当程度的了解。这些战役世界的相关数据,是 提供那些没有时间,从零开始设定自己世界的DM们,一个预先写好,并可以套用在自己游戏中使用的既定背景。当然了,也有DM和玩者是因为受到特定战役设定 知名度的影响,进而购入该战役的数据书籍,想自己亲自带团跑跑看。但不管玩者的动机是什么,我们不能否定战役设定数据,是「龙与地下城」相关书籍中,相当重要的产品。

玩者们如果在跑「龙与地下城」的时候,能够随着游戏的进行,体会到战役世界的风格特色的话,这个经验绝对有助于他们提升角色扮演能力,让他们可以从所扮演角色的角度,而非玩者自己的观点,来体验这个桌上游戏。不过一般来讲,会对战役设定有兴趣的玩者,如果不是因为其它的管道(像 是小说、计算机游戏)进而对于战役设定感到兴趣,通常都是那些已经玩了「龙与地下城」一阵子的人。当然,并不是新玩家全都对于世界设定无动于衷;但不可否认,对于大多数新玩家而言,冲进地下城杀怪兽、捡宝藏的快感,远远比知道自己出身小镇的政治经济背景,来得有趣多了。因此对于刚接触这个游戏的玩者而言, 他们跑团所使用的道具中,战役设定数据集可能就没有来得那么重要。

但相对地,不论是新人或老手,玩「龙与地下城」的时候,最需要的数据,除了那三本核心规则书之外,大概就是跑团时,该日冒险的「剧本」。不管是任何种类的TRPG游戏,乃至计算机RPG游戏,只有规则还是不能玩。有看过「龙与地下城」那三本规则书的读者们,应该可以体会这种痛苦吧?有许多的初学者,买了《玩者手册》后,花了不少时间闭门苦读,总算将那厚厚的 规则书看完,忍不住想开始跑团的时候,赫然发现一个相当严重的问题:规则已经倒背如流、角色人物创了、跑团所需道具准备好了、DM和玩者们也都凑齐了,但要怎么开始玩?这时候,你就需要准备第一次冒险的基本数据以及剧情,也就是所谓的冒险模块(Adventure Module)。

什么是「冒险」?

在解释冒险模块之前,笔者在此先提出一个问题;什么是一个「冒险」(Adventure)?读者们的答案,可能每个人都不一样,但基本上可能包括了「不可 预测」、「不寻常」、「刺激」等形容词。「冒险」可以被解释成一个经验,而人在历经这个过程的时候,难免会接触到上面所提及的几种感觉。

举个具体的例子:相信各位读者对于「学校」这个机构并不陌生吧?有的读者可能还是学生,也有人已经脱离了这个组织有相当长一段时间了,但不论你是前者还是后者,对你而言,去学校算得上是一种「冒险」吗?可以预见有些人已经在那里猛摇头,但在做出定论前,读者们不妨回溯到你们第一天到小学报到的场景;当你第 一次被家长带到那栋建筑物的时候,你心中在想些什么?当你被抛弃在完全陌生的环境,而你周遭只看得到和你同年龄的小孩子,以及一个不认识、完全陌生的「老师」时,你有什么感觉?从父母带你到学校,一直到下午他们接你回家,这段不算短暂的时间中,你经历了什么样的经验?这一段往事,很可能是许多读者们人生中 第一次的「大冒险」吧?

其实如果仔细想想,许多游戏的本质,都是在寻求这种「未知」以及「充满变量」,而RPG之类的游戏也不例外。但和西洋棋或围棋等游戏不一样的地方,RPG 所提供的「冒险」,并不是由你面对的对手来提供你「不可预期的刺激」(换言之,这些对战型游戏的「刺激感」,是来自对手实力上,每个人的不同);「角色扮演游戏」就如同其名,它让你操纵一个游戏角色,并透过该角色的观点,让你去经历一段在游戏中的冒险旅程。你的角色可能是亡国的继承人,而你透过这个人物的 观点看到一段感人的复国故事;反之你所控制的人物,可能是初出茅庐的侠客,而游戏可能就在叙述他和几名女子之间的动人爱情故事。当然,今天的RPG游戏,大多都有多重路线的机制,使得故事会随着玩者在游戏过程做出的选项,而出现不同的结局,像是王子可能成功地复国,或是他决定退居山林、不问世事等。但也正 因为每个RPG的故事都不一样,所以玩者才能够在游戏的过程中,体验到这种不知道结局的情况下,所带来的「冒险」经验(这个解释,乃是以不事先阅读攻略为前提)。

想要体会这种冒险的话,读者可以在书店架子上林立的小说,或是从计算机游戏中,找到它们的踪影,去经历一段有别于现实世界中所发生的故事。同样的,「龙与地下城」以及其它TRPG也可以提供你这些冒险故事,但是你可能需要DM们发挥自己的想象力,将「冒险模块」中的信息重现在你和其它玩者之前。

说故事、看故事,以及「介入」故事

和 小说以及计算机游戏不同,冒险模块所提供的「冒险」内容,并不是一打开数据书的包装就可以享用。就小说或是计算机游戏等接口而言,只要你会按鼠标的按钮,或具备阅读文字的能力,读者随时都可以「启动」这些冒险故事,并享受它们为你带来的乐趣。但是「龙与地下城」等TRPG游戏却完全不同:它们是以多人互动模式为前提,所以冒险模块单靠一个人是跑不起来的。因为是TRPG,所以冒险的内容必须要先由DM看过,并经过适度的「消化」之后,再藉由他的表现能力,将冒 险的内容重现在玩者们面前,让他们可以参与以及影响冒险故事的演出。

简单来讲,DM必须要扮演说书的角色,但他不只是 要叙述冒险模块中的故事而已;他也必须提供玩者所控制的角色,在冒险故事中可以「介入」的空间,并把玩者角色们作为的影响,立即反映在故事中。其实这般运作,和你在玩计算机RPG时,游戏程序所扮演的角色是一样的;但是DM和计算机CPU之间最大的不同之处,在于计算机CPU是不能够应对游戏程序规范外的动作。

举 例来说,相信读者在玩计算机RPG的时候,都有过与所谓「中魔王」对战的经验吧?在RPG剧情中,这些反派角色,往往是放置在某个关卡的最后部分,让玩者们 有机会一展自己角色的实力。在面对这些「中魔王」的时候,读者们可以注意到下面几个常见的现象;当这些战斗发生的时候,玩者没有可以「逃跑」的选项、玩者除了暴力相见之外无其它方法可以解决(除非剧情另有安排)、如果被对手击败就必须靠「罗得」大法补救,等等。这些现象,难免在某种程度上已经被「公式 化」,但不可否认,除了原程序可以容许的动作之外,其它选项则是完全受到否决:角色可以在战斗中使用身上的道具,但却没有可以让他对中魔王放话的余地。小说接口也是受到类似的限制;读者只能依据作者所安排的角度去观看,自己则是完全没有介入的空间。

但相较之下,冒险模块 所提供的选项,显得就宽裕了许多。它提供了DM以及玩者们场景以及剧情上所需的数据,但接下来的实际操作,则是落在玩者以及DM自己去解决。就拿之前提到 的中魔王对决场面来讲,冒险模块提供了中魔王这角色的基本数据;但是要如何去面对他,最后的抉择是由玩者们自己来决定,而DM则是依据书中所提供的资料,当场随机应变。或许这个中魔王有其它的目的,而玩者很有可能就由妥协的手段,来避免一场无谓的血战。所以同样的冒险模块、同样的基本数据,在不同的队伍以 及DM的手中,所展现出来的冒险故事,可能截然不同。这一点,就是冒险模块与其它接口不一样的地方(但对于DM而言,却是一件苦差事,一个人当很多人用)。

就如同战役设定一样,冒险模块的内容,主要也是以书面数据为主,所以当你打开冒险模块的时候,大概马上就会发现,出现在你面前的,是一排接着一排的文字叙述、数据、以及偶尔的地图信息。「龙与地下城」的冒险模块,可以分为两个主要的部分:「剧情」以及「数据」。 在下一期的专栏中,笔者将会对于该部分为各位做一个介绍。

 

初探冒险模块(下)

笔者在上一期的文章中,为各位解说了有关冒险模块(Game Module)的基本观念。「冒险模块」是一份完整的故事设定,想要跑团的地下城主们(为了节省时间、参考职业游戏设计家的观点……等种种的理由),会选购这些可以「立刻食用」的剧本数据。当然了,由于这些冒险模块里面的数据,并不是出自本人之手,所以购买这些数据集的地下城主,在将冒险模块拿来跑团之 前,仍必须将整份模块复习几次,以便掌握剧情过程的起伏,以及不同部分的怪兽、房间、NPC人物,乃至剧情发展的基本信息。毕竟是其它人设计的东西,要是地下城主自己在游戏开始前不先做点功课的话,跑团过程中如果出现一问三不知的状态,自己的信誉可会大打折扣的!

中文版的冒险模块

另外,关于上一期的专栏内容,有读者来信反应,国内目前并没有出版中文版的冒险模块,因而就算笔者提供再多数据,在无法参阅实物的情况下,想要能够掌握状况实在是非常困难。其实这一点倒是不用担心;如果读者手边有中文版《龙与 地下城:玩者手册》的话,不妨将随书附赠的《入门手册》翻阅一下。《入门手册》中从第九页开始的「第二部分:多人冒险任务」,就是一份简单的冒险模块。想要看看冒险模块长什么样子的读者,如果没有办法弄到外国出版的原文冒险模块,不妨拿《入门手册》来做为参考。

剧情~冒险的流程

既 然冒险模块主要是在讲「冒险」,那势必其背后有个「故事」的存在。一般来讲,当读者打开手上的冒险模块,他将发现前面几页就开门见山地写出该冒险的主要目的及故事流程的大纲。举例来说,《入门手册》多人冒险的故事内容,就是一群冒险家帮助熊爪村的村民解决了离奇的小孩失踪事件,并将被绑架的幼童从地下洞窟 中救了回来。

说到「故事」这个概念,相信大家不难联想到一些与说故事有关的基本技巧,像是如何吸引听众的注意力、如何有效地运用高潮剧情、如何卖关子……等等。每个冒险模块都是一个独特的故事(注1),而地下城主的主要工作,就是将这个故事以最能够吸引人的方式,呈现在玩者们的面前。要做到这一点,其实地下城主自己也必须要注意蛮多事项,但这些小细节没有办法全部硬塞到页数有限的冒险模块中。

举 例来说,《入门手册》中登场的怪物,主要是蜘蛛、骷髅及哥布尔。但除了读过整个冒险模块的地下城主以外,玩者们(应该)不知道他们这次冒险会碰到什么对手。也就是说,假设他们一进洞窟,就碰到守在入口的三只哥布尔,为了能够让玩者们可以更加投入冒险过程,地下城主绝对不能轻易地就将敌人的正身随便说出 来。各位读者们可以想想看,下面哪一段比较能够吸引自己的注意力:

一、「你前面看到一个很大的房间。你看到房间对面有三只哥布尔,而当他们发现你进来的时候,立刻拔出短剑,向着你们冲了过来。」

二、 「迎面而来的是一股令人难以忍受的臭气。不管是什么东西住在这个洞窟里面,他们绝对把自己的家中当作垃圾场来使用。手中火把所发出的光虽然显得有点微弱,但已足够让你看清楚这个有如一个中庭大小的房间。但你赫然发现房间中并不是只有你们队伍一群人而已。你看到房间的另一边似乎有三个人影;他们身高比小孩子 高一点点,身上穿着既简陋又破烂的衣物。但你知道他们并不是你所知道的「小孩子」,因为他们的皮肤呈现相当明显的暗绿色,而且人类嘴中应该不会长辽牙才对。正当你犹豫不决的时候,这群生物似乎也发现到他们的家中来了一群不速之客,纷纷拔起了腰边的短剑,高呼一声后,就向着你们直奔而来!」

除非玩者们全部有着如木头般的感性度,或是完全听不懂中文,要不然应该是第二段比较能够吸引人们的注意力及想象力。

冒险模块的功用与限制

对 于要呈现故事所需的技巧,每个地下城主的能力都不一样。有的地下城主口才相当出色,但也有不太会说话的地下城主;有的地下城主可以配合玩者们的需求小幅更改场景,但也有地下城主坚持完全要依照冒险模块的指令演出。因为地下城主的天资不同,所以一百个地下城主就有一百种表现手法。大部分的地下城主都看得懂地 图和数字,但不是每个地下城主都能够很传神地将一大段典雅的叙述词念完。因此冒险模块最多也只能够将剧情的基本路线,用大家都看得懂得方式写出来,并不能够在每一个场景都花上几千个字去写叙述。

在《入门手册》里面,地下城主的叙述文字都有用灰色框框加以划分,而地图上也有罗马数字,注明角色进入该房间时会发生什么状况。所以走到什么地方需要说些什么,都标示地非常清楚。当然了,如果地下城主认为这些叙述文写得不尽理想,大可自己添加一些变化。

当 然了,虽然说是剧情大纲,但这只是在最理想状态下,玩者们能够做到的事。任何有跑过团的地下城主,都可以告诉你,玩者们是世界上最难以预料的一群生物。就算剧情不管有简单或直接,玩者们一定会替地下城主找到完全无法预期的道路。举个例子来说,就算是地下城主在玩者们的面前摆了一个木门(而且门上摆明没有上 锁),一定会有玩者不去开门而绕到房子的另一边,去找后门。更爱找麻烦的玩者,甚至会试图把墙壁炸掉,藉以寻求攻坚的快感。

只能提供剧情大纲

不 论如何,要求冒险模块每一段将所有可能发生的剧情变化,以及详尽的叙述文字都写到书中,是不切实际的要求。除了每个地下城主的能力不同之外,每位玩者的喜好,以及应变能力都有相当的差距;可想而知,一本冒险模块绝对不可能包含这些人所能想到的变化。冒险模块给了地下城主冒险的基本架构,但细部运用方面,却 还是要靠地下城主自己的努力,去配合自己团员的倾向。

总而言之,冒险模块中的「剧情」,是提供地下城主们一个「指标物」,让地下城主可以大概了解到这个冒险主要的过程为何,并如何妥善安排跑团的方式,让玩者们在整个冒险中,每一次都可以享受到跑团应有的乐趣。但由于许 多因素,冒险模块所提供的「剧情」,最多只能说是基本架构而已。当中有许多部分是要靠每一位地下城主自己去将细节「补完」,因为只有地下城主自己才最能够了解自己团员们的喜好,而要替模块做出哪些修正,才能够得到团员们的青睐。

资料~冒险的血肉

除了故事的主要剧情脉络之外,冒险模块提供的另一项服务,就是事先将「细节数据」全部给列了出来。这些数据包罗万象,包括了房间及场景的地图、每只怪物的基本能力、登场NPC的详细情报,事先写好的城镇地名、人名,乃至酒馆的名称。

一 般来讲,使用者在购买冒险模块的时候,通常看到的第一份数据,就是该冒险适合哪个等级,适合几名玩者跑团。举例来讲,某冒险模块A可能表明适合「5位等级 4~6的玩者」,但模块B可能是给「8~10位、等级13~~5」的人跑团。地下城主在购买模块前,就该将自己组团的大小先列入考量,以免买了「不合身」的模块。《入门手册》因为已经有预设的人物,所以就没有特别注明这点(如果看人物表,就可知道是4名等级2的角色)。

翻 开《入门手册》的多人冒险部分,相信读者立刻会注意到书中许多的地方,都可以看到地图字段及怪物信息。地图配上文字叙述,是为了让地下城主能够用最短的方式掌握地下城的所有细节。其实也有不少的地下城主,会将冒险模块中的地图影印数份,将其中比较无关紧要的地图(也就是没有注明陷阱、怪兽位置等标示物,或 将不该让玩者看到的情报处理过的版本),发给玩者们当做参考。有的地下城主可能自己拿影印地图拿来做笔记,毕竟在原版上面乱写实在是有一点舍不得。

举 例来说,在《入门手册》的五份地图中,第一张大地图上详细记载了整个洞窟中,所有敌人、陷阱及NPC的分配。这一份数据是给地下城主当参考用,并不是拿给 玩者们看的版本。后面四张地图是可以拿给玩者们使用,因为上面除了个别房间中的摆设之外,并没有其它的记号。如果嫌麻烦,地下城主大可要求玩者们自己找个人,专门在游戏中负责画地图。

冒险模块包含的另一份重要数据,就是登场怪物的基本能力表。一般来讲,为了节省页数,在冒险过程中碰到的怪物,不可能在每个登场的地方都附上详细的资料表。大多数模块都会选择在书的后面,以「附录」的方式处理怪物的信息。因此,在房间数据部 分,读者们顶多看到上面注明了基本的怪物资料,像是HP、攻击力等。如果读者想要找怪物的叙述、特殊突击、能够施展的咒文等较详细的数据,可能要翻到冒险 模块的最后几页了。虽然地下城主们免不了要定时翻书,但好处则是有了可以放肖像画的空间。《入门手册》中的27~29页,就是放这些怪物数据的地方。除了上面提到的数据之外,也有一些东西是《入门手册》中没有提及的,像是NPC人物及特殊物品等情报。有了这些信息,地下城主跑起团才能够称心如意(下期待 续)。

1:国外有出版过类似「三部曲」类型的冒险模块,也就是要花三本模块才讲得完的长篇故事。相信各位不难想象,要完成这种史诗般的冒险,需要花上多少时间。如果以《龙与地下城》二版的出版品为例,该类「三部曲」的冒险模块,就包括了以「被遗忘的国度」世界为背景的 《圣者三部曲》(Avatar Trilogy)及《血石》系列(Bloodstone)等。但要论长度,相信目前还没有冒险模块,能比得上以小说《龙枪三部曲》为基准的模块系列。该系 列的故事,几乎跟小说版一致,但光是第一集的内容,就足足花了三本冒险模块才将它写完。

责任编辑: dexter_yy