威仪术(Presence)
译者:cas
这是门迷人的超自然异能。掌握了威仪术的血族能够在凡人和不朽的存在上激发出炽热的激情,忠诚的奉献或者难以言表的恐惧。这一诡妙的能力是血族所能掌握的最有用的异能之一了。 威仪术这样出名是因为,和其他异能在本质上完全不同,这个能力的部分可以一次对整个人群生效。血族可以让巨大的团体置于她的掌控下,只要她的脸转向她希望影响的对象--甚至不需要眼神接触。更妙的是,这一异能的影响对象没有种族、宗教、性别、职业和(最重要的)超自然的限制。进一步来说,这一力量在感动一个耆老(Methuselah)或者出租车司机上有着相同的可能性。实践得知,威仪术可以掌控任何的不朽生物,年长的和更精明的血族可能更容易注意到这一影响并且用超自然的意志来抵御。 除了这门异能的微妙效用外,威仪术还能将别人对施术者的感觉抬到一种难以形容的神秘高度。她自任何人群中都能凸显出来,引出围绕在她周围的人们的兴趣(通常是渴望),甚至只要静静的站在那里便行。血族的威仪术级别越高,对他人的影响效果就越巨大而有力。 任何人可以在第一回合内支付一点WP并且过意志骰(难度8)来抵御威仪术,但是受影响的单体在见不到施法者前必须持续花费点数(或者,如在召集的例子,则是直到效果消失)。最简单的处理办法莫过于转过身去并且停止注视对方。那些不知道如何应付这一超自然力的(比如大多数的凡人)很少能想出这种办法,但却很容易给聪明的血族想到。在第三或者再下来的世代吸血鬼只需要支付1点WP就可以忽略作用于范围内的支配术并且不需要投意志骰来继续抵御其影响。 威仪术的主要缺点就是,只能控制对象的情感。她只是给他人指出走向吸血鬼的几条路,而不是给出直截的命令来控制他们。当人们背负着血族所请托的重物时,他们的心神依旧是自己的。自裁或者其他荒谬的指示并不是明智的,因为人们并不会受此类指令的迷惑。尽管如此,超卓的口才或巨量财产一与威仪术有机结合就能令血族驱策他人走向自己预设的路径。 Brujah族,固执的追随者,Toreador和Ventrue族都擅长这一异能,Ventrue族是有据可查的最有技巧的操纵者,然而,这却是依赖了他们对威仪术和支配术有效结合之能力运用。
1级敬畏 敬畏异能将血族的卓越吸引力增幅。在血族边上受其影响之人会突然想要靠近她并非常的乐于接受她的观点。敬畏对于群体交流来说是十分有用的。其关系到一些上述所提到的--他们的心受侵袭并倒向血族的主张。弱者将会赞同她;即便是有强力抵抗意志之人,他们很快也会感到超自己的力不从心。敬畏可以按血族的爱好将一个不确实的考虑转成确信无疑的决议,而在这形势逆转之前血族的对手几乎不会察觉的到。 无论吸引力如何强烈,受到冲击的对象并不会丧失自我防卫意识。危机可以中断这个法术的迷恋效果,离开效果区域也同样可以。然而,这些受威仪术影响者将会记得威仪术作用下的感受,当他们再次遭遇时,感受将会与与前此吸引力的影响相叠加。 规则:玩家投魅力+表演(难度7)。成功骰数决定了有多少人会受到影响,标记在下表中。如果有多出角色能影响的人物时,敬畏就从意志力最低的开始作用起来。这一影响持续到一个场景(scene,演戏么……)过去后,或者是角色决定放弃这一效用为止。 1成功1个对象 2成功2个对象 3成功6个 4成功20个 5成功所有临近血族的生物(整个礼堂的人,或者一群暴徒) 这些效果可以支付WP来抵御,但当对象每回合必须持续的支付WP,一旦某单体支付出等于成功骰数的WP,他便可以完全的从敬畏中摆脱出来,并在同一场景中不再受影响。
2级畏怖凝视 当所有血族都可以靠露出他们身上吸血鬼的本性来恐吓他人-露出爪和牙,毒蛇般的瞪视,恶意的发出不轻的嘶嘶声,这一能力将上述情形聚合起来提高到一个极其恐怖的水平。畏怖凝视在受害者身上造成难以忍受的恐怖,将他们麻木至疯狂,分毫移动也不能或者干脆就不计后果的的跑路。甚至意志最为坚定的个体也会在血族这个异能刻意制造出来的可怖面容前退却。 规则:玩家投魅力+胁迫(难度等于牺牲品的智慧+勇气)。成功就代表了对象已被恐吓,而失败则说明目标受到了震动但并未受视觉所惊吓。3个或更多的成功骰会让对方在无助的绝望中逃跑;无路可逃的受害人宁可爬上高墙或者挖个地洞也不愿面对血族。此外,在下个回合中,每一个成功骰减去对象一个行动骰。 角色每回合可以尝试用一次畏怖凝视,虽然她也可以用一个额外动作来施展—为了加更多的成功骰来使得对象完全的屈服。一旦目标失去了过多的行动骰,那么他便再也不能做任何动作了。他受到了如此的冲击和惊吓,最后只能在地上蜷缩成一团哭泣。在额外动作时的失败意味着这一意图无法生效。角色失去她得到的所有成功骰数并可以在下个回合重新开始尝试,直到受害者再次恢复正常行动。 糟糕的是对象并不是每次都会受其之强烈影响—可能已经预料到吸血鬼滑稽古怪的动作—或在故事前部分领受过角色的施术因而还残存免疫。
3级魅惑 这一能力能改变他人的情感,使得他们心甘情愿的成为血族的仆人。因为这些个体看起来就像是忠实与无尽的奉献,他们留意着血族的每一个要求。法术生效后对象便会自动对血族产生热爱(虽然是此类的误解),与直接侵蚀奴隶的意志不同,这些仆人还保留着他们的创造力和个性。 而且这些奴才比用支配术造出的心奴(mind-slaves)更令人愉快与英勇,同时他们也稍许有些不可预知。此外,因为魅惑只有暂时的持续效应,与失效期的仆人交流会变的很棘手。一个明智的血族或者将利用价值耗尽的仆人除去,或者用血系(blood bond)来更安心的束缚(可以更容易的造出主动的仆人) 规则:玩家投外貌+共感(难度为对象永久的意志);成功的骰数对象受魅惑的时间(见下表)。说书人可以代替玩家投骰,因为这样角色就不能确定是否真正控制了对象。血族可以使着将对象长期置于他的奴役之下,但只能在最初的效果消失后才可以尝试。在已受影响的对象身上使用这一力量没有任何的效果。 1成功1小时 2成功1天 3成功1周 4成功1月 5成功1年
4级召集 这一感人至深的能力能使得血族召集她曾见过的任何生物。这一召唤可以传至任何人,凡人或超自然生物,横跨整个物质世界。屈从于召集的对象会尽他们的能力赶来,可能并不知道是为什么。他直觉的知道如何找到召集者—无论血族是否移去别处,对方会尽可能快的改变他的路径。毕竟他只是受召来到血族的跟前,而不是一个什么预定的地点。 虽然这一能力使得血族能够召唤某人穿越复杂的遥远路程,但还是使用在当地对象上最有效。甚至中招的对象会为了血族的需要而预定从京都(京都日本本州中西部一城市,位于大阪东北偏北。建立于8世纪,长期以来一直是日本的文化、艺术和宗教中心。)到密尔沃基(美国威斯康星州东南部港市)的机票飞去。显然的,个体的财源是因素之一;如果对象没有足够的钱来做快速旅行,那么他就只能花更多时间才能赶到了。 对象大体上会持续的接近血族,但是他并不会忽略自己的利益。只需要穿越一个房间的行动时对象并不会有什么考虑,除非是从一帮子挥动着枪械的朋克边上走过。这位仁兄还保有他的生存本能,如果他来到血族边上的过程中不能避免的要受到暴行,那么他就不会走自取灭亡的途径。 召集效果在黎明时消失,除非对象在第一次召唤后被训练成日夜兼程,而对于不朽的存在则需要每晚召集直到目标到达。另外,只要血族乐意并且情况允许,她会在某些夜晚对她所渴求的目标加以确切的问候—当然,前提是只要没有其他什么事干扰到对象。 规则:玩家投魅力+掩饰,基本难度为5;如果对象为陌生人,则难度加到7。如果角色先前曾在目标上成功施放过威仪术,那么难度骰降到4—然而,如果先前没有成功,那么难度提到8。成功数揭示了对方回应时的速度与态度: 1成功对象缓慢而迟疑地接近 2成功对象不情愿而且很容易卡在阻碍上 3成功对象以相当好的速度接近 4成功对象加快速度接近,并且越过路上任何的阻碍 5成功对象匆忙的接近血族,为了走近她可以做任何事
5级皇威 在此基础上,血族可以千万倍的增加她的超自然能力。有吸引力的成为麻痹人的美丽;朴素的成为可怕的诱惑。皇威产生出热爱,尊敬,恐怖的氛围—或者就是这些情绪的总和—围绕在血族周围。弱者会附和她的任意一个怪念头,甚至是最不屈不挠者都不可能拒绝她。 人们会觉得血族如此的令人敬畏,以至于不敢冒惹她不高兴的风险。在她面前大声说话都难以做到;举手反对她更难以想象。少数足够挣脱她有力秘法控制到能够反对她的人将会给更多在她奴役下的人群的呼喊声压下,即使是对不朽的血族也有效果。 在皇威的感化下,决心破灭,强权战栗,连勇者也为之颤抖。英明的血族小心谨慎的用这一能力来对抗凡人与不朽的存在。当血族能够威吓有势力的政客和老吸血鬼(influential politicians and venerable primogen,此处十分的吃不准),血族必须得小心不要做出后来将会纠缠不休的蠢事。毕竟,在效果丧失后就会与高官交恶。而羞辱血族则会招来百年的追杀计划。
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