POOL OF ENDLESS FORGLINGS(EL3)
这次,冒险者到了一个地下城回廊末端的十字路口。中央的池子设计为一个保险装置,防止人物很容易的从一个地方到另外一个地方。人物可以轻易的近来,但是只有他们能解决谜题以后才能穿过出口离开。DM要有准备,处理一个会遇到大量超小型生物的遭遇,因为有许多象青蛙一样的生物。 当人物进入这一地区以后,阅读下文。 这个大厅的墙做的很光滑,巨大的砖石在接合的地方涂抹的毫无缝隙。地板和天花板由天然的石块砌成。现在看起来没有什么大的障碍物在这里。唯一的光源来自地面的中间,一个巨大的绿色大理石的池子里面。那里盛的水有一点浑浊,刚刚够让光线能透出来,摇曳着照在墙和天花板上。光线由于反射了大理石的绿色,给房间里面染上了一种诡异的色彩。
巨大的铁门,每扇门的上面有很大的一个滑手的铁把手,设在房间四面的墙上。在每扇门的中间都有一个充满了奇异的符号的框架。每扇门都紧靠着一个小支架。 人物进门几轮以后,他们后面的门会在自身的重量作用下关上并自动锁死。一个靠近门的人物可以在它关上以前用反射检定(DC15)住门。这个门和附近的门由 2英寸厚实的铁制成(硬度10,60HP,击破DC28),加上设计的很好的锁(开锁DC40) 谜题:框架和支架合起来就是逃出房间的谜题。每个框都一样,有4排4英寸宽的八角形石制花砖。每排都有一个如下的花砖:1条鱼,1只龙虾,1条鲸鱼,和一条鳗鱼(见图解)。在底行是一行开放的空间:4组各8各狭小开口(但是明显很深)的洞排列成八角形。 每个靠近门的石头支柱(在地图上成环状分布)的上面有4各花砖,每个各有一个符记。每个花砖在其底面上伸出8个细金属杆,这个秆子可以插入格珊的洞中。 注意在战斗开始的时候解决这个谜题要做一个会引起借机攻击的整轮动作的。 暗示:你可以让人物做智力检定来代替他们解谜的能力(就象玩家的属性对抗一样,一个DC10的智力检定可以让人物意识到这些图案是围绕着一个中心轴的。一个DC15的检定意味着人物认识到必定与图案有关,但是不能解决这个图案问题。一个DC20的检定让人物认识到每个图案以同样的数目转动(面朝的方向)。 不要太快给出这些暗示。让玩家至少想了一会再按照这种方法进行下去。 解决:少掉的花砖就是大门的滑动块的钥匙。按适当的操作把全部4块花砖放进就会“卡”的一声打开门锁。一旦开锁,门在打开以前一直是开锁状态,开门以后在它自身的重量下面再次关上并重新锁上。 对每一个额外的花砖的正确排放都可以用试误法,当然这要花费很长的时间。既然每个花砖都有8格可能的位置,这样解决谜题要有4,096种不同的放法。假如每个人每轮可以尝试一个位置,人物们总共要用3-6个小时(投1D4+2来确定)来移动和插入花砖。此外,还会因为这个谜题筋疲力尽而受伤,每在这个题目上花30分钟,进行这个操作的人就必须做敏捷检定9DC100否则就会弄坏其中一块花砖,让它无用。(如果一个人有5级以上的专注或者解除陷阱技能你可以给他+2环境加值)。人物们可以用另外的支柱上的砖块来代替(每套都一样)。但是注意已经在框架里面的花砖是无法移动的。 人物业可以通过找其他4个同类型的花砖的排列顺序来确定正确顺序。在每个例子中,图案面对八角形时旋转过的数目等于每次这个显现的图案的名字的字母数字。比如,第一(顶上)的鱼(FISH)花砖面对着右边(或者如果你假定上边是北面,那么是对着东面),第二个鱼花砖旋转了4个位置面对着右面(或者西面),第三个鱼花砖又旋转了4个位置又面对着右边,第四个鱼花砖又转了4个位置面对着左。这样第五个鱼花砖就应该放置在鱼面朝右边的方向。龙虾(LOBSTER)在每个排列中转7个位置(北,西北,西,西南,最后是南)。鲸鱼(WHALE)在每个排列中转5个位置(东,西北,南,东北,最后是西),鳗鱼(EEL)在每个排列中旋转3个位置(东,西南,北,东南,最后是西) 最后,一个人可以用解除陷阱来“定位“一个花砖的位置。每个成功的解除陷阱(DC250用2D4轮得到一个花砖位置。这在PCS失去耐心或者弄坏花砖的时候很有用。
生物:任何人进入区域1分钟以后,超小型蛙族就会开始从池塘里面窜出来。10只超小型,双手挥舞着长矛的生物悄悄的从池塘中出来,它们由一个位于池塘底的单向连通水元素界的传送门出来,每经过1D3轮还会有2D6只蛙族从池子里面出来,直到房间里没有活人为止。
* 蛙族(无限):CR1/10;超小元素(水),HD1/4D8;HP1;先攻+0,速度10英尺,AC12(接触12,措手不及12);攻击+0近战(1D4-2,小型短矛);特性毒气;阵营中立;豁免强韧+2,反射+0,意志-2;力量7,敏捷10,体质11,智力4,感知6,魅力1; 技能与专长:聆听+2,侦察+2,闪避 毒气(EX);蛙族被杀以后会“扑“的一声解离,在被杀的地方留下5X5的毒气,毒气持续5轮,任何在区域内的人物必须做强韧检定(DC10)否则受到1 点体质伤害。如果在一个地方每出现5朵云,人物在这个豁免上受到-2环境惩罚。毒气没有第二次效果,不用投第二次豁免。 战术:蛙族涌向任何一个房间中的人。记住它们的超小型体型使它们必须移进人物占据的空间才能攻击,这样会受到借机攻击。这样几个一组各自盯上一个人物(然后都以这个人物为闪避对象,给自己AC上有+1加值)。要提升它们造成伤害的机会,蛙群可以用PHB上援助别人的描述。最多4个做一个对抗AC10的攻击投骰,成功则意味着第5个得到了对目标+2的环境加值。蛙族依然必须要移进目标的空间才能援助其他的进行攻击。 一个净化食物和水的法术施展在池子中可以在1轮以内阻止蛙族出现,如同用一瓶圣水(或者邪水)净化了池子一样。一个以池塘为目标的驱散魔法可以压制1D4 轮(这个门的施法者等级视做5级)。一个拥有驱散或者摧毁水系生物能力的人物(比如一个火领域的牧师)可以用一个成功的对5HD生物的驱散检定关闭传送门 1分钟(但是驱散会先影响蛙族)。一个防护邪恶(或者混乱,善良,守序)可以阻止蛙族靠近你做身体接触。一个反邪恶法阵(或者混乱,或者善良,守序)能完全防止它们的攻击。 宝藏:一个不幸的矮人冒险者的所有物——一小堆骨头和编制甲——躺在池塘底。系在骨头上的是一把精致品矮人战斧和一个有100金币的小包。通过一个成功的搜索检定(DC18),人物还可以找到一颗小钻石(价值400金币) 增加XP调整:给解决或者使这个谜题无效化的团队相当于击败了一个CR3的遭遇的XP。
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