话说笔者这阵子跟许多读者一样,也是沈迷在某个韩国制、「R」字开头的MMORPG中,几乎达到「不吃、不睡、不做正事」,标准走火入魔的阶段。由于笔者之前家中没有安装宽频网络,也不喜欢去网咖坐上个一整天花钱,所以一直到最近才有机会去「深入」体会新一波韩国制MMORPG到底有什么地方会那么地令人着迷。
笔者承认,当初会被这个游戏吸引过去的原因,主要是因为友人的拉拢,以及该游戏在角色设定及画风方面,对于ACG族群展现出 「致命」的吸引力(这或许可以解释为什么一直不太能够接受韩国制MMORPG的日本市场,竟然能够完完全全地接受这款游戏;就连许多赫赫有名的插画家与漫画家,纷纷都被这个游戏的光辉所「吸收」了)。就连本地许多平时不碰OLG的族群,也纷纷「落入」这个游戏的魔掌。
基本机制注重数值的成长及变化
摆开可爱的角色设定不讲,该游戏的基本机制,跟过去许多韩国制及台制游戏一样,都是注重「数字」的成长及变化。换言之,许多(不,应该说绝大多数)亚洲制 MMORPG的基本机制,就是从玩者进入游戏开始,就是让他们重复着「杀怪→赚取经验值、金钱、宝物→等级提升→角色能力变化、增强、变化增加→再去杀更强的怪物」的过程循环。
其实这个游戏机制,算是由来已久,从早期的桌上型角色扮演游戏开始就已经存在了。在「龙与地下城」中,玩者所控制的角色,刚开始不论是等级、能力,乃至动作选项,都相当受到限制(举例:巫师等级低的时候,书本中根本就没有什么法术可以选择)。在这 么坎坷的情况下,玩者们只能够依赖彼此不是相当成熟的能力,在哥布尔跟一堆低等级怪物之间周旋,以伤口换取金钱及经验值。等到初级的任务解决差不多时,角色们在游戏世界中也有了一点名声,加上过去众多冒险过程中所累积的恩恩怨怨,玩家总算可以向着更「上一步」的阶段挑战(像是屠龙或是逐鹿天下等作为)。
勇者也得从零开始向上发展
在 单机RPG游戏中又何尝不是跟随这个既定模式?勇者一开始都是十几岁的年轻少年,能力程度低落到随时有可能被一群史莱姆围殴致死。为了生存,他大多数时候都还要依赖同伴们的能力(不论是法师的大规模攻击咒文,或是牧师的恢复系法术)才勉强撑得下去。从国王送的铜剑与皮甲为出发点,勇者靠着打怪物所换来的经 验值及金钱,一步步增强自己的实力。经历了第一次在武器店里买到一把价值上万金币的钢制长剑,一路到杀进可怕的深渊洞穴,在最深处寻获那把失传已久、传说中勇者的神剑,总算到最后一刻能够击败危害世界的魔王,进而拯救世界。
练功升级是RPG最基本的公式
这 个公式,在后来也几乎被绝大多数的OLG(尤其是MMORPG)原封不动地继承下去。就拿笔者最近在玩的MMORPG游戏当作例子:一开始笔者的角色人物 也只能窝在城门外猛打可怜的「小雨滴」怪物(因为长得可爱,打下去时难免有点罪恶感)。过了一阵子可以转职后,就立刻出发换个职业来加强自己的实力。接下来呢?果然不出料,也是进入了「杀怪物→赚钱赚EXP→升级+买新武器以及防具→去探索新领域和杀更高等的怪兽、赚更多的钱与经验值」的恶性循环。从一个 只能用「嫩」字形容的新手,一直成长到中等程度的冒险家,一路走来,印象中除了杀怪兽以外,还是杀怪兽。唯一不太一样的地方,在于怪兽的长相,以及自己角色所砍出来的数字。
就三个不同的RPG平面比较下来时,我们可以发现,就同样的基本游戏机制下(杀敌、夺取经验值和财宝、角色成长),在不同的平面上所带出来的效果,几乎出现了天南地北的差距。
TRPG的游戏机制可随时改变
在TRPG 的环境下,游戏机制所扮演的角色,可以依照该团地下城主与玩者们的倾向,而有所改变;对于喜欢打打杀杀的团体而言,游戏机制可以说是每次跑团的重点──玩 者们最希望体会的就是消灭强大对手的快感,不论它是小小的哥布尔村落或是邪恶的巨龙。相对地,喜欢欣赏故事剧情或是「瓦解阴谋」的玩者类型,可能将这种以战斗为中心的系统完全舍弃,有时甚至会经历四、五个小时的团跑下来,没遭遇到一场战斗的特殊状况。当然了,对于TRPG这种类型的游戏而言,角色成长的幅 度完全由DM掌握;如果讲直接一点,就是说DM可以在任何情况下给玩者奖赏。喜欢战斗的玩者可以依据规则书上方法得到经验值及金钱。但相对地,利用大脑来玩游戏(像是解迷或角色扮演等,不能用战斗胜负衡量的举动),依旧是可以给予经验值及物质方面的奖赏。举例来说,在某个冒险中,杀掉一条来犯的巨龙,以及 在它出现在前,将被城主绑走的小龙夺回并将之交还给母龙,进而预防一场浩劫的发生,可以说是具有同等的重要性。喜欢血腥暴力的团员,可能觉得杀巨龙很爽,但是喜欢和平解决事端的团员,能够用非暴力手段解决危机,未尝不是一件好事?因为DM可以近距离观察自己的玩者们,所以他可以依据解决事件的过程来判定奖 赏(和平解决和暴力解决,同样都是解决事件)。由此可见,TRPG中角色的成长方面,还是有相当的空间可以调整,不必盲目尊崇游戏机制。
单机游戏的游戏机制比较固定
另 一方面,在单机RPG中,游戏机制所扮演的角色就比较绝对。因为游戏程序是事先写好,所以灵活性自然就比现场团的TRPG来得差。打败特定怪兽时,角色能 够拿到多少经验值、金钱以及宝物,都依照程序来,不太可能有变动的空间。但相对的好处,就是不管你是在哪里购入这块游戏(零售店也好,朋友去日本帮你带回来的也好),你玩的都是同样的内容。因此,只要是这款游戏的攻略本,里面的内容都大同小异,玩这款游戏的玩者都可以使用(反过来讲,TRPG就没有所谓的 「攻略本」存在,因为每一场游戏都不一样)。
但从另外一个角度来看的话,我们会发现同款单机游戏的「故事剧情」,却有稳定的一贯性,并不会因为DM本人能力及倾向的不同,而有良莠不齐的情况出现。举例来讲,玩过《太空战士七》(Final Fantasy Ⅶ)的玩者们,不论是台湾、美国或日本的玩者,大家都记得某女性角色的最后一瞬间、男主角身世的凄凉,以及另一位女主角令人感动的,那份几乎算得上「自我牺牲」的精神。这个故事,只要是挂着《太空战士七》的名字,就是一样的(当然,以后如果有重制版,故事可能就有改变)。
虽 然无法做到如同TRPG的自由性及针对性,但单机游戏的好处是它「不变」的地方;每个人玩同样的一块游戏,过程大概都是一样,所以整个游戏玩下来的经验, 是可以和其它玩者们分享(当然,那些花上三、四百个小时在某『皇』字游戏中,踏遍隐藏的地下一百层迷宫的热血玩者们,则是另当别论)。但是,也同样因为单机游戏这个「不变」的性质,所以「过程」方面还是需要相当依赖游戏机制──也就是说,什么等级可以到哪里、在哪里要打什么怪兽,都已经大致设好了。