Vampire: the Masquerade 角色创造
2004-08-26    奇幻修士会    奇幻修士会
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角色创造流程与概念

 

Vampire: the Masquerade 角色创造流程与概念

 

译者: Arty

 

 


前言

V:tM 的角色创造系统和之前 Gerbil 说明的 V:tDA 非常类似(因为根本是采用同样的机制),但由于之前整个机制作了些翻新,为了介绍的完整和连贯,所以还是在此加以简要地整理,希望能促进真正的开团。

在开始创造角色之前,有几点值得特别说明:

1.玩者最好是在带团的 storyteller 督导下完成角色创造,以便让角色能够适当地契合游戏故事。只要 storyteller 同意,玩者可以创造任何年龄、种族、国籍的角色。但每个新角色都是血族的新成员,进入血族的资历不超过 25 年,对于血族的认识也很浅,如此才能在游戏中逐渐揭发血族的神秘知识。

2.角色创造系统只是作为塑造个性的工具,绝不是不容调整的严格规则。不要让规则限制你编造好故事的本领,角色扮演比纸上的一堆数字还要重要得多。

3.每个新角色最后都有一些自由点数(freebie points),这些点数可以用来塑造角色的特色,让你的角色具有与其它玩者角色不同的个性。

4.大多数特质(trait)都是以 1 到 5 的点数表示,1 点表示「很差」,5 点表示「极优秀」。也许你的角色一开始在某些特质上很差,但是没关系,以后仍有机会成长。


V:tM 角色创造流程与概念

摊开 V:tM 的角色记录表(White Wolf 前阵子在网站上放了新版 V:tM 的完整角色表,有兴趣者可以抓下印出),左上角有三个基本数据域:「Name」是角色的名字;「Player」是玩者的名字;「Chronicle」则是该团的名称(这通常由 storyteller 决定)。

整个角色创造流程可分为五个步骤。


步骤一:角色概念

选择角色概念(concept)、氏族(clan)、内在本性(nature)和外显个性(demeanor)。

角色概念是指角色在成为血族之前,是个什么样的人,通常是以职业作为标示,这主要是帮助玩者在创造人物以及一开始的扮演时,能有据以想象的基础。

十三个氏族各有特性,storyteller 可以因故事须要而限制可选择的氏族。

内在本性是角色的真正性格,外显个性则是故意表现给他人看的行为特性,这两者不一定一样(就好像我们在他人面前不一定会表现出真正的本性)。


步骤二:决定属性 (7/5/3)

角色属性(attributes)是天生的资质,分为三大类别,底下各有三细项。

体能(physical)

社交(social)

心智(mental)

力量(strength)

魅力(charisma)

知觉(perception)

敏捷(dexterity)

操控(manipulate)

智力(intelligence)

耐力(stamina)

外表(appearance)

机智(wits)

玩者先决定自己的角色最擅长哪一个大类,该大类可得 7 点,次擅长的大类可得 5 点,最不擅长的大类得 3 点。接着再将这些点数分到每个大类别的细项中(涂黑一个圈圈即代表一点)。每个细项一开始都有 1 点的基本值。达到 4 点的细项,可以再选择专长(specialties)。


步骤三:决定能力 (13/9/5)

角色能力 (abilities) 也分为三大类别,每个类别各有十个细项,决定的方法如同角色属性,分别以 13/9/5 的点数进行分配。然而,此时任何细项都不能超过 3 点。

天赋(talent)

技能(skills)

知识(knowledge)

警觉(alertness)

驯兽(animal ken)

人文(academics)

运动(athletics)

手工艺(crafts)

计算机(computer)

肉搏(brawl)

驾驶(drives)

财务(finance)

闪躲(dodge)

礼仪(etiquette)

调查(investigation)

同情(empathy)

枪术(firearms)

法律(law)

表达(expression)

白刃战(melee)

语言(languages)

恐吓(intimidation)

表演(performance)

医药(medicine)

领导(leadership)

解锁(security)

神秘学(occult)

混黑帮(streetwise)

潜行(stealth)

政治(politics)

掩饰(subterfuge)

野外求生(survival)

科学(science)


步骤四:决定优点

选择异能(disciplines)(3点)、背景(background)(5 点)和德行(virtues)(7 点)。每个德行有 1 点的基本值。

角色可以选择的异能随氏族而定。

背 景的选择须以角色概念为设计根据,其中的细项包括:盟友(allies)、网民(contacts)、知名度(fame)、世代 (generation)、饲物(herd)、影响力(influence)、导师(mentor)、物资(resources)、仆役 (retainers)、血族地位(status)。

德行的项目是与角色所选择的道(Path)有关,但一般而言,卡玛利拉的血族大都依循人性之道(Path of Humanity),因此有三项德行:

良知(conscience):角色的行为能符合人类社会道德的程度。良知高者较不易沦为野兽(Beast)。

自制(self-control):能够控制情绪冲动的程度。自制力高者较不易因为吸血饥渴而发狂(但血量越低,便越不易控制自己不发狂)。

勇气(courage):能够在危险前保持镇定的程度。


步骤五:告别最后人生

以下两个特质可能会随时变动,但上限是固定的。圈圈部份记录的是上限值,方框则是用来记录变动值,这些特质的上限值可由换算而得:

人性(humanity) = 良知 + 自制
意志力(willpower) = 勇气

人性:「人」与「兽」的根本区别(大多数人类可视为是 7 点)。毫无人性,即成为野兽。

意志力:角色克服逆境的内在能力。在游戏机制上,可以用来换取额外的掷骰机会。

血量(blood pool):这是角色目前吸血饱足的程度(反过来可说是饥渴的程度)。新角色的血量上限都是 10,但起始值不一。请掷 d10 决定起始值,并记录于方框中(这是整个流程唯一须要掷骰的地方)。

最后,新角色可以有 15 点的「自由点数」进行「采购」,但每种特质须花费的点数不同:

角色属性:5(每购买 1 点特质,须花费的「自由点数」)
角色能力:2
异能:7
背景:1
德行:2
人性:1
意志力:1

丰富你的角色性格

 

 

Vampire: the Masquerade 丰富你的角色性格

 

译者: Arty


所有 RPG 的游戏重点都在角色扮演,V:tM 更是极力强调此特色。角色扮演绝不是一堆数字高低的分布,也不是在许多特殊能力之间勾勾选选就了事。最重要的是,必须要有血有肉地刻画出角色的个性。

V:tM 的角色创造过程中,设计有角色概念和内在本性、外显个性等项目,甚至提供许多选项描述,以便帮助玩家塑造角色并进行扮演。除此之外,还建议带团的 GM 为每位玩者分别跑个简短的序曲,让玩者更深入地熟悉自己的角色,并融入故事中。

然而,也许并不是每位 GM 都能如此花费心神和时间,因此在创造新角色时,玩者可以拿一些问题来询问自己的角色,以便更深入地塑造出自己的角色。以下就是一些值得自询的问题,回答得愈多,你的角色性格就会愈鲜明真实:


1. 你几岁?你生于何时?何时被吮拥?你成为吸血鬼多久了?你看起来多老?你的内心比看起来更成熟,或是更不成熟?

2. 你的童年对你有何影响?你的幼年是怎么过的?你的动机和态度是如何形成?你在哪里就学?你和家中谁最亲?你对童年记得最清楚的是什么事?你有上高中吗?你不断地搬家,或是有固定的家乡?你有上大学吗?你逃家吗?你擅长运动吗?你有从小到大的挚友吗?

3. 你的性格是什么?你是个高尚的人,或是个混混?你受人欢迎吗?你成家了吗?你如何谋生?你有真正的朋友吗?你为了什么打拼?有人会挂念你吗?

4. 你首次遇见吸血鬼的情形为何?你何时发现自己遇袭?你被吮拥之前,相信神秘的事物吗?你何时首遇吸血鬼?你当时是害怕?不相信?或是生气?当时最让你感到害怕的是什么?

5. 吮拥 (embrace) 对你造成什么改变?你的上辈如何逮到你?吮拥很痛苦吗?你从中得到异样的快感吗?你受吸血的饥渴所苦吗?你是否为此感到害怕?你习于这感觉吗?你服从你的上辈吗?你是否想杀了他,或是他想杀了你?

6. 你的上辈 (sire) 是谁?他如何对待你?你对你的上辈了解多少?他是残虐、傲慢、神秘或是开放?你认为他为何挑上你?你真的认识你的上辈吗?你在他身边待了多久?他曾教导你什么事吗?你的「学习生涯」维持多久?你们住在哪里?你们去了哪里?你在这段期间曾遇过其它吸血鬼吗?你对其他吸血鬼的看法,正如同你对上辈的看法吗?他 何时向你教导戒律 (Traditions)?

7. 你晋见王子 (prince) 了吗?王子欢迎你吗?或是她勉强地接纳你?她是因为威胁或利诱而接受你吗?你的上辈是受到允许才创造你吗?你是否躲避王子?你认为她对你的看法为何?

8. 你和其它同伙如何见面?你们是碰巧遇见或是有所预定?你们是同一盟派吗?你们的目的和态度是否一致?你们在城市中一起多久了?你们在被吮拥前互相认识吗?你们的上辈彼此兼容或是敌对?当大事不妙的时候,你们为什么会继续在一起?

9. 你的居所 (haven) 在哪里?你白天躲藏在哪里?你有固定的家吗?你住的地方和生前一样吗?你是否躲在废弃建筑中?或是下水道?有谁会在白天保护你吗?

10. 你仍然和生前的生活世界保持联系吗?人们是否认为你死了?你是否还会探望亲人?你假装活着吗?你是否完全舍弃生前的生活呢?

11. 你通常如何进食?你靠谁进食?在何处?你是否有自认为完全属于自己的地盘?你喜爱的猎食区是否也有其它吸血鬼使用?你和其它吸血鬼争食吗?你最喜爱的猎物为何?你进食时会杀人吗?你有特定的饲物吗?你会勾引猎物吗?或是绑架他们?还是在街上袭击?他们会来找你吗?

12. 你的动机目标是什么?你是否想对某个敌人复仇?你想要回复人身吗?你在血族社会中是否有任何野心?如果你想在世界上达成某件事,那会是什么?

如果缺乏动机目标,便很难以吸血鬼的生命方式存活。想想看吮拥是否造成什么重大影响,仔细思考角色的内在本性和外显个性,其中可能正含有某种须要追求的最终目标。如果能设想出角色的终极目的,那么你便能更鲜活地刻画出角色的性格。

内在世界

 

Vampire: the Masquerade 内在世界

 

译者: Timeout

 

 

 


◎美德(Venture)

良心(Conscience):表示人物的道德感高低,要是这个数值高的话,人物做坏事时就会感受到良心的谴责,容易造成人性(Humanity)因此降低。

自制力(Self-Control):压抑内在野蛮的冲动或是兽性的力量,要是这个数值低的话,人物容易陷入自己黑暗的一面,不可自拔,同时,它的Dice Pool(可以掷的骰数)不会高过人物现在的Blood Pool值。

勇气(Courage):面对种种可怕事物的力量,例如:面对炙热的火焰或是太阳光,如何不信心崩溃。


◎人性(Humanity)

这是这个游戏重要的主题,代表你是一个会感到罪恶,人性化的吸血鬼,或是一个装血行尸走肉,丧心病狂或是连续杀人犯之类的人物,这个数值也会比较低。

一 般而言,人性较高的吸血鬼比较早醒来,可以较晚睡去,不得已要在大白天行动,Dice Poll不可以高过人物的人性值。关于美德的判定,也不可以掷超过人性值数目的骰子。要是人物因为受伤太重等等,必须陷入休眠状态,人性较高的会比较早觉醒。要是人性变成0的话,吸血鬼的兽性已经完全凌驾了一切,玩家就无法再控制他的行动了。要是人物的作为,必须在进行良心的判定,其结果使得人性降低了, 只有用经验点数可以恢复,但是,这不是绝对的。

「人性10~8」:讽刺的是你比一般人还有人性,这阶段的吸血鬼和狩猎的本能相比,更重视道德感,为了不要输给内在的邪恶念头,要维持下去是很困难的,不会为了吸血或是非必要而杀人,甚至止靠动物血活命,10或9的话,简直是圣者般的存在了。

「人性7」:普通人的程度,也可称为道德的界线,会认为偷窃是坏事,不会任意伤害别人,唉,大家也是从这里开始堕落的吧。

「人性6~5」:吸血的冲动开始赶走你的理性,猎食渐渐变成最重要的事项,虽然不会想要随心所欲的杀人或是破坏,但是已经想去除去别人的阻挠,有点令身边的人觉得有些可怕、不舒服的存在。

「人性4」:渐渐向邪恶屈服了,杀戮渐渐变成生活的一部份了,许多的年老吸血鬼就是这样,破坏、偷窃、杀人成了生活的副产物,散发出野兽的狂态。

「人性3~2」:别人的尊严或是财产,对你来说只不过是食物的一部份,残害、虐待别人就像打招呼一样轻松快活,已经完全失去人的模样了,而且,还不断的堕落下去。

「人性1」:残存的一点人性,已经在忘却的边缘,犹如吸血机械一般,只想到杀人、取食、睡眠,就只剩下这样而已,无法进行理性的思考,几乎完全被兽性所支配。

「人性0」:从玩者手中离开,完全只剩下本能了。


◎意志力(Willpower)

在人物表上,意志力有两行,一个固定的特性值(dot),一个是纪录你所消耗的点数(pool),虽然使用意志力会减少pool,但是判定的基本值dot不会减少。

要使用意志力,必须在进行判定前先表明,可以自动获得一个成功,也可以挽救严重失误,也可以暂时抑制疯狂或是精神疾病,或者是因为重伤而无法行动,也可以支付意志力,无视伤重的程度逃生。

意志力的恢复规则如下。故事结束之后,可以全部恢复。每天太阳下山,可以恢复一点。要是做出特殊的行动,由Storyteller决定可以恢复。要是做出符合人物本性(Nature)的行动,可恢复一点。


◎血量(BloodPool)

表示吸血鬼体内蓄积了多少的血液,每天日落时分,醒来就会减少一点,简单说就是你肚子饱足的程度,可以用吸食猎物的血液来取得,一回合最多能吸食3点血液(Bloodpoint,简称BP)。

1点的BP,可以吸收一个阶段的普通伤害,但是,要是是在战斗中,不经由休息要回复的话,就要用「Stamina+Survival」(难易度8)进行判定,失败的话,会消耗BP而无法恢复,要是严重失误的话,不但会消耗BP,还会负伤。

在回合开始的时候,可以先用一点BP提升一点的Physical能力,上限是世代的界限值+1,可以维持三个回合,单项最多不能超过10。

给予别人血液可以达到同样的效果,可以将对方化为自己的下仆(ghoul),有结下Blood-Bond的顾虑。

消耗BP也可以让吸血鬼的身体做出像是活人一样的身体反应,例如:体温、呼吸等,每次必要的点数是「8-人性」,要是人物已经没有人性的话,就无法使用。有部份的异能(Disciplines),必须消费BP来能使用。


◎经验值(Experience)

在每一个章节(Chapter)终了时:

自动:每个人物可以自动获得一点。
学习:要是人物学到了什么,也可以得到一点。
角色扮演:要是人物成功的扮演他的角色,ST可以给予奖励。
英雄:要是勇敢而特殊的表现也可以获得奖励,但是并非有勇无谋。

当故事(Story):

成功:当人物完成或是接近他的特殊目的的话,得到一点。
危险:要是平安度过相当的危机的话,一点。
智慧:要是在故事中现出不错的策略或是有好点子,一点。

得到的经验值虽然可以任意使用,但是必须合理使用,例如,放火烧了孤儿院,就请不要用来提升人性,或者是连手枪也没摸过,却提升了枪战技能,当然,也可以由ST来决定。

经验值的消耗表:

新的技能(Abilities):3点
新的道(Path):7点
新的异能(Disciplines):10点
能力值(Attributes):现在值 ×4
技能(Abilities):现在值 ×2。
氏族异能(ClanDisciplines):现在值 ×5
非本氏族异能:现在值 ×7
第二个系统的道(SecondPath):现在值 ×4
美德(Virtues):现在值 ×2
人性(Humanity):现在值 ×2
意志力(Willpower):现在值

能力值列表

 

Vampire: the Masquerade 能力值列表

 

译者: Timeout

 

 

 

 


在人物表的各项数值中,若是人物的属性(Attributes)或是能力(Abilities)的点数等于或大于四,可以选择一项专门领域 (Specialties),则牵涉到此项专门领域的掷骰,在掷出「10」时,可以额外多掷一次,以下列出人物表的各项能力,以及数值所代表的意义,以及一些仅供参考的专门领域和可能应用到的人物职业,当然你可以自由想象,只要你的Storyteller同意即可。


属性(Attributes):

体能(Physical)类:

力量(Strength):单纯指肌肉的力量,譬如说可以举起多重的东西,挥拳攻击可以造成多大的伤害,并牵涉到空手格斗(Brawl)的伤害值。
专门领域:握力、拳击、举起重物等。
一点:勉强可以举起20公斤。
两点:平均程度,可以举起50公斤。
三点:可以举起125公斤。
四点:可以举起200公斤以内。
五点:举起325公斤,一拳可打碎头盖骨。

敏捷(Dexterity):反应力或是动作的迅速程度,简单说就是如何快速有效地运动身体,当然也包括反射神经和手眼协调等。
专门领域:柔软度、迅速、像猫一样灵巧、电光石火般动作。
一点:动作笨拙,在弄伤自己前还是先把枪收好吧。
两点:平均,这是普通程度。
三点:良好,有不错的运动神经。
四点:要是你愿意的话,可以去表演特技了。
五点:超越人体极限的神速灵巧。

耐力(Stamina):表示健康和体格健壮的程度,也就说你挨揍能挺多久。
专门领域:不知疲倦为何物、强韧、毅然、坚持到底。
一点:你可能会被一阵强风吹走。
两点:挨个一、两拳还算没问题。
三点:体格不坏而且几乎没生过病。
四点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
五点:你几乎像赫尔克里士一样强壮了。

社交类(Social):

魅力(Charisma):也就是说经由人物个人的人格特质,对于旁人的吸引程度,譬如说:非凡的领导力、赢得别人信任、讨别人喜欢等,和外表(Appearance)的差别在于,魅力指的是内在的属性,外表则偏重于外貌。
专门领域:圆滑地谈话、像个绅士、洗炼、优雅、高尚。
一点:是个讨厌鬼。
两点:普通,还有几位朋友。
三点:几乎大部份的人都会不自觉的信任你。
四点:像磁铁一样吸引别人接近。
五点:不管在怎样文化背景的社会都大受欢迎。

操控(Manipulate):利用三寸不烂之舌说动对方的技巧,或是让对方依照你的意思行事,使用上注意,在此项掷骰若是严重失误,可能反而还会树敌。
专门领域:说服力、辩舌、诱惑、编借口。
一点:沉默寡言,或是就算说了也没啥效果。
两点:就像大部份的一样,有时候你可以蒙混或一些人一时。
三点:杀价高手,从来没付过价钱的全额。
四点:大概可以胜任政治家或是新兴宗教教祖吧。
五点:可怕。「当然我会跟殿下(Prince)建议把这家伙绑上火刑柱的!」

外表(Appearance):长相,外表、举止给人的感觉,影响别人对你的第一印象,注意:社交判定能掷的骰子数目不能超过这项数值。
专门领域:华丽、性感、貌美如花、吸引力。
一点:长得有点抱歉。
两点:不好不坏,在人群中不显眼。
三点:你顾店的时候,别人特别喜欢跟你买东西。
四点:向模特儿一样的美貌,大家都想亲近你。
五点:你的容貌美丽得超乎想象,令人嫉妒,或是恐惧。

心智类(Mental):

知觉(Perception):迅速认识并警觉周遭环境的能力。
专门领域:洞察力、小心翼翼、注意力、眼光敏锐。
一点:就算你认真观察,还是无法把握全盘状况。
两点:虽然可能忽略小细节,但是大致上没问题。
三点:可以掌握周围的各项小细节。
四点:你几乎很少遗漏什么,没什么可逃过你的视线。
五点:优异,轻轻一瞥就看透一切。

智力(Intelligence):表示记忆力、思考的敏锐程度、教育程度,虽然这项数值低,不表示人物反应慢或是迟钝,但是他能有的想法会较为单纯,或是没受过教育,这项数值高,也不等于人物向爱因思坦一样,可能是他的记屹立不错,或是有敏锐的判断力。
专门领域:学识、创造力、分析、解决问题、各种专家。
一点:不怎么聪明(IQ80)。
两点:普通程度(IQ100)。
三点:比一般人聪明(IQ120)。
四点:不指聪明,而且才华横溢(IQ140)。
五点:你是天才吧,(IQ160)。

机智(Wits):及早做出判断的能力,也就是说快速冷静地动脑思考,在压力下保持冷静。。
专门领域:谋略家、伏击、迅速做出反应。
一点:反应迟钝。
两点:打麻将不会放枪。
三点:你很少受惊吓或是呆住说不出话来。
四点:能够超前别人的想法,「哦,我早就说过了….」。
五点:在别人反应过来之前已经导出结论了。


能力(Abilities):

天赋类(Talent):若是该项数值为0,还是可以用属性进行判定。

警觉(Alertness):迅速认识、敏锐有效率地地观察周遭环境,尤其是物理上的变化。
一点:比监视摄影机好一点。
两点:习惯性地会去听旁人谈话。
三点:常用锐利眼光观察四周。
四点:感觉广泛而优秀,很少被警卫逮住。
五点:比野生动物还能警觉风吹草动。
主要使用者:猎人、保镳、警卫、小偷、记者。
专门领域:窃听、埋伏、群众、森林、动物、藏匿武器。

运动(Athletics):行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。
一点:小时候还蛮活泼。
两点:高中时待过运动社团。
三点:专业运动员。
四点:一流的优秀选手。
五点:奥运金牌得主。
主要使用者:体操选手、运动嗜好者、各种运动员等。
专门领域:游泳、跳舞、登山、特技、长跑、各种运动。

格斗(Brawl):空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
一点:小时候蛮喜欢打架。
两点:还不错,可能常在酒吧闹事。
三点:在平时打架的时候,比一般的人强。
四点:拳击赛备受期待的挑战者。
五点:给你四秒钟,你可以把三个人送上西天。
主要使用者:军人、警官、粗暴横蛮的人、刺客。
专门领域:拳击、柔道、摔角、脚踢、各种相关技巧。

共感(Empathy):理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,也容易受别人情绪影响。
一点:有时候会让哭泣的人靠在你的胸膛上。
两点:能察觉或同情别人的痛苦。
三点:敏锐地看穿对方的动机。
四点:很难骗你上当。
五点:你能洞察人类灵魂的奥秘。
主要使用者:社工、哲学家、侦探、心理治疗师、灵媒。
专门领域:感情、个性、信念、获取信赖。

表达(Expression):清楚掌握要点,并且优美地表现出来,可以涵盖写作文章、创作词曲、辩论、演技等等,对于演员或作家来说是必须的。
一点:在笔记本上写些还不坏的诗。
两点:可以被选入大学辩论代表队。
三点:可以成为畅销作家。
四点:作品能够获得文学奖。
五点:在各个时代畅行无阻的才能。
主要使用者:演员、作家、诗人、政治家、教师、记者。
专门领域:演技、谈话、演讲、做诗、写小说。

闪躲(Dodge):牵涉到闪躲各种攻击的能力。
一点:你可以迅速弯身闪避并保护好头部。
两点:你上过如何自我保护的课。
三点:你可以躲过落下来的石块,甚至是刀子。
四点:有经验的拳手才能击中你。
五点:你能站在空地躲子弹。
主要使用者:警察、罪犯、拳击手、格斗家。
专门领域:步法、纵跳闪避、找掩护。

恐吓(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。
一点:和这一带的小混混差不多。
两点:一般的抢匪的程度。
三点:相当能干,牙医。
四点:你可以把关收行人的买路财。
五点:连猛兽都会对你感到畏惧。
主要使用者:军官、行政官员、歹徒、骗子。
专门领域:拷问、胁迫、寄黑函、暴力威胁。

领导(Leadership):运用魅力或是操控的技巧,让他人服从你的指挥,或是管理一群成员。
一点:小联盟球队的教练。
两点:学校的学生会长。
三点:有能力的执行总裁。
四点:国家元首的优秀参谋。
五点:可担任统率国家的总统。
主要使用者:政治家、经理、管理阶层、高阶官员、高阶军警。
专门领域:雄辩、发号施令、军队管理、贵族、有好或开放的态度。

黑街(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,也包括当地的流言、犯罪情报等等。
一点:你知道些上谁在贩毒。
两点:你在街上还颇受尊重。
三点:你可能自己带领一帮混混。
四点:本地没有什么好让你畏惧的。
五点:要是大哥你没听说过这件事,那就是根本没发生过。
主要使用者:罪犯、流浪汉、记者、侦探。
专门领域:毒品、卖淫、非法武器、走私、流言。

掩饰(Subterfuge):隐藏自己的真正意图,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海,对于诱惑或是担任间谍是必须的。
一点:你会撒点无伤大雅的小谎言。
两点:一般的吸血鬼程度。
三点:邪恶的律师。
四点:一流的谍报员。
五点:你一定是最后一个被怀疑的。
主要使用者:政治家、律师、诈欺犯等。
专门领域:诱惑、怂恿、伪善、巧妙撒谎。

技能(Skills):要是没有这方面相关的技能还是可以进行判定,但是难度加一。

驯兽(Animalken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
一点:能把训练过的马匹当作宠物。
两点:可以哄骗纯种幼犬,把牠偷过来。
三点:能训练导盲犬。
四点:相当于马戏团的驯兽师。
五点:在不使用超自然能力的状况下,能调教野生猛兽。
主要使用者:农夫、驯兽师、动物园管理员、宠物店。
专门领域:看门狗、攻击训练、马匹、农场动物、大型猫科动物。

工艺(Crafts):木工、皮革、编织或是修理汽车等的相关技能,必须选择所擅长的领域。
一点:在高职学过相关技能。
两点:你开始表现自己的风格。
三点:可以用这方面的技术谋生。
四点:你在这方面的相关著作,可以被列为大学的教科书。
五点:无人能比的巨匠。
主要使用者:艺术家、工匠、设计师、发明家。
专门领域:陶艺、缝纫、鉴定、宝石、泥水工。

驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在难易度上。
一点:你会驾驶一般汽车。
两点:稍微困难的驾车技巧也能应付。
三点:专业的驾驶员。
四点:F1赛车手。
五点:可以在007电影当特技演员。
主要使用者:出租车司机、赛车手、住在现代都市的居民。
专门领域:紧急煞车、急转弯、交通阻塞、变速换档。

礼仪(Etiquette):从人类的宴会到血族之间的集会,在各种不同的文化团体中,保持自己和对方的体面并圆滑交际的技巧,亦可以指对特别风俗习惯的熟悉程度,以及各种外交的交涉。
一点:你知道什么时机该闭嘴。
两点:你参加过一、两次正式的晚宴。
三点:你可以在众人没发现的时候偷走银餐具。
四点:女王陛下也发现你魅力迷人。
五点:要使你能邀集到相关人士赴宴,甚至能左右停战或开战。
主要使用者:外交官、上流阶级、贵族、高级官员。
专门领域:晚宴、商务会谈、各地文化、血族社会。

枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
一点:小时候常常玩玩具枪。
两点:常常在射击场练习。
三点:曾在一、两次的实战中存活下来。
四点:在战场上最后一个存活的就是你。
五点:你大概从枪枝发明之后就练习到现在了。
主要使用者:撒霸特、警官、军人、猎人。
专门领域:瞄准、狙击、扫射、快枪决斗。

白刃(Melee):从刀剑到棍棒、枪、矛,或是各种奇门兵器、串刺心脏的木棍等等的使用技能。
一点:你知道短刀的正确握法。
两点:对你来说街头打架是家常便饭。
三点:你可以组成大学的击剑代表队。
四点:你的剑术连殿下也想招聘你来效力。
五点:敌人宁愿遭遇特种部队也不想面对你。
主要使用者:武道家、暗杀者、小混混、中世纪吸血鬼。
专门领域:剑、棍棒、斧头、连枷、流星锤等等。

表演(Performance):各种艺术才能和技巧,如戏剧、歌唱、演奏等,表达自己的情感、并传达给观众的技能,请选择擅长的专门领域。
一点:可以一起合唱赞美歌。
两点:在大学表演的中心人物。
三点:在当地的夜总会大受欢迎。
四点:可以成为国际巨星吧。
五点:无人能比的当代大师。
主要使用者:演员、音乐家、学生、丑角、舞者。
专门领域:舞蹈、摇滚乐、吉他独奏、演技。

潜行(Stealth):在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能,通常必须和对方的知觉(Perception)做竞争判定。
一点:可以隐身在阴暗的房间里。
两点:能利用街角的阴影跟踪。
三点:在夜闇中寻找猎物是件容易的是。
四点:在枯叶上行走也悄然无声。
五点:Nosferatu氏族的长老。
主要使用者:间谍、杀手、特种部队、狗仔队。
专门领域:跟踪、甩掉跟踪、隐蔽、无声地行动。

开锁(Security):打开锁头、突破安全系统,或是让防犯装置无效或强化的技巧,是偷窃必备的技能。
一点:可以打开构造简单的锁。
两点:偷车不是问题。
三点:可以解除警铃或是增强它的性能。
四点:你可以侵入各种地方。
五点:你可以解除安装在五角大厦的炸弹,当然有可能是你安装的。
主要使用者:安全警卫、警察、窃贼、系统专家。
专门领域:保险箱、电子警报系统、偷车贼、密码锁。

野外求生(Survival):在大自然的荒野中求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免狼人的袭击等。
一点:参加八公里的野外健行也不是问题。
两点:可以在荒野中以一般速度行走。
三点:能够分辨有毒的蕈类。
四点:能在荒野中存活一个月。
五点:把你光着身子扔到安地斯山上也没问题。
主要使用者:士兵、猎人、童军团、野外活动爱好者。
专门领域:追踪野兽、设陷阱、狩猎、丛林、森林探险。

知识(Knowledge):要是没有相关的知识就无法进行判定,譬如说你不懂法文,在桌上的一大迭法文信中要理解内容,找出你要的情报自然是不可能的。

学术知识(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种人文知识。
一点:1066这个数字对你而言不指代表比佛利山的邮政编码。
两点:具备基础的知识,至少不会分不清明朝和蒙古。
三点:偶尔会在相关刊物刊载你写的文章。
四点:大概算是大学的名誉教授吧。
五点:在这个领域中世界的最高权威。
主要使用者:大学教授、研究家、知识分子、血族长老。
专门领域:请自订,如罗马帝国、美国历史、写实主义等。

计算机(Computer):能够自由运用现代最高科技计算机及其各种相关系统、软件等的知识。
一点:嗯,你会用鼠标。
两点:可以重整简易的数据。
三点:会自己写作软件程序。
四点:可以写出极为便利、好用的系统。
五点:你站在科技时代的最先端。
主要使用者:骇客、上班族、程序设计师、学生。
专门领域:计算机语言、因特网、病毒、解析密码。

理财(Finance):对于金融商品的动向、经济的流动以及各种投资、理财、会计等等相关的知识。
一点:掌握基本的知识。
两点:有相关经验,也会整理帐簿。
三点:可以成为有能力的证券交易员。
四点:大企业可能会向你寻求建议。
五点:你可以从一张20元纸钞创造出巨大财富。
主要使用者:会计师、上流阶级、当铺、走私商、银行员。
专门领域:股市、外汇、企业、估价等。

调查(Investigation):可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。
一点:阿卡莎
克莉丝蒂的忠实读者。
两点:一般的警官。
三点:一般的私家侦探。
四点:FBI探员。
五点:夏洛克
福尔摩斯。
主要使用者:侦探、推理小说迷、警官、变态跟踪狂。
专门领域:法庭证据、跟踪、探案、调查。

法律(Law):对于法规、判例以及法庭的相关知识。
一点:喜欢看电视上的法庭办案剧。
两点:法学院的学生。
三点:辩护律师。
四点:相当出名的大律师。
五点:你可能已经和恶魔订契约了。
主要使用者:律师、警官、法官、侦探、议员。
专门领域:犯罪、诉讼、法庭、契约、警察事务。

语言(Langistics):在自己的母国语言之外,能够使用其它语言及其相关的一切知识。
一点:追加一项语言。
两点:追加两项语言。
三点:追加四项语言。
四点:追加八项语言。
五点:追加十六项语言。
主要使用者:外交官、大使、旅行者、语言学家、高龄血族。
专门领域:汉字、成语、语言学、文章理论、暗语。

医药(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识,对血族而言也是有用的技能。
一点:接受过急救措施的讲习。
两点:像是医学院的学生或是护士。
三点:一般医师的程度。
四点:可以进行器官移植手术。
五点:现代的华陀、扁鹊再世。
主要使用者:医学院学生、医师、急救员、护士。
专门领域:内脏移植、急救、毒药、病理学、整形。

神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说等等(不管是真是假)的相关知识,也包括对于吸血鬼的知识。
一点:读过几本相关的书。
两点:在你的知识中也包括让人震惊不已的事实。
三点:拥有大量的知识,甚至亲身目击过。
四点:能够看穿虚妄、并且推理出真实。
主要使用者:迷信很深的人、算命师、神秘学家、Tremere氏族。
专门领域:血族知识、仪式、恶魔崇拜、女巫。

政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。
一点:参与相关活动的人士。
两点:政治系的学生。
三点:选举运动的领袖或是谈话秀主持人。
四点:政治系的教授。
五点:下届美国总统是谁,关键就掌握在你手中。
主要使用者:运动人士、政治家、律师、血族。
专门领域:都市、州、联邦、赠贿收贿、激进主义。

科学(Science):对于物理、化学、生物、地质等等相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。
一点:你大概具有高中生的基本程度。
两点:你对主要的相关理论非常熟悉。
三点:你可以教高中化学课。
四点:你是相关领域的先进。
五点:诺贝尔奖的下届得主。
主要使用者:科学家、学生、研究者、教师、工程师。
专门领域:物理、化学、生物、地质、天文学。

背景

 

Vampire: the Masquerade 背景

 

译者: Timeout

 

 

 


人物的背景(BackGround)牵涉到他和外在世界的互动,和所拥有的资源多寡等,依照玩家所预想的故事来设计人物背景,并且分配各项的点数是创造角 色时很重要的一部份,在一开始有5点可以自由分配,但是背景的点数并不能用游戏结束时的经验值来换取,只能在游戏中用角色扮演的方式来取得或丧失。

在应用上,例如:炒作股票以获得庞大资金,需要「Wits+Resources」,收集情报需要「Manipulation+Contacts」。


盟友(Allies): 因为种种原因而帮助你的人类朋友或是家人,详细的能力高低可以交由Storyteller安排,或许会比一般人有能力一点,注意:他们不等于你使唤的部下。
一点:有中等能力的盟友一名。
两点:两名有中等能力的盟友。
三点:三个盟友,其中一个颇有能力。
四点:四个盟友,其中一个相当有影响力。
五点:五个盟友,其中一位的影响力非常大。

情报来源(Contacts): 表示你在城市中所拥有情报网的强度,拥有网民,或是有力人士的消息。主要情报源随点数多寡而增加,不特定的副情报源,以Contacts(难易度7)进行判定。
一点:主要情报源一人。
两点:主要情报源二人。
三点:主要情报源三人。
四点:主要情报源四人。
五点:主要情报源五人。

知名度(Fame): 你在表面的人群社会有名的程度,例如你是演艺人员或是歌手等;虽然出名并不一定是好事,但是敌方可能因为担心有名人物突然失踪,引起大骚动而审慎行动,在猎食上也许还有好处,Storyteller可以看情形减低社交判定的难度。
一点:街坊间的有名人物,例如某间舞厅的DJ。
两点:当地的名人,出现在地区性的媒体上,例如地方电台主播。
三点:在某州很有名,例如州议员,或是在某地特别出名的明星。
四点:大概全国人尽皆知了,说不定报纸上有你的八卦。
五点:类似国际巨星,世界知名的大人物。

世代(Generation): 要是在这项没有任何点数的话,代表第13世代,原则上世代越高,和始祖该隐便越接近,虽然能力可能越强,但是并不一定表示你的地位越高。
一点:第12世代。
两点:第11世代。
三点:第10世代。
四点:第9世代。
五点:第8世代。

饵食(Herd): 像是你的信徒、崇拜者等等,可以放心吸食血液的人,但是,他们并不是你用来使唤的部下,毋宁说是不用到街上去觅食的一种食物来源。
一点:3人。
两点:7人。
三点:15人。
四点:30人。
五点:60人。

影 响力(Influence): 各种能向人类社会运用的权力,例如:高贵的出身、庞大的财产、拥有秘密可以寄黑函、拥有超能力可以成立新兴宗教,和知名度(Fame)的区别是,有些人有名不一定有权,例如特里萨修女,同样有些人有权势却不一定有名,这里特指政治性的实力,尤其是对于官僚机关或是警察等等的影响力。
一点:操纵城市一部份街区。
两点:本地、本城市的一大势力。
三点:可以影响该地区、该州的实力。
四点:可以左右该国的政治。
五点:国际性的、广泛的影响力。

长辈(Mentor): 在血族社会中,直接或间接帮助你(一说是暗地操纵你),比你年长或高位的血族,通常是指你的sire,虽然他们是不错的靠山,但是说不定也有出卖你的一天。
一点:有部份影响力的生活超过百年的血族(ancilla)。
两点:受敬重的成员,长老(edler)。
三点:议会(primogen)的成员,或有极大影响力。
四点:影响力遍及全城,例如这个城市的主宰(prince)。
五点:势力非常可怕,例如巡行血族城市的(justicar)。

财产(Resources): 代表所拥有的动产、不动产等等,要是没有设定这一项的数值的话,人物等于是接近身无一物、无固定收入、无固定居所,但是这里是用美金为单位,Storyteller可以自行调整成适合的数值。
一点:有一间小公寓房间或是机车,总财产是美金1000,月收入美金500。
两点:有大一点的公寓住家 或是汽车,总财产美金8000,月收入1200。
三点:有自己的独栋房子,经济小康,总财产美金50000,月收入美金9000。
四点:有豪宅可居,上流阶级,总财产美金500000。
五点:自己想象吧。总财产美金5000000,月收入美金30000。

部下(Retainer): 像是Ghoul或是人类,会服从自己命令、可以使唤的属下,但是无法接受永远不会背叛或是什么事都服从、都可以完成的设定。
一点:1人。
两点:2人。
三点:3人。
四点:4人。
五点:5人。

地位(Status): 表示在血族社会的地位,但是你在Camarilla的地位在Sabbat便无效,反之亦然,说不定更是有害;一般而言,Anarch(反对人士)和Caitiff(不属于任何Clan)是没有地位的。
一点:被承认为社会的一员(Neonate)。
两点:可以独当一面了(ancilla)。
三点:受尊重的长老(Elder)。
四点:有影响力的成员(primogen等)。
五点:非常受敬畏(prince等)。

优缺点列表

 

Vampire: the Masquerade 优缺点列表

译者: Timeout

 


在创造角色时可以选择是否要用freebie points购买Merits和Flaws为你的角色增加独特性,Merits是一些特殊能力及好处,可以消耗freebie points来购买,原则上一个角色可以尽量被赋予玩家所能供给的最大数目,而Flaws则是一些负面的属性和缺点,一个角色最多不能超过7点,当你选择Flaws就会增加freebie points,也就是说,原来的15点freebie points最多可以增到22点,分为体能、心智、社交、超自然四方面。

以下以(*M)代表(*-pt.Merit)(*F)代表(*-pt.Flaws)


体能类(Physical):

Acute Sense:1M)
五官中有一项特别灵巧,牵涉到此项的掷骰困难度减二。
(Ambidextrous:1M)
双手同样敏捷,例如,均可使用武器。
(Eat Food:1M)
可以品尝美食,但是无法获得营养也无法消化。
(Catlike Balance:1M)
平衡感完美,牵涉到平衡感的掷骰困难度减二。
(Blush of Health:2M)
和活人一样血色红润健康,混杂在人群中不容易被识破是吸血鬼。
(Enchanting Voices:2M)
声音迷人甜美,只要是牵涉到出声引诱、说服、命令等的掷骰困难度减二。
(Daredevil:3M)
爱好冒险不怕死,该角色采取困难度8以上且危及三个Health Level的危险动作时,可以多掷三次骰子并取消一个Botch。
(Efficient Digestion:3M)
当摄食的时候每消费两点可以多得一点Blood point,但是无法扩大Blood pool的最大值。
(Huge Size:4M)
体格巨大至少六呎十吋,重300磅,可以多用一个Bruised health level。
(Smell of the Grave:1F)
洒多少香水也无法掩盖你身上的死尸异味,跟社交有关的掷骰难度加一。
(Short:1F)
体格比平均身高矮了至少四吋半,构不着东西,因为腿短跑步速度只有常人一半。
(Hard of Hearing:1F)
牵涉到治疗自己身体的掷骰难度增加二。
(14TH Generation:2F)
第十四代吸血鬼,背景不能选择Status和Generation,而且虽然也有10点Blood point,但是只有8点可以用来医疗、使用异能和提升能力,同时也必须选择Thin Blood这项Flaws。
(infectious Bite:2F)
被你吸血的伤口无法藉舔舐愈合,且有五分之一的机会会造成人类牺牲者感染生病。
(Bad Sight:1 or 3F)
视力极差,牵涉到视力的掷骰难度增加二,若是只有一点可以用眼镜等矫正,若是三点则无法矫正。
(One Eye:2F)
独眼,牵涉到视力的Perception掷骰难度增加二,需要高度Perception的掷骰,例如远距战斗难度增加一。
(Disfigured:2F)
外型损伤令人印象深刻,牵涉社交互动的掷骰难度加二,人物的Appearance不得高于2。
(Child:3F)
你是五到十岁的小孩,Strength.Stamina最多只到2点,牵涉到成人的掷骰难度加二,并附赠Short这项Flaws。
(Deformity:3F)
你有某种畸形,例如驼背、瘸腿,会影响你的体能和社交能力,由Storyteller界定。
(Lame:3F)
跛脚,走路速度只有常人一半,不能跑。
(Monstrous:3F)
外表有如怪物,Appearance是零。
(Permanent Wound:3F)
每次醒来便处在Wounded Health Level,但是可以用Blood point暂时复原。
(Slow Healing:3F)
伤口不易愈合,要用2点Blood point,花五天才能恢复一个Health Level。
(Addiction:3F)
对某种血液上瘾,例如酒精或毒品。
(Mute:4F)
你是哑巴,无法和其它玩家用嘴巴沟通,可以用写的,或是用手语。
(Thin Blood:4F)
血液稀薄,Blood point的花费加倍,无法制造Blood bond,要当别人的sire只有20%机率成功。
(Disease Carrier:4F)
身上带有传染病,如:HIV。谁喝了你的血就有十分之一机率会得病,每当你醒来可以用1点Blood point暂时控制疾病征状不出现。
(Deaf:4F)
你是聋子听不见,许多牵涉到Alertness的掷骰难度加三。
(Flesh of the Corpse:5F)
你损伤的肌肉再生得并不完全,身上残破不堪,在社交接触上有极大困难。
(Blind:6F)
你是瞎子看不见,牵涉到敏捷度的掷骰难度加二,但是还是可以使用Auspex的异能。


社交类:

Prestigious Sire:1M)
你的sire有极大权势或是你的血系来自名门让你也跟着沾光,但是小心树大招风。
(Natural Leader:1M)
天生的领导着,牵涉到领导力的掷骰再加两个,但是人物的Charisma必须等于或大于3。
(Debt of Gratitude:1-3M)
程度依点数而不同,某有力的大老欠你或你的sire一份人情,并且会表示他的感激。
(Dark Secret:1F)
你背负着一旦被揭发就会被血族社会排斥的黑暗秘密,像是曾经暗杀某长辈或是是Sabbat一员之类的。
(Imfamous Sire:1F)
你的sire不被这城市的大家欢迎,你也跟着受池鱼之殃。
(Mistaken Identity:1F)
你身上有某些特称和某血族很像,常常会让人错认,如果你的「双胞胎」犯了错事,也可能害你遭殃。
(Sire's Resentment:1F)
你的sire看你不顺眼而且和你作对,连带地许多长辈也着效法他的行为啦。
(Enemy:1-5F)
你有敌人在搜寻并伺机危害你,依照敌人的有力程度有一到五点。
(Hunted:4F)
某些猎巫者相信你的存在会危害人类福祉,和你联合的人类和血族也会跟着被猎杀。
(Probationary Sect Member:4F)
你是某组织,例如:Camarilla.Sabbat的叛徒,必须努力去证明自己值得信任,其它血族不信任你且抱持敌意,和你合作甚至可能有损名誉。


心智类(Mental):

Command Sense:1M)
当你的角色做出有违常识的事情,Storyteller会加以劝诫或建议,对新手很有用。
(Concentration:1M)
角色能专注,避免外在不利环境的干扰,如噪音、炫光等等。
(Time sense:1M)
不需手表或任何计时工具,便能感知时间流逝的时间观念。
(Code of Honor:2M)
具有某种个人的道德坚持,游戏开始之前由Storyteller和玩家一起界定,因此在牵涉到Willpower和Virtue的掷骰,若是和此信念相关可以多掷两个。
(Eidetic Memory:2M)
能够完美地记忆所看到、听到的各项细节,在紧张而且慌乱的状况下,掷Perception+Alertness(难度6)就可以恢复全神贯注。
(Light Sleeper:2M)
当有惊扰或危险时便会迅速地醒来,可以忽视Humanity/Path值的影响。
(Natural Linguist:2M)
天生的语言专家,在牵涉使用语言的掷骰可以多掷三个。
(Calm Heart:3M)
冷静沉着,在抵抗狂乱(frenzy)的掷骰多掷两个,Brujan不适用。
(Iron Will:3M)
当你决定目标便没有人可以阻碍你完成它,用一点Willpower可以去除Dominate异能的影响,在抵抗控制你心智的其它法术时可多掷三个骰子,但是不会对Presence异能等对情感的影响有抵抗作用。
(Deep Sleeper:1F)
一睡着便很难叫醒,牵涉到那天要叫醒你的掷骰难度加二。
(Nightmares:1F)
每次睡着便会经历可怕的恶梦,即使当你醒来记忆还是长存,当你醒来时可以用难度7的Willpower掷骰或当晚的所有行动掷骰数减一,当Willpower掷骰大失败的话,你会觉得醒来的自己仍在恶梦中。
(Phobia:2F)
对某些东西有恐惧症,当碰见它们时必须掷Courage Roll,难度由Storyteller界定,若失败,你必须马上避开它们。
(Prey Exclusion:1F)
你拒绝吸食某些特定族群的血液,当你破戒的话便自动陷入狂乱(frenzy),必须掷骰(难度7)避免Humanity丧失,同时发现其它血族吸食你禁忌 者的血液可能也会导致你狂乱(frenzy),由Storyteller界定,Ventrue因为天生的氏族缺陷不能适用此项。
(Shy:1F)
在社交场合或是和人群接触时特别害羞,牵涉和陌生人的社交互动的掷骰难度加二,当角色变成大众注意的焦点时,难度加三。
(Soft-Hearted:1F)
你不能坐视别人痛苦,会避免在肉体或情感上造成别人伤害,除非你掷Willpower(难度8),要Humanity在7以上才能选择此项。
(Speech Impediment:1F)
你有口吃或是其它的障碍阻碍你的口语沟通,牵涉口语沟通的掷骰难度加二,请roleplay这项缺点。
(Short Fuse:2F)
你容易生气,避免狂乱(frenzy)的掷骰难度加二,Brujan不适用,它们已经深受其苦了。
(Territorial:2F)
你有超强的领域观念,并且视某个地方为你私人的狩猎地,当其它血族不经邀请进入时,必须掷狂乱(frenzy),若是失败你会马上攻击对方,直到他离开,除非极度危险,某则你不会离开你的领土。
(Vengeful:2F)
你对某人或是特定族群抱有强烈的复仇心,不管发生任何情况均以此事为优先,可用一点Willpower暂时抵销这冲动。
(Amnesia:2F)
你对你的过去、家人完全丧失记忆,但是关于被遗忘的一切总有一天会再度来袭,你的出身和环境交由Storyteller界定,他必须尽量让它变得有趣。
(Lunacy:2F)
月亮的盈亏会让你的狂乱(frenzy)增加,避免狂乱(frenzy)的掷骰在新月时难度加一,半月或未圆时难度加二,当满月时难度加三。
(Weak-Willed:3F)
你对Dominate异能和威胁特别敏感,异能会自动作用除非异能的拥有者generation比你年轻,对抵抗Intimidation和Leadership及意图操纵你心智的法术难度加二,你的Willpower不可以高于4。
(Conspicuous consumption:4F)
你认为吸人类的血液并不够,还要啃食他们的内脏才够营养,对潜藏吸血鬼身份不利,必然造成受害者死亡,难以避免Humanity丧失,但是附赠Eat Food这项优点。


超自然类:

Medium:2M)
你有某种天生的吸引力可以感知精灵、鬼魂等的存在,虽然你看不见它们,但是你能吸引它们来到你身边,提供援助或建议,但是它们往往会要求某些代价。
(Magic Resistance:2M)
你对Tremere或其它的宗教法术和仪式具有天生的抗力,不管是恶意或善意的影响对你的难度都将加二,不可以学习The Discipline of Thaumaturgy。
(Oracular Ability:3M)
你能够察觉某些讯号和预兆,可以对未来或是危险提供线索或警告,当Storyteller觉得你要察觉某项预兆时,掷Perception+ Occult,难度由预兆的隐蔽度决定;成功之后,可掷Intelligence+Occult来解析你所看到的,难度由预兆的复杂程度而定。
(Spirit Mentor:3M)
你有一个鬼魂的伴侣或守卫,在危险的时候可以呼唤它来帮助你,它的能力和界定等由Storyteller来决定。
(Unbondable:3M)
你对Blood Bond免疫。
(Lucky:3M)
你天生幸运,或是有恶魔在照看着你,每个故事中你可以重丢三次失败的骰子,包括大失败的时候,但是每一次失败只能重丢一次。
(True Love:4M)
可能有点太晚了,但是你终于发现你的真爱,她可能是人类或吸血鬼,支持鼓舞你在黑暗世界和绝望中撑下去,当你痛苦的时候,你的真爱给你力量坚持下去,牵涉 到Willpower的掷骰自动得到一个成功,或可取消一次大失败,它可能是项伟大的赠礼,也可能是项妨碍,你的真爱会需要保护和援助的。
(Nine Lives:6M)
你是九命怪猫,当某次掷骰会造成你的死亡,可以再掷一次,要是成功了,你就活下来,直到你的九条命用光,Storyteller必须记住角色还剩几条命可用。
(True Faith:7M)
你对上帝或是不管你怎么称呼那位万能主宰有深厚信仰,在游戏一开始得到一点True-Faith,在牵涉Willpower和Virtue的掷骰多掷一 次,Humanity必须等于或高于9才能选此项,当流失一点,所有的Faith便全部消失,在失去的Humanity点数恢复后才能再获得,具有 True Faith的个体可以创造魔法或奇迹,由Storyteller决定。
(Touch of Frost:1F)
你碰触到的植物便会立即枯萎。
(Repulsed by Garlic:1F)
你不能忍受大蒜或是它的气味,除非Willpower的掷骰成功,难度由气味的强弱决定。
(Cursed:1-5F)
你承受某种超自然的诅咒,强度由你耗费的点数决定,范例如下:
一点:当你在进行某项秘密的委托,你的背叛会某种方式再度伤害你。
两点:在描述你看到、听到的东西时你不由自主地口吃。
三点:你想使用的工具自动损毁或故障。
四点:你曾经仰慕或真爱的人终将成为敌人。
五点:每当你成就或是成功某事时,它们终将以某种方式失败。
(Cast No Reflection:1F)
在镜子、水面或任何光滑表面无法反映出你的形影,不利于假装身份,同时因为Lasombra自动具有这项缺点,你也容易被误认是它们的一员。
(Eerie Presence:2F)
人们会无意识地警觉到你是不死生物,牵涉到与人类的社交互动难度加二。
(Repelled by Crosses:3F)
你害怕十字架或是类似的东西,必须掷Willpower(难度9)或是马上逃开,若是掷骰大失败,不但你的逃跑失败,十字架的碰触也会造成加重伤害,这伤害不能被Fortitude等异能吸收。
(Can't Cross Running Water:3F)
就像某些古老的传说,你无法跨过奔腾的水流,它可以是任何形式,至少两英尺宽,但是不能完全静止不动,你必须在至少50英尺上才能跨过去。
(Haunted:3F)
你被某个愤怒而且讨厌的鬼魂纠缠,它会拼命阻碍你,尽它所能发泄它的愤恨,交由Storyteller决定。
(Grip of the Damned:4F)
你的Embrace没有任何的狂喜,只有恐惧跟痛楚。人们被你吸食的时候会拼命挣扎尖叫,所以你吸血的时候必须仅抓住他们,对于具有高度Humanity点数的吸血鬼而言,可能必须掷Humanity,由Storyteller决定。
(Dark Fate:5F)
你命中注定要Final Death,或是更糟的要承受永恒的痛苦,不管你怎么努力,都无法避免最终的命运,当偶而体认到这项恐怖的命运,你必须暂时付出一点Willpower,或是当天每次掷骰数目减一,由Storyteller决定命运的形式和如何发生,这是一项非常难扮演好的缺点,但是能够预知自己的死亡未尝不是一种解脱。
(Light-Sensitive:5F)
阳光对你造成双倍伤害,甚至直射的月光也可能造成类似阳光的伤害,发亮的光线会伤害你的眼睛,除非你戴太阳眼镜。

责任编辑: dexter_yy