Vampire: the Masquerade 角色创造流程与概念
译者: Arty
前言
V:tM 的角色创造系统和之前 Gerbil 说明的 V:tDA 非常类似(因为根本是采用同样的机制),但由于之前整个机制作了些翻新,为了介绍的完整和连贯,所以还是在此加以简要地整理,希望能促进真正的开团。
在开始创造角色之前,有几点值得特别说明:
1.玩者最好是在带团的 storyteller 督导下完成角色创造,以便让角色能够适当地契合游戏故事。只要 storyteller 同意,玩者可以创造任何年龄、种族、国籍的角色。但每个新角色都是血族的新成员,进入血族的资历不超过 25 年,对于血族的认识也很浅,如此才能在游戏中逐渐揭发血族的神秘知识。
2.角色创造系统只是作为塑造个性的工具,绝不是不容调整的严格规则。不要让规则限制你编造好故事的本领,角色扮演比纸上的一堆数字还要重要得多。
3.每个新角色最后都有一些自由点数(freebie points),这些点数可以用来塑造角色的特色,让你的角色具有与其它玩者角色不同的个性。
4.大多数特质(trait)都是以 1 到 5 的点数表示,1 点表示「很差」,5 点表示「极优秀」。也许你的角色一开始在某些特质上很差,但是没关系,以后仍有机会成长。
V:tM 角色创造流程与概念
摊开 V:tM 的角色记录表(White Wolf 前阵子在网站上放了新版 V:tM 的完整角色表,有兴趣者可以抓下印出),左上角有三个基本数据域:「Name」是角色的名字;「Player」是玩者的名字;「Chronicle」则是该团的名称(这通常由 storyteller 决定)。
整个角色创造流程可分为五个步骤。
步骤一:角色概念
选择角色概念(concept)、氏族(clan)、内在本性(nature)和外显个性(demeanor)。
角色概念是指角色在成为血族之前,是个什么样的人,通常是以职业作为标示,这主要是帮助玩者在创造人物以及一开始的扮演时,能有据以想象的基础。
十三个氏族各有特性,storyteller 可以因故事须要而限制可选择的氏族。
内在本性是角色的真正性格,外显个性则是故意表现给他人看的行为特性,这两者不一定一样(就好像我们在他人面前不一定会表现出真正的本性)。
步骤二:决定属性 (7/5/3)
角色属性(attributes)是天生的资质,分为三大类别,底下各有三细项。
体能(physical) |
社交(social) |
心智(mental) |
力量(strength) |
魅力(charisma) |
知觉(perception) |
敏捷(dexterity) |
操控(manipulate) |
智力(intelligence) |
耐力(stamina) |
外表(appearance) |
机智(wits) |
玩者先决定自己的角色最擅长哪一个大类,该大类可得 7 点,次擅长的大类可得 5 点,最不擅长的大类得 3 点。接着再将这些点数分到每个大类别的细项中(涂黑一个圈圈即代表一点)。每个细项一开始都有 1 点的基本值。达到 4 点的细项,可以再选择专长(specialties)。
步骤三:决定能力 (13/9/5)
角色能力 (abilities) 也分为三大类别,每个类别各有十个细项,决定的方法如同角色属性,分别以 13/9/5 的点数进行分配。然而,此时任何细项都不能超过 3 点。
天赋(talent) |
技能(skills) |
知识(knowledge) |
警觉(alertness) |
驯兽(animal ken) |
人文(academics) |
运动(athletics) |
手工艺(crafts) |
计算机(computer) |
肉搏(brawl) |
驾驶(drives) |
财务(finance) |
闪躲(dodge) |
礼仪(etiquette) |
调查(investigation) |
同情(empathy) |
枪术(firearms) |
法律(law) |
表达(expression) |
白刃战(melee) |
语言(languages) |
恐吓(intimidation) |
表演(performance) |
医药(medicine) |
领导(leadership) |
解锁(security) |
神秘学(occult) |
混黑帮(streetwise) |
潜行(stealth) |
政治(politics) |
掩饰(subterfuge) |
野外求生(survival) |
科学(science) |
步骤四:决定优点
选择异能(disciplines)(3点)、背景(background)(5 点)和德行(virtues)(7 点)。每个德行有 1 点的基本值。
角色可以选择的异能随氏族而定。
背 景的选择须以角色概念为设计根据,其中的细项包括:盟友(allies)、网民(contacts)、知名度(fame)、世代 (generation)、饲物(herd)、影响力(influence)、导师(mentor)、物资(resources)、仆役 (retainers)、血族地位(status)。
德行的项目是与角色所选择的道(Path)有关,但一般而言,卡玛利拉的血族大都依循人性之道(Path of Humanity),因此有三项德行:
良知(conscience):角色的行为能符合人类社会道德的程度。良知高者较不易沦为野兽(Beast)。
自制(self-control):能够控制情绪冲动的程度。自制力高者较不易因为吸血饥渴而发狂(但血量越低,便越不易控制自己不发狂)。
勇气(courage):能够在危险前保持镇定的程度。
步骤五:告别最后人生
以下两个特质可能会随时变动,但上限是固定的。圈圈部份记录的是上限值,方框则是用来记录变动值,这些特质的上限值可由换算而得:
人性(humanity) = 良知 + 自制 意志力(willpower) = 勇气
人性:「人」与「兽」的根本区别(大多数人类可视为是 7 点)。毫无人性,即成为野兽。
意志力:角色克服逆境的内在能力。在游戏机制上,可以用来换取额外的掷骰机会。
血量(blood pool):这是角色目前吸血饱足的程度(反过来可说是饥渴的程度)。新角色的血量上限都是 10,但起始值不一。请掷 d10 决定起始值,并记录于方框中(这是整个流程唯一须要掷骰的地方)。
最后,新角色可以有 15 点的「自由点数」进行「采购」,但每种特质须花费的点数不同:
角色属性:5(每购买 1 点特质,须花费的「自由点数」) 角色能力:2 异能:7 背景:1 德行:2 人性:1 意志力:1 |